Este é um guia para mostrar a utilidade de todas as partes do jogo, bem como mostrar algumas dicas gerais com elas. Eu jogo no desafio 12, então minhas opiniões são distorcidas para essa dificuldade maior e a eficácia de certas partes muda. Eu também estarei ignorando os bônus diários, embora eu recomende usá-los, pois eles podem ser bastante fortes.
Prefácio
Antes de começar, quero mencionar que o jogo possui um sandbox e um catálogo de peças integrados. Você pode testar qualquer combinação de peças antes de usá-las em uma corrida ou praticar contra chefes. Este é um rogue-like e parte da diversão do jogo é descobrir suas próprias estratégias quebradas.
Transporte – Caminhantes e Aranhas
Todos esses transportes têm a capacidade de se mover após o uso de ações (armas/habilidades) e recuperar o movimento gasto. Isso inclui armas prejudiciais e não prejudiciais. Uma técnica avançada é equipar uma arma AoE e usá-la em terreno vazio apenas para o movimento bônus. Ele só recupera o movimento dos pontos usados, então se os caminhantes se moverem apenas uma vez, eles receberão apenas 1 movimento de volta. Esses transportes são projetados para empinar os inimigos e ficar fora do alcance do ataque inimigo. Escolha a expansão Infinite Loop que armazena movimento para a melhor estratégia de kite.
O Mini Walker tem 2 hp, 2 movimentos, custa 3 energias e 3 créditos, custa 8 créditos para atualizar e pode ser usado 4 vezes. Ele tem a capacidade de se mover após a ação e cada aprimoramento reembolsa o movimento gasto em até 2 por turno.
Este transporte é um ótimo começo para táticas de bater e correr devido ao seu custo barato e altos usos. Se você puder pegar a expansão para movimento diagonal em andadores, isso pode dar um alto valor pelo custo. Os corpos de aura funcionam particularmente bem nestes devido a serem capazes de andar perto dos mechs da linha de frente, usar seus buffs / armas e depois fugir no final do turno.
O Walker tem 6 hp, 2 movimento, custa 4 energia e 5 créditos, custa 8 créditos para atualizar e pode ser usado 3 vezes. Ele tem a capacidade de se mover após a ação e cada aprimoramento reembolsa o movimento gasto em até 2 por turno.
Este transporte pode ser uma escolha decente para começar se você prevê ser atingido às vezes. Embora não deva ser atingido devido à sua habilidade, o ataque ocasional que pode levar permitirá mais flexibilidade tática. Também é uma boa escolha no meio da corrida, pois complementa a maioria das armas e funciona bem com qualquer equipe. Usar armas de curto alcance, como o Saw ou o Flamethrower, pode ter ótimos retornos.
O Walker tem 10 hp, 2 movimentos, custa 5 energias e 7 créditos, e pode ser usado 2 vezes. Ele tem a capacidade de se mover após a ação e cada aprimoramento reembolsa o movimento gasto em até 2 por turno.
Este garotão é um dos transportes mais saudáveis no nível 1 e pode permitir pelo menos 1 acerto logo no início. Embora ainda deva evitar ser atingido, permite jogadas mais arriscadas com recursos de mitigação. Ele pode marchar até um inimigo, eliminar um alvo prioritário e depois recuar para evitar ser cercado por muitos inimigos. Com as peças e buffs certos, ele pode até marchar profundamente no território inimigo para atrair aggro para contra-danos ou distrair os inimigos para impedir seu avanço. Não comece com isso, a menos que você planeje usar sua saúde extra, pois outros caminhantes têm mais usos, são mais baratos e têm exatamente as mesmas habilidades.
A Mini Aranha tem 2 hp, 2 movimentos, custa 3 energias e 4 créditos, podendo ser usada 3 vezes. Ele pode se mover na diagonal, mover após ação com a primeira atualização e reembolsar 1 movimento com a segunda.
O Mini Spider é um dos poucos transportes com um movimento diagonal natural e é um ótimo complemento para qualquer programação. Eles cumprem um papel semelhante aos caminhantes à medida que se aprimoram para obter as mesmas habilidades. Seu movimento pode desviar dos inimigos em terrenos intransitáveis e é um suporte decente que pode acompanhar outros mechs sem bloquear a passagem ou se agrupar no primeiro turno. Embora fortes no início, eles precisam ser usados com cuidado no meio do jogo, pois alguns inimigos também começam a se mover / atacar diagonalmente e o reembolso de movimento único pode não ser suficiente para escapar da retaliação. Uma boa escolha para salvar uma opção de expansão mais tarde.
A Aranha tem 6 hp, 2 movimentos, custa 4 energias e 5 créditos, podendo ser usada 2 vezes. Ele pode se mover na diagonal, mover após ação com a primeira atualização e reembolsar 1 movimento com a segunda.
Semelhante ao Walker, ele tem hp suficiente para receber um golpe de inimigos mais fracos, mas seu movimento diagonal o torna uma escolha melhor para flanquear seus mechs da linha de frente, movendo-se para atirar e recuando 1 ou 2 espaços. Tem hp suficiente para ser um frontliner com corpos mais pesados e seu movimento permite recuos táticos. É um bom transporte completo e a principal desvantagem é que você só recebe 2.
Transporte - Trilhos e Tanques
Todos esses transportes têm alta saúde, com alguns sendo blindados. Todos eles também ganham movimento duplo nas estradas. Estes são projetados para serem resistentes o suficiente para sofrer danos e continuar. A série de pistas não pode se mover em terrenos acidentados e a série de tanques tem acesso à habilidade Empurrar que lhes permite empurrar um inimigo ou aliado para frente 1 peça e, em seguida, assumir o espaço vazio.
O Mini Tracks tem 3 hp, 2 movimentos, custa 1 energia e 2 créditos, custa 4 créditos para atualizar e tem 3 usos. Tem a capacidade de dobrar o movimento em estradas, mas não pode entrar em terrenos acidentados. Cada atualização aumenta sua saúde em 3.
O Mini Tracks é um iniciante bastante decente que possui o menor custo de todos os transportes em ambos os recursos. Não é o melhor transporte por qualquer meio, pois os mechs que os usam geralmente não precisam de saúde extra e aqueles que têm opções melhores. Ainda é bastante útil, pois a saúde extra pode ser usada efetivamente com expansões de cura ou para fornecer um buffer para plataformas de armas. O melhor uso desta parte, no entanto, é como um batedor e peão de sacrifício. Como batedor, ele protege e permanece em blocos de energia enquanto todos os outros lutam. Como peão, seu baixo custo o torna ideal para bloquear inimigos se você cometer um erro. Com a expansão da Iniciativa, pode ser um peão mais proativo. Isso funciona muito bem com as peças Kamikaze e Big Rocket, pois o Kamikaze precisa de custo-benefício e o Big Rocket pode ser 'recarregado' criando um novo mecanismo.
A Pista tem 9 hp, 2 movimento, custa 4 energia e 3 créditos, custa 4 créditos para atualizar e tem 2 usos. Tem a capacidade de dobrar o movimento em estradas, mas não pode entrar em terrenos acidentados. Cada atualização aumenta sua saúde em 3.
O irmão mais velho do Mini Tracks tem o maior pool de saúde de transporte do jogo. Isso o torna um bom candidato para cargos de tanque a um custo de crédito mais barato. Isso vem com a desvantagem de não ter a utilidade que a série de tanques oferece e não conseguir se posicionar bem em alguns mapas. Mesmo sem um mecanismo de cura dedicado, a expansão Pristine Health que restaura a saúde a cada batalha funciona bem com esta parte e, embora você possa lutar um pouco com a última batalha, seu alto hp garantirá que leve um golpe ou 2, às vezes do chefe. O movimento duplo pode ser bom para criar pontos de estrangulamento, mas não é confiável o suficiente para basear sua estratégia. Certifique-se de obter a expansão que permite o movimento em terrenos acidentados, a menos que seja a 4ª.
O Tanque tem 5 hp, 1 armadura, 2 movimentos, custa 4 energias e 5 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 3 usos. Ele tem movimento duplo em estradas e ganha a habilidade de empurrar aliados ou inimigos 1 quadrado no nível 2. Ele ganha 1 armadura por nível e um adicional de 3 hp no nível 3.
Segundo melhor transporte por ser uma esponja de bala devido à sua armadura natural. Embora o Tracks tenha mais saúde e seja mais barato, isso o supera graças à ação Push e à capacidade de entrar em terrenos acidentados naturalmente. A habilidade Push é severamente subestimada e tem muitos usos. O mais óbvio é empurrar os inimigos para frente para tomar seu lugar, diminuindo assim o alcance do ataque inimigo. Um truque não tão óbvio é empurrar os aliados para reposicionar ambas as unidades fora do alcance de ataque ou usá-las como movimento extra para ambos os mecanismos. Uma tecnologia oculta é que a expansão das Defesas Impenetráveis só é removida no movimento convencional. Isso significa que o comando Push pode empurrar um inimigo/aliado e ainda manter o buff de 2 armaduras entre os turnos. Empilhe isso com o Infinite Loop e você terá um botão de escape de emergência.
O Mega Tank tem 9 hp, 1 armadura, 2 movimentos, custa 5 energias e 7 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 2 usos. Ele tem movimento duplo em estradas e ganha a habilidade de empurrar aliados ou inimigos 1 quadrado no nível 2. Ele ganha 1 armadura por nível e um adicional de 3 hp no nível 3.
