Este guia, de autoria minha e de vários colaboradores, oferece insights abrangentes sobre como construir sua frota do zero em Nebulous. Ele se aprofunda na estratégia e no processo de tomada de decisão. Tem como objetivo abordar as seguintes questões-chave:
- Quais são as doutrinas fundamentais da frota em Nebulous e como você pode adaptar suas frotas para se alinharem a essas doutrinas?
- Como você pode projetar uma frota robusta e versátil que possa resistir a uma série de ameaças plausíveis?
- Qual é o impacto das escolhas que você faz no Fleet Editor nos aspectos táticos e estratégicos da construção que você está criando?
Neste guia, forneceremos informações e orientações valiosas para ajudá-lo a tomar decisões informadas e construir uma frota eficaz no universo Nebulous.
Doutrinas da Frota em Nebulous
(Crédito da imagem: Vren55)
A potência duradoura do dakka pode ser inegável, mas dentro do reino de Nebulous, as frotas aderem a cinco princípios ou doutrinas distintas. É importante notar que nem toda frota deve abranger todos estes princípios. Na verdade, tentar fazê-lo muitas vezes resulta numa pressão significativa sobre um orçamento de 3000 pontos. Em vez disso, as frotas são normalmente adaptadas para incorporar algumas destas doutrinas.
Esta seção tem um duplo propósito: elucidar a natureza dessas doutrinas e enfatizar os componentes dentro de uma frota que se alinham com cada doutrina respectiva. Vale a pena mencionar que muitas vezes há um certo grau de sobreposição entre essas doutrinas, acrescentando complexidade ao projeto da frota em Nebulous.
Aquisição de informações
(Crédito da imagem: Vren55)
Na estratégia da frota Nebulous, o conceito de aquisição de informações, também conhecido como reconhecimento de mapas e cobertura de sensores, é um princípio fundamental. Envolve a capacidade de reunir informações vitais para sua frota e equipe. Esta informação abrange vários aspectos:
- Rastreamentos Gerais de Navios: São obtidos por meio de radar e dispositivos eletrônicos de localização como Spyglass e Early Warning Radar, bem como Pinards. Embora esses rastros possam não ter a precisão necessária para um direcionamento preciso, eles fornecem informações posicionais cruciais.
- Rastreamentos precisos de navios: Obtidos por meio de radares mais precisos, esses rastros são precisos o suficiente para facilitar a mira e são adquiridos por meio de travas Bullseye, Radar de Rastreamento de Longo Alcance e podem ser ainda mais refinados por meio do uso de Correladores de Rastreamento.
- Conscientização do mapa: Este aspecto é obtido por meio de radar e uma rede de batedores, normalmente ônibus espaciais ou velocistas, ou batedores ocultos como fragatas Spyglass e navios equipados com propulsores Prowler. Eles cobrem diferentes seções do mapa de diversos ângulos, melhorando sua compreensão do campo de batalha.
- Inteligência e Identificação: Equipar um navio com um centro de inteligência permite a aquisição de inteligência e identificação de alvos inimigos e não-alvos. Isto é crucial para uma tomada de decisão informada.
- Contra-contramedidas eletrônicas: Para neutralizar o bloqueio inimigo e a Guerra Eletrônica, as frotas empregam Contra-Contramedidas Eletrônicas. Isso envolve tecnologias como burnthrough, radares de controle de fogo dedicados, como Bullseyes no ANS, Floodlights, radares de rastreamento de longo alcance e batedores de deslocamento, como navios equipados com R400 no OSP.
Negação de informações
(Crédito da imagem: Blob matemático regional)
A Negação de Informação, no contexto da estratégia da frota Nebulosa, é uma abordagem engenhosa que visa deixar os seus adversários num estado de confusão, tornando-os surdos a informações vitais e desorientados na sua tomada de decisões. Os principais objetivos da negação de informações são privar seus oponentes de insights úteis sobre sua frota e a frota de sua equipe ou inundá-los com dados contraditórios e desconcertantes. Este princípio estratégico abrange vários métodos:
- Visando Batedores Inimigos e Navios de Inteligência: Especializar seus navios de guerra para eliminar batedores inimigos e embarcações de coleta de inteligência é uma tática fundamental. Isso pode envolver equipar seus navios com mísseis ofensivos do tipo Ballestra tamanho 1 para uso contra ônibus espaciais ou corvetas, lançar mísseis de longo alcance ou ataques ferroviários/motoristas de massa contra navios que transportam radar de alerta precoce e implantar ônibus espaciais OSPN para emboscar e procurar ANS Velocistas.
- Empregando Guerra Eletrônica (EWAR) e Contramedidas Eletrônicas (ECM): Isso envolve o uso de bloqueadores Blanket e Bellbird para evitar que seus navios de guerra sejam avistados ou travados por sensores inimigos. Além disso, o bloqueador ANS Hangup interrompe a comunicação do navio inimigo e o compartilhamento de rastreamento, embora sua eficácia possa variar.
- Gerenciando faixas de detecção e linhas de visão: O controle da capacidade do seu inimigo de localizar seus navios é conseguido através do gerenciamento cuidadoso dos alcances de detecção e linhas de visão. Navios menores normalmente têm uma seção transversal de radar menor e são mais difíceis de detectar. Os exemplos incluem navios equipados com Prowler Drives e Spyglass Raines furtivos. Navios mais rápidos, que podem mover-se rapidamente entre coberturas, também desempenham um papel na prevenção da identificação do inimigo.
- Táticas de engano: As táticas de engano envolvem esmagar o inimigo com informações falsas. Por exemplo, os Container Decoys da OSP podem obrigar os oponentes a gastar munições valiosas em alvos chamariz ou desviar mísseis inimigos. Os ANS Masquerade Signal Boosters podem disfarçar seu navio de guerra como outra coisa, complicando a identificação e potencialmente levando a respostas diferentes de seus oponentes ou, pelo menos, surpreendendo-os.
Pontos de Ataque e Ocupação de Espaço
(Crédito da imagem: Blob matemático regional)
Nas partidas do Nebulous, capturar e controlar pontos costuma ser a chave para a vitória. Pontos e espaço são a força vital de uma equipe Nebulosa, garantindo melhores ângulos de ataque e capacidade de manobra. Manter mais bandeiras ou pontos de controle aplica pressão ao inimigo e garante que sua equipe mantenha a iniciativa. Entretanto, como o inimigo provavelmente defenderá esses pontos, você deve estar preparado para deslocá-los da área ou eliminá-los. Alternativamente, você pode precisar empregar táticas furtivas para tirar pontos debaixo de seus narizes. Todas essas estratégias podem ser executadas através dos seguintes métodos:
- Velocidade: A velocidade é uma ferramenta crítica para capturar pontos rapidamente. À medida que os pontos se acumulam ao longo do tempo, quanto mais rápido sua frota e equipe conseguirem garantir e recapturar pontos, melhor. Capturar pontos rapidamente pode proporcionar uma vantagem significativa, e recuperá-los prontamente pode evitar que o jogo seja perdido devido aos pontos. Navios de guerra pequenos e rápidos, como ônibus espaciais e corvetas, são altamente valorizados por sua capacidade de capturar pontos rapidamente. Esses navios geralmente usam velocidade FLANK ou acionamentos aprimorados para atingir velocidades excepcionais. No entanto, e se os inimigos estiverem presentes no ponto?
- Projeção de poder para frente: Quando um ponto de captura é contestado por uma embarcação inimiga armada, enviar um ônibus espacial ou uma corveta pode não ser a opção mais conveniente, especialmente se um grande navio de guerra inimigo estiver guardando o ponto, tornando difícil para os navios menores infligir danos significativos ou derrotá-lo. Nesses casos, navios de guerra armados são necessários para eliminar a embarcação inimiga ou representar uma ameaça tal que a frota inimiga tenha de se retirar ou corre o risco de ser destruída. Frotas eficazes de projeção de energia incluem navios de guerra Solomon, cruzadores Axford com várias combinações de armas, destróieres Keystones com feixes, navios de linha armados com plasma e canhões, foguetes e alimentadores de carga.
- Tampa traseira: Back capping envolve assumir o controle de pontos que o inimigo controla, mas não está defendendo ativamente. Utilizar um navio de guerra leve e furtivo, capaz de se mover rapidamente em torno das formações principais do time inimigo e capturar o ponto enquanto os navios primários do inimigo estão engajados pode ser altamente eficaz e muitas vezes leva à vitória. Ao contrário da crença popular, esta tática não requer um microgerenciamento extenso e é surpreendentemente alcançável em uma partida mediana. Corvetas e ônibus espaciais são normalmente os navios escolhidos para esta função, embora navios maiores e mais rápidos das facções ANS e OSPN também possam realizar back capping, embora de forma menos eficiente.
- Capturas Sacrificiais: Esta estratégia é normalmente empregada pelos mesmos tipos de navios e ocorre frequentemente em mapas com um ponto central contestado no início de uma partida. Como a atenção de ambas as equipes está focada no ponto central, não é aconselhável usar qualquer coisa que não seja um navio de guerra sacrificial barato para capturar esse ponto exposto, já que o navio capturador provavelmente será destruído, independentemente do seu tipo. Se o sacrifício capturar o ponto com sucesso, será um ótimo resultado. Mesmo que a nave sacrificial seja destruída, ela pode forçar a equipe inimiga a expor suas posições ao tentar eliminá-la, o que também é vantajoso. Esta estratégia é uma forma eficaz de tentar capturar pontos nos estágios iniciais de uma partida.
Defendendo pontos e mantendo espaço
Impedir que seu oponente tome seus pontos e espaço é tão crucial quanto capturar os dele. Não fazer isso pode fazer com que seu time perca a iniciativa, ângulos de ataque favoráveis e posições estratégicas para seus oponentes. Felizmente, existem inúmeras maneiras de tornar cada metro cúbico de espaço um ambiente hostil para seus inimigos. Aqui estão algumas estratégias eficazes para negar espaço aos seus oponentes em Nebulous:
- Negação de área: Esta estratégia envolve projetar poder em uma área específica do espaço para impedir que navios de guerra inimigos entrem ou permaneçam nesse espaço. A Negação de Área torna perigoso para o inimigo ocupar a área, dissuadindo-o de tentar fazê-lo. Pode ser implementado em curto e longo prazo e pode ser executado de forma rápida ou gradual. ANS Rails e OSPN Mass Drivers são exemplos de armas usadas para negação de área, sendo ANS Rails particularmente eficaz na triagem de espaços abertos. Navios diferentes têm adequações variadas para Negação de Área; por exemplo, Beam Battleships são mais adequados para resistência e danos, tornando-os adequados para defender áreas ocupadas, enquanto Beam Destroyers são mais frágeis e melhor empregados para defender pontos de interesse ou realizar emboscadas, em vez de empurrar em espaços abertos. As minas e a colocação de minas também são ferramentas valiosas para negar e obstruir o avanço do inimigo, embora não sejam tão simples de usar para fins de avanço.
