Este pequeno guia explicará como fazer carros de deriva funcionais na montagem principal.
Avisos legais
Devido à forma como a física da Main Assembly funciona, a configuração de drift introduzida neste guia transformaria qualquer carro de interesse em carros Gymkhana que são muito escorregadios (quase escorregadios demais). Se você preferir
Embora o conjunto principal tenha uma física de roda muito ruim, os pneus nas rodas são realmente muito aderentes. Isso significa que qualquer tentativa de deslizamento lateral seria rapidamente eliminada, mesmo que iniciar o deslizamento fosse tão fácil quanto travar a roda traseira com o freio. Portanto, para manter a velocidade lateral durante a deriva, alguns passos extras devem ser tomados.
Parte 1: Perder aderência
Prepare as rodas
Conforme explicado no guia de tuning 101 (por favor, leia se ainda não o fez). As rodas ganhariam aderência extra ao serem diretamente conectadas a uma peça do motor que combina suspensão e direção. Para remover essa aderência extra, prenda um chassi ao motor e, em seguida, prenda as rodas ao chassi. Isso permitiria que as rodas girassem mais facilmente. Esse método também permitiria que o espaçamento das rodas fosse ajustado, o que pode ser benéfico para algumas construções.
Gire as rodas
Para derivar e manter a deriva, é necessário girar a roda o mais rápido possível. Portanto, o carro deve ser grande o suficiente para abrigar os grandes motores e ser o mais leve possível. Para uma maneira mais realista de girar a roda, empilhar vários motores e soldá-los todos ao chassi ao qual a roda está conectada aumentaria muito a potência e, portanto, a probabilidade de fazer a roda girar na velocidade desejada. Usar o bug de freio introduzido no “Car Tuning 101 Guide” também forneceria o mesmo efeito.
No entanto, a desvantagem deste método é que a escolha da roda se tornaria limitada. Se a roda escolhida tiver maior aderência na superfície desejada, a roda não irá girar e pegar a estrada. Portanto, a roda deve ter no máximo aderência média na superfície de acionamento desejada ao usar o truque da pilha do motor e o bug do freio.
Portanto, se por algum motivo (principalmente estético) forem escolhidas rodas de alta aderência, a única maneira de manter o carro de lado na curva são os propulsores RCS. Ao atribuir um valor antigravitacional positivo ao carro, o carro se tornaria “mais leve”, o que torna as rodas giratórias muito mais fáceis. O valor exato da antigravidade e o número exato de propulsores RCS montados variam de acordo com o peso do carro e o manuseio desejado do veículo. Mas é sempre benéfico montar os propulsores RCS perto das rodas para permitir mais possibilidades de programação de propulsores RCS. Pessoalmente, eu montaria os propulsores RCS diretamente na placa em que a peça do motor está sentada.
No entanto, com a aderência reduzida, o giro, aceleração e frenagem do veículo sofreriam. Para remediar o problema, basta ligar o acelerador à frente/trás do propulsor RCS, girando para guinada e freando para antivelocidade. Para minha preferência pessoal, costumo pular o freio RCS, pois o freio no conjunto principal é bastante forte, mesmo com aderência reduzida.
Devido à inconsistência do aperto da roda na montagem principal, o método RCS geralmente é minha maneira preferida de fazer as rodas girarem corretamente.
Ajuste de deriva
Um carro de drift não seria bom sem o ajuste adequado. Para iniciar o ajuste, primeiro comece um drift em uma parte plana do mapa (o círculo deslizante de Norrland é perfeito para isso), depois observe como o carro se comporta quando não há entrada de direção. Se o carro tende a se corrigir durante o drift, diminua a relação velocidade:potência do motor dianteiro para reduzir o torque da roda dianteira e aumente a relação velocidade:potência do motor traseiro para obter mais torque. Se o carro tende a derrapar, aumente o torque da roda dianteira e reduza o torque da roda traseira. Se os propulsores RCS forem usados e eles forem montados da maneira que eu havia introduzido, diminuir a antigravidade dianteira faria o carro girar mais e diminuir a antigravidade traseira faria o carro se corrigir mais. Idealmente, o carro deve manter seu desvio (sem corrigir nem girar) quando não houver entrada de direção. Se o carro tiver pouca aderência, diminua o valor antigravitacional e vice-versa.
manuseio mais realista, alguma programação extra pode ser necessária.
Parte 2: Estética à deriva (também conhecida como fumaça de pneu)
A deriva é uma arte. Uma parte importante desta arte é a fumaça do pneu. No entanto, como o conjunto principal tem fumaça de pneu muito sutil, temos que fazer o nosso próprio com os fabricantes de trilhas e o velocímetro.
O local em que a fumaça sairia é o poço da roda. Isso significa que a localização perfeita para os criadores de trilhas seria a placa exata na qual o motor está montado e voltado para fora. Dessa forma, quando a fumaça sair do rastro, ela se parecerá com a fumaça do pneu.
Para carros reais, a maior parte da fumaça dos pneus sairia em duas situações principais:
- Quando o pneu está girando devido à grande potência,
- Quando a roda foi travada devido a uma frenagem extensa.
Ambas as situações são o resultado da diferença entre a velocidade real do carro e a velocidade da roda. Para obter a velocidade da roda, basta multiplicar a velocidade de rotação do motor por pi (3.1416) e o diâmetro da roda em metros. Em seguida, pegue o valor absoluto da diferença entre a velocidade da roda e a velocidade real do carro e alimente-o através de uma função degrau. Ao definir o limite de passo, a quantidade de rotação da roda necessária para produzir fumaça de pneu pode ser ajustada. Como nem todos os quatro pneus estão girando e produzindo fumaça para carros reais, é recomendável executar esse cálculo para motores dianteiros e traseiros separadamente.
Parte 3: Diversos
Esta parte é para alguns recursos que podem ser incorporados ao carro para uma melhor experiência de condução.
Ângulo de deriva
Embora aparentemente inúteis, esses dados são muito legais quando aparecem no HUD. Para calcular o ângulo de deriva, basta dividir a velocidade para a direita do velocímetro pela velocidade. Em seguida, alimente o resultado para uma função arcsin. Depois disso, converta o valor de radianos para graus dividindo o valor por pi(3.1416) e multiplique o resultado por 180. O ângulo resultante seria em graus que podem ser alimentados em um nó de depuração e aparecer no HUD.
Girando a Câmera
Se você gosta de dirigir em primeira pessoa, esta parte será útil. Fazer com que a câmera gire na direção em que o carro está indo melhoraria muito a experiência de derrapagem. Para fazer isso, basta conectar a câmera de visualização a um servo e usar o ângulo de desvio em radianos (ou a razão entre velocidade e velocidade para a direita) como entrada para ajustar a direção para a qual a câmera está olhando. A amplitude de movimento do servo e a escala da entrada também podem precisar ser ajustadas para obter o melhor desta função.
Conclusão
Este guia não é o fim, tudo é guia para derivar na montagem principal. O objetivo deste guia é inspirar mais jogadores a tentar fazer carros de drift e encontrar novas técnicas de construção que possam contribuir para a comunidade. Espero que todos gostem do processo de fazer um bom carro de drift e se divirtam. Espero ver mais mapas de drift e talvez fazer algum drift em conjunto com os jogadores online.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Assembléia Principal guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Piloto próprio. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.