Se você quer uma fortaleza, esta é a sua escolha. Saudável, blindado e com utilidade torna este transporte um golias sério. Ele precisa de apoio de outros mechs/peças para trazê-lo ao seu pleno potencial, mas, cara, funciona. Graças à sua robustez, pode permitir que outras unidades usem armas AoE e não afetem tanto esta unidade. Novamente, o comando Push pode empurrar o aliado de volta para a segurança depois. A armadura também reduz os efeitos DoT, então Scourge inimigo ou Flamers aliados são reduzidos em ameaça. Certifique-se de dar a esta unidade alta HP ou corpos blindados para maximizar seu papel.
Transporte – Jatos e Rodas
Estes transportes são feitos a pensar na mobilidade. Todos eles começam com algo que lhes dá um melhor posicionamento e todos podem obter movimento extra quando atualizados. Certifique-se de usá-los com cuidado, pois eles não têm a rede de segurança de se mover após ações ou danos de tanque.
O Mini Jet tem 2 cv, 2 movimentos, custa 3 energias e 5 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 3 usos. Ele pode voar sobre todos os terrenos, mas apenas sobre unidades com a atualização de nível 2. Ele ganha 1 movimento adicional no nível 3.
Você quer apoio aéreo? Diga olá ao Mini Jet, pois ser capaz de se mover em telhas que outras unidades não permite um posicionamento único e importante, tornando ótimas unidades de suporte. Ele pode ser relegado ao serviço de assalto aéreo, mas seu baixo hp o torna vulnerável a um único erro. Ambos os estilos são viáveis, mas o papel de suporte não precisa realmente ser capaz de voar sobre unidades até que tenha 3 movimentos, pois estará perto da parte de trás e outros se moverão para fora do caminho na maioria das vezes. A batalha final não terá nenhum recurso de terreno notável, portanto, a menos que esta parte seja atualizada, seria melhor trocá-la por outra coisa. A exceção a isso é com a expansão que aumenta o movimento das unidades voadoras em 1. Essa expansão por si só faz valer a pena investir em ambos os jatos, pois voar sobre qualquer coisa para um ataque chave ou buff em 4 de movimento é uma opção tática poderosa.
O Jet tem 6 cv, 2 movimentos, custa 4 energias e 7 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 2 usos. Ele pode voar sobre todos os terrenos, mas apenas sobre unidades com a atualização de nível 2. Ele ganha 1 movimento adicional no nível 3.
Este Jet é semelhante ao Mini Jet, mas mais caro e mais volumoso. Ele pode ver mais combate com seu hp aumentado e ser capaz de recuar sobre montanhas ou outras unidades lhe dá potencial na linha de frente. Ele não possui nenhum dos recursos de segurança que outros transportes de linha de frente possuem, portanto, terá que confiar em seu corpo e suporte. Um truque legal é apoiar esse transporte com minas aprimoradas de dano. A implantação de minas permite que ele seja defendido ao atacar das montanhas, interrompendo todos os inimigos, exceto os mais resistentes.
O Trike tem 2 hp, 3 movimentos, custa 3 energias e 5 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 3 usos. Tem movimento duplo em estradas, mas não pode entrar em terrenos acidentados. No nível 2, ganha 1 movimento quando estiver com 6 hp ou abaixo e no nível 3 torna o movimento extra sempre ativo.
O Trike é o rei dos velocistas. É rápido, relativamente barato e tem usos suficientes para compor metade do seu elenco. Aproveitar sua habilidade de nível 2 é crucial para seu papel. A passiva é ativada em CV ATUAL, então enquanto você pode usar corpos que atingem no máximo 6 hp, você também pode pegar um corpo diferente e danificá-lo propositalmente para obter o movimento extra. Isso pode economizar créditos e tem grande sinergia com peças como o corpo Berserk ou Echo. A melhor maneira de quebrar o limite de hp é ter armas de suporte para diminuir o dano inimigo ou ter uma arma AoE de baixo dano para machucá-lo. Outras armas de suporte também são úteis, como um Claw para trazê-lo de volta para casa, um mech Teleporter, ou se estiver equipado com um Freezer ou 2. Você vai querer a expansão Better Treads para mais opções de movimento.
O Buggy tem 6 hp, 3 de movimento, custa 4 de energia e 7 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 2 usos. Tem movimento duplo em estradas, mas não pode entrar em terrenos acidentados. No nível 2, ele ganha 1 movimento quando estiver com 10 hp ou abaixo e o nível 3 torna o movimento extra sempre ativo.
O Buggy compartilha todas as características de um Trike e, portanto, pode ser usado para as mesmas funções. Sua saúde aumentada também permite equipar corpos mais pesados e atacar a linha de frente. Se estiver usando este transporte para serviço de assalto, você precisará investir em sua 3ª atualização, que custa créditos que poderiam ter sido usados em outro lugar. Um corpo notável é o Maximus. Ele atualiza todas as partes em 1 nível, seu nível padrão ativa o passivo do Buggy e cada atualização aumenta sua saúde em uma quantidade significativa. Seus usos combinam e o combo pode economizar uma tonelada de créditos.
Transporte – Especializado
Todos esses transportes têm movimentos incomuns em comparação com o resto do elenco. Eles são poderosos, mas podem ser piores do que os transportes padrão sem um plano. Eles são melhor usados em conjunto com mechs móveis regulares, em vez de mechs de campo apenas com essas peças.
O Jetpack tem 6 hp, 1 movimento, custa 4 energias e 5 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 2 usos. Ele tem a capacidade de usar um jetpack para pular tudo, pousando a 2 espaços de distância. No nível 2, o alcance do jetpack aumenta para 3 espaços, mas também precisa se mover para esse espaço. No nível 3, ele pode optar por saltar entre 3 ou 4 espaços de distância.
O Jetpack é um híbrido de Walker e Jet (obviamente). A maior parte de seu movimento vem da ação do jetpack, então funciona efetivamente como um Walker. Embora a primeira atualização possa parecer um downgrade aumentando o alcance mínimo, isso pode ser compensado movendo o mecanismo na direção oposta primeiro para chegar ao mesmo espaço de antes. Semelhante ao Tanks' Push, ele pode manter o buff de armadura da expansão Impenetrable Defenses se usar apenas o jetpack enquanto também empilha o movimento do Infinite Loop. Acho que esse transporte funciona melhor como um soldado de choque, projetado para se posicionar na curva 1 e depois recuar na curva 2 depois de desencadear sua salva. Ele também pode funcionar como contra-ataque, primeiro sendo buffado e depois pulando para trás das linhas inimigas. As armas AoE são notáveis, pois podem ser usadas perto do inimigo e, em seguida, o mech pode recuar mais do que a maioria dos outros mechs em 1 turno. Como as armas AoE tendem a ter um cooldown, ela pode gastar o turno seguinte na configuração.
A torre tem 10 hp, 2 movimentos mínimos, custa 3 energias e 4 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 3 usos. Ele pode saltar sobre ladrilhos e unidades, mas deve se mover pelo menos 2 espaços. No nível 2, pode se mover 3 espaços e no nível 3, ganha mobilidade diagonal.
O Turret tem muitas vantagens: tem alto hp, é barato e tem alta mobilidade. Ele tem 1 grande fraqueza; perdendo movimentos precisos. Isso significa que a Torreta requer um planejamento cuidadoso para alcançar posições com antecedência e, até que seja atualizada, é impedida de metade dos espaços no mapa. Depois de atingir o nível 3, sua amplitude de movimento é grande o suficiente para compensar essa deficiência. A Torreta funciona bem em papéis de linha de frente ou de apoio, mas falta a precisão para fazer uso perfeito de corpos de aura. Se estiver usando esta parte, você provavelmente dividirá seus usos entre combate e suporte, em vez de dedicá-lo a 1 papel, pois as torres amarelinhas cobrem as fraquezas umas das outras.
O Teleporter tem 3 hp, 1 movimento, custa 4 energias e 7 créditos, custa 8 créditos para atualizar e tem 3 usos. Ele pode se teletransportar ao lado de qualquer mecanismo, mas não pode se mover sozinho. No nível 2, ele pode trocar de lugar com um mech e no nível 3, ele pode se mover após as ações.
O Teleporter é complicado de usar. Ele deve ter pelo menos 1 outro mech para se mover e até atingir o nível 3, ele pode colocar a si mesmo e aliados em perigo sem a devida precaução. Esta unidade pode atuar como isca e trocar no nível 2, substituindo um aliado e acumulando o dano. Ele pode mover outro aliado para manter o movimento desse aliado ou pode até se teletransportar, atacar e depois trocar com sua unidade de tanque. No nível 3, no entanto, torna-se muito mais versátil. Por ter movimento após ação, ele pode se teletransportar e depois se mover, permitindo que ele recupere com segurança um aliado em perigo. Possui grande sinergia com os corpos Roller. Uma tecnologia oculta com o Teleporter é que ele pode teletransportar transportes de piso ou rodas para terrenos acidentados sem penalidade. O transporte precisará de um espaço viável próximo a ele se desejar sair, mas você também terá o Teleporter para isso.
O Roller tem 8 hp, 3 movimentos, custa 4 energias e 7 créditos, custa 8 créditos para atualizar e tem 2 usos. Ele pode se mover na diagonal e tem movimento duplo em estradas, mas não pode entrar em terrenos acidentados. Ele também não pode se mover e depois atacar no mesmo turno. Tem um aumento de alcance de +1 para armas na base que aumenta para +2 no nível 2. Ele ganha um bônus de +3 de dano para armas no nível 3.
