Algumas dicas para jogadores novos no Master of Magic, por alguém que joga há muito, muito tempo.
Introdução
O original Mestre da magia veio ao mundo há 28 anos, no momento em que escrevo, alguns dias após o relançamento de Master of Magic em dezembro de 2022. É um jogo que joguei muito na época e é um jogo que ainda estou feliz por estar jogando 28 anos depois. Porque? Por causa de – e isso é algo que muitos imitadores posteriores falharam em abraçar completamente! – a incrível profundidade do jogo; foi surpreendente em seu tempo, e ainda hoje impressionante. É por isso que o Master of Magic tem sido tão amado e celebrado por quase três décadas, ao longo das quais muitos outros bons jogos daquela época caíram na obscuridade. Mais de 200 feitiços, 5 escolas de magia, 18 retortas, dezenas de criaturas, 14 raças diferentes com cerca de uma dúzia de unidades cada, mais de 50 habilidades de unidade - todas somadas a um grande número de maneiras de abordar o objetivo de se tornar o Mestre de Magia!
Uma jogada pode depender muito das habilidades especiais de uma determinada raça e suas unidades, e sua sinergia com uma ou mais escolas de magia, para produzir “pilhas assassinas” de unidades normais fortalecidas. Outro pode considerar a escolha da raça um assunto menor e, em vez disso, procurar dominar por meio da convocação na (s) escola (s) de magia escolhida - e os buffs que a escola ou as escolas fornecem. Ainda outro pode buscar a supremacia no campo de batalha por meio de feitiços que podem ser lançados em combate, e suas unidades são apenas o veículo que o leva ao campo de batalha. Outra jogada poderia se concentrar em montar uma equipe com os heróis mais poderosos e apoiá-los com artefatos poderosos. E qualquer número de estratégias pode ser baseado na combinação de uma ou mais das abordagens acima. Este é realmente um jogo em que não existe uma “construção ideal” que deva ser seguida; muitos são os caminhos para o poder supremo!
E com essa introdução pronta... aqui estão 10 dicas para novos jogadores de Master of Magic!
Começando (Dica 1)
- Para o novo iniciante que quer apenas jogar seu primeiro jogo sem ter que ler muito, escolha um dos Homens Altos or Meios como sua raça, e vá com Poder Divino + 10 de Vida livros, 10 Natureza + Domínio da Natureza or 10 Caos + Maestria do Caos, e então para os dois últimos, ou prestidigitador or Arquimago como sua última escolha, dependendo se você quer tentar usar muitos summons ou tentar lançar mais feitiços durante a batalha. Por que essas escolhas? Os High Men têm uma árvore de construção quase totalmente completa, com os excelentes Paladins, possivelmente a melhor unidade normal, no final dela. Os halflings começam com 3 alimentos por fazendeiro desde o primeiro dia e têm os excelentes lançadores no final de sua árvore de construção mais curta. Ambos também tendem a não provocar muita inquietação nas raças conquistadas – especialmente os halflings, que provocam menos inquietação do que qualquer outra raça. A vida tem muitos feitiços que aprimoram unidades, feitiços que melhoram cidades e um poderoso Herói em Torin, o Escolhido; A natureza também tem bons buffs, alguns feitiços utilitários úteis (olá Earth Lore!) E alguns summons muito fortes. Chaos é, sem surpresa, o rei da magia de dano direto, tem alguns buffs de unidade interessantes e tem algumas convocações estranhas, mas muitas vezes poderosas.
Unidades (Dicas 2, 3, 4, 5)
- As habilidades da unidade são IMPORTANTES. Não mesmo! Reserve um tempo para observar as habilidades de suas unidades e pensar em como você pode usá-las - e depois observe seus inimigos, suas habilidades e quais fraquezas você pode explorar. Por exemplo, os paladinos mencionados acima têm First Strike, que é uma grande parte do que os torna tão perigosos - eles podem matar figuras em uma unidade inimiga antes que a unidade retalie - normalmente, o atacante e o defensor atacam um ao outro ao mesmo tempo. A coisa sobre First Strike é que requer que os Paladinos sejam a unidade de ataque; não entra em jogo se algo os ataca. Isso significa que você precisa pensar em como manobrar seus Paladinos para que eles tenham a oportunidade de ser o atacante o mais rápido possível. eficácia se tiverem que atacar unidades de Draconianos ou Bárbaros, que possuem essas habilidades. (OK, os Paladinos *ainda* provavelmente vencerão, porque eles são feitos de puro espanto, mas eles ficarão mais machucados do que você pode estar acostumado a ver.)
