Você é um novo jogador vindo de Slay the Spire? Começa aqui! Vou descrever as principais diferenças estratégicas entre os dois jogos para você começar.
Sobre este guia
Bem-vindo aos jogadores Monster Train, Slay the Spire (STS)! Monster Train (MT) é um jogo fantástico, e acho que você vai se divertir muito.
Embora os dois jogos compartilhem muitas mecânicas, eles parecem muito diferentes de jogar e exigem abordagens diferentes. Como resultado, jogadores experientes de STS podem achar o ajuste difícil. Neste guia, comparo e contraste a mecânica dos dois jogos e explico a melhor forma de abordar a mecânica no STS.
Eu posso atualizar isso com mais tarde, mas o básico está aqui por enquanto. Deixe-me saber nos comentários se há algo que eu deveria adicionar!
Observação: O DLC deste jogo, The Last Divinity, muda o jogo de forma considerável, e na minha opinião para melhor. Embora isso não seja o que todos recomendem, se você quiser passar um tempo significativo neste jogo, eu pessoalmente incentivaria novos jogadores a mergulhar no DLC desde o início. Este guia pressupõe que você tenha DLC. Dito isto, a maioria das estratégias gerais ainda se aplicam ao jogo base.
10/31: Adicionada seção de ameaças.
O panorama geral: dez diferenças
Imagino que vou adicionar a esta lista, mas estes são os grandes.
Comparado com Slay the Spire, em Monster Train…
- A dificuldade geral é menor, mas é mais fácil para um único erro tático ou estratégico perder uma corrida.
- Ember (energia) é mais fácil de gerenciar, enquanto a compra de cartas é um prêmio.
- As corridas vencedoras geralmente dependem de um pequeno número de cartas muito fortes, em vez de um baralho grande e bem equilibrado.
- O dano de escala não vem de cartas de poder, mas de unidades jogadas em seu trem.
- Cada combate dura uma quantidade definida de turnos, o que significa que você quase sempre precisa de fontes rápidas de escala de ataque para derrotar o chefe.
- Todo o mapa é visível desde o início, permitindo uma melhor preparação.
- Existem muitas oportunidades para duplicar e remover cartas, permitindo que você personalize melhor seu baralho.
- A variedade de combinações de clãs leva a uma enorme diversidade de corridas em comparação com os conjuntos de personagens STS definidos.
- Os melhores jogadores de MT podem alcançar perto de 100% de vitórias contra The Last Divinity no Covenant 25 (a maior dificuldade).
- O equilíbrio geral do jogo é um pouco pior, mas mecânicas únicas e combos malucos farão com que você volte!
Unidades 101: Uma mecânica importante!
A maior diferença entre STS e MT é a presença de unidades. De certa forma, eles cumprem a função dos cartões de energia STS: eles fornecem uma maneira de escalar ao longo do tempo para que você possa acelerar para matar o chefe implacavelmente. Eles também são frequentemente instrumentais para matar ondas.
Antes de prosseguir, precisamos entender uma mecânica criticamente importante (e inexplicável) dos decks do Monster Train. Você deve ter notado que seus sorteios não são completamente aleatórios!
Cada clã tem um conjunto de 9 unidades com “prioridade de compra”. 6 são comuns e 3 são raras. Estes são frequentemente chamados
Unidades de bannerpor causa de como eles são obtidos. Eles podem ser obtidos de três maneiras:
- Banners de unidade no mapa
- Testes de Rascunho de Unidade nos anéis 1 e 2
- Uma recompensa de draft de unidade garantida após o anel 3.
Em geral, as unidades de banner formam a espinha dorsal de seus pisos. Por exemplo, Horned Warrior e Alpha Fiend são unidades de banner Hellhorned, enquanto os imps não são. Unidades que não são unidades de estandarte são selecionadas de recompensas de combate padrão junto com feitiços.
Observe que os Banners de Unidade só aparecem nos anéis 2-4. Depois de iniciar o combate no ring 4, você geralmente fica preso às unidades de banner que possui.
Agora, a mecânica de sorteio prioritário:
Se você tiver uma unidade de estandarte em sua pilha de compra, é garantido que você compre pelo menos uma. Isto significa que você sempre desenhará uma unidade de banner no turno 1, além do seu campeão.