- Prevenindo o Back Capping: Ambas as facções ANS e OSPN possuem ferramentas para Back Capping, tornando essencial projetar sua frota tendo em mente a prevenção de back capping. Você pode conseguir isso posicionando um Sprinter ou Shuttle com um único míssil ofensivo tamanho 1 ou uma arma em pontos importantes para impedir que pequenos navios de guerra desarmados os capturem.
- Princípio da Cebola de Sobrevivência: Para evitar a perda de navios, os jogadores de Nebulous geralmente aderem ao princípio “Survivability Onion”, uma abordagem multifacetada para a sobrevivência do navio. Este princípio envolve tornar sua nave mais difícil de ser alvo, depois aumentar sua resistência a danos e, finalmente, aumentar sua capacidade de recuperação caso sofra danos. No contexto do projeto da frota, você pode melhorar a capacidade de sobrevivência selecionando cascos estrategicamente, como escolher um Ocello para maior capacidade de esquiva em comparação com um Lineship. Além disso, a incorporação de módulos de Guerra Eletrônica (EWAR) pode ajudar a ocultar seus navios. Outro aspecto é escolher o tipo de defesa de ponto, conhecido como “Hard Kill” ou dispositivos chamariz de mísseis, conhecidos como “Soft Kill”, para aumentar ainda mais a capacidade de sobrevivência.
(Crédito da imagem: Dagaribus me ajudou a pesquisar isso)
Matar navios e reduzir diretamente o poder de combate do inimigo
(Crédito da imagem: Hermann Neb)
Em Nebulous, a principal condição de vitória no modo de jogo Controle padrão de 3,000 pontos é centrada na captura de pontos de controle, em vez de simplesmente destruir navios inimigos. Embora a eliminação de navios inimigos contribua indirectamente para este objectivo, por si só não garante o sucesso. No entanto, é essencial eliminar os navios de guerra inimigos para prevenir e facilitar as doutrinas discutidas anteriormente. Além disso, a perda do poder de combate do seu time pode levar à vitória instantânea do time inimigo. Aqui está uma análise dos diferentes métodos para eliminar navios inimigos em Nebulous, que geralmente podem ser resumidos em duas abordagens distintas:
- Emboscada e Golpe Alfa: Esta técnica envolve causar danos críticos repentinos para incapacitar navios de guerra inimigos rapidamente. Isso pode ser realizado através do uso de berços de ciclo rápido para as renomadas casamatas de carregador automático de 450 mm e 250 mm da OSP, vigas ANS e a tática OSP e ANS Yub Nubbing. Yub Nubbing envolve especificamente o direcionamento de mísseis de navios de guerra distantes e fora da vista, fortemente carregados de mísseis. Esses ataques de mísseis oportunos desencadeiam explosões imprevisíveis de danos capazes de destruir, paralisar ou perturbar a coesão das frotas inimigas em momentos e locais cruciais. Imagine o impacto de uma frota MLS-2 Yub Nubbing aniquilando a corveta inimiga pouco antes de capturar um ponto. Da mesma forma, uma emboscada de um Solomon's equipado com feixe contra um formidável enxame de rebocadores OSP pode deixar navios despedaçados e uma equipe inimiga desordenada em seu rastro. Vale a pena notar que as frotas especializadas em emboscadas e ataques alfa muitas vezes requerem investimentos pontuais substanciais em armamento em detrimento de outras considerações, tornando-as altamente especializadas e potencialmente vulneráveis.
- Guerra de Atrito: Em contraste com a abordagem de ataque alfa, a guerra de desgaste centra-se no desgaste dos navios de guerra inimigos através de uma estratégia cumulativa de “morte por mil cortes”. As frotas construídas em torno desta doutrina tendem a priorizar a durabilidade, pois as armas alinhadas com esta abordagem são geralmente mais rentáveis em termos de pontos e oferecem maior flexibilidade. Os canhões ANS, por exemplo, exemplificam este conceito e podem ser empregados em várias configurações, incluindo ANS Frigate Blobs consistindo de 6-8 fragatas armadas com canhões de 120 mm ou 250 mm, bem como Solomons armados de 450 mm e Vauxhalls de 250 mm. No caso do OSP, as frotas de Plasma e 250 mm ou Plasma e 100 mm tipificam a guerra de atrito, pois causam danos que se acumulam ao longo do tempo, em vez de destruir instantaneamente os navios de guerra inimigos. No entanto, é importante notar que a guerra de atrito requer tempo para que estas armas inflijam os seus danos. Mesmo as frotas de canhões com maior DPS levam pelo menos um ou dois minutos para desativar completamente uma nave adversária, o que significa que suas naves ficarão expostas fora da cobertura por um longo período.
Orientando a Frota para a Doutrina
(Crédito da imagem: vren55)
É verdade que ao projetar uma frota em Nebulous, a estética e as preferências pessoais muitas vezes desempenham um papel juntamente com considerações estratégicas. Conceitos doutrinários abstratos podem ser difíceis de entender, por isso é comum que os jogadores façam escolhas com base no que parece legal ou atraente. Nesta seção do guia, exploraremos como as escolhas que você faz no Editor de Frota podem impactar quais Doutrinas sua frota pode cumprir com eficácia.
Um ponto crucial a ser observado é que as Doutrinas podem se sobrepor. Isto é conhecido como homogeneidade da frota, e quanto mais homogênea for uma frota, menos Doutrinas ela cumprirá. Um exemplo de frota com doutrinas sobrepostas é a frota Axford Heavy Cruiser equipada com canhões e mísseis, juntamente com alguns navios de apoio. Essas frotas podem se destacar tanto no ataque quanto na captura de pontos, ao mesmo tempo que defendem e mantêm espaço. As escolhas de navios, módulos, compartimentos, sistemas de armas e outras seleções de hardpoints podem influenciar significativamente quais doutrinas sua frota pode ou não cumprir.
Por exemplo, embora uma frota de Axford seja proficiente na captura e manutenção de pontos, pode não se destacar no cumprimento das funções de Aquisição de Informação e Doutrinas de Negação. Para compensar isto, uma equipa ANS com uma frota Axford poderia beneficiar de ter uma frota separada com um único navio Vauxhall e um enxame de corvetas Sprinter armadas de 120 mm. Esta frota adicional pode concentrar-se na aquisição de informações e na captura de pontos, complementando os pontos fortes da frota de Axford.
Em geral, é aconselhável garantir que sua equipe como um todo inclua frotas que cumpram as quatro primeiras Doutrinas mencionadas anteriormente, já que essas doutrinas estão normalmente mais diretamente relacionadas à conquista da vitória. Eliminar navios inimigos muitas vezes se torna uma parte natural da defesa e captura de pontos de controle, tornando-se um aspecto secundário da estratégia geral em Nebulous.
Escolha do Navio
A seleção dos navios apropriados desempenha um papel fundamental na determinação das doutrinas que sua frota pode efetivamente cumprir em Nebulous. Neste jogo, os cascos dos navios ANS e OSP oferecem uma combinação única de restrições e adaptabilidade. A capacidade global de um casco é determinada principalmente pelo investimento de pontos nele e pelas suas características distintas. Para ilustrar isso, vamos comparar o casco do Ocello com o restante da linha OSP. Os navios Ocello são equipados com equipamento ANS e não possuem casamatas, o que os diferencia de outros navios de guerra OSP. Consequentemente, a sua abordagem operacional difere significativamente de uma perspectiva doutrinária, uma vez que são incapazes de montar muitas das armas de fogo de explosão normalmente associadas aos navios de guerra OSP. Embora os Ocellos sejam excelentes na defesa de pontos devido à sua durabilidade inerente e capacidades de defesa de pontos anti-híbridos, eles não são tão eficazes quando se trata de pontos de ataque. Além disso, a Ocellos contribui significativamente para as Contramedidas Eletrônicas OSP (ECCM), cumprindo um papel crucial na aquisição de informações. No entanto, esta função difere da de um Rebocador OSP equipado com Radar de Alerta Precoce.
Breve Visão Geral dos Cascos: ANS
(Crédito da imagem: Vren55)
O “Sprinter” é um navio de guerra ágil e rápido com um certo grau de furtividade, embora tenda a ser um tanto frágil. Ele encontra aplicação em diversas funções dentro de uma frota. Os Sprinters podem servir como embarcações eficazes de captura de pontos, utilizar sua velocidade e agilidade para missões de reconhecimento, implantando cascos em todo o mapa para fins de cobertura e ELINT, embora com limitações na montagem de radares poderosos devido a possíveis compensações. Sua velocidade excepcional e baixa detectabilidade também os tornam valiosos para adquirir bloqueios de controle de fogo em alvos distantes, beneficiando navios aliados mais distantes. Em alguns casos, os Sprinters assumem um papel de apoio, equipando sistemas de interferência e capacidades de defesa pontual para ajudar o resto da frota, particularmente no apoio aos Vauxhalls, que são os navios mais rápidos da lista da Aliança. Quando implantados em enxames ou trios, os Sprinters podem se tornar ativos formidáveis tanto em ações defensivas quanto ofensivas envolvendo pontos.
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O “Raines” é um navio de guerra versátil e econômico que desempenha um papel significativo na composição da frota da ANS. Possui manobrabilidade moderada e alta flexibilidade, tornando-se uma pedra angular na construção da frota ANS. Os navios Raines podem ser configurados para cumprir qualquer uma das doutrinas mencionadas anteriormente. Eles podem ser equipados com radar Spyglass para missões de reconhecimento, armados com canhões e mísseis para atacar e capturar pontos, equipados com bloqueadores para negação de informações ou armados com sistemas de defesa de pontos para manter o controle de espaços estratégicos.
As principais considerações ao trabalhar com navios Raines normalmente giram em torno de três questões: Primeiro, quantos pontos devem ser atribuídos a um Raines? Em segundo lugar, que função específica você pretende que ela desempenhe? E terceiro, quantos Raines deverão ser integrados à frota? Estas decisões desempenham um papel fundamental na adaptação das capacidades da frota para cumprir eficazmente os seus objectivos estratégicos.
(Crédito da imagem: Vren55)
A “Keystone” é essencialmente um canhão de vidro metafórico dentro da frota, concebido principalmente para fins ofensivos, particularmente na tomada de espaço e na eliminação de embarcações inimigas. Possui duas opções distintas de armas espinhais: o Particle Beam Cannon e a Rail Gun, oferecendo diferentes vantagens estratégicas.
A Arma de Feixe de Partículas equipa o Keystone para causar danos devastadores a curta distância, mas isso tem o custo de exigir que o frágil navio de guerra se aproxime do alvo. Por outro lado, o Railgun espinhal causa danos menos impressionantes, mas é altamente valioso para fornecer suporte e facilitar a negação de área. Quando vários Railguns focam em um alvo, eles podem causar danos por atrito e ajudar no controle do espaço.