- O número de figuras em uma unidade é muito importante. Na maioria dos jogos, uma unidade com saúde total e outra com 25% de saúde atacam com a mesma força. Em Master of Magic, se você tiver apenas 25% de seus números restantes, isso significa que você receberá apenas 25% dos ataques que teria recebido com força total! Observe, no entanto, que esta regra se aplica apenas a unidades de várias figuras - um Sky Drake com saúde total e seus 25% restantes de Sky Drake companheiros atingidos com a mesma força. Isso tem algumas implicações: primeiro, como a figura de várias unidades sofre dano e perde figuras, ela perde eficácia de combate. lutar novamente outro dia. As exceções podem ser se eu precisar sacrificar a unidade para ganhar tempo ou prender uma unidade inimiga, ou se estiver em uma situação de vida ou morte, como defender minha fortaleza, ou se for uma unidade com a qual me importo pouco e posso substitua facilmente, como um espadachim ou lanceiro básico. Em segundo lugar, significa que você deve tentar usar unidades com habilidades como First Strike, Thrown Weapons ou Breath Weapons o máximo que puder no ataque, em vez de permitir que sejam atacadas.
Como um exemplo de como tudo isso acontece, considere o seguinte cenário: você enfrenta duas unidades inimigas, uma com força total e outra com 25% de vida. Você tem uma única unidade que pode atacar essas unidades por cerca de 75% de sua saúde. Qual unidade inimiga você ataca primeiro? Na maioria dos jogos, você atingiria primeiro a unidade enfraquecida; no Master of Magic, geralmente é melhor atingir a unidade de força total primeiro! Você receberá mais dano ao ser atingido por um inimigo com força total do que dois inimigos com 25% cada.
- O dano direto é sempre divertido, mas às vezes não é o melhor uso de seus pontos mágicos na batalha. O feitiço Web comum da Natureza pode imobilizar unidades inimigas extremamente perigosas por um custo baixo e pode tornar os aviadores inimigos atingíveis por suas unidades corpo a corpo ambulantes. Confusão, um feitiço comum da Feitiçaria, também pode tirar uma perigosa unidade inimiga do jogo, ou melhor ainda, fazer com que as unidades inimigas lutem entre si. Uma Cura oportuna pode restaurar uma unidade perigosa que perdeu muitos números para o atrito de volta à sua periculosidade original.
- As unidades de sacrifício podem virar a maré da batalha e tornar a exploração inicial muito mais lucrativa. A Natureza tem Elementais da Terra, o Caos tem os Elementais do Fogo, a Feitiçaria tem os Elementais do Ar, Bestas Fantasmas e os maravilhosos Guerreiros Fantasmas. Os Phantom Warriors, em particular, são uma verdadeira joia. Eles morrem com uma brisa forte, mas normalmente causam muito dano quando acertam, já que seu dano de ilusão ignora a armadura inimiga. Combine isso com o número 3 acima e você verá como isso é útil – imagine um espadachim inimigo contra um de seus lanceiros. Normalmente você perderia, mas se você suavizar os espadachins com um ataque de guerreiros fantasmas, seus lanceiros com saúde total provavelmente vencerão contra o espadachim que perdeu várias figuras. Eles também podem ser usados como uma isca, para fazer com que uma ou mais unidades inimigas os persigam para tirar o calor de outras unidades - embora heróis com artefatos que concedem bônus ao movimento muitas vezes sirvam ainda melhor a esse papel! Isso também permite que você faça reconhecimento de mapa com pequenas forças, sendo capaz de fortalecer seu grupo de batedores durante a batalha.