Sem a mecânica de sorteio de prioridade, o combate seria muito inconsistente. Se sua unidade crítica estivesse no fundo do seu deck, você comeria onda após onda de dano à pira. A mecânica de sorteio de prioridade permite que você implante um andar de unidades no turno 1 e, potencialmente, comece a escalá-las ou buffá-las.
Observe, no entanto, que você normalmente não desenhará todos os de suas unidades de banner de uma só vez. Se você tiver 4 unidades de estandarte, talvez não veja sua unidade mais importante até o turno 4. Alternativamente, você pode comprar todas essas 4 unidades no turno 1 e não ter brasas suficientes para jogá-las!
Como resultado, você geralmente deseja refinar seu deck para 1-2 unidades de banner. As estratégias vencedoras mais comuns geralmente dependem de uma única unidade central, potencialmente jogada ao lado de uma unidade secundária ou de seu campeão. Ter mais de duas unidades de estandarte às vezes é correto, e é frequentemente necessário em combates iniciais, mas não é o ideal.
Outra razão para ter menos unidades de banner: eles são bastante fracos na linha de base. Eles precisam de atualizações e suporte para feitiços; caso contrário, eles serão atropelados por ondas inimigas. Como resultado, é mais eficiente bombear recursos em 1-2 unidades fortes do que espalhá-los.
Usar hellvents para duplicar unidades de banner fortes geralmente é mais eficaz do que tentar atualizar várias unidades separadas.
Não confie em desenhar unidades que não sejam de banner rapidamente. Muitas vezes, as unidades que não são de banner serão essenciais para uma estratégia vencedora. Melting Remnant é particularmente notável por ter muitas unidades fortes, como tumbas, Draff e Votivary. Diabretes Hellhorned são outro exemplo.
Embora sejam cartas poderosas, você ainda quer pelo menos 1 unidade de banner. Caso contrário, você está apostando na rapidez com que poderá encontrar suas unidades em seu baralho.
Boss Rewards: Preciso de uma 4ª brasa?
STS e MT ambos têm uma mecânica onde você ganha uma poderosa relíquia ou artefato após os dois primeiros chefes principais. No STS, eles são retirados de um conjunto aleatório, mas muitas das relíquias mais procuradas concedem energia adicional por turno. No MT, você sempre recebe as três mesmas opções: +1 brasa (energia) por turno, +1 compra de cartas por turno e +1 capacidade em cada andar. Veja abaixo uma discussão sobre os benefícios de cada artefato.
Em geral, pegue esse artefato apenas quando identificar uma razão pela qual precisará de brasa extra. Vindo do STS, você pode pensar que +1 brasa é a escolha padrão, mas esse não é o caso. É muito comum vencer corridas com apenas 3 brasas por turno. Existem outras soluções para gerenciar brasas em MT, incluindo:
- -1 upgrades de brasa no Merchant of Magic
- Vários artefatos que facilitam o gerenciamento de brasas
- Um viés geral nos pools de cartões para cartões de custo 0 e 1
Dito isto, existem várias razões pelas quais tomar brasa pode ser importante. Alguns estão listados abaixo:
- Você tem uma ou mais unidades caras que deseja garantir que possa jogar confortavelmente quando for sorteada, especialmente no turno 1.
- Você tem uma unidade com Endless ou um feitiço com Holdover que custa brasa, dificultando o jogo consistente.
- Você geralmente tem um deck com muitas cartas importantes e caras (por exemplo, Ritual of Battle), e você não pode comprar atualizações de brasa suficientes para todas elas.
- Você quer valor extra dos poderosos cartões de custo X.
- Você está lutando contra Fel com Scouring Crest, Archus com Sin of Shadow e/ou Seraph the Diligent. Esses combates contra chefes apresentam inimigos que adicionam flagelos (cartas de status) ao topo do seu baralho que custam brasas e causam dano de pira se não forem jogados.