No entanto, devido à sua velocidade mais lenta e capacidade de manobra limitada, o Keystone não é adequado para aquisição de informações. No entanto, destaca-se como o menor casco da ANS capaz de abrigar um centro de inteligência. Seus amplos slots de módulo e tamanho relativamente compacto também permitem configurações de radar exclusivas. Além disso, o Keystone possui poder suficiente para implantar Blanket Jammers para negação de informações. Além disso, oferece um número impressionante de pontos difíceis que os comandantes podem utilizar para lançadores VLS-2 ou VLS-3, transformando o navio num porta-mísseis dedicado para melhorar as suas capacidades ofensivas.
(crédito da imagem vren55)
(Crédito da imagem: Dagaribus)
O “Vauxhall” é um navio de guerra altamente ágil, perdendo apenas em velocidade para os cascos menores, e possui a capacidade de trazer um poder de fogo substancial a partir de seu aspecto frontal. Esta combinação única permite ao Vauxhall projetar rapidamente poder onde quer que seja necessário, tornando-o apto a capturar e manter rapidamente o controlo sobre espaços estratégicos, especialmente contra embarcações inimigas mais pequenas.
No entanto, o Vauxhall não é particularmente durável, o que o torna fortemente dependente do controlo do alcance de engate para garantir a sua sobrevivência. Perante avanços determinados, poderá ter de ceder terreno. A sua velocidade excepcional e a capacidade de operar em campos de interferência também permitem ao Vauxhall envolver-se na guerra de informação. Pode negar ao inimigo informações vitais através de táticas e ocultação de guerra eletrônica (EWAR) ou eliminar navios de reconhecimento vulneráveis.
Além disso, o Vauxhall pode ser especializado para cumprir vários nichos de funções na recolha de informações. Notavelmente, pode facilmente acomodar vários radares de busca e assumir uma posição mais avançada do que batedores menores, melhorando as suas capacidades de reconhecimento.
É importante notar que a montagem traseira do Vauxhall não é adequada para armas de fogo direto, pois o navio é vulnerável pelas laterais. Portanto, esta montagem é frequentemente utilizada para fins utilitários para maximizar a eficácia geral do navio na frota.
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O “Axford” é o segundo maior navio da frota da ANS, oferecendo versatilidade em suas aplicações. Pode servir como um componente formidável numa frota orientada para o ataque, graças à sua capacidade de montar canhões de 450 mm ou uma única torre Beam. No entanto, o que diferencia o Axford é a sua acessibilidade, permitindo a implantação de um grupo significativo de Raines e Sprinters de apoio. Esses navios auxiliares podem contribuir para diversos objetivos da frota, como captura de pontos, negação de informações e aquisição de informações.
Além disso, melhorias no casco do Axford melhoraram as suas capacidades de restauração, tornando-o resiliente e capaz de fornecer defesa de ponto sólido. Isto torna o Axford adequado para uma frota orientada para a defesa, encarregada de salvaguardar pontos-chave e espaço estratégico.
No entanto, o Axford tem limitações nas funções relacionadas com a informação. Embora navios de guerra menores possam ser implantados para auxiliar na aquisição e negação de informações, o tamanho do Axford torna difícil uma ocultação eficaz com sistemas de interferência. Portanto, pode não se destacar nesses aspectos quando comparado às embarcações menores da frota.
(Crédito da imagem: Vren55)
O “Solomon” representa o epítome de um casco feito sob medida exclusivamente para operações ofensivas ou defensivas em um jogo Nebulous. É excelente em atacar ou defender pontos e controlar espaços, tornando-se um trunfo formidável para essas funções específicas. No entanto, apresenta deficiências noutras áreas, excepto talvez quando se trata de enfrentar e neutralizar navios inimigos.
Do lado positivo, um Solomon pode atuar como uma âncora confiável no mapa, sinalizando para sua equipe que é improvável que o OSP tome o ponto que está defendendo sem uma luta substancial. Porém, é importante ressaltar que se o OSP conseguir eliminar o restante do seu time e conquistar os pontos restantes, você ainda poderá perder o jogo por acúmulo de pontos.
Para mitigar esta vulnerabilidade, é fortemente aconselhável incorporar algum grau de velocidade e um ou dois navios de reconhecimento numa frota Salomão. Isso garante que a frota mantenha a capacidade de aquisição de informações e a capacidade de backcap de pontos, ajudando a evitar perdas baseadas apenas no acúmulo de pontos.
Breve Visão Geral dos Cascos: OSP
(Crédito da imagem: Vren55 com ajuda de Bluehaloguy)
Transporte: Os ônibus espaciais são equivalentes às corvetas Sprinter, mas ainda mais frágeis. Eles se destacam em velocidade e furtividade, tornando-os ideais para backcapping e negação de informações. Seus foguetes Piranha são particularmente eficazes contra backcapping e reconhecimento de Sprinters ANS. No entanto, a sua fragilidade limita a sua capacidade de enfrentar Solomons e Axfords, a menos que sejam usados em massa ou com um ataque oportuno.
(Crédito da imagem: Vren55 com ajuda de Bluehaloguy)
Rebocador: O rebocador da classe OSP “Draugr” é comparável à fragata Raines, mas carece de durabilidade. É versátil e pode ser personalizado para diversas funções. Os rebocadores são frequentemente utilizados para transportar Radares de Alerta Antecipado e Radares de Rastreamento de Longo Alcance, cruciais para a Aquisição de Informações do OSP. Eles também podem servir como plataformas de negação de informações com bloqueadores e armamento de casamata. Apesar de sua fragilidade, os rebocadores equipados com armas e bloqueadores podem sobrecarregar e danificar os navios de guerra do ANS, tornando-os eficazes na ocupação de espaço e na cobertura traseira.
(Crédito da imagem: Vren55 com ajuda de Bluehaloguy)
Monitor: Os monitores são duráveis, com 40 cm de blindagem, mas carecem de velocidade e versatilidade. Embora possam ser usados para radares de alerta precoce e rastreamento de longo alcance, sua velocidade lenta dificulta seu papel na captura de pontos. Os monitores são mais adequados para manter espaço e negar pontos devido à sua capacidade de tanque. Eles também podem transportar mísseis e servir como porta-mísseis.
(Crédito da imagem: Blob de matemática regional)
Ocelo: O Ocello é um navio capital versátil que pode cumprir múltiplas funções. É forte defensivamente, com Point Defense anti-híbrido ANS e boa blindagem. No entanto, é caro e não deve ser usado para backcapping. O Ocello pode transportar equipamentos de Radares ANS, EWAR e ECCM para aquisição e negação de informações. Embora formidável, tem limitações em termos de potência e slots de hardpoint, exigindo um planejamento cuidadoso de construção.
(Crédito da imagem: Vren55)
Navio de linha (cargueiro a granel): O OSP Lineship é uma plataforma única e econômica para atacar pontos, defender, ocupar espaço e enfrentar navios inimigos. Oferece versatilidade com custo menor que os capitais da ANS. Diferentes construções de Lineship estão disponíveis, como Mass Driver, 450 mm, 250 mm, Plasma e 100 mm, Plasma 250 mm 100 mm e Lineships de mísseis MLS-2. Embora possa absorver danos, sua capacidade de sobrevivência varia de acordo com o tipo de ataques que enfrenta.
(Crédito da imagem: Vren55 com ajuda de Bluehaloguy)
Navio porta-contentores: Projetado para poder de fogo e supressão de longo alcance, o navio porta-contêineres OSP se concentra em negar espaço, capturar pontos, matar navios e negar informações. Pode transportar vários contêineres, permitindo táticas contínuas de pressão e confusão. No entanto, os jogadores só podem trazer um navio porta-contêineres por frota de 3 mil, e isso requer suporte significativo.
Radar
Previsivelmente, os sensores, especialmente os sistemas de radar, exercem um impacto substancial nas capacidades de recolha de informações de um navio. Normalmente, radares com alcances mais longos servem para melhorar a consciência situacional. No entanto, sua menor precisão de rastreamento os torna suscetíveis a perder alvos devido a maiores erros de posição e velocidade. Um exemplo disso é o Radar de Alerta Antecipado do OSP, que fornece uma visão abrangente da localização do inimigo. No entanto, para atingir o alvo de forma eficaz, são necessários sensores suplementares, dado o seu desvio potencial de várias centenas de metros. Uma exceção interessante é o radar R400 'Bloodhound' do OSP, que, quando equipado com Correladores de Rastreamento, pode gerar rastros de alvos que podem ser disparados em distâncias de até 14 quilômetros. No entanto, seu estreito cone de varredura apresenta desafios na busca por adversários.
Em contraste, os radares de curto alcance oferecem benefícios limitados de consciência situacional e contribuem menos para a aquisição de informações. No entanto, eles possuem suas próprias vantagens. Por exemplo, os radares “Frontline” e “Parallax” da Aliança podem realizar varreduras de queima para combater tentativas de interferência. O Protetorado possui o radar 'Bridgemaster', capaz de gerar de forma autônoma rastros de alvos que podem ser disparados. Tipos de sensores especializados envolvem compensações mais significativas. Radares de controle de fogo dedicados (FCRs) renunciam à capacidade de estabelecer seus próprios rastros, mas se destacam em 'travar' os rastros existentes, fornecendo rastreamento preciso e resistente a interferências. A Aliança oferece o Pinard, um sensor passivo com capacidade de detectar radares inimigos em distâncias extremas, embora fornecendo apenas uma direção aproximada. Quando dois Pinards detectam o mesmo alvo, suas orientações se combinam em uma 'fixação cruzada', oferecendo uma estimativa aproximada da localização do alvo. No entanto, esta precisão depende da distância entre os dois Pinards, necessitando de uma separação substancial entre os navios para uma fixação cruzada mais precisa.
Drives
(Crédito da imagem: vren55)
Os impulsos em naves estelares nebulosas operam segundo um princípio único. A simples adição de mais unidades não melhora inerentemente as capacidades do navio, exceto pela redundância e um ligeiro aumento de potência de cada unidade. No entanto, a verdadeira vantagem reside nos bônus estatísticos que os drives oferecem, com esses bônus acumulando, mas diminuindo em sua eficácia. O que é intrigante é que unidades menores podem caber nos mesmos slots que reatores grandes, permitindo que a maioria das naves, exceto as menores, tenham “unidades múltiplas”. Este termo refere-se à prática de equipar um navio com múltiplos acionamentos. Embora isto sacrifique alguma capacidade de geração de energia, proporciona benefícios significativos à mobilidade do navio, o que é inestimável num jogo centrado no posicionamento estratégico.
