Um guia abrangente e atualizado para jogadores novos e experientes no modo Horda de Mordhau, para compartilhar experiências e dicas de muitos de seus jogadores veteranos, compreendê-lo e dominá-lo.
Pontos principais
No momento de escrever este guia, o objetivo principal do modo de jogo recentemente passou de derrotar 21 ondas de inimigos para proteger um NPC “Nobre” das referidas 21 ondas de inimigos, então um jogador NÃO deve lutar perto do Nobre. Não mudou muito da versão anterior, você só tem um Noble para proteger do lado, mas ainda assim, sempre mantenha o caos da batalha longe dele, certifique-se de estar no caminho dos inimigos cobertos de esterco tentando acabar com a diversão de todos e tenha isso em mente antes de qualquer outra coisa. Tenho certeza que você já sabia disso, mas vejo que isso é muitas vezes esquecido e fez o primeiro ponto aqui.
Ogros, um grande inimigo chefe mais alto que o resto e armado com uma grande clava, são o inimigo número 1 da Noble, e devem ser uma prioridade quando avistados. Se você deve escolher entre deixar qualquer quantidade de outros bots inimigos para o Noble e deixar até mesmo um único ogro para ele, vá para o primeiro porque esses gigantes causam 10 de dano com cada ataque ao Noble. Nenhuma outra ameaça chegará perto de quanto dano mesmo um deles pode causar, nem um grupo de 10 cavaleiros, nem 2 grandes chefes de maul, nem mesmo Seymour, então mate os gigantes primeiro.
Por exemplo, no acampamento, lute na frente do acampamento do Nobre, não nele, e como visto aqui, mantenha os ogros do lado de fora a todo custo; veja, aquele é um grande jogador lá ao longe, mantenha aquele ogro longe da rampa.
Como é agora e muito diferente de como costumava ser no passado, a maneira básica de lutar contra um chefe ogro é ficar uma fração de segundo na frente dele para atrair um ataque e depois se mover rapidamente atrás dele, como visto na imagem abaixo de. Eles destruirão em 1 golpe qualquer jogador azarado pego em um arco de 180 ° na frente deles, então você está seguro e capaz de causar danos se ficar fora dessa zona de matança AoE.
Além disso, note que você será danificado mesmo se você abraçá-los enquanto estiver atrás deles, então mantenha pelo menos alguma distância enquanto golpeia. Boa sorte lá fora e desenvolva seu próprio estilo heróico de combatê-los a partir desta base sólida!
A armadura nunca afetou sua velocidade de movimento na Horda e ainda não afeta, também os jogadores são capazes de realizar esquivas com a barra de espaço enquanto se movem para trás ou para os lados, mas eu desaconselharia usar esse recurso, pois sempre pensei nisso como uma alternativa barata às grandes esquivas que você pode aprender controlando seu personagem no jogo, também conhecido como a arte da matriz. Você não recebe esse recurso no Pvp por padrão, então, além de tudo isso, mesmo eu, um jogador apenas da Horda, não me sinto confortável em recomendar fazer desse movimento um hábito para seu próprio bem.
Caso não seja assim por padrão, você pode pressionar “H” para mostrar os apelidos dos companheiros de equipe de uma grande distância, e até mesmo através de obstáculos; útil para saber quais lados do campo de batalha são protegidos e quais não são. Que a imagem amaldiçoada de meu exemplo aqui à direita te assombre em seus sonhos.
Arqueiros podem ser uma ameaça se você se encontrar sem armadura na frente de 8 deles, mas assim como no modo de jogo antigo, a melhor defesa contra o spam de arqueiros inimigos ainda é mergulhar no corpo a corpo e matar todos eles. O dano recebido simplesmente não corresponderá ao quanto você curará, desde que, é claro, você continue matando consistentemente no confronto.
8 arqueiros atrás de um grupo de camponeses ou até bots de armadura média = Fique no corpo a corpo e deixe os arqueiros por último, tem que amar aquele vampirismo embutido.
Você estará em desvantagem neste modo de jogo na maioria das vezes, tenha em mente as regras de 2v1, como footwork (Dê a si mesmo segundos extras, afaste-se do inimigo que está balançando em você pela esquerda para evitar seu ataque e atacar o um à sua frente à direita) e troca de alvos (Parry o ataque do inimigo à sua frente à esquerda e contra-ataque o inimigo que o teria atingido segundos a partir de agora da direita).
Se os ogros são o inimigo público número 1 dos Nobres, os Cavaleiros Amarelos são seu próprio inimigo. Eles têm todas as ferramentas para matar jogadores isolados, como a melhor armadura, armas de alto dano, velocidade, o fator surpresa e os números, pois sempre vêm em grupos de 4. Vê-los chegando e ter um plano geralmente é a melhor defesa contra eles, mas esteja preparado para uma boa luta.