Em geral, tome este artefato por padrão, a menos que você identifique a necessidade de um diferente. Aqui estão algumas razões:
- No STS, os personagens têm várias cartas comuns que dizem “Compre 1 carta”, e a compra de cartas geralmente não é difícil de encontrar. Não é assim no MT. Há apenas um punhado de cartas que compram mais cartas imediatamente. Existe um clã (Awoken) especializado em compra de cartas extras, mas quase todas as cartas relevantes dão a você mais cartas Próximo turno, não este turno.
- Comparado ao STS, o MT permite que você faça cartões individuais extremamente poderosos ao ponto de serem definidos como execução. Muitas vezes, seu maior perigo não é comprar o seu baralho com rapidez suficiente para encontrar aquela carta crítica. Draw torna sua corrida mais consistente.
- Holdover (para feitiços) e Endless (para unidades) são atualizações poderosas que você geralmente deseja comprar. Mas eles vêm com uma desvantagem: devolver as cartas ao topo da pilha de compra reduz a velocidade com que você compra o resto das cartas do seu baralho. As atualizações de desenho atenuam essa desvantagem.
Em geral, pegue este artefato se melhorar muito a força do seu piso principal. Geralmente, não é uma boa ideia usar capacidade se você não tiver uso para o espaço extra em mente. Mas se você pode capitalizar o espaço extra e pode se dar ao luxo de perder o empate ou a brasa, isso geralmente é uma forte atualização. A força desse artefato varia muito de corrida para corrida.
Para decidir se deve ocupar capacidade, tente imaginar como será o seu piso principal final. Um cenário comum é um campeão de 2 espaços emparelhado com uma unidade de banner de 2 espaços. Se você não tiver outras unidades para jogar no andar (por exemplo, diabretes), uma única capacidade extra permite que você duplique sua unidade de estandarte em um Hellvent e tenha 3 unidades no andar. Isso é especialmente útil se você não conseguir encontrar uma atualização Multistrike.
Outra consideração é a redução da capacidade do andar intermediário no Covenant 20. Especialmente no DLC, pode valer a pena usar a capacidade apenas para permitir uma configuração no meio do andar para a luta com a Divindade.
Por último, alguns clãs se beneficiam mais da capacidade do que outros. Stygian Guard, Melting Remnant e Umbra são clãs que geralmente se beneficiam de colocar várias unidades no chão.
Nota: Também é possível ”
empilhar demais” andares, na maioria das vezes usando cartões de subida e descida em suas próprias unidades. Esta é uma ótima maneira de colocar mais unidades em um andar e não requer uma atualização de capacidade.
Upgrades de cartão: o que priorizar?
As atualizações de cartão no MT funcionam de maneira muito diferente das do STS. Em vez de cada cartão ter seu próprio upgrade personalizado, o MT possui upgrades genéricos e compráveis que podem ser aplicados à maioria dos cartões. Um conjunto de atualizações se aplica a Feitiços e uma atualização de configuração se aplica a Unidades. Em geral, você pode comprar até 2 atualizações para cada cartão, embora atualizações extras possam ser obtidas através de certas relíquias e eventos de Cavernas Ocultas.
As atualizações são muito poderosas no MT e são fundamentais para qualquer estratégia vencedora.
Comparado ao STS, os feitiços MT são uma linha de base bastante fraca. Torch, por exemplo, causa 2 de dano e, embora geralmente seja uma boa carta que funciona bem nos primeiros combates, mal vale a pena jogar em um chefe com centenas ou milhares de HP. Mas as atualizações de feitiços MT são extremamente fortes. Dar a uma Tocha +10 de poder mágico lhe dá valor muito mais tarde na corrida. E isso é só o começo.
O Merchant of Magic sempre venderá esses três upgrades:
- -1 brasa
- Ou +10 de poder mágico ou +20 de poder mágico e Consumo.
- Uma das quatro atualizações raras e caras: Doublestack, Holdover, Permafrost ou Remove Consume. Isso sempre é rerolado em uma opção diferente.
As atualizações de -1 brasa são motivo suficiente para visitar um Merchant of Magic, pois raramente são desperdiçadas e facilitam a renúncia de artefatos de +1 ember boss. As atualizações de poder mágico também são sólidas se você tiver dinheiro de sobra, principalmente nos primeiros anéis. Todas as 4 atualizações raras são pelo menos poderosas em termos de situação, mas Holdover é particularmente notável. Uma poderosa carta de buff em Holdover é um dos métodos mais acessíveis de escalar suas unidades. Alternativamente, um poderoso feitiço AOE em Holdover pode acabar com inimigos mais fracos em qualquer onda.