O Roller é provavelmente o transporte mais difícil de dominar. Ao se mover ou atacar apenas a cada turno, ele precisa de eficiência de ação adequada para funcionar bem. Para compensar essa desvantagem, é o único transporte que melhora diretamente as armas, reduzindo a necessidade de se mover, pois os alienígenas estão mortos antes de chegarem. Se você tiver problemas para fazer essa parte funcionar, obter um corpo Turbo ou Echo atualizado pode permitir que ele se mova após a ação, permitindo que ele pipa inimigos semelhantes a um andador. Aumentar o alcance também é uma opção ao empilhar um corpo de Ranger e corpos de Olho de Águia próximos para um total de +5 de alcance com todas as armas. Fazê-lo funcionar como uma nave-mãe para drones é viável, pois seu bônus de alcance afeta seu alcance de implantação. A arma Air Strike ou Mine Launcher também é forte neste transporte, pois pode atingir os inimigos antes que eles cheguem ao alcance do ataque, embora as minas não se beneficiem do bônus de dano. Armas de área de efeito também são particularmente eficazes, pois se beneficiam mais do alcance e dano extras enquanto o Roller se reposiciona no cooldown. As habilidades de utilidade de movimento do Teletransportador, a habilidade Push da série de tanques e a Garra podem mover o rolo e ainda permitir que ele ataque.
Corpos – Ofensivos
Esses corpos são para mechs agressivos, fornecendo algum tipo de dano direto, dano bônus ou dano mais seguro. Todos eles variam em aplicação, mas a maioria prefere estar em combate ao invés de apoiar.
Este corpo tem 7 hp, 2 slots de armas, custa 7 energias e 10 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 2 usos. Ele tem a capacidade de atacar novamente com a arma que mata uma vez por turno. Cada atualização aumenta a saúde em 3 e a armadura em 1.
Se esta parte soa forte, então você está certo. É como um eco atrasado, mas duas vezes mais durável, tornando-o viável para mechs mais lentos. É, no entanto, muito caro, então você precisa ter um plano se começar com ele. Sua habilidade encoraja você a ter sua arma mais forte com outra para suavizar. Isso significa que você pode investir mais em uma única arma, em vez de espalhar seus créditos. Tem uma grande sinergia com caminhantes e aranhas, pois pode se aproximar para atingir um alvo mais fraco e ser capaz de se mover em segurança depois. Sua blindagem e saúde considerável quando atualizados o tornam um bom candidato para tanques que adoram danos. Ter um Freezer neste mecanismo não é uma ideia terrível, pois ele pode atirar duas vezes com seu armamento principal e atordoar qualquer ameaça próxima até o próximo turno. Ele tem uma desvantagem de não afetar as armas de recarga, então não são permitidos barcos de mísseis. Além disso, evite colocar ataques aéreos ou lançadores de minas, pois isso não ativará o passivo.
Este corpo tem 3 hp, 1 movimento, 1 slot de arma, custa 2 energias e 4 créditos, custa 7 créditos para atualizar e tem 3 usos. Permite movimento em ladrilhos ásperos, movimento diagonal no nível 2 e movimento após ações no nível 3.
Um corpo bastante barato com sinergia óbvia com Trikes e Buggies. Suas habilidades aprimoradas e movimento extra também o tornam útil para outros tipos de transporte, mas sua falta de slots de armas o derruba. Use isso para jatos de suporte ofensivos que podem fugir do perigo. Devido ao seu baixo custo de energia, ele pode ser usado para mechs mais dispensáveis, atualizados para qualquer habilidade necessária.
Este corpo tem 4 hp, 1 slot de arma, custa 4 energias e 5 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 3 usos. Aumenta o dano de sua arma em 3 e cada atualização aumenta em 2 até um total de +7.
Um corpo bastante poderoso por seu custo, embora precise de alguma sinergia para realmente brilhar. Com apenas 1 slot de arma, ele pode permitir que você concentre seus créditos em menos armas sem perder a eficácia.
Obviamente, as armas multi-hit se beneficiam, mas também as armas AoE. A Raygun é particularmente forte por seu longo alcance perfurante. Um eletrochoque também faz maravilhas. Esta parte funciona melhor com caminhantes ou aranhas, mas pode funcionar com outros se tiver suporte de alcance, tanques dedicados ou alguma forma de debilitar inimigos. Se você pode manter este mecanismo vivo de forma confiável, é uma boa parte.
Este corpo tem 6 hp, 2 slots de armas, custa 5 energias e 6 créditos, custa 9 créditos para atualizar e tem 2 usos. Sua habilidade aumenta o dano de suas armas em 3 se estiver com 5 ou menos de saúde. O bônus de dano aumenta em 2 a cada atualização.
Um dos meus favoritos que é ótimo para começar, mas caro para atualizar. Se você domina o uso do Bullseye, pode fazer isso funcionar ainda melhor. Ele só ganha o dano quando ferido, então o melhor momento é deixá-lo ser atingido no início do jogo e nunca deixá-lo morrer. Se você pode manipular o dano do inimigo com armadura, sobrecura ou neutralização, então você pode deixar os inimigos mais fortes te machucarem. Tem uma sinergia incrível com o Trike e o Buggy, pois ambos também têm bônus com pouca saúde. Coloque algumas metralhadoras ou eletrochoques e observe os inimigos apenas fundição.
Este corpo tem 5 hp, 1 slot de arma, custa 7 energias e 4 créditos, custa 7 créditos para atualizar e tem 3 usos. Sua habilidade permite que ele use sua arma duas vezes a cada turno. Esta primeira atualização permite que ele se mova após a ação e a segunda atualização concede 1 ponto de movimento.
Este é um ótimo corpo para a maioria dos mechs que tem um custo de crédito barato, mas manutenção de alta energia. Graças ao seu tiro duplo, suas armas principais recebem mais valor por seus usos e atualizações. Ele também transforma cada mech em um imitador de walker. Ao contrário do Turbo, ele não possui movimento diagonal ou terreno acidentado, mas você não precisará dele com um esquadrão equilibrado. Funciona muito bem com jatos, pois ambas as habilidades posteriores aumentam sua eficácia. Você pode usar armas de suporte nisso e ver bons resultados, mas evite todas as armas de recarga. Altamente recomendado com Infinite Loop.
Este corpo tem 5 hp, 1 slot de arma, custa 5 energias e 5 créditos, custa 9 créditos para atualizar e tem 2 usos. Ele aumenta o alcance de qualquer arma que tenha equipado em 1 e cada atualização concede a ele um slot de arma adicional.
Um corpo de uso geral incrível que tem um custo inicial justo, mas requer um investimento médio. Qualquer mech pode se beneficiar de mais alcance e mais armas, mas os Rollers podem ter um pouco de vantagem, já que 1 alcance extra pode fazer uma enorme diferença. Você deve atualizar isso conforme necessário, pois além de custar muitos créditos, você precisa de armas sobressalentes para usá-lo. Além de ser um dos poucos 3 corpos de armas, não há muito mais a dizer sobre isso. Simples e eficaz.
Este corpo tem 4 hp, 1 slot de arma, custa 3 energias e 4 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 3 usos. O Kamikaze explode quando descartado, causando dano a todos os inimigos ao seu redor. O dano começa em 6 e aumenta em 6 com cada atualização.
Fiel ao seu nome, o Kamikaze é melhor usado para táticas de suicídio. Se você tiver isso, esteja sempre atento à expansão da Iniciativa. Mesmo que você não use isso como sua estratégia principal, ter uma ordem de morte de emergência é uma economia de execução. O menor custo por uso é combinar com as peças Mini Tracks e Machine Gun, escolhendo o nível de Kamikaze conforme necessário. É melhor estocar energia quando possível, para que quaisquer vantagens de energia sejam valiosas. Infelizmente, o desmantelamento não recupera energia e nem a expansão Salvage. Se você tiver um Teletransportador, talvez não precise do benefício Iniciativa, pois ele pode mover o mecanismo para o alcance da explosão. Também contribui para um escudo de carne decente para quaisquer erros, pois os inimigos atacam o mecanismo mais fraco ao alcance.
Este corpo tem 6 hp, 2 slots de armas, custa 7 energias e 10 créditos, custa 7 créditos para atualizar e tem 2 usos. Possui uma arma Mini Missile integrada que é atualizada à medida que o corpo é atualizado. Cada atualização também adiciona 2 pontos de vida.
Um corpo de alto custo que tem como principal vantagem ter acesso a 3 armas. Como o Mini Missile está embutido, você pode atualizar tanto o dano quanto a capacidade de sobrevivência ao mesmo tempo. É uma peça de uso geral que não é ótima para começar por seu custo, mas pode aliviar a necessidade de gastar créditos iniciais em armas. É uma boa escolha no meio do caminho, pois fornece saúde suficiente para os mechs da linha de frente e os mechs de suporte têm acesso a alguns danos. Petisco divertido, eu adoro nomear qualquer mech com esses Johnny 5.
Órgãos - Defensivos
Todos esses corpos são construídos para resistir ao fogo inimigo. A maioria tem saúde alta ou armadura alta, mas geralmente são muito caras em comparação com outros corpos. Eles funcionam melhor quando apoiados por outros mechs que se baseiam em seus pontos fortes.
Este corpo tem 12 hp, 2 slots de armas, custa 9 energias e 10 créditos, custa 7 por upgrade e tem 2 usos. Ele resiste a todos os debuffs e ganha 6 de saúde com cada atualização.
Um dos 3 corpos mais saudáveis, empatado com o Trooper e o Reflector. Sua alta saúde e resistência a debuffs o tornam destinado a enfrentar os alienígenas de frente. O custo de energia desta parte incentiva algum tipo de cura, pois não pode ser um tanque eficaz sem ela. Mesmo que não seja usado como tanque, a resistência ao debuff é útil contra aracnídeos. Cuidado com os Flagelos, pois o DoT não conta como um debuff. Serras e espingardas são úteis, pois esse corpo pode se aproximar.