Não se preocupe com o aviso de baixo consumo de energia ao substituir seus grandes reatores por unidades. Alguns micro ou reatores civis leves podem facilmente fornecer energia suficiente para todos, exceto os navios que mais consomem energia. É útil pensar nos drives como módulos de aprimoramento, ainda que melhorem aspectos específicos do movimento de um navio, em vez de, digamos, aumentar a taxa de tiro ou a capacidade dos mísseis. Quatro estatísticas principais a serem monitoradas são:
- Top Speed: Este é simples: determina a velocidade com que sua nave pode se mover. A velocidade máxima mais alta facilita o rápido reposicionamento estratégico, manobras de longa distância e melhor controle do alcance de engajamento.
- Impulso Linear: esta métrica influencia a rapidez com que sua nave pode mudar de velocidade. O aumento do empuxo linear permite ajustes táticos rápidos, manobras de curto alcance e capacidades de evasão aprimoradas, o que é especialmente crucial para navios de guerra menores e construídos especificamente com forte empuxo lateral.
- Impulso angular e velocidade de giro: Esses fatores afetam a rapidez com que um navio pode controlar seu rumo (para onde a frente aponta) e seu rolamento (rotação ao longo de seu eixo longitudinal). O impulso angular e a velocidade de giro são valiosos para revelar armas fixas, como casamatas OSP e espinhais de Destroyer. Além disso, permitem mudanças mais reativas na direção dos navios, o que afeta diretamente a capacidade de sobrevivência, uma vez que os navios são geralmente mais resilientes quando enfrentam a ameaça (com algumas exceções).
- Chance de dano no flanco: Isso determina a rapidez com que seus propulsores se degradam quando estão em velocidade de flanco. A menos que você esteja conservando seu poder ou usando ataques de ataque, a maioria dos navios pode manter a velocidade de flanco durante a partida. Uma chance maior de dano no flanco limita o tempo que você pode gastar na velocidade de flanco, o que é significativo porque oferece um bônus de 50% na velocidade máxima. Conseqüentemente, uma alta chance de dano no flanco reduz efetivamente sua velocidade máxima.
A escolha do tipo de propulsão depende muito da preferência pessoal e dos objetivos de desempenho do seu navio. Cada aspecto do movimento tem suas aplicações em várias funções, dependendo da construção específica do seu navio.
Visão geral dos tipos de unidade ANS
Em geral, existem unidades grandes e pequenas disponíveis, sendo que unidades maiores geralmente oferecem mais potência e durabilidade. Os bônus de estatísticas relacionados aos tipos de unidades estão listados no Fleet Editor.
Para a facção Aliança (ANS), existem diversas opções de acionamento:
- Drives Básicos (FM200/500): São drives padrão sem bônus adicionais. Eles oferecem potência, velocidade e impulso médios. Apesar de sua simplicidade, são econômicos e adequados para navios baratos.
- Unidades Reforçadas (FM200/500-R): As unidades da série “R” são semelhantes às unidades Básicas, mas são mais resilientes. O FM200R é útil para navios que precisam permanecer móveis sob fogo, enquanto o FM500R pode ser considerado um investimento excessivo devido à alta durabilidade dos Drives da Série 500.
- Whiplash Drives (FM230/530): Whiplash Drives aumentam a velocidade máxima do navio e reduzem os danos no flanco em detrimento da taxa de giro. Eles também geram mais energia do que unidades padrão. Esses drives são recomendados para aqueles que desejam velocidade ou potência extra, mas tome cuidado com navios maiores, pois sua taxa de giro pode ser afetada. O FM230 é uma escolha mais econômica em comparação com o FM530.
- Dragonfly Drives (FM240/540): Os drives Dragonfly melhoram significativamente as curvas com uma pequena penalidade de velocidade e fornecem potência média. O FM530 melhora ainda mais as curvas, mas reduz ligeiramente a velocidade. Esses drives são adequados para navios capitais maiores ou Keystone, mas tome cuidado com a redução de velocidade.
- Unidades Raider (FM280/580): Unidades Raider são comumente usadas por jogadores ANS. Eles aumentam o empuxo linear, mas vêm com uma assinatura de radar maior e maiores danos nos flancos. A potência de saída é baixa e o FM580 tem uma penalidade de assinatura de radar um pouco maior. Os drives Raider são valiosos por seu impulso linear, permitindo que navios grandes evitem o fogo e alcancem cobertura rapidamente. Eles costumam ser combinados com unidades Whiplash.
- Prowler Drives (FM30X): Os drives Prowler têm menor velocidade máxima, empuxo linear e angular e baixa geração de energia em comparação com drives padrão. Eles são mais fáceis de desativar, mas reduzem a assinatura do radar, tornando sua nave mais difícil de detectar. Essas unidades são de nicho, mas úteis para batedores que precisam permanecer ocultos. Tenha em mente a velocidade e o impulso reduzidos ao usá-los.
Em resumo, a escolha da propulsão dos navios da Aliança depende da sua estratégia e do tipo de navio. Cada tipo de drive tem suas próprias vantagens e desvantagens, então considere seu estilo de jogo e suas necessidades ao selecionar um drive para sua frota.
Visão geral dos tipos de unidade OSP
- Unidade Básica (BW800/1500): Este é o drive padrão da OSP, sem bônus especiais. Ele tem menor potência em comparação com os drives Alliance, sendo o modelo 1500 mais robusto, mas fornecendo a mesma potência que o BW800 menor.
- Acionamento Reforçado (BW800/1500-R): Semelhante às unidades básicas, são mais difíceis de desativar. O BW800R é particularmente útil para missões de captura.
- Unidade CHI/Pátio (CHI777/7700): Uma escolha popular entre os jogadores de OSP, esses drives melhoram o giro e o impulso linear, mas reduzem a velocidade. O modelo 7700 oferece mais impulso linear e durabilidade, mas sacrifica a capacidade de giro. Estes são ideais para navios OSP para combater a rotação lenta de navios do Protetorado equipados com armas casamatadas.
- Unidade BW2000: Uma unidade grande que fornece mais potência, mas reduz a velocidade máxima e o empuxo. É exclusivo para navios da Linha OSP e é adequado para construções que exigem energia, como navios de Plasma ou navios Mass Driver.
- Viagem de longa distância (CHI9100): Outra grande unidade, aumenta a velocidade máxima, mas reduz significativamente o empuxo linear e angular. No entanto, suas desvantagens geralmente o tornam não recomendado.
- Sundrive Corrida Profissional: Este pequeno acionamento oferece menor geração de energia, mas proporciona um aumento substancial na velocidade máxima e reduz os danos nos flancos. É frágil e desabilita quando o HP cai abaixo de 50%, tornando-o vulnerável em situações de combate.
Defesa de Ponto Hardkill
Ter uma defesa eficaz do Hardkill Point é crucial para frotas que enfrentam ameaças de mísseis. Deixar de se defender adequadamente contra mísseis pode resultar em danos significativos ou até mesmo na destruição completa da sua frota em um curto espaço de tempo. Embora as defesas softkill, que serão discutidas numa secção posterior, possam ser úteis, não devem ser o único recurso para a defesa antimísseis.
(Crédito da imagem: Dagaribus)
20mm (ANS Defender, OSP Pavise):
As torres de defesa pontuais de 20 mm são conhecidas por seu notável dano por segundo (DPS), tornando-as capazes de destruir mísseis de forma eficaz quando têm uma linha de fogo livre. No entanto, enfrentam desafios quando tentam atingir ameaças ágeis e manobráveis. Essas torres brilham ao lidar com objetos grandes e lentos, como mísseis contêineres e torpedos de longo alcance. Eles também podem lidar com grupos menores de mísseis que carecem de manobras evasivas complexas. Com o solucionador de leads aprimorado, eles podem até eliminar ameaças híbridas, desde que esses híbridos sigam um caminho reto.
No entanto, torres de defesa pontuais de 20 mm podem ser sobrecarregadas quando confrontadas com um grande volume de alvos muito rápidos ou numerosos. Apesar desta limitação, eles mantêm uma eficácia decente contra um número menor de mísseis. Como resultado, são uma escolha adequada para navios designados para pontos de captura e podem servir como uma última linha de defesa confiável contra um número limitado de mísseis que conseguem contornar outros sistemas de defesa pontuais.
(Crédito da imagem: Dagaribus)
Flak (ANS Stonewall e Rebote, OSP Bastion)
O armamento antiaéreo é empregado para causar dano gradual em uma área, tornando-o a escolha preferida para combater um enxame de mísseis, como os mísseis Tempest Tamanho 2. No entanto, as defesas antiaéreas são suscetíveis a mísseis com pontos de vida substanciais ou altas velocidades. Híbridos de tamanho 2, minas padrão e iscas de mísseis são vulneráveis a ataques antiaéreos devido aos seus baixos valores de pontos de vida. Para violar as defesas antiaéreas de forma eficaz, deve-se considerar o uso de híbridos de tamanho 3, torpedos Pilum de tamanho 3 ou o lançamento de saraivadas excepcionalmente grandes e rápidas de mísseis de tamanho 2.
Lasers (ANS Aurora, OSP Grazer)
Os sistemas de defesa de pontos de laser desempenham um papel crítico no combate aos mísseis híbridos em Nebulous. Eles causam dano explosivo, mas lutam para manter uma alta produção de dano por segundo. Como resultado, eles são menos eficazes contra numerosos mísseis ou mísseis com pontos de vida substanciais, bem como contra mísseis chamariz. A principal vantagem dos lasers reside na sua precisão; eles não erram seus alvos. Portanto, eles se destacam na mira de mísseis híbridos de manobra em comparação com sistemas antiaéreos e de 20 mm. Os lasers Grazer têm uma alta probabilidade de eliminar seus alvos em uma única rajada, com algumas exceções, como torpedos de pele endurecida ou contêineres. No entanto, eles não podem redirecionar durante o ciclo de disparo, têm um longo período de espera e são usados principalmente para eliminar retardatários que outros sistemas de defesa pontual possam ter perdido. Por outro lado, as Auroras são o pilar da defesa anti-híbrida e podem ter seu desempenho temporariamente aprimorado por meio de combate curto, embora ao custo de danos contínuos enquanto ativas além dos limites padrão.
AMMs ou mísseis antimísseis
Os AMMs são indiscutivelmente a opção de defesa pontual mais potente do jogo devido à sua capacidade de aumentar a força com rajadas de mísseis maiores ou mais ameaçadoras, lançando mais AMMs. No entanto, eles são caros e limitados em quantidade, tornando-os mais adequados para combater mísseis caros, como os híbridos, ou fornecer uma capacidade de surto a uma rede de defesa pontual existente. Os AMMs requerem monitoramento ativo, pois às vezes podem ser direcionados para obstáculos ou mísseis distantes que possam escapar da interceptação. É importante observar que os AMMs não garantem os danos listados; em vez disso, eles têm a chance de causar dano a cada míssil individual dentro de seu raio de explosão, com essa chance determinada pelo ângulo de interceptação, sendo uma abordagem de cauda a mais eficaz, seguida de frontal e lateral.