O Mercador de Aço sempre venderá esses três aprimoramentos:
- Duas atualizações baratas aleatórias. Estes são +10 ATK, +5 ATK/+10 HP, +25 HP e duas atualizações específicas do clã.
- Uma das quatro atualizações raras e caras: Endless, Largestone, Multistrike ou Quick. Isso sempre é rerolado em uma opção diferente.
Em geral, a atualização mais poderosa para suas unidades primárias é o Multistrike. É uma atualização tão valiosa que pode valer a pena examinar e rerrolar Merchants of Steel para procurá-la sozinha. Endless e Quick também são excelentes em muitas situações, enquanto Largestone é mais situacional.
Entre atualizações baratas, +25 HP é surpreendentemente poderoso. É um aumento significativo de sobrevivência especialmente no início do jogo, e também ajuda a neutralizar o dano dos inimigos com Varredura e Espinhos. Pode ser inestimável na luta The Last Divinity. Muitas vezes você vai querer outra maneira de manter suas unidades vivas, mas o HP inicial serve como um poderoso buffer até que você possa desenhar sua solução. Em contraste, +10 ATK e +5 ATK/+10 HP geralmente não são o que você deseja em um slot de atualização. Certas atualizações específicas do clã também são notáveis. Stygian's Incant: Armor 2 é uma fonte extremamente poderosa de escalar a capacidade de sobrevivência em uma luta de chefe. O +5 ATK/+5 HP/Burnout 1 de Melting Remnant também é excelente para unidades que você quer morrer a cada turno, como tumbas ou diabretes.
Ameaças: para que se preparar
Seja Gremlin Nob, Reptomancer ou Heart, jogadores experientes de STS estarão familiarizados com certas lutas “matadoras” que valem a pena se preparar especificamente. Estes também existem em MT!
Dependendo do combate, chefes menores serão acompanhados por unidades de apoio, geralmente surgindo atrás do chefe. Estes podem ser bastante problemáticos. Feitiços de dano direcionados (às vezes chamados de “pings” pela comunidade) podem ser importantes como resultado. Algumas cartas iniciais como Torch são eficazes nesse papel, mas outras como Frozen Lance farão muito pouco.
Dois chefes no anel 2 podem se aproximar de novos jogadores: High Priest to the Light (com sweep) e Steel Slate (com spikes). Ambos os chefes são eficazes em punir unidades de retaguarda frágeis como Animus of Will e Horned Warrior. A maneira mais comum de mitigar esse risco é comprar uma atualização de +25 HP no Ring 2 Merchant of Steel. Mesmo uma atualização desse tipo em um comissário de trem pode ser suficiente. Certos campeões ou feitiços também podem banalizar a luta.
Semelhante ao Ato II do STS, os anéis 4 e 5 costumam ser algumas das partes mais desafiadoras da corrida. A saúde do inimigo é muito maior, então suas unidades geralmente precisam de ajuda para obter dano de ataque suficiente. Os inimigos também recebem um aumento de dano, então não negligencie a capacidade de sobrevivência.
No DLC, Pyrelight Master é geralmente o chefe do ring 4 mais ameaçador. Se você tiver 50 shards, ele ganhará Multistrike, amplificando seu já alto dano. Considere ficar com menos de 50 fragmentos entrando no anel 4 se você tiver um baralho instável.
Os chefes menores do Ring 5 são geralmente considerados os mais difíceis do jogo. Todos os três podem ser incrivelmente difíceis e vale a pena se preparar.
- Crystalcloak (com grandes quantidades de furtividade) é particularmente notório por matar corridas que são fortes e provavelmente é o chefe menor que requer mais preparação. Você pode tankar seus hits com unidades robustas, mas isso nem sempre é viável. A estratégia mais eficaz é “chump block” com unidades descartáveis como Train Stewards e pedaços nos andares inferiores. Cada unidade jogada desperdiça uma pilha de sua furtividade. Pode valer a pena deixar Train Stewards em seu deck até o ring 5 para lidar com Crystalcloak sozinho.