Este corpo tem 8 hp, 3 armaduras, perde 1 movimento, 2 slots de armas, custa 7 energias e 8 créditos, custa 7 por atualização e tem 2 usos. Ele resiste a todos os debuffs, recupera seu movimento no nível 2 e ganha 3 de armadura no nível 3.
Se você quer uma fortaleza blindada, este é o garoto-propaganda. Embora inicialmente lenta, a armadura durará o suficiente para reunir créditos para atualizá-la. Ele tem baixo HP comparado a outros tanques, então investir mais em blindagem valeria mais a pena. Não negligencie nenhuma arma de cura, pois a mecânica de sobrecura ainda é útil. Se você não pode poupar os créditos, pode contar com seu transporte para movimento extra ou até mesmo um aliado Booster. A garra é notável, pois os aliados podem mover esse mecanismo ou trazer os inimigos ao alcance. Algo a ter em mente é que o knockback não é considerado um debuff, então isso pode realmente machucar esse corpo sem algum movimento.
Este corpo tem 10 hp, 2 slots de armas, custa 8 energias e 10 créditos, custa 9 por upgrade e tem 2 usos. A cada ataque que este corpo recebe, sua armadura aumenta em 1 até 12. Cada atualização aumenta a taxa de armadura ganha em 1 e a saúde em 4.
Conheça a pinata ambulante. Este corpo abre mão da vantagem no início do turno em favor de batalhas mais longas. Com uma armadura máxima de 12, acumular outros bônus pode anular o dano da maioria dos inimigos. É, no entanto, fraco para debuffs, então mantenha-o longe de morcegos e aracnídeos. Gazers também devem ser evitados, pois eles têm um stun e podem perfurar armaduras. Como esse mech gosta de ser atingido, anexar algum dano de contra-ataque com um escudo de energia ou uma arma de contra-ataque é o ideal. Uma técnica avançada é que o fogo amigo conta como sendo atacado, então qualquer arma AoE prejudicial, exceto o Electroshock, pode construir sua armadura. Até o lança-chamas pode ser usado como armadura que reduz o dano ao longo do tempo. Coloque um Resonator neste bad boy e você terá uma armadilha de mel.
Este corpo tem 12 hp, 2 slots de armas, custa 9 energias e 8 créditos, custa 9 por upgrade e tem 2 usos. Ele neutraliza 30% de todo o dano recebido, aumentando em 20% a cada atualização. Cada atualização também aumenta a saúde em 6.
Semelhante ao corpo pesado, esta parte quer estar na linha de frente absorvendo danos. Seu contador natural causa dano total mesmo com armadura, então os buffs de cura e armadura são recomendados. Fique de olho na expansão da resistência para lidar com Morcegos, Aracnídeos, Gazers e Flagelos. O contador de empilhamento neste corpo é inútil, pois apenas o contador de porcentagem mais alta é usado. O dano funciona mesmo se ele morrer, mas não será ativado no ataque do túnel do Sandworm, então não pense que você pode queimá-lo. Funciona contra todos os ataques à distância, mas o fogo amigo deve ser evitado, pois os aliados também sofrem dano. Os ressonadores funcionam muito bem com esse mecanismo, mas ele precisa de algum suporte para mitigar o dano recebido. Cuidado, a armadura inimiga reduz o dano do contra-ataque e a torna menos eficaz.
Este corpo tem 7 hp, 2 armaduras, 1 slot de arma, custa 4 energias e 5 créditos, custa 5 por atualização e tem 3 usos. Ele resiste a todos os debuffs e danos ao longo do tempo. Cada atualização aumenta sua saúde em 4 e armadura em 2.
O pobre é Impermeável. É mais barato, tem mais saúde, mais usos e é o único organismo que resiste ao DoT. A falta de um slot de arma pode ser um problema se você não se apoiar fortemente em seus pontos fortes. Funciona bem se você quiser virar e reduzir lentamente os inimigos. Tê-los ao redor de um mecanismo de aura pode ter alguns resultados interessantes. Escolha isso para começar se você quiser ter boas armas de polimento e economizar créditos, pois seu uso extra permite outra esponja de dano. Ter 2 ou 3 deles com armadura ou armas de cura pode fazer uma parede resistente.
Este corpo tem 5 hp, 2 slots de armas, custa 5 energias e 6 créditos, custa 7 por atualização e tem 2 usos. Tem 20% de chance de esquivar de qualquer ataque, aumentando em 20% a cada nível.
O Dodger é estranho. Tem pouca saúde e apenas uma chance de se esquivar, tornando-o um tanque questionável. Também é caro usar táticas kamikaze e existem outras maneiras de evitar completamente os ataques. Descobri que funciona melhor como suporte ou yoloing um chefe. Um suporte geralmente é frágil e não quer nenhum dano e alguns chefes causam dano suficiente para matar em um único golpe, então evitar o ataque pode comprar um turno se você tiver sorte. Tem potencial para proteger telhas reforçadas, mas outros corpos funcionam tão bem. Eu só usaria isso se não tivesse nada melhor.
Corpos – Híbridos
Esses corpos confiam mais em suas armas do que nas características do corpo para determinar seu papel. Todos eles tendem a ter uma saúde maior do que o normal, mesmo em comparação com corpos defensivos. Alguns não têm habilidade, mas compensam tendo slots de armas extras, saúde ou sendo baratos.
Este corpo tem 12 hp, 3 slots de armas, custa 9 energias e 10 créditos, custa 7 por atualização e tem 1 uso. Cada atualização aumenta a saúde em 6.
Um dos melhores corpos por sua grande quantidade de saúde e acesso a 3 armas. Infelizmente, você só pode ter 1, então não é eficiente em termos de crédito quando se trata de upgrades. Também é caro em termos de energia, especialmente quando você inclui o custo de suas armas, então não o deixe morrer. Começar com o Mini Missile ou Double Double pode preencher seus slots de armas com algo útil à medida que você constrói seus outros mechs e descobre que estilo sua corrida terá.
Este corpo tem 4 hp, 2 slots de armas, custa 6 energias e 10 créditos, custa 7 créditos para atualizar e tem 2 usos. Sua habilidade permite que qualquer arma com dano variável sempre faça o máximo. Sua saúde aumenta em 6 com cada atualização.
Ah, o jogador. Um pouco de um pau para toda obra e um mestre de nada. Sua saúde padrão é baixa o suficiente para Trikes e Buggies, sua saúde pode ser atualizada o suficiente para tankar e sua passiva fortalece o Double Double, Minigun, Gatling Gun e Sniper. Infelizmente, é superado por outros órgãos para cada função e até o Sniper perde sua sinergia quando atualizado. Acho que o melhor uso é quando começo com armas duplas ou outras armas de fogo rápido, caso contrário, você precisa confiar no RNG para encontrar uma. Use-o para preencher qualquer função que sua equipe precise.
Este corpo tem 4 hp, 2 slots de armas, custa 6 energias e 8 créditos, custa 7 por upgrade e tem 2 usos. Sua habilidade aumenta o nível de atualização de todas as peças anexadas a ela. Cada atualização aumenta a saúde em 6.
Este corpo único tem uma ótima passiva. É melhor usado para guardar seus preciosos créditos para outros equipamentos, então você normalmente terá 2 com as mesmas peças. Tem boa sinergia com Trikes e Buggies, pois obtém movimento extra sem atualizações. Quando as rodas são atualizadas uma vez, o Maximus fica livre para atualizar, pois sua quantidade de saúde não importa mais. Ele pode ser usado com qualquer função, pois tudo se beneficia de uma atualização gratuita. É inútil se a parte estiver no nível máximo, então cai no final do jogo.
Este corpo tem 7 hp, 2 slots de armas, custa 6 energias e 8 créditos, custa 9 por upgrade e tem 2 usos. Recupera 3 hp a cada turno, aumentando em 2 a cada atualização. Sua saúde também aumenta em 3 a cada atualização.
Outro dos meus favoritos, este corpo é auto-suficiente. Pode tankar ou permitir algumas jogadas agressivas. Acho que tem uma grande sinergia com o transporte Spider, pois fornece saúde suficiente para levar um golpe e tem ótimas opções de recuo para recuperar quando necessário. O Jetpack também é bom por seu grande botão nope. A regeneração é ativada antes do dano DoT, salvando você de Flagelos. Armas de médio alcance são mais valorizadas, pois gostam de se aproximar da ação. Eu recomendo atualizar isso o mais rápido possível para uma melhor capacidade de sobrevivência.
Este corpo tem 6 hp, 2 slots de armas, custa 6 energias e 8 créditos, custa 6 por atualização e tem 2 usos. Quaisquer peças sobre as quais este corpo esteja tem o dobro do efeito. Cada atualização aumenta a saúde em 4.
O corpo especializado para uso de azulejos. Qualquer peça em que esteja tem o dobro do efeito, então qual arma de peças você tem determina seu papel. Esteja ciente de que as armadilhas também são duplicadas, então tenha cuidado extra ao usá-las. Se você não tiver nenhuma arma de ladrilho, ela tem uma função oculta como um papel de batedor. Ele dobrará a energia obtida com os blocos de energia. Isso é útil para estratégias de uso intensivo de energia como Kamikazes e apenas bom em geral. Não dobra a energia da energia extra recebida da expansão nem conta para coleta automática após o turno em que você ganha.
Este corpo tem 6 hp, 3 slots de armas, custa 7 energias e 8 créditos, custa 5 por atualização e tem 2 uso. Cada atualização aumenta a saúde em 4.
O último e mais barato corpo com 3 slots de armas. Ter isso permite o uso total do número de armas Mini Missile e Double Double que seus mechs podem ter. Ele recebe um belo bônus de saúde quando nivelado, tornando-o mais durável que o Missilehead ou Ranger. Certifique-se de ter armas suficientes para equipar este corpo ou você terá que confiar em metralhadoras ruins.