Sandshot (ANS Sarissa)
Sandshot é uma capacidade de defesa pontual exclusiva da torre de defesa pontual 'Sarissa', que pode ser montada em navios ANS e no OSP Ocello (um antigo navio de guerra ANS). Sandshot é eficaz no combate a mísseis em distâncias extremas, tornando-o útil para diminuir saraivadas de mísseis ou destruir completamente mísseis menores ou mais lentos, especialmente durante o vulnerável estágio de cruzeiro de mísseis híbridos. No entanto, os Sarissas podem ser combatidos através de interferências, manobras em torno de obstáculos ou traçando rotas de cruzeiro evasivas que permitem aos mísseis desviar do fogo Sarissa. Contra adversários habilidosos que podem mitigar a sua eficácia, os Sarissas servem principalmente como uma ferramenta para suprimir saraivadas de mísseis inimigos, reduzindo a sua velocidade efectiva e interrompendo o rastreamento de alvos necessário para mísseis CMD, permitindo ao mesmo tempo que os mísseis EO distingam entre alvos. Além disso, observe que Sarissas não pode mirar acima de um ângulo de 60 graus, resultando em pontos cegos significativos.
Defesa de ponto de dupla finalidade
É importante compreender que estas opções não substituem a defesa de ponto dedicada, mas podem complementá-la.
Torretas de 100 mm
Torres de 100 mm, como a T30 e a T20, acionam automaticamente mísseis com metralha quando configuradas no modo AUTO e não têm como alvo nada específico. No entanto, a metralha é geralmente ineficaz como mecanismo de defesa pontual, particularmente contra mísseis em manobra, semelhantes ao Sarissa. É importante notar que a alta cadência de tiro e o longo alcance da metralha podem revelar inadvertidamente a posição da frota. Quando encarregados de disparar contra mísseis, os canhões iniciarão uma recarga para mudar para metralha, o que pode ser inconveniente, pois você pode ter que esperar a recarga terminar antes de voltar para a munição desejada para enfrentar navios inimigos.
HE-RPF
120 mm e o Mk64 (torre de cano único de 250 mm; o MK65 não tem dupla finalidade) engajam automaticamente mísseis com cartuchos HE-RPF se ainda não estiverem engajados em um alvo específico. Estas munições têm a vantagem de não necessitarem de um golpe direto no alvo; eles explodem quando estão próximos de um míssil. Cada projétil RPF tem uma área de efeito significativa, mas tem apenas 50% de chance de danificar um míssil na área de efeito. O RPF é eficaz na redução de grandes saraivadas de mísseis ao longo do tempo e é particularmente letal para chamariz de mísseis. Essas rodadas também podem ser usadas para limpar minas com segurança.
Escolha de Arma – Armas
As armas servem como arma fundamental em Nebulous devido aos seus atributos equilibrados, incluindo produção de dano, letalidade, alcance, capacidade do carregador e consistência. Canhões de maior calibre possuem alcances mais longos, maior penetração de blindagem e maior dano por tiro, mas geralmente exibem velocidades de cano mais baixas e uma maior tendência de penetrar excessivamente em alvos menores, tornando-os menos eficazes contra tais alvos. Além disso, armas de calibre mais alto normalmente têm uma cadência de tiro e dano geral mais baixos em comparação com calibres menores. É essencial ter em mente que maior nem sempre é melhor. Além disso, diferentes calibres podem oferecer munições especiais que fornecem capacidades adicionais.
Armas de atrito
120mm MK 61 e 62
Os canhões de 120 mm são versáteis, mas têm alcance limitado e lutam contra alvos fortemente blindados. Em pequenos números, eles são eficazes contra navios menores e, com uma frota dedicada, podem desativar rapidamente navios OSP com blindagem mais leve. Esses canhões oferecem cartuchos HE-RPF, explosivos com fusão de proximidade eficazes contra alvos leves e navios menores, mesmo com rastreamento impreciso. Eles também podem servir na função de defesa antimísseis. No entanto, quando montados num Ocello, carecem desta capacidade de defesa antimísseis e são menos eficazes contra navios capitais.
250 mm MK64 e MK65
Os canhões ANS 250 mm oferecem uma opção equilibrada para frotas com a capacidade de ameaçar eficazmente todos os navios OSP. Eles oferecem bom alcance, dano e velocidade inicial, mas podem ter desempenho inferior contra alvos OSP mais difíceis, e seu alcance limitado de 8 km pode colocar os navios de guerra do ANS em risco. Os projéteis RPF podem imobilizar as naves, seguidos pelos projéteis HE de 250 mm para acabar com eles. O canhão MK64 é adequado para navios mais leves com foco em armas, como Vauxhalls, oferecendo precisão, cadência de tiro decente e mobilidade para escaramuças e sondagem das fraquezas do inimigo. O MK65 serve como uma opção para navios capitais enfrentarem ameaças de níveis inferiores, mas pode expô-los a armas OSP mais potentes. Triple MK64 Ocellos pode ser superado por armas Vauxhauls. Assim como os cartuchos de 120 mm, os Ocellos com canhões de 250 mm não podem trazer RPF. Contra navios ANS, 250 mm são eficazes, mas apenas projéteis AP podem penetrar em Axfords de forma eficaz e, sem Plasma, 250 mm são ineficazes contra Solomons.
450 mm Mk66 e 68, 450 mm C60
Os canhões de calibre 450 mm são os maiores do jogo, com um impressionante alcance máximo de 11.5 km. No entanto, a baixa velocidade dos projéteis os torna vulneráveis a manobras evasivas de navios de guerra inimigos. Essas armas não possuem cartuchos especiais e lutam contra navios pequenos, já que até mesmo seus cartuchos PE tendem a penetrar demais. No entanto, eles são excelentes em penetrar armaduras pesadas e causar danos significativos a alvos difíceis. 450 cartuchos HE costumam ser a única opção para destruir os componentes mais resistentes. Com fogo sustentado, os canhões de 450 mm podem exercer pressão contínua sobre uma grande área se tiverem boas linhas de visão. Por último, 450 cartuchos AP são a única munição capaz de penetrar com segurança no Solomon de muitos ângulos.
Armas de explosão
100mm T20, T30 e C30
Os canhões de 100 mm, assim como os de 120 mm, oferecem curto alcance, alta cadência de tiro e danos relativamente altos para seu tamanho. No entanto, a sua falta de penetração de blindagem torna-os ineficazes contra navios ANS tão pesados ou mais pesados que um Vauxhall quando usados sozinhos. Embora os projéteis AP de 100 mm possam penetrar em Axfords em ângulos específicos, eles infligem poucos danos por tiro e requerem um tempo considerável para serem eficazes. No entanto, casamatas ou torres de 100 mm podem causar danos substanciais a curta distância, especialmente contra alvos com blindagem despojada devido a ataques de plasma. Além dos cartuchos AP e HE padrão de 100 mm, há duas munições especiais disponíveis. O Grapeshot de 100 mm é eficaz contra pequenos navios ao alcance e também pode interceptar mísseis. Grapeshot tem maior chance de causar eventos críticos, como sobrecargas de reatores, tornando-o adequado para operações anti-Sprinter. HEHC (High Explosive High Capacity) sacrifica a penetração da armadura para causar danos significativamente maiores e é altamente eficaz contra alvos com a armadura despojada de plasma, mas menos contra outros adversários.
250 mm C53
A versátil casamata C53 de 250 mm pode ser montada em vários navios OSP, incluindo transatlânticos. Ela oferece um tempo de reciclagem rápido e recarga razoavelmente rápida, tornando-a uma arma secundária eficaz na construção de torres e fornecendo um poder de fogo impressionante quando especializada. O C53 luta principalmente contra os Solomon, mas se torna mais eficaz com o uso de plasma contra os Axfords. É uma das armas mais versáteis do OSP, oferecendo alto dano de explosão graças ao seu autoloader. No entanto, ele não possui cartuchos HE-RPF, permitindo que navios leves o evitem em distâncias mais longas, e pode penetrar demais ao atirar em um Sprinter de cima ou de baixo.
450 mm C65
O C65, apesar de sua baixa velocidade inicial e problemas de penetração excessiva comuns às armas de 450 mm, permite que um único navio de linha rivalize ou até mesmo supere um Solomon em poder de fogo até entrar em um longo ciclo de recarga. O C65 é altamente eficaz contra alvos difíceis e serve como uma excelente arma de negação de área. Sua alta penetração de blindagem e dano por tiro o tornam confiável para desativar e destruir naves capitais. ANS Solomons pode mitigar sua eficácia por meio de tanques de proa, exigindo a aplicação liberal de projéteis AP nessa situação.
Escolha de mísseis
Tamanho 1 “Balestra”
O menor corpo de míssil usado principalmente para mísseis antimísseis (AMMs) devido ao seu pequeno tamanho e excelente manobrabilidade. A sua pequena ogiva e o seu alcance limitado tornam-no inadequado para fins ofensivos, mas pode atingir eficazmente navios pequenos. No entanto, os sistemas de defesa pontual podem facilmente combatê-lo.
Tamanho 2 “Tempestade”
Um míssil de tamanho médio com boas estatísticas gerais, embora não seja excelente em nenhum aspecto específico. Os sistemas MLS da OSP permitem o lançamento de um grande volume desses mísseis. No entanto, salvas menores têm dificuldade para penetrar nas redes de defesa pontual, tornando-as mais eficazes quando usadas em grandes quantidades. Eles podem ser usados para punir Ocellos solitários e são eficazes contra tosquiadores solitários. Superar a defesa de pontos fortes pode exigir auxílios de penetração, que podem ser caros.
Torpedo Tamanho 3 “Pilum”
Conhecido simplesmente como “torpedo” ou “torp”, o Pilum carrega uma grande ogiva e é difícil de interceptar devido aos seus altos pontos de vida e manobras eficazes contra pontos de defesa de 20 mm. No entanto, tem um alcance curto e requer massa para uma penetração eficaz na defesa pontual. Este curto alcance pode tornar os navios que entregam estes torpedos vulneráveis durante a sua aproximação, o que pode ser mitigado sacrificando a capacidade de manobra, mas com o risco de serem mais susceptíveis à defesa pontual de 20 mm.
“Ciclone” Híbrido Tamanho 2
O menor dos mísseis híbridos, os Cyclones, têm estágios de cruzeiro de longo alcance, mas vulneráveis, e estágios de sprint de curto alcance e altamente manobráveis. Eles oferecem excelente penetração de defesa pontual por corpo de míssil, mas são relativamente caros. Maior velocidade de sprint aumenta seu custo, mas você pode ajustar o estágio de cruzeiro individualmente. Eles são usados principalmente para ataques imediatos em alvos pequenos, mas podem se tornar uma ameaça em grande número. No entanto, o seu dano por ponto é menor em comparação com mísseis maiores.