A recente revisão da Horda adicionou uma árvore de habilidades com muitas vantagens que modificam a jogabilidade à qual você pode atribuir de 1 a 5 pontos de habilidade, aumentando o poder dessa vantagem.
Há vantagens mais fortes e mais fracas, e há combinações quebradas de fronteira, é claro, e aqui é onde fica malicioso, vamos entrar nisso.
O Papel Chave dos Supremos
Esta seção se concentrará nas últimas de cada árvore de habilidades, que de fato conseguem mudar o jogo. Não vou estragar as compilações quebradas que um jogador pode criar e não vou perder tempo falando sobre cada vantagem nas árvores de habilidades, já que a maioria delas é boa, mas há apenas algumas exceções que serão discutidas em a seção de comentários. De volta ao tópico, ultimates; são vantagens que, na minha experiência, são cruciais em 90% das compilações que você vai jogar e experimentar. Colocar 5 pontos em um nunca será e nunca deve parecer um desperdício, porque eles vão te pagar de volta, vamos ver como.
Os seguintes testes foram executados com pontos completos no ultimate.
Imortalidade
- 1 minutos de resfriamento
- Um final sólido no geral, destinado a tirá-lo vivo de situações fatais, como cerca de cavaleiros amarelos ou vários chefes que precisam ser interrompidos.
Um ótimo complemento para qualquer construção corpo a corpo, especialmente para novos jogadores, devido ao seu tempo de espera médio e quanta capacidade de sobrevivência pode dar a um jogador quando ele pode ficar “com raiva demais para morrer”.
Observe que isso não o salvará de danos de queda, então você ainda precisa se preocupar com a gravidade.
Desaparecer
- 30 segundos de recarga
- À primeira vista, parece fraco, mas rapidamente se tornou meu ultimate favorito.
Após a ativação, todos os inimigos, incluindo os chefes, irão ignorá-lo, mas isso só acontecerá 2 segundos ou mais depois de ativá-lo, então leve isso em consideração.
Pode ser usado para combate (combiná-lo com backstab e outras habilidades de aumento de dano o transformará em um matador de chefes), mas meu uso favorito dessa habilidade é usá-la para reviver jogadores caídos, graças ao seu efeito e seu curto tempo de recarga; considerando isso e a horrível opinião que tenho do favor divino, Vanish é facilmente o único verdadeiro médico definitivo em minha mente.
onda de choque
- 1 minuto e 15 segundos de recarga
- Ultimate médio, ótimo para cada build corpo a corpo; é bom porque é divertido e direto, mas seu tempo de espera extremamente longo o derruba.
Taunt
- 30 segundos de recarga
- Tempo de espera curto e poder de economia de partida para atrair todos os inimigos e chefes para longe do Noble, seu melhor uso possível na minha experiência, ou de um jogador cercado; facilmente um dos melhores e eficazes em quase todas as compilações, muitas vezes usado em combinação com o Recoil.
Seu poder faz você se perguntar por que isso tem um cooldown de 30 segundos, enquanto para um mais fraco como Shockwave você precisa esperar mais que o dobro desse tempo, mas mais sobre isso na seção de feedback.
Favor divino
- 1 minuto e 10 segundos de recarga
- Bem, tivemos que chegar a este eventualmente, o pior final do jogo.
Uma recarga mais longa que a média em uma suprema que cura todos com saúde total após a ativação. O problema é que isso deve ser usado em um modo de jogo frenético, onde você precisa de cura contínua em uma grande onda que acontece uma vez a cada eclipse solar. O tempo de espera longo só adiciona insulto à lesão, não forçaria meu pior inimigo a jogar uma partida com esta ultimate, mais sobre isso na seção de feedback.
voleibol
- 30 segundos de recarga
- Ótimo final, se encaixa em todas as construções porque todas as construções, e sua diversão acima de tudo, se beneficiarão ao chamar o suporte de fogo em um local, mesmo após o nerf de 100% de dano para 50%, ainda garante alto dano aos inimigos azarados capturados o circulo. Seu cooldown curto o torna ainda melhor e o coloca entre os melhores.
Recarga avançada
- O único final ao qual você pode atribuir apenas 1 ponto de habilidade e ficar feliz com isso; ainda é estranho para mim como é uma mudança de jogo ser capaz de se mover enquanto recarrega uma besta, mesmo com 10% de velocidade.
- Uma escolha sólida no geral, 1 ponto pode ser suficiente, 5 é ainda melhor.
Flechas de fogo
- Um dos melhores, deve ser priorizado sobre a visão Keen e Yeoman devido a quanto mais dano pode adicionar às suas flechas; para usar as palavras de um amigo meu, Flandrien, realmente transforma você em uma torre de defesa de cerco Total War, nada sobrevive por muito tempo.