Este corpo tem 6 hp, 2 slots de armas, custa 5 energias e 5 créditos, custa 5 por atualização e tem 3 uso. Cada atualização aumenta a saúde em 4.
Um corpo simples com um limite de saúde bastante alto. Não tem bônus, mas é um polivalente com preços razoáveis. Uma boa escolha para equilibrar sua equipe sem desvantagens.
Este corpo tem 3 hp, 2 slots de armas, custa 3 energias e 4 créditos, custa 4 por atualização e tem 4 uso. Cada atualização aumenta a saúde em 3.
O corpo de arma de menor custo 2. Tem usos abundantes e suas atualizações podem dar a saúde necessária para sobreviver a inimigos mais fracos. Se suas unidades têm o hábito de morrer, o custo desta peça é o que mais vale seu investimento. A maioria dos corpos tem 2 slots de armas com bônus, então prefiro escolhê-los, mas vou pegar o que puder.
Este corpo tem 3 hp, 1 slot de arma, custa 1 energia e 1 créditos, custa 4 por upgrade e tem usos ilimitados. Cada atualização aumenta a saúde em 3.
Com poucos ossos, este corpo tem muito pouco a seu favor. É o corpo mais barato possível e vai te ajudar até encontrar algo melhor. É muito bom para as táticas de Zap Brennigan. Jogue isso em uma metralhadora e mini pistas para ter um bloqueador de corpo ou agricultor de energia. Devido ao seu início de 1 crédito, você pode gastar o resto em boas armas e transportes. Eu não atualizaria isso na maioria das circunstâncias.
Corpos – Aura
Os corpos da Aura são projetados para melhorar suas unidades principais. Como as peças têm usos limitados, você pode obter mais valor fortalecendo suas peças mais fortes. Seu baixo hp geralmente os relega para a linha de trás. Os corpos de aura também não afetam a si mesmos, mas afetarão outros mechs que possuem auras. A mesma aura se acumulará em mechs (ou inimigos no caso de Mischief) no alcance.
Este corpo tem 5 hp, 2 slots de armas, custa 5 energias e 8 créditos, custa 6 por atualização e tem 2 usos. Ele tem uma aura de 2 hp de regeneração para cada espaço ao seu redor e cada atualização aumenta a regeneração em 2.
Este corpo fornece saúde aos aliados que se machucam, então vê menos uso para mechs com pouca quantidade de saúde. Ele pode apoiar na retaguarda, seguindo atrás de um aliado mais tanque, ou pode atuar como um depósito de 'combustível' para mechs mais rápidos. Ter 2 pode fornecer uma tonelada de sustentação, mas não sobrecura, pois é considerado uma regeneração, não uma cura.
Este corpo tem 5 hp, 2 slots de armas, custa 6 energias e 8 créditos, custa 9 por upgrade e tem 2 usos. Ele tem uma aura que concede 1 movimento a todos os aliados próximos a ele. A primeira melhoria aumenta o movimento concedido aos aliados em 1, enquanto a segunda concede a si mesma 1 movimento.
O posicionamento é muito importante neste jogo, portanto, conceder movimento extra pode ser uma ferramenta poderosa. Tem sinergia com mechs de movimento após ação ou um Impervious não atualizado. Sua segunda atualização garante movimento extra, tornando-o capaz de acompanhar os aliados. Você não precisará de 2 Boosters como exagero, mas é bom ter.
Este corpo tem 5 hp, 2 slots de armas, custa 6 energias e 8 créditos, custa 6 por upgrade e tem 2 usos. Possui uma aura que concede 1 alcance a todos os aliados nas quatro direções cardeais. A primeira atualização dá o bônus de alcance para aliados na diagonal, enquanto a segunda concede a si mesma 1 alcance.
Este é provavelmente o corpo de aura favorito de todos. Aumentar o alcance é muito forte e até chega ao nível máximo. Se você quiser economizar créditos, colocar isso em um corpo com movimento diagonal ou outros tipos de mobilidade pode render alto valor por baixo custo. Se emparelhado com Rollers, pode não precisar nem disso. Como requer atualizações para obter alcance, deve permanecer uma unidade de suporte até então. Dois Olhos de Águia atualizados juntos para um alcance de +2 para todos é bastante assustador. Para os alienígenas.
Este corpo tem 5 hp, 2 slots de armas, custa 6 energias e 8 créditos, custa 6 por upgrade e tem 2 usos. Possui uma aura que concede 3 de armadura aos aliados nas quatro direções cardeais. A primeira atualização concede o bônus de armadura aos aliados na diagonal, enquanto a segunda aumenta o bônus em 2.
Um corpo de aura com mais versatilidade que o Mecânico, mas requer uma atualização para obter a mesma cobertura. Também não faz nada contra Morcegos, então certifique-se de derrubá-los para que a armadura não seja inútil. Assim como todos os outros corpos de aura, ele não fornece armadura a si mesmo, tornando-o vulnerável a inimigos à distância. Um tile de armadura pode dar alguma flexibilidade e um par destes pode transformar qualquer um em um tanque, mas é mais difícil defender 2 guarda-costas (defensores de guarda-costas, irônico).
Este corpo tem 5 hp, 2 slots de armas, custa 6 energias e 8 créditos, custa 6 por upgrade e tem 2 usos. Possui uma aura que aumenta o dano dos aliados nas quatro direções cardeais em 2. A primeira atualização concede o bônus aos aliados diagonais enquanto a segunda aumenta o bônus em 2.
Uma aura útil, não importa o que você tenha, exceto uma construção de defesa. Armas multi-hit são as que mais beneficiam, mas corpos como o Echo e Chain Reaction também adoram esse mecanismo. Ao contrário dos outros corpos de aura, se o bônus de dano não for suficiente para matar, seu aliado pode ser exposto ao perigo. Funciona bem quando combinado com aliados de longo alcance ou fortemente blindados, então armas de suporte são recomendadas. Uma boa estratégia é fazer com que os Gunner Drones o escoltem, pois eles obtêm um valor incrível por serem guarda-costas prejudiciais.
Este corpo tem 5 hp, 1 slot de arma, custa 4 energias e 5 créditos, custa 9 por upgrade e tem 3 usos. Ele tem uma aura que aumenta em 3 o dano causado a todos os inimigos próximos a ele. A fraqueza do dano aumenta em 2 a cada atualização.
Uma aura enganosamente poderosa. Ele recebe apenas 1 slot de arma, mas aumenta o dano causado aos inimigos de TODAS as fontes de dano. Isso inclui, mas não se limita a, minas, contadores, DoTs e armadilhas. É muito arriscado de usar, pois precisa estar próximo aos inimigos, então prepare-se adequadamente. Freezers, minas, ressonadores e drones podem ajudar a atrasar os inimigos enquanto o sabotador faz sua mágica. O Mischief só precisa estar perto de um inimigo, então dar-lhe pontos de movimento para correr e depois fugir no final do turno também é viável.
Armas - Curto Alcance
Armas de curto alcance são projetadas para o primeiro mech que entra na luta. Eles preferem estar no alcance corpo a corpo para máxima eficácia, então após o movimento de ação e os mechs de tanque obtêm melhor valor deles.
Esta arma causa 14 de dano, um alcance máximo imutável de 1, custa 4 energias e 6 créditos, custa 10 para atualizar e tem 2 usos. Cada atualização aumenta o dano em 4.
A arma clássica do robô corpo a corpo. Tem alto dano, mas apenas alguns mechs podem usá-lo devido ao seu baixo alcance. Ele pode ser usado por outros mechs quando emparelhado com o Claw, pois pode puxar o mech de volta para fora do perigo. A Garra também pode trazer inimigos direto para a Serra para serem divididos ao meio. Ressonadores e táticas de suicídio também são distrações decentes.
Esta arma causa 12 de dano, tem alcance de 3, custa 4 de energia e 8 créditos, custa 10 para atualizar e tem 2 usos. A arma perde metade de seu dano a cada tile de distância do alvo. Cada atualização aumenta o dano em 4.
Esta arma é uma pseudo arma corpo a corpo devido à sua queda de dano. Trate-o de forma semelhante a uma serra, mas com mais opções para danos causados por lascas. Tem alguma tecnologia escondida. A redução de dano acontece ANTES de qualquer buff de dano ser aplicado. Isso significa que no nível 1, um tiro no alcance 3 causaria 3 de dano mais o bônus de dano. Isso lhe dá uma versatilidade séria quando combinado com qualquer suporte a danos. Evite qualquer bônus de alcance, pois eles são terríveis com esta arma.
Esta arma causa 4 de dano, tem um alcance de 1, custa 0 energia e 0 créditos, custa 6 para atualizar e tem usos ilimitados. Cada atualização aumenta o dano em 2.
A arma padrão que não custa nada e deve estar em qualquer arsenal. Seu baixo alcance e danos a tornam uma arma abaixo da média que deve ser substituída o mais rápido possível. É melhor que nada, e pode ser um enchimento decente para mechs por seu custo de energia 0. Apenas atualize-o se estiver usando táticas de suicídio ou se nada mais o beneficiar mais. Mesmo atualizado, ele ainda custa 0 de energia, então se você espera ficar sem energia, pode ter algum uso. Ele ganha alcance de bônus, tornando-o menos terrível.
Esta arma dá ao usuário 7 de armadura por 1 turno, custa 4 de energia e 6 créditos, custa 6 para atualizar e tem 2 usos. Cada acerto que o mech recebe enquanto o escudo é implantado reduz permanentemente a armadura do escudo em 1 na próxima implantação. Cada atualização aumenta a armadura em 2.