(Crédito da imagem: Dagaribus)
Tamanho 3 Híbrido “Atlatl”
Grandes e lentos em seu estágio de cruzeiro, os Atlatls oferecem penetração de defesa pontual incomparável quando ativam seus motores de sprint, entregando uma ogiva substancial ao alvo. Eles possuem alto dano e um slot de módulo de suporte dedicado, tornando-os econômicos para uso com auxiliares de penetração. Em grande número, eles são eficazes para frotas de mísseis dedicadas. Atlatls podem efetivamente atacar e danificar qualquer tipo de alvo, tornando-os uma excelente arma secundária. Eles são os únicos mísseis que podem utilizar plenamente ogivas HEKP, que podem paralisar ou destruir alvos quando devidamente guiados ao longo da espinha do navio, embora a um custo elevado.
(Crédito da imagem: Dagaribus)
Recipientes CM-4 Tamanho 400
Maiores que os Atlatls e relativamente lentos, os contêineres CM-400 oferecem economia, longo alcance, ogivas massivas e descontos em todos os tipos de buscadores. Sua acessibilidade os torna ideais para atacar inimigos e manter pressão sobre as frotas inimigas. No entanto, a sua falta de manobrabilidade torna-os vulneráveis aos Defensores de 20mm, e é necessária uma orientação cuidadosa para evitar serem facilmente abatidos pelos Sarissas. Quando os navios não possuem redes de defesa pontuais adequadas, os CM-400 podem devastá-los rapidamente.
(Crédito da imagem: Blob matemático regional)
Mines
A Cooperativa M-30 “Mattock”, M-30-N “Mattock” e a Mina Sprint M-50 'Auger' compartilham uma função comum. Quando estrategicamente posicionados, podem obstruir ou atrasar o avanço das forças inimigas. As minas Mattock regulares tornam-se ativas quando navios não aliados ou navios com suas matrizes de comunicação desligadas entram em seu alcance de detecção. As minas cooperativas operam de forma semelhante, mas têm uma característica única: em vez de serem ativadas individualmente, elas acionam minas cooperativas próximas simultaneamente para desferir um poderoso ataque combinado contra um alvo. Por outro lado, as minas Sprint M-50 'Auger' são essencialmente híbridos imóveis, capazes de contornar as defesas antiaéreas inimigas para atingir seus alvos. No entanto, eles carecem de manobrabilidade terminal, tornando-os vulneráveis aos Defensores de 20 mm quando abordados nos ângulos corretos.
canhões ferroviários
Os Alliance Railguns, embora impressionantes na aparência, não são particularmente potentes em termos de dano bruto. No entanto, eles são excelentes no direcionamento de componentes com alto limite de dano. Os canhões elétricos servem principalmente como armas de apoio, utilizando suas capacidades de longo alcance para auxiliar nas batalhas contínuas. Embora possam não causar danos massivos, os railguns garantem a aplicação de um debuff crítico ao atingir qualquer componente. Se atingirem a estrutura da nave, também aplicarão um evento crítico aleatório, que pode variar desde vazamentos na atmosfera até efeitos de status que prejudicam funções específicas de componentes. Notavelmente, os canhões ferroviários não podem causar diretamente eventos catastróficos, como incêndios em linhas de combustível, mas são eficazes para suprimir inimigos à distância e desencorajar manobras em campo aberto, especialmente para navios menores ou menos resistentes a danos. Suas altas capacidades de penetração tornam o bowtanking ineficaz, pois apenas aumenta o número de componentes que podem atingir. No entanto, disparar canhões elétricos aumenta sua assinatura de radar, tornando você mais visível para os inimigos, mesmo além do alcance máximo do radar.
Drivers de massa
Mass drivers compartilham uma capacidade de longo alcance semelhante aos railguns, mas se concentram mais em causar danos. Eles são eficazes para suavizar alvos, especialmente navios mais leves, para que companheiros de equipe finalizem. No entanto, eles lutam contra alvos de Limite de Dano moderado a alto, especialmente em navios capitais, pois não podem desabilitar totalmente os propulsores. Os drivers de massa também podem servir como ferramentas de negação de área e aplicar pressão em qualquer área dentro de seu campo de visão. As naves de linha causam danos maiores, mas são altamente visíveis ao disparar, aumentando significativamente sua assinatura. Os monitores, embora menos prejudiciais, podem permanecer relativamente indetectados, mas ainda assim apresentam um aumento notável na assinatura ao disparar.
Plasma
(Crédito da imagem: Dagaribus)
O armamento de plasma é projetado para reduzir efetivamente a blindagem dos navios inimigos, permitindo que armas de menor calibre inflijam danos a navios que, de outra forma, estariam fortemente blindados. Navios de plasma dedicados servem como valiosos recursos de apoio, especialmente em frotas que dependem de pequenos calibres. As casamatas são adequadas para naves de plasma dedicadas, enquanto as torres oferecem melhor desempenho de armas secundárias. No entanto, os projéteis de plasma têm baixa velocidade inicial, tornando-os suscetíveis à evasão, e sua eficácia na remoção de armadura diminui com o alcance. O plasma também inflige alguns danos aos componentes, mas não é particularmente eficaz por si só devido à dispersão dos danos em vários componentes. É essencial proteger suas naves de plasma, pois elas são altamente visíveis e representam uma ameaça significativa.
feixes
(Crédito da imagem: Dagaribus)
Os feixes são caracterizados por seu dano de explosão excepcional, mas com alcance limitado. Eles são ferramentas de emboscada eficazes e podem eliminar rapidamente os alvos que estão ao seu alcance. As vigas também podem ser eficazes para negar acesso a áreas específicas se estiverem estrategicamente posicionadas. Navios capitais equipados com torres oferecem mais flexibilidade na mira, mas têm alcance menor. Os contratorpedeiros, com seu maior alcance, podem causar mais danos, mas exigem que todo o navio gire para alinhar o feixe, tornando-os vulneráveis ao retorno do fogo. Os feixes podem ser desativados rapidamente se forem direcionados, e os foguetes representam uma séria ameaça aos Destruidores equipados com feixes.
(Crédito da imagem: Dagaribus)
Rockets
(Crédito da imagem: Vren55 com a ajuda de Bluehaloguy)
Os foguetes têm alcance extremamente curto e são mais eficazes em distâncias inferiores a cerca de 2 km, principalmente devido à sua suscetibilidade a sistemas de esquiva e defesa pontual. No entanto, podem ser montados em navios de qualquer tamanho, sendo os ônibus particularmente eficazes devido à sua velocidade e pequeno perfil. Os foguetes representam uma ameaça significativa para navios menores e podem até prejudicar grandes números de capitais. Eles são excelentes em emboscadas e podem ser usados de forma eficaz para capturar e defender pontos de controle. Além disso, são letais contra batedores inimigos, mas têm capacidade limitada de munição. Navios que transportam foguetes são alvos prioritários quando avistados, especialmente se estiverem avançando contra um alvo, portanto, é necessário cautela em relação às linhas de visão.
“Outras” opções de Hardpoint
Em Nebulous, além do armamento, diversos módulos e opções de equipamentos estão disponíveis para equipar sua frota.
EWAR – Guerra Eletrônica
A Guerra Eletrônica é a chave para a Negação de Informações e para garantir que seus oponentes não possam adquirir informações facilmente. Como tal, é uma das principais áreas doutrinárias nas quais você pode especializar sua frota.
Bloqueio de radar
Em Nebulous, o bloqueio de radar serve como um meio eficaz de ocultar sua presença dos inimigos. A extensão da sua ocultação depende de vários fatores, incluindo o tipo de radar, a proximidade do inimigo, a seção transversal do radar e o número e tipos de bloqueadores ativos que os visam. Vale a pena notar que o poder do jammer se acumula, mas com retornos decrescentes, o que significa que há um limite para a eficácia com que você pode permanecer oculto. Este limite é influenciado principalmente pelo alcance, pelo equipamento de radar do inimigo e pelo tamanho da sua própria assinatura.
Em qualquer situação, haverá um alcance no qual você provavelmente será detectado, principalmente porque os radares de curto alcance têm uma vantagem significativa na detecção. Portanto, a chave para usar bloqueadores de radar de maneira eficaz é compreender os alcances em que você pode permanecer oculto de ameaças específicas e manter essas distâncias enquanto gerencia as linhas de visão para minimizar o risco de os inimigos detectarem você de fora do cone de interferência.
Embora os cálculos precisos possam ser complicados, você pode utilizar a calculadora de radar do Notsolonewolf para ajudá-lo nestes cálculos: Calculadora de radar.
Além disso, lembre-se de que você pode reduzir significativamente a seção transversal do radar ajustando sua orientação. O wiki Nebulous fornece gráficos de seção transversal de radar 3D para obter mais informações. Alguns sistemas de propulsão, como o predador, também podem ajudar a diminuir a seção transversal do radar.
Baile de máscaras
O módulo Masquerade, disponível para a Aliança, permite que um navio selecione uma identidade de casco falsa, tornando um desafio para a inteligência inimiga identificá-lo corretamente. Além disso, este módulo melhora a assinatura do radar do seu navio, tornando-o mais facilmente detectável e um alvo de maior prioridade para sistemas de busca de radar. É importante observar que quando instalado em um Ocello, suas opções para a identidade falsa do casco são limitadas aos cascos da Aliança. A falsa identidade do casco permanece exibida nas informações inimigas até que o navio seja localizado visualmente, mas os adversários ainda podem descobrir sua verdadeira identidade por meio de seu comportamento. Portanto, o uso mais eficaz da Máscara tende a ser sutil, embora ainda possa ter um impacto significativo.
Bloqueio de Comunicações
Por outro lado, o bloqueio de comunicações, em oposição ao bloqueio de radar que perturba o radar inimigo, concentra-se em perturbar as capacidades de comunicação do navio alvo. Corta os canais habituais de partilha de informações entre o navio visado e os seus aliados, mas é importante notar que não impede a transmissão de informações; isso apenas dificulta a recepção. Combinar o bloqueio de comunicações com o bloqueio de radar pode impedir que o inimigo obtenha um rastro de sua nave por meio de seus próprios sensores. No entanto, para que isto seja razoavelmente eficaz, é necessário um investimento significativo em Hangups.