Locais de itens
Seguindo em frente, este não seria um guia adequado da Horda sem mapas atualizados de todos os locais dos itens, na maioria dos mapas as coisas não são difíceis de encontrar, é verdade, mas ainda assim fiquei feliz em colocar o trabalho extra para fazê-los, se puderem help, por essa utilidade extra.
Acampamento
castelo
Cruzamento
feitoria
Grau
Pico da montanha
Noria
Taiga
Feedback e melhorias
A seção a seguir terá como objetivo fornecer feedback construtivo sobre alguns aspectos do modo de jogo que precisam ser trabalhados; ideias dos jogadores ao meu redor e com as quais concordo, e de mim mesmo.
Claro, sempre é feito um esforço para ter em mente que essa reformulação transformou a Horda em algo mais casual e acessível, mas ao mesmo tempo mais profundo e mais aberto a conteúdo futuro.
Shockwave vs a tirania Taunt
- Voltando às árvores de habilidades, o problema mencionado anteriormente com o cooldown extremamente longo do Shockwave para um ultimate médio que matará 5 inimigos na melhor das hipóteses vs o cooldown extremamente curto do Taunt por seu tremendo poder; a enorme diferença de valor faz você sentir que o cooldown de Shockwave definitivamente deve ser reduzido enquanto o de Taunt deve ser aumentado. Um compromisso em 45 segundos para ambos, talvez? Possível.
A questão do favor divino
- Um ultimate de cura instantânea com um cooldown extremamente longo não é realmente adequado para um modo de jogo onde poucos jogadores lutam contra uma horda esmagadora de inimigos. Um final muito melhor que eu posso pensar para uma árvore de habilidades de cura seria uma versão dela com 5 cargas de cura que você recuperaria com o tempo, e você poderia gastar uma para curar completamente o aliado que você estava olhando. Seria uma habilidade mais flexível que pode ser usada com mais frequência, seus efeitos seriam mais perceptíveis e introduziria uma nova mecânica ao jogo para conteúdo futuro, habilidades com cobranças.
Sanguessuga, Guardião, Disciplina, Preenchimento, Fletcher
- As árvores de habilidades têm vantagens gerais boas, e é por isso que é mais rápido falar sobre as vantagens que são inferiores ou problemáticas. As primeiras 4 habilidades têm o mesmo problema, porcentagens extremamente baixas e bônus de nicho obscuros; Sanguessuga dando a você um vampirismo de 5% baseado no dano que você inflige, o que é péssimo comparado com a cura em abates que os jogadores recebem por padrão, e os outros 3 que lhe dão resistências a danos muito pequenas. Passando de medíocre para uma habilidade que encoraja maus comportamentos, Fletcher; é uma vantagem que lhe dá a chance de recuperar a flecha que você perde nos inimigos, com 100% de chance no nível máximo. Inútil porque os arqueiros nunca estão longe de suas lojas de munição neste novo modo de jogo e ainda por cima esse tipo de vantagem incentiva o acampamento, uma má prática que deve ficar no passado. O tema comum aqui é que essas habilidades são um desperdício de slots e pontos de habilidade e todos os jogadores que eu vi dando a eles uma chance ficaram desapontados, sem dúvida eles precisam ser retrabalhados ou substituídos.
Sobre esta nova direção
- Algo que muitos jogadores notaram, inclusive eu, é como uma partida pode ser fácil quando um grupo de jogadores experientes se encontra em um lobby. Chega ao ponto em que apenas 4 jogadores, ou mesmo metade do lobby, são realmente necessários para vencer a partida, o que acredito ser uma consequência da direção casual que esse modo de jogo tomou e de quão poderosos os jogadores podem obter com as habilidades certas, o que é ótimo na minha opinião, mas seria ainda melhor se o modo pudesse ser mais difícil, uma espécie de retorno de como era a antiga Horda e um compromisso entre os dois.
Áreas não utilizadas
- Outra reclamação comum é que em alguns mapas, como Mountain Peak, Noria, Castello ou Feitoria, 80% do mapa nunca será visto, dado onde o Noble e os spawns inimigos foram colocados. Pode ser algo que valha a pena considerar para o futuro mover os spawns. No caso do Feitoria por exemplo, o Nobre poderia ser movido para o interior do castelo e os spawns inimigos poderiam ser movidos para as docas; a luta aconteceria então através da bela cidade em vez de apenas perto e fora dos portões.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso MORDHAU guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Capelão Steland. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
Completo mesmo! Fico feliz em ver que alguém acabou fazendo um guia de alta qualidade sobre a “Nova” Horda, afinal. Também estou especialmente feliz em ver que você fez uma análise das principais habilidades também - em todos os jogos, parece que acabo executando com as duas mãos / esquiva / backstab e realmente não queria aprender o resto por tentativa e erro.
Saúde