Este escudo é uma arma de defesa decente. Ele não dura para sempre, então deve ser usado para parar o inimigo por tempo suficiente para que seus outros mechs montem ou diminuam o número de inimigos. Cuidado com os inimigos que atacam várias vezes, pois cada acerto conta para a redução de armadura. Ao usar vários escudos, cada acerto reduzirá todos os escudos ativos individualmente, então você terá mais longevidade se escalonar seu uso. Tem uma boa sinergia com o corpo do Defender e do Reflector.
Esta arma dá ao usuário 5 de armadura por 1 turno, 50% de dano de contra-ataque por 1 turno, custa 6 de energia e 8 créditos, custa 9 para atualizar e tem 2 usos. Cada acerto que o mech recebe enquanto o escudo é implantado reduz permanentemente a armadura do escudo em 1 na próxima implantação. Cada atualização aumenta a armadura em 2 e o contra-ataque em 10%.
Como o escudo normal, mas dá 2 de armadura para contra-dano. Tem menos valor em escudos de empilhamento duplo, pois os contadores não se acumulam. Em vez disso, combine-o com um Resonator para seu buff de defesa e aggro, pois a redução de armadura no escudo ocorre apenas no próximo turno. Tem uma sinergia incrível com o corpo do Defender, pois o escudo pode ajudar desde o início e fornecer contra-dano mesmo depois de não fornecer armadura. Não é tão útil contra inimigos blindados.
Esta arma só mata inimigos Neblina, tem alcance de 1, custa 5 energias e 5 créditos, e tem usos ilimitados. Não possui atualizações.
Eu não deveria ter que me aprofundar muito sobre esta peça, pois quando você conseguir, você deve ser muito bom no jogo. Porque custa créditos, significa ter um começo pior do que as corridas normais. Quaisquer bônus de alcance que ele obtém apenas se estendem nas quatro direções cardeais e podem parar o Nevoeiro durante as batalhas normais. Se levar esta arma, certifique-se de manter um estoque saudável de energia. Você vai precisar.
Armas – Médio alcance
Armas de médio alcance podem ser usadas por qualquer mech, pois são equilibradas em alcance e dano.
Esta arma causa 6 de dano, tem alcance de 2, custa 2 de energia e 2 créditos, custa 6 para atualizar e tem 5 usos. Cada atualização aumenta o dano em 2.
Uma das armas mais baratas disponíveis. Tem usos abundantes e fornece danos garantidos. Uma boa arma para começar se você não planeja ter nenhum buffer de dano e tem muitos slots de armas. Você deve substituir isso por armas melhores, mas ainda é uma boa arma de uso geral. Não tenha medo de atualizá-lo se for ficar por algum tempo.
Esta arma causa 2-5 de dano 2 vezes, tem um alcance de 2, custa 2 de energia e 2 créditos, custa 6 para atualizar e tem 5 usos. Cada atualização aumenta o dano mínimo e máximo em 1.
Também uma das armas mais baratas disponíveis. Em vez de dano garantido, tem maior dano potencial dividido em vários acertos. Isso é bom para começar se você quiser ver algum suporte de dano na corrida e pode facilmente passar pelo início do jogo com seus usos abundantes. Ele cai com força no nível 3, pois os inimigos adoram armaduras. Torna-se útil novamente após o nível 3, então tenha algo para ajudar contra inimigos blindados.
Esta arma causa 2-4 de dano 3 vezes, tem um alcance de 2, custa 5 de energia e 6 créditos, custa 8 para atualizar e tem 2 usos. Cada atualização aumenta o dano mínimo e máximo em 1.
O filho do meio das armas de fogo rápido, seu custo é bastante administrável. Seu acerto extra significa melhor dano bônus de buffs, mas é pior do que Double Double sem suporte contra inimigos blindados. Certifique-se de ter armas com ataques únicos altos para cobrir a fraqueza desta arma. Um corpo Bullseye ou Berserk pode tornar esta arma muito mais eficaz.
Esta arma causa 2-4 de dano 4 vezes, tem um alcance de 2, custa 10 de energia e 10 créditos, custa 10 para atualizar e tem 2 usos. Cada atualização aumenta o dano mínimo e máximo em 1.
Diga olá para meu pequeno amigo! Essa coisa cospe balas e destrói inimigos. Ter bônus de dano torna esta arma melhor do que qualquer outra arma no jogo contra alvos únicos. É também a arma mais cara do jogo. Semelhante aos seus primos mais fracos, ele odeia inimigos blindados, então certifique-se de compensar com fortes armas de dano de alvo único. Ou você pode buffar tanto a armadura que não importa.
Esta arma causa 8 de dano, perfura 3 de armadura, tem alcance de 2, custa 4 de energia e 6 créditos, custa 6 para atualizar e tem 3 usos. Também aplica um debuff de armadura -1 por 2 turnos. Cada atualização aumenta o dano em 2. O debuff diminui a armadura em 2 e 3 adicionais com cada atualização até -6.
O Canhão é a única arma que pode rasgar ou perfurar a armadura inimiga. A maioria dos inimigos não tem armadura, mas o debuff se acumula nos inimigos e permite que todos os danos futuros aumentem dando armadura negativa. Esse aumento de dano inclui dano de contador, DoT, mina e armadilha. Como o canhão perfura, ele não causará dano extra do debuff se o inimigo tiver entre 3 e 0 de armadura. A maioria dos chefes não tem armadura e todos são resistentes a debuffs, então esta arma perde alguns de seus pontos fortes. Ainda é melhor que o Mini Missile e o Double Double em termos de dano garantido e tem 3 usos.
Armas – Longo Alcance
Armas de longo alcance podem atingir alvos com pelo menos 3 de alcance por padrão. Eles batem forte, mas geralmente têm alguma desvantagem que precisa ser considerada.
Esta arma causa 5-10 de dano, tem um alcance de 3, custa 5 de energia e 10 créditos, custa 8 para atualizar e tem 2 usos. A primeira atualização aumenta o dano mínimo para 10 e a segunda atualização aumenta o dano em 4.
A arma favorita de todos. Seu alcance extra compensa seu menor dano inicial que se torna muito bom com atualizações. Apesar de ter um custo de energia muito bom, é muito caro começar com ele e requer pelo menos 1 atualização para consistência. Ele pode ser usado por qualquer mecanismo, mas obtém uma boa sinergia com aumentos de alcance. Pegue o suficiente e você pode atirar por todo o mapa e nunca se mover. Isso significa que os Rollers adoram isso. Empilhe-o com um corpo de Ranger e alguns Olhos de Águia, e você os verá cair como moscas.
Esta arma causa 12 de dano no alvo após 1 turno, tem um alcance de 3, custa 5 de energia e 6 créditos, custa 9 para atualizar e tem 2 usos. Cada atualização aumenta o dano em 4.
É como um atirador mais forte, mas atrasado. Ele se baseia no seu conhecimento de jogo do movimento inimigo para prever alvos, mas isso é relativamente simples. Inimigos agressivos marcham em direção ao mech mais próximo, escolhendo o mais fraco entre os que estiverem ao alcance, enquanto os cautelosos se moverão para evitar o máximo possível de seu alcance e se mover com segurança para o alcance de seus ataques. A maioria dos inimigos são agressivos e todos os inimigos podem ser previstos se você usar suas unidades como isca. Armas que restringem o movimento podem ajudar, como o Mine Launcher ou Smoke Grenade. Se usado corretamente, isso tecnicamente tem mais alcance do que um franco-atirador, pois atinge alienígenas à medida que eles se aproximam. Tenha cuidado para evitar o fogo amigo. Dica profissional: Estes podem atingir Hoppers.
Esta arma causa 20 de dano, tem um alcance mínimo de 2-3, limitado a 2 foguetes por batalha, custa 4 de energia e 5 créditos, custa 10 para atualizar e tem 1 uso. Cada atualização aumenta o dano em 5.
A única arma consumível no jogo. Ele causa uma enorme quantidade de dano e é seu solucionador de problemas para inimigos que precisam morrer imediatamente. Ele tem uma fraqueza gritante de não atacar diretamente na frente do mech. Embora limitado em munição, você pode contornar isso se tiver energia sobrando. Você pode ter um mech barato carregando isso que você considera dispensável e descartável ou você pode gastar 2 turnos trocando para uma metralhadora e depois de volta para o Big Rocket para 'recarregar'. Você recebe apenas 1, então não fará parte de sua estratégia principal sem desperdiçar energia. Você só deve atualizar isso conforme necessário para eliminar inimigos que o dano base não mataria, e somente se você tiver um problema com eles, pois as atualizações são caras e não eficientes. Este é um assassino de chefe incrível, no entanto. No nível máximo com um corpo Echo e a expansão Iniciativa, você pode atacar o chefe final antes mesmo de ele ter um turno.
Armas - Área de Efeito
Armas AoE são interessantes. A maioria pode ser usada em uma área sem alvo direto, dando a eles mais alcance do que o listado devido ao seu raio de ataque. O mech que o usa não pode ser ferido, mas aliados sofrerão fogo amigo. Semelhante às armas de fogo rápido, essas armas obtêm valor extra de bônus de dano. Os chefes são estranhamente fracos para eles porque ocupam mais peças e, portanto, são atingidos várias vezes.
Esta arma causa 6 de dano, tem um alcance de 2 e atinge em uma cruz, uma recarga de 1 turno, custa 6 de energia e 8 créditos, custa 8 para atualizar e tem 2 usos. Cada atualização aumenta o dano em 2.
Esta arma é bem equilibrada em termos de custo e é simples de usar. Cobre uma boa área e causa danos respeitáveis. Não é tão bom contra alvos únicos, então sempre cubra-o com armas mais fortes. Mechs que podem se mover após o ataque podem garantir a maior cobertura de inimigos atingidos e evitar retaliações. Os bônus de alcance também são bons.