- Sower of Sorrow, uma versão mais forte do High Priest to the Light, também é bastante ameaçador. Seu ataque de varredura rapidamente acabará com uma linha de fundo mole.
- A harpia self-made, embora muitas vezes a menos ameaçadora das três, não é fácil. Ela derreterá rapidamente em sua linha de frente e não pode ser efetivamente “bloqueada” por unidades descartáveis.
O combate mais difícil do Anel 6 (o segundo chefe principal) é geralmente considerado Fel com Scouring Crest. Este combate apresenta 4 Absolvers nos três primeiros turnos, todos protegidos pelos Guardiões de Alabastro. Além disso, Fel adiciona uma Penitência Suprema ao seu deck a cada dois turnos. Não subestime seu ataque de flagelos. Se você não puder matar os absolvedores, você terá muitos problemas para sacar seu baralho. Além disso, você não terá brasa suficiente para evitar dano de pira se não fizer um upgrade de Ember após o primeiro chefe (embora um upgrade de Draw seja igualmente útil). Este é um dos poucos combates em que a configuração no piso inferior pode ser aconselhável, desde que você possa atravessar o Guardião de Alabastro com rapidez suficiente. Matar os absolvedores é uma prioridade.
Existem quatro variantes de Seraph, todas com habilidades diferentes. Como você sabe com antecedência qual Serafim você enfrentará, prepare-se!
- Temperant: Geralmente a variante mais fácil, e não deve ser muito difícil, desde que você possa matar seus Shadowwings.
- Casto: Varia de levemente irritante a brutal se você confiar em buffs ou debuffs. Observe que Pyrewings também estão presentes neste combate, então você pode esperar ser drenado. No DLC, esta variante obtém Purify em 140 shards.
- Diligente: Muitas vezes requer mais preparação. Com um feitiço sendo consumido a cada turno, é importante ter feitiços suficientes no baralho para queimar. Feitiços com Holdover também são um pouco mais arriscados. Finalmente, os Purificadores estão presentes na maioria das ondas, então muito do que vale para Scouring Crest Fel vale para Diligent.
- Paciente: Muito ameaçador para os novos jogadores, o Paciente acabará com suas unidades com facilidade se você não estiver preparado. Escudo de dano, Daze, “bloqueadores de idiotas” são algumas maneiras de mitigar a ameaça. Quando Seraph sair do chão, permita que ondas inimigas o atinjam para limpar a Fraqueza Corpo a Corpo. O combate é relativamente simples, já que a maioria das ondas tem apenas duas unidades. Observe que no DLC, esta variante obtém Trample em 130 shards.
O chefe final do DLC geralmente é o combate mais desafiador. Se você conseguir chegar à fase Implacável, provavelmente já venceu – é difícil chegar lá. Existem quatro ameaças principais exclusivas para o combate:
- Ondas de tanques de alto dano de 4-5 inimigos, geralmente com escudo mágico e espinhos. Para evitar o vazamento de inimigos para a pira, você precisará de várias unidades Multistrike de alto dano ou feitiços perfurantes para ajudar na eliminação de ondas.
- Chefes menores com HP extremamente alto, que não possuem Relentless. Escale suas unidades o mais rápido possível para eliminá-las antes que elas cheguem à sua pira.
- O próprio chefe, que constantemente causa pelo menos 9 de dano de varredura no andar superior a cada turno. Isso força você a ter uma fonte de escalabilidade de sobrevivência ou torpor. Essa ameaça significativa é extremamente problemática para a Umbra em particular – a divindade matará qualquer pedaço jogado no andar de cima antes que possa ser comido. Alternativamente, você pode jogar no andar intermediário, mas isso deixa menos tempo para se preparar para as ondas e menos espaço disponível em convênios altos. Piso inferior quase nunca é possível.
- O chefe tem Purify, que limpa todos os congelamentos e colhe no final de cada turno. Isso não torna essas estratégias inúteis, mas não espere matar o chefe apenas acumulando efeitos de status.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Trem monstro guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por eable2. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.