O Interrupt é outro dispositivo que serve como bloqueador de comunicações, mas tem potência e alcance limitados e é usado principalmente para defesa contra mísseis. O desafio do bloqueio de comunicações reside na geometria da situação, uma vez que a potência de transmissão aumenta significativamente com a proximidade. Isso se aplica tanto aos seus bloqueadores quanto a quaisquer aliados de seus inimigos que tentem superar o bloqueio. Além disso, os conjuntos de comunicações CR75 estão integrados nos cascos Axfor e Ocello, proporcionando-lhes uma potência de transmissão excepcionalmente alta, dificultando o bloqueio de comunicações. Na prática, um bloqueio de comunicação eficaz requer proximidade ou um número substancial de desligamentos. É importante notar que os bloqueadores de comunicação se acumulam sem diminuir os retornos. Para os interessados, a calculadora de radar mencionada anteriormente inclui uma seção sobre bloqueio de comunicações.
Isolar um alvo através do bloqueio de comunicações pode ser incrivelmente potente, especialmente contra os OSP, que têm antenas comparativamente mais fracas e dependem fortemente da detecção de deslocamento para combater o bloqueio do radar.
Contramedidas eletrônicas (ECCM)
ECCM (Contra-Contramedidas Eletrônicas) desempenha um papel crucial no domínio da Guerra Eletrônica (EWAR). O seu objectivo principal é combater as tácticas utilizadas na guerra electrónica e, como resultado, torna-se fundamental na obtenção de informações críticas e na frustração das tentativas do inimigo de negar o acesso à informação.
Técnica de Burnthrough
A Aliança utiliza radares Frontline e Parallax com a capacidade de realizar varreduras Burnthrough. Essas varreduras aumentam significativamente a potência do sensor durante um ciclo, com danos mínimos ao módulo do radar. Os objetos detectados durante uma varredura Burnthrough são representados como “pings” roxos. No entanto, esses instantâneos estão sujeitos a imprecisões de radar e geralmente não são confiáveis para atingir armas não-AOE ou baseadas em mísseis. No entanto, eles são valiosos para a consciência situacional, especialmente em ambientes congestionados ou ao rastrear alvos difíceis como minas. Notavelmente, a capacidade Burnthrough do radar Parallax supera a do radar Frontline.
Radares dedicados para controle de fogo
As trilhas Burnthrough, embora seletivamente implantáveis, permitem o uso de radares de controle de fogo (FCRs), fornecendo rastreamento preciso adequado para todos os sistemas de armas. Isto é crucial porque os FCRs dedicados, como o Bullseye e o Pinpoint, são altamente resistentes a interferências, permitindo o bloqueio do alvo mesmo em condições de obstrução. No entanto, o bloqueio integrado do Parallax Radar é vulnerável a interferências.
Luzes de inundação
Mesmo os FCRs dedicados têm limitações e podem ser interrompidos por fortes interferências, especialmente em embarcações menores. Os holofotes desempenham um papel vital aqui. Os iluminadores melhoram a potência de retorno do radar dentro da sua área de cobertura, com os holofotes oferecendo significativamente mais potência do que outros radares. Isso torna os holofotes eficazes contra interferências, pois garantem um nível consistente de capacidade de rastreamento, mesmo diante de interferências. Este efeito é mais pronunciado com FCRs dedicados.
Radar de rastreamento de longo alcance
O Radar de Rastreamento de Longo Alcance R400, conhecido como Bloodhound ou LRT, serve como um radar de controle de fogo de alcance extremamente longo. Quando combinado com vários correlacionadores de trilha, ele pode produzir trilhas de alvos acionáveis a distâncias de até 14 quilômetros. No entanto, o LRT é vulnerável a interferências e neutraliza-as ultrapassando as fontes de interferência. Sua mira manual e montagem fixa o tornam mais eficaz em plataformas pequenas e de longo alcance. Devido ao seu cone estreito, não é adequado para detecção de alvos e seu longo alcance aumenta a vulnerabilidade à detecção de ELINT.
Radar de alerta antecipado
O Radar de Alerta Antecipado R550 é um radar montado em torre com um cone de rastreamento amplo, mas altamente impreciso. Sua força reside no alcance extremo, tornando-o capaz de detectar alvos distantes, especialmente quando equipado com um receptor de radar adaptativo. Embora usado principalmente para consciência situacional, os FCRs podem ser encarregados de rastrear seus rastros, semelhante a uma varredura Burnthrough. Sua alta potência também permite detectar alvos através de interferências pesadas em distâncias mais curtas, mas sua imprecisão e consumo de energia limitam seu uso na linha de frente.
Escoteiros de deslocamento
Os batedores de deslocamento desempenham um papel crucial no combate ao bloqueio, posicionando-se fora do cone de bloqueio, fornecendo pistas para navios de guerra amigos que enfrentam o bloqueio. Isto pode ser conseguido mantendo-se distante da força de combate principal ou ultrapassando as fontes de interferência. A exploração de deslocamento requer um posicionamento complexo para evitar detecção, interferência e manter a linha de visão dos alvos. Normalmente, navios pequenos e rápidos, equipados com sensores de produção de rastreamento acionáveis, servem como batedores de deslocamento dedicados.
Softkill
As técnicas de softkill visam influenciar a detecção de mísseis, em vez de destruí-los completamente. Esses métodos podem complementar as defesas de hardkill, mas não são um substituto. As técnicas incluem o sistema Scryer Missile ID para identificar buscadores de mísseis, iscas, palha, sinalizadores, iscas ativas, contêineres de isca, interferência e manobras ambientais para evitar ataques de mísseis.
Sistema de identificação de mísseis Scryer
O sistema Scryer Missile ID é um equipamento vital para navios, permitindo-lhes identificar a combinação de mísseis detectados em seu radar. Este sistema é particularmente valioso para frotas que empregam medidas de softkill, uma vez que a eficácia destas medidas varia dependendo do tipo de buscador que precisam de combater. Também desempenha um papel crucial na determinação do tamanho dos mísseis inimigos, fornecendo informações valiosas na tentativa de defesa contra ataques de mísseis. É importante observar que um navio equipado com um sistema Scryer ID identificará apenas mísseis que seu próprio radar possa detectar, mas a informação será compartilhada com toda a frota, uma vez identificada.
Chamarizes
As iscas servem como contramedida, desviando os caçadores de mísseis para alvos mais atraentes ou alternativos, em vez do próprio navio. No entanto, para que uma isca seja eficaz, ela deve ser visível tanto para o buscador principal quanto para qualquer validador, se houver algum presente.
Palha
O Chaff é eficaz contra buscadores de radar ativos e semi-ativos, desde que o joio esteja sendo iluminado. No entanto, todos os tipos de validadores, exceto o radar ativo, irão ignorar o chaff.
Os sinalizadores são projetados especificamente para combater os buscadores de despertar. No entanto, eles carecem de qualquer outra assinatura distintiva, o que os torna ineficazes contra mísseis validados com buscadores de esteira. Além disso, os rastreadores muitas vezes fazem com que os mísseis erram por conta própria, reduzindo a utilidade dos sinalizadores.
As iscas ativas são eficazes contra buscadores de radar ativos e buscadores semiativos quando iluminados. Eles também podem combater eficazmente os buscadores de ARAD.
Recipientes chamariz
Os Decoy Containers, que imitam a assinatura dos navios de guerra OSP, funcionam de forma semelhante aos chamarizes ativos. No entanto, eles exigem lançamento proativo devido ao longo tempo de programação e precisam pairar em torno da localização prevista do seu navio.
Bloqueio
O bloqueio pode ser empregado estrategicamente para interromper a capacidade de funcionamento de um buscador de mísseis, sobrecarregando-o com ruído. É importante notar que o bloqueio afeta os buscadores mesmo quando eles são validados, mas os híbridos validados não irão evoluir prematuramente.
O bloqueio do radar interrompe os buscadores de radar ativos e semiativos. No entanto, os buscadores de ARAD e HOJ irão se concentrar ativamente na fonte de interferência. Isso pode ser usado em benefício próprio, usando interferência para lançar mísseis equipados com esses buscadores. No entanto, executar esta técnica com sucesso pode ser desafiador, pois você deve reduzir o bloqueio a tempo de evitar que buscadores secundários no míssil adquiram e atinjam sua nave. No caso de híbridos, o bloqueio pode fazer com que híbridos não validados se estabilizem precocemente e esgotem seu combustível.
O bloqueio de comunicações interrompe mísseis com buscadores de CMD. Muitos mísseis de comando possuem buscadores secundários que permitem que o míssil continue em trajetória reta se estiver preso. Além disso, os requerentes de DMC não são atraídos pelo ARAD ou HOJ. Os buscadores de CMD também podem ser interrompidos fazendo com que o inimigo perca o controle, como por meio de interferência de radar.
As táticas de softkill ambientais dependem da situação e podem nem sempre ser viáveis. No entanto, ter uma nave mais manobrável pode permitir que você evite ataques de mísseis. Isso pode envolver esconder-se atrás de uma rocha para evitar a aquisição do buscador, colocar um obstáculo entre o míssil e sua nave após ele ter travado ou manobrar para posicionar outra nave (funcional ou não) entre sua nave e o míssil que se aproxima.
Escolha e disposição do compartimento dos módulos do casco – O que não escolher
Quando se trata de selecionar módulos e compartimentos do casco no Nebulous, há certas opções que devem ser evitadas no momento. Aqui está uma lista de módulos que você deve evitar:
- Estação de vestiário de batalha: Atualmente, a mecânica da tripulação não está totalmente implementada e a estação de preparação de batalha afeta principalmente a capacidade de sobrevivência das equipes de Controle de Danos (DC). No entanto, não é uma escolha rentável, considerando que a vulnerabilidade da tripulação tem um piso duro, e as equipas e tripulantes do DC, em geral, sofrem baixas significativas apenas em circunstâncias extremas.
- Extintor de carregador, sistema de dilúvio de lançador, dispositivos de proteção contra falhas de reator redundantes: Esses módulos podem parecer atraentes para lidar com eventos catastróficos, mas tendem a ser as primeiras vítimas quando o navio sofre o tipo de dano que desencadeia tais eventos. Além disso, o controle de danos muitas vezes pode impedir a ativação desses módulos. O recurso de desligamento de emergência do reator também reduziu a necessidade de dispositivos redundantes de proteção contra falhas do reator.
- Amplificador de rádio suplementar: Esses amplificadores aumentam a capacidade da sua nave de se comunicar com aliados mesmo quando as comunicações estão bloqueadas. No entanto, o bônus relativamente baixo que oferecem, juntamente com a potência limitada das antenas Cr10 e Cr70, tornam-nos escolhas pouco atraentes para qualquer navio de guerra sem uma antena Cr75. Navios equipados com uma antena Cr75 geralmente não requerem amplificadores, já que o próprio Cr75 possui alta potência de transmissão de base e pode combater o bloqueio de comunicações de forma eficaz, sem amplificação adicional.
- Correlador Estroboscópico: Os estroboscópios bloqueadores são inerentemente imprecisos e alcançar precisão suficiente com eles requer um número significativo de correlacionadores estroboscópicos. Mesmo assim, as informações que fornecem não são particularmente úteis contra alvos móveis porque os flashes apenas especificam uma direção sem dados de velocidade. Além disso, os estroboscópios bloqueadores não possuem link de dados, o que significa que apenas a nave equipada com correlacionadores se beneficia deles.