Esta arma causa 6 de dano, tem um alcance de 2 e atinge um quadrado, uma recarga de 1 turno, custa 10 de energia e 10 créditos, custa 10 para atualizar e tem 2 usos. Cada atualização aumenta o dano em 2.
Compartilha muitas das mesmas características do Missilepod menor, mas agora ataca em um quadrado, capaz de atingir mais inimigos. É a arma mais cara do jogo, empatada apenas pela Gatling Gun. Se você puder arcar com o custo, use este em vez do outro pod, pois isso é melhor em todos os sentidos. Algo a ser observado é que, por atacar em um quadrado, tecnicamente tem alcance de 4 ao olhar para alvos únicos.
Esta arma causa 6 de dano, atinge todos os alvos em uma linha, um tempo de recarga de 1 turno, custa 8 de energia e 10 créditos, custa 9 para atualizar e tem 2 usos. Cada atualização aumenta o dano em 2.
O rei do alcance que ataca todas as peças em uma linha. Isso não é bem verdade em mapas duplos, pois atinge cerca de 8 peças. Ainda assim, pode permitir que mechs matem alvos irritantes como aracnídeos. Bullseyes são ótimos com esta arma, pois o corpo é fraco e pode evitar a linha de frente enquanto também causa uma tonelada de dano. Alguns chefes não gostam de se mover, então isso pode reduzi-los. Apenas esteja atento para manter os mechs fora da linha de fogo.
Esta arma causa 6 de dano, tem um alcance de 1 enquanto também atinge o alvo, inflige 3 de dano ao longo do tempo por 2 turnos, custa 5 de energia e 8 créditos, custa 10 para atualizar e tem 2 usos. A primeira atualização aumenta o dano em 2 e o dano DoT em 1, enquanto a segunda atualização aumenta o dano em 4.
Há algo imensamente satisfatório em atirar fogo e assar criaturas vivas. Esta arma foi projetada para se aproximar, mas pode ser usada de longe. As pilhas de DoT e, embora os bônus de alcance possam ser úteis, ele ainda pode atacar apenas em uma linha. Um chefe pode ser empilhado com 2 DoTs de uma só vez se feito à queima-roupa. Como a única arma de dano ao longo do tempo no jogo, os estilos de acertar e correr fazem mais uso disso à medida que se aproximam e podem fugir para deixar o fogo acabar com eles. O dano de fogo atinge no início do turno do inimigo, então considere essa parte do dano. Esteja ciente de que a armadura bloqueará o dano de cada pilha individual. Também não é considerado um debuff.
Esta arma causa 12 de dano, tem um alcance de 2, um tempo de recarga de 1 turno, custa 5 de energia e 6 créditos, custa 9 para atualizar e tem 2 usos. O ataque se espalha para todos os inimigos próximos ao alvo, perdendo 4 de dano por distância do alvo original.
Uma arma AoE com um toque incomum. Tem um dano inicial bastante alto para uma arma que atinge vários inimigos e isso a torna mais útil contra alvos únicos. Uma grande vantagem é que isso nunca causará fogo amigo. Esta arma também possui a mesma tecnologia oculta da Shotgun. A queda de dano acontece antes dos bônus de dano. Isso significa que você pode acumular alguns danos sérios. Se estiver usando essa tecnologia, sua primeira atualização se torna importante, pois aumenta o número de alvos que podem ser atingidos.
Esta arma paralisa todas as unidades em uma cruz, tem um alcance de 2, custa 5 de energia e 5 créditos, custa 6 para atualizar e tem 2 usos. Aleijar reduz o movimento e o alcance do ataque para 1. A primeira atualização transforma o ataque cruzado em um quadrado. A segunda atualização adiciona 4 de dano ao ataque.
Um poderoso suporte AoE. Eu não deveria precisar explicar por que limitar o alcance e o movimento do inimigo é forte. Sua última atualização adiciona dano ao ataque, o que também permite que os buffs de dano funcionem nesta parte. Adicione o fato de que isso não tem cooldown, e esta é uma das melhores armas AoE que existem. Pode ser fraco para chefes e basiliscos, mas pode ajudar a lidar com os outros inimigos para permitir fogo mais focado de outros mechs. Esta também é uma das apenas 3 armas que podem afetar diretamente os Hoppers à distância, embora ainda evite o dano.
Armas – Suporte ofensivo
Essas armas são projetadas para debilitar os inimigos ou fornecer opções ofensivas. Eles são melhor colocados em unidades de suporte, embora alguns possam causar danos.
Esta arma implanta uma mina que causa 8 de dano, tem alcance de 2, custa 5 de energia e 8 créditos, custa 10 para atualizar e tem 2 usos. Quando as minas danificam um inimigo, elas interrompem o movimento e os ataques se o dano for pelo menos 50% da saúde máxima do alvo. Cada atualização aumenta o dano da mina em 4.
Uma ótima ferramenta versátil. Ele pode parar os inimigos enquanto também danifica uma parte significativa de sua saúde. Se o inimigo tiver muita saúde ou armadura para interromper, você ainda poderá colocar várias minas em seu caminho. Inimigos que se movem na diagonal podem ser mais difíceis de prever, então tente inclinar seus mecanismos para restringir o vetor de ataque do inimigo. As minas podem receber buffs de armas de dano, telhas e auras, tornando-as capazes de violar o limite de dano. Não conta como um debuff, então Basiliscos também são afetados. As minas colocadas podem ser descartadas para dar espaço e podem até coletar meta energia. As minas não serão atacadas por inimigos, mas sofrerão dano de qualquer ataque AoE, amigo ou inimigo. Existem vários técnicos escondidos com a mina. Uma é que as minas podem ser deslocadas com a habilidade Claw e Push. Eles também contam para todas as habilidades dos Teletransportadores. As minas também contam como aliadas, portanto, você pode gerar novos mechs ao lado delas.
Esta arma causa 1 de dano, atordoa o alvo por 1 turno, tem alcance de 2, tem 1 turno de recarga, custa 5 de energia e 6 créditos, custa 9 para atualizar e tem 2 usos. A primeira atualização remove o cooldown e a segunda aumenta o dano em 4.
Esta arma de choque pode imobilizar unidades fortes enquanto você lida com inimigos mais fracos, como aracnídeos. Você vai querer atualizar este o mais rápido possível para remover o cooldown. Como causa 1 de dano na base, ele se beneficia de qualquer bônus de dano. Uma técnica avançada é usar isso para atrasar o final de uma batalha para recuperar a saúde da expansão de cura ao longo do tempo.
Esta arma reduz o dano inimigo em 6 por 1 turno, tem um alcance de 2, custa 2 de energia e 3 créditos, custa 9 para atualizar e tem 3 usos. A primeira atualização aumenta a duração em 1 e a segunda reduz o dano em mais 4.
A ferramenta de suporte mais barata que você pode comprar. Isso tem que ser usado nos inimigos antes que eles cheguem até você, então o coloca no alcance do ataque. Alguns (muitos) inimigos ainda podem machucá-lo com apenas 1 pilha desse debuff, então você deve considerar chegar ao nível 3. Você pode ver isso como um freezer de pobre que não ajuda muito contra inimigos do Scourge. Também não funciona em chefes e tem problemas para ser útil contra eles. É melhor usado para parar os inimigos atacantes, pois eles não se moverão sem um alvo mais fraco (ou múltiplo) ao alcance, ocupando espaço das ameaças não neutralizadas. Algo a ser observado é que o dano do contra-ataque aumenta com o dano do inimigo, então nenhum dano significa nenhum dano de contra-ataque. O corpo do Defensor vê alguma sinergia com isso, pois um ataque com zero de dano ainda conta como um ataque, mas isso também tem anti-sinergia com escudos pelo mesmo motivo. A propósito, se você odeia Hoppers, esta arma funciona neles à distância.
Esta arma aplica um buff de 50% por 1 turno, tem um alcance de 2, custa 4 de energia e 6 créditos, custa 9 para atualizar e tem 3 usos. A primeira atualização aumenta o contador em 30%, enquanto a segunda concede 4 de armadura.
Uma arma melhor usada com construções de tanques. Você precisa de algum tipo de mitigação de danos ou cura para que esta arma seja útil. Se você não tiver as expansões/peças para lidar com o dano, coloque isso em segundo plano até que você tenha. Os contadores não se acumulam, então você provavelmente executará 2 deles no máximo até dar armadura.
Esta arma aplica um bônus de dano de 2 por 1 turno, tem um alcance de 2, custa 4 de energia e 8 créditos, custa 9 para atualizar e tem 3 usos. Cada atualização aumenta a quantidade de buff em 1.
Responsável por ser a ferramenta de suporte favorita de todos. Seu buff de dano simples é útil para qualquer coisa que cause dano, exceto contra dano. Armas que atingem várias vezes ou vários inimigos têm o melhor valor, mas também podem brilhar aumentando o dano apenas o suficiente para garantir uma morte que normalmente levaria 2 tiros. Como só aumenta o dano em 1 a cada atualização, seu armamento principal pode ter uma prioridade de atualização mais alta.
Esta arma coloca uma armadilha permanente em um bloco desocupado que causa 10 de dano a qualquer unidade que termine seu turno lá, tem alcance de 2, tem 1 turno de recarga, custa 5 de energia e 6 créditos, custa 6 para atualizar e tem 2 usos . As peças podem ser removidas usando esta arma na peça novamente ou substituindo por outra peça. A primeira atualização permite que armadilhas sejam colocadas ou removidas se a peça estiver ocupada, enquanto a segunda aumenta o dano da armadilha em 5.