Estratégia de Nível Mundial (Dicas 6, 7, 8)
- Não há como fugir disso - o jogo começa lento, praticamente todas as vezes. Use esse tempo para explorar! Você conhece um punhado de feitiços simples, tem pouca capacidade de produção de unidades e um orçamento de mana lamentável. Dito isto, ainda vale a pena explorar. Como o tutorial aponta, Magic Spirits são bastante úteis para esta tarefa. A cavalaria não está muito acima na árvore de produção, geralmente pode vencer lutas 1v1 contra defensores neutros da cidade e não é muito cara, e é um bom batedor e atacante de segundo nível para alvos levemente defendidos. Lembre-se de que você pode investigar um nodo para ver o que está lá sem ter que se comprometer com a batalha, para encontrar covis e nodos para atacar, cidades para conquistar, bons locais para suas próprias cidades futuras e, é claro, os outros ilusionistas delirantes e novatos. de truques baratos com os quais você compartilha esses mundos. Não negligencie a defesa de suas próprias cidades - eu recomendo pelo menos duas unidades por cidade e recomendo mantê-las bastante atualizadas. Nada dói como perder uma cidade que pode produzir unidades de nível final porque você só a defendeu com um par de lanceiros!
- Pense no que você deseja trocar com outros magos. Eu recomendo nunca trocar feitiços de dano direto, por exemplo, a menos que não haja absolutamente nenhuma chance de que eles possam ser usados contra você - por exemplo, Life's Star Fires, que só prejudica mortos-vivos. Convocações provavelmente são boas, contanto que seja uma convocação que não arruinaria totalmente o seu dia se fosse contra você. Troque quaisquer feitiços da escola Arcana livremente, já que você não está dando ao seu adversário nada que ele não poderia ter obtido de qualquer maneira. A IA parece AMAR convocar criaturas e campeões, e enquanto eles estão fazendo isso, eles não estão gastando mana em coisas mais imediatamente destrutivas.
- Resista ao desejo de superconstruir cidades. Pense no papel que cada cidade desempenha e construa para isso. Por exemplo, se você tem duas cidades halflings, uma perto de carvão e mythril e outra sem esses recursos, faz mais sentido fazer com que a cidade com recursos especiais se torne uma fábrica de soldados, e não construir muitos dos edifícios posteriores focados em soldados no segunda cidade – faça com que eles continuem cultivando. Da mesma forma, se a construção de uma Guilda do Armador não desbloquear nada útil para você, não há necessidade de construí-la por completo. Da mesma forma, se você não tiver problemas de inquietação, considere pular o oráculo. Se você pode confiar principalmente em nós como sua fonte de energia, as catedrais também podem ser ignoradas.
Introdução às travessuras avançadas (Dica 9)
- Pense fora da caixa! Às vezes, combinar poderes de maneiras não óbvias ou em certas unidades pode produzir resultados divertidos e úteis. Por exemplo, considere as seguintes ideias sobre como contornar as limitações das unidades Mortos-Vivos. Mortos-vivos, ambos invocados que são naturalmente mortos-vivos, ou tornados mortos-vivos ao serem mortos por Ghouls ou Life Drain, ou atingidos por Black Channels, não curam. Sempre. Isso pode limitar drasticamente sua utilidade, o que é uma pena, pois eles podem ser bastante poderosos e ter muitas imunidades naturais. No entanto, *existe* uma maneira de contornar isso! A regeneração pode curar até mortos-vivos. Para ter acesso a isso, a unidade base precisa ser um Troll, ou você precisa ter lançado o raro feitiço Nature Regeneration na unidade, ou se a unidade for um Herói, precisa estar equipada com um item que forneça Regeneração .
O spoiler abaixo tem uma jogada mais extrema. Considere se você deseja saber essas informações ou não - é amplamente conhecido e amplamente conhecido por ser dominado.
Voando Navios de Guerra Invisíveis. Os navios de guerra têm um ataque poderoso de longo alcance e munição efetivamente ilimitada. Sendo navios, eles estão confinados ao mar... a menos que você dê a eles o feitiço Voar da Feitiçaria! Agora eles podem vagar pela terra, explodindo coisas! Acumule Invisibilidade em cima disso, e a maioria das unidades inimigas agora não pode nem mesmo atingi-las com ataques ou feitiços à distância. Algumas dessas unidades podem subjugar facilmente quase qualquer covil ou nódulo neutro no jogo, exceto algumas que podem ter unidades que podem ver através de sua invisibilidade. Seus magos rivais também podem ter algumas opiniões sobre essa tática, especialmente se eles conhecem Dispel Magic.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Mestre da magia guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Fazendeiro Tolo. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.