Ao fazer escolhas para os Módulos de Casco e Compartimentos da sua frota no Nebulous, é essencial considerar esses fatores para otimizar o desempenho do seu navio e a alocação de recursos.
Módulos de polimento
Quando se trata de aprimorar suas naves com módulos de buff como elevadores de munição, aceleradores de partículas focadas, berços de ciclo rápido e muito mais em Nebulous, existem algumas regras essenciais a serem lembradas:
- Otimize o posicionamento do módulo: A regra geral é utilizar tantos módulos de polimento quanto possível em navios que os exijam. Por exemplo, se você estiver equipando um Gun Axford, você deve tentar incorporar o maior número possível de elevadores de munição. No entanto, é crucial reconhecer quando um módulo de polimento específico não será eficaz. Por exemplo, um módulo de polimento Mount Gyro é desnecessário em um Lineship 450 porque as casamatas nesses navios não têm a capacidade de virar.
- Considere a queda: Cada módulo de polimento do Nebulous possui um mecanismo de redução. Esta queda segue um padrão exponencial, com retornos decrescentes significativos após três instâncias de qualquer módulo. Depois de adicionar cinco a seis módulos, os buffs incrementais tornam-se quase insignificantes. Portanto, é importante monitorar quanta eficiência adicional cada módulo oferece. Ao contemplar a inclusão de mais de três módulos de buff iguais, avalie cuidadosamente a redundância e o custo de oportunidade.
- Seleção de Módulo Baseada em Função: Quando seu navio de guerra exigir dois tipos diferentes de módulos de fortalecimento, considere a função do navio e incorpore os módulos de acordo. Por exemplo, um Lineship armado de 450 mm pode se beneficiar tanto dos Módulos Rapid Cycle Cradle quanto dos Módulos Elevadores de Munição. Se o seu objetivo é maximizar a taxa de tiro e permitir que seu Lineship armado de 450 mm libere o máximo de tiros possível antes de procurar cobertura, priorize os berços de ciclo rápido para reduzir o tempo de reciclagem das casamatas C450 de 65 mm. Por outro lado, se você deseja que seu Lineship se destaque em combates prolongados e troca de tiros, você deve se concentrar em adicionar mais elevadores de munição. Se o seu navio precisar equilibrar ambas as funções, é aconselhável incorporar os dois tipos de módulos.
Notas sobre controle de danos
Aqui estão alguns pontos-chave para entender sobre o controle de danos no Nebulous, considerando seu modelo de danos complexo:
- Restaura: As restaurações são recursos vitais para os navios de guerra Nebulous, permitindo-lhes reparar compartimentos, armas e módulos críticos. Eles prolongam a longevidade de um navio de guerra e sua capacidade de participar de batalhas sucessivas. No entanto, as Restaurações não concedem a capacidade de resistir ao fogo ou aumentar a durabilidade. Se um navio for atingido por uma quantidade significativa de mísseis, projéteis ou raios simultaneamente, o Restores pode não ser capaz de repará-lo a tempo. Esses recursos são armazenados em um armário DC e, se o armário for destruído, as restaurações serão perdidas, a menos que o próprio armário seja restaurado. É importante observar que restaurar um armário DC grande ou um armazenamento DC grande com restaurações restantes suficientes é mais econômico.
- Velocidade de reparo e movimento da equipe de reparo: A velocidade de reparo e a velocidade de movimento das equipes de reparo são estatísticas únicas em Nebulous. Os reparos não funcionam como uma simples “cura” de pontos de saúde em outros jogos. Uma maior velocidade de reparo pode aumentar a durabilidade de várias maneiras, mas não mitiga diretamente os danos recebidos. No Nebulous, os componentes nunca são totalmente reparados após serem danificados, portanto, melhorar a velocidade e o movimento do reparo pode aumentar os danos que os compartimentos e módulos podem suportar à medida que as equipes de reparo trabalham mais rápido. Essas estatísticas também afetam a rapidez com que as equipes de controle de danos podem lidar com debuffs como incêndios e eventos críticos como sobrecargas de reatores. Navios de guerra com alta velocidade de reparo podem manter presença no campo de batalha por períodos mais longos. Navios maiores com equipes de reparo rápidas e em movimento rápido podem lidar com vários módulos e eventos críticos com mais eficiência. No entanto, é importante lembrar que os módulos e compartimentos podem ser desmontados e as equipes de reparo têm limitações, portanto, sua função principal é estender a durabilidade, em vez de aumentá-la diretamente.
- Redução de danos: A maioria dos navios de guerra Nebulous tem uma Redução de Danos baseada em porcentagem, que aumenta para navios maiores como o Solomon e o Axford. Essa estatística reduz uma porcentagem do dano de cada golpe que um navio sofre antes que o dano restante seja aplicado aos seus compartimentos. No entanto, a Redução de Danos só é eficaz se o navio de guerra não for um casco vazio. As naves nebulosas têm uma classificação de integridade baseada no número de módulos preenchidos e slots de compartimentos. Para aproveitar ao máximo a Redução de Danos, é altamente recomendável que os jogadores garantam que suas naves estejam totalmente íntegras. Isto garante que todo o potencial de Redução de Danos do casco possa ser ativado.
- Limite de Dano (DT): Limite de dano, às vezes chamado de DT, é um conceito crucial em Nebulous. Componentes, módulos e muitos compartimentos têm um Limite de Dano, que representa a quantidade mínima de dano necessária para torná-los permanentemente “cinzentos” ou destruí-los a ponto de uma Restauração ser necessária. Essa estatística impacta significativamente a durabilidade de um navio de guerra, principalmente porque alguns tipos de danos afetam apenas o primeiro compartimento ativo que atingem. Portanto, um navio de guerra bem construído, especialmente os maiores como navios de linha, Ocellos, Axfords e Solomons, pode ser projetado para se destacar na absorção de danos em uma direção, o que é crucial para sua capacidade de sobrevivência geral.
Compreender esses princípios de controle de danos é essencial para gerenciar com eficácia os navios de guerra Nebulous no calor da batalha.
Colocação do compartimento e módulo
Compreender o posicionamento dos compartimentos e módulos é crucial para otimizar a capacidade de sobrevivência e a eficácia de combate dos navios de guerra Nebulous. Aqui estão algumas considerações estratégicas para posicionamento:
- Colocação Sacrificial: Considere colocar módulos e compartimentos menos importantes ou sacrificiais, como atracação, nos pontos mais vulneráveis do seu navio de guerra. Isto pode incluir áreas como a proa de um Vauxhall ou Axford. Ao fazer isso, você pode usar esses componentes menos críticos como “esponjas de danos” para absorver o fogo inimigo e proteger sistemas mais vitais.
- Componentes de alto limite de dano: Coloque deliberadamente componentes de alto Limite de Dano em áreas que provavelmente serão alvo de fogo inimigo. Essa tática é eficaz para navios capitais ANS e OSP com componentes como Armários Reforçados de Controle de Danos e, se você estiver disposto a correr o risco, Carregadores Reforçados. No entanto, também pode ser implementado em embarcações menores usando compartimentos e módulos como Centros de Controle de Danos e até mesmo o Radar Parallax, que possui um Limite de Danos de 40. Ao fazer isso, você aumenta a probabilidade de esses sistemas críticos resistirem aos ataques inimigos.
- Protegendo Módulos e Compartimentos Importantes: Sempre priorize a colocação de módulos e compartimentos importantes onde haja menor probabilidade de serem alvo de fogo inimigo. Por exemplo, evite situar o Centro de Comando e Controle (CIC) de um Vauxhall na proa. Em vez disso, posicione-o nos compartimentos traseiros, de preferência no menor compartimento possível. Isto minimiza o risco de sistemas críticos serem danificados ou destruídos durante o combate, permitindo que o seu navio de guerra mantenha a sua eficácia operacional.
Custos médios de envio em 3k e o que desistir
Na maioria dos jogos multijogador, há um limite de custo de frota de 3000 pontos por jogador. Este limite aplica-se a praticamente todos os outros formatos, onde o número de jogadores é um múltiplo de 3000 pontos por jogador. A menos que você seja novo no jogo, geralmente espera-se que você cumpra esse limite com precisão. A razão para este limite padrão de 3000 pontos é porque ele estabelece um equilíbrio. Ele permite que os jogadores coloquem em campo um casco caro e totalmente equipado de qualquer facção, ao mesmo tempo que os impede de atingir o limite de 10 navios usando exclusivamente cascos pequenos.
O aspecto mais crucial deste limite é que ele obriga você a fazer concessões na composição da sua frota. Talvez você precise deixar de lado certos recursos ou aceitar um desempenho mais fraco se tentar fazer com que sua frota se destaque em muitas áreas simultaneamente. Portanto, é essencial ter uma ideia clara do que você deseja que sua frota alcance e, talvez ainda mais importante, o que você está disposto a sacrificar em termos de capacidades para permanecer dentro do limite de 3000 pontos.
Custos habituais para navios equipados
As faixas de custo para carregamento de navios podem variar significativamente devido às diferenças nos custos dos equipamentos e à quantidade de DC (Controle de Danos) que as pessoas trazem. Essas faixas servem como um indicador para determinar se o seu navio está significativamente inadequado ou superajustado para a função pretendida. Embora seja possível tornar os navios muito mais baratos através de medidas extremas de redução de custos, isto é geralmente a excepção e acarreta graves compromissos.
Estas faixas de custos concentram-se principalmente nas funções mais comuns que os navios desempenham, com prioridade nas funções de combate. É importante notar que a construção de mísseis é tratada como uma categoria separada devido ao alto custo dos mísseis. No entanto, há uma exceção para o Container Liner, que é um porta-mísseis dedicado e se enquadra nesta discussão.
ANOS
- Velocista: 200-350 pontos
- Chuva 300-400pt
- Pedra angular: 500-700 pontos
- Vauxhall: 800-1000 pontos
- Oxford: 1500-2000 pontos
- Solomon: 2400-2800pt (embora você possa obter um Solomon para 3000pt, isso é desaconselhável, pois seu PD e presença no mapa são severamente diminuídos sem acompanhantes/cappers)
OSP
- Ônibus: 150-300 pontos (mais de 200 pontos ou mais para foguetes, abaixo para armas)
- Rebocador: 200-350 pontos
- Alimentador de carga: 400-60pt
- Cargueiro a granel: 750-1000pt
- Ocelo: 1400-1600pt
- Forro de contêiner: 2800-3000 pontos (a maioria das construções custa exatamente 3000, pois trazer outro navio significa que você perderá muitos mísseis)
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso NEBULOSO: Comando da Frota guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por vren55. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.