Eu consideraria esta a ferramenta de suporte mais complicada de usar. Os inimigos só recebem dano no final do turno, então você ainda será atingido e essas peças também podem machucá-lo, retardando seu avanço. O dano é bloqueado pela armadura e os chefes podem ativar várias peças. A capacidade de empurrar dos tanques é útil, assim como sua armadura natural. Esta arma pode ser combinada com Neutralizers ou Freezers para alguns combos decentes. Se você tiver outra arma de ladrilho, poderá substituí-la pelo outro ladrilho quando quiser avançar.
Esta arma coloca uma placa de bônus de dano permanente em placas desocupadas que aumenta o dano em 5, tem um alcance de 2, tem 1 turno de recarga, custa 5 de energia e 6 créditos, custa 6 para atualizar e tem 2 usos. As peças podem ser removidas usando esta arma na peça aprimorada ou substituindo-a por uma peça diferente. A primeira atualização permite que as peças sejam colocadas ou removidas se a peça estiver ocupada, enquanto a segunda aumenta os buffs de peças em 2.
A telha de uso geral mais forte. Adiciona mais dano do que uma arma de dano máximo, recompensando um bom posicionamento. Não deixe que os inimigos os roubem ou esperem ser dizimados. Seja especialmente cuidadoso em missões de chefe, pois a maioria avançará em sua direção. Se você recuar, seu tamanho grande pode acionar o bloco facilmente. Rollers como estes, pois não gostam de se mover e têm longo alcance
Esta arma lança um drone artilheiro, tem um alcance de 1, tem um cooldown de 2 turnos, custa 8 de energia e 10 créditos, custa 10 para atualizar e tem 2 usos. Os drones artilheiros têm 6 hp, 2 movimentos, podem voar sobre ladrilhos, causar 2 de dano duas vezes, ter 2 de alcance e estão ativos no lançamento. Drones não transitam entre as batalhas. A primeira atualização adiciona 1 de dano e permite que os drones sobrevoem as unidades, enquanto a segunda adiciona mais 1 de dano e 2 de saúde.
Para quem gosta de unidades dispensáveis. Eles têm um cooldown de 2 turnos, então ter alguém paralisando o inimigo pode ajudar a colocar mais desses insetos em campo. Os drones são a isca perfeita e obtêm valor extra dos bônus de dano com sua explosão de um-dois. Eles também podem voar, dando-lhes uma cobertura de área decente se você não tiver jatos. A arma se beneficia de maior alcance, portanto, ter um caça descartável que possa ser implantado onde for necessário pode ser muito poderoso. Eles também podem coletar energia de ladrilhos.
Armas – Suporte Defensivo
A classe de armas de suporte defensivo cura ou dá armadura. Eles só são úteis quando seus mechs são atacados, então mechs que são frequentemente atingidos são os que mais se beneficiam. Algumas armas de cura têm uma mecânica de sobrecura onde concedem saúde temporária que é removida no início do próximo turno. Buffs de sobrecura acumulam.
Esta arma cura um aliado em 5 hp, tem 2 de alcance, custa 4 energias e 6 créditos, custa 9 para atualizar e tem 3 usos. Esta arma pode sobrecurar e cada atualização aumenta a cura em 3.
Esta arma é bastante simples em seu uso. Pode curar danos ou reduzi-los preventivamente. Isso funciona melhor com mechs de alto hp ou aliados que planejam ser atacados por apenas 1 inimigo por vez. A arma não pode atingir o usuário, então se este mech se machucar, você precisará de outro com esta arma. Parar o último inimigo pode permitir que seu esquadrão se cure antes da próxima batalha.
Esta arma aplica 5 de armadura a um aliado por 1 turno, tem 2 de alcance, custa 4 energias e 8 créditos, custa 9 para atualizar e tem 3 usos. Cada atualização dá uma armadura extra de 2.
Um pouco mais difícil de usar em comparação com a Heal Gun, mas tem mais potencial de mitigação. É melhor usado com mechs blindados ou quando você tem alguns recursos de cura, seja por meio de peças ou expansões. O buff se acumula, então ter várias armas é como ir a uma oficina de construção de tanques. Vê uma grande sinergia com peças contrárias.
Esta arma coloca um ladrilho permanente em um espaço desocupado que cura 4 hp, tem 2 de alcance, 1 turno de recarga, custa 5 de energia e 6 créditos, custa 6 para atualizar e tem 2 usos. Esta telha pode sobrecurar. As peças podem ser removidas usando esta arma na peça novamente ou substituindo por outra peça. A primeira atualização permite colocar e remover peças em espaços ocupados, enquanto a segunda aumenta a cura em 4.
Uma arma de cura automática um pouco mais fraca. Eles podem ser colocados perto das linhas de trás para reparar quaisquer mechs feridos ou colocados perto de uma área contestada para o efeito de sobrecura. É um pouco mais difícil de usar devido à necessidade de posicionamento cuidadoso para evitar que os inimigos se regenerem. Os inimigos também podem sobrecurar, tornando-se duplamente importante.
Esta arma coloca um ladrilho permanente em um espaço desocupado que concede 5 de armadura, tem 2 de alcance, 1 turno de recarga, custa 5 de energia e 7 créditos, custa 6 para atualizar e tem 2 usos. As peças podem ser removidas usando esta arma na peça novamente ou substituindo por outra peça. A primeira atualização permite colocar e remover peças em espaços ocupados, enquanto a segunda aumenta a armadura dada em 3.
O ladrilho destinado a traçar uma linha e dizer aos inimigos que eles não podem atravessá-la. Você precisa de algumas capacidades de cura ou armadura suficiente para negar completamente o dano para fazer pleno uso desta arma. É inútil para mechs que não querem ser atingidos, mas pode fornecer blindagem em caso de emergência. Esta telha é realmente muito perigosa para os inimigos. Suas armas podem ser incapazes de matar inimigos neste bloco, portanto, é recomendável ter uma habilidade de deslocamento. E faça o que fizer, NÃO deixe que um chefe roube esse espaço.
Esta arma lança um drone de reparo, tem um alcance de 1, um cooldown de 2 turnos, custa 7 de energia e 8 créditos, custa 10 para atualizar e tem 2 usos. Drones de reparo têm 6 hp, 2 movimentos, voam sobre ladrilhos, curam 6 hp, têm 1 alcance e estão ativos no lançamento. Drones não transitam entre as batalhas. A primeira atualização permite que os drones sobrevoem as unidades e cada atualização aumenta a cura em 4.
A contrapartida do Gunner Drone, esses robôs curam. Eles também podem atrair e alcançar áreas que outras unidades não podem, e eles têm a maior cura de alvo único no jogo. Isso vem com 2 grandes desvantagens: eles têm apenas 1 alcance e não podem sobrecurar. Isso significa que eles são vulneráveis a inimigos à distância e aliados com baixo HP não são muito ajudados. Seu baixo hp ainda pode salvar esses aliados, pois eles podem curar o aliado acima da saúde do drone, para que o drone seja o alvo. Ao contrário de outras armas de cura, esses drones podem parar e curar no final de uma batalha, agindo como isca. Como os outros drones, eles também podem coletar energia.
Esta arma faz com que todos os inimigos atinjam este mecanismo, custa 5 de energia e 6 créditos, custa 6 para atualizar e tem 2 usos. Cada atualização concede ao usuário 3 armaduras adicionais por 1 turno.
O Resonator é um excêntrico. Isso garante que todos os inimigos que possam atingir esse mecanismo o façam. Algo a ter em mente é que os inimigos ainda bloquearão o movimento um do outro, portanto, se um inimigo puder atacar e não puder, ele terá como alvo outra coisa. Tem sinergias óbvias com estilos de contador e construções de tanques. O bônus de armadura dado quando atualizado pode permitir que ele seja usado como um escudo que não se decompõe. Mechs com baixo hp precisarão ter cuidado ao usar isso.
Armas – Utilidade
O propósito de uma arma utilitária é deslocar inimigos ou aliados, ou fornecer outras vantagens de movimento. Eles fornecem opções que outras partes não têm, mas exigem um planejamento inteligente para serem úteis. Granadas de Fumaça recebem menção honrosa.
Esta arma pega unidades em uma das quatro direções cardeais e as puxa para este mecanismo, tem um alcance de 2-3, custa 2 energias e 4 créditos, custa 6 créditos para atualizar e tem 3 usos. Cada atualização aumenta o alcance máximo em 1.
Esta é uma arma para quem entende a mecânica do jogo e pode explorar o potencial dessa ferramenta. Requer uma linha de visão clara e não pode puxar alvos sobre ladrilhos bloqueados, a menos que seja um inimigo voador. A Garra pode puxar um inimigo no turno 1 para isolá-lo e eliminá-lo. Não afeta bosses, mas pode puxar Basilisks e até Hoppers. Ele pode puxar um aliado que deu um tapa na cara de um inimigo e precisa ser resgatado. Ele pode mover outros mechs para que os aliados possam preservar seu próprio movimento. Possui grande sinergia com canhões de vidro aliados ou quando equipado com a Serra. A Granada de Fumaça também é uma boa parceira, pois pode manter os inimigos afastados enquanto você os mata um por um. Pode configurar para um melhor ataque AoE. Como eu disse, o uso criativo faz ou quebra a eficácia dessa parte.
Declarações de encerramento
E isso cobre todas as partes do jogo. Espero que este guia tenha sido útil e tenha conseguido mudar sua opinião sobre partes que você pode ter considerado terríveis. Talvez agora você não precise começar com um Sniper toda vez ou pensar que os Rollers são inúteis. Claro, você certamente pode como cada um por si. Ainda assim, se este guia o ajudou a aproveitar mais o jogo, fico feliz.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Armada Mecânica guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Mantis. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.