Este guia não lhe renderá centenas de milhões de dólares por console. Isso fará com que você ganhe dezenas de bilhões de dólares por console. Este é o meu guia final (em andamento) sobre como vencer as guerras dos consoles com tanta força que a Sony e a Microsoft se afastaram de toda a indústria de jogos. Vou atualizar isso com mais detalhes específicos de era/geração mais tarde, mas é assim que a mecânica geral parece funcionar.
Criando um console
Tecnologia, tempo, requisitos e quando lançar seu console para obter lucros máximos.
Começar na indústria de consoles pode ser complicado. Para este guia, vou assumir que você está começando em 1976, mas depois de lê-lo, você poderá entrar no mercado de consoles em qualquer ponto do jogo.
Primeiro, fazer um console vai exigir 2 coisas que são muito importantes:
- Um departamento de pesquisa realmente grande (muito, muito melhor do que você normalmente usaria)
- Uma sala de desenvolvimento de console realmente grande cheia de técnicos.
Eles vão gastar 95% do jogo sem fazer nada e andar de bicicleta pelas salas de treinamento, mas tudo bem porque eles também vão nos fazer um trilhão de dólares.
Níveis de tecnologia:
O hardware do console é dividido por nível de tecnologia, começando no nível 1. Em cada nível, você tem 2 camadas, uma camada baixa e uma camada alta. Os componentes de baixo nível são os primeiros a serem disponibilizados nesse nível de tecnologia, mas os componentes de alto desempenho têm melhor desempenho. Por exemplo, uma placa de RAM com 512 bytes (camada baixa) está na mesma tecnologia nível como um cartão de RAM com 1024 bytes (high tier), mas obviamente um é melhor que o outro.
Os componentes de alto nível estão disponíveis vários anos após os componentes de baixo nível. MAS, quando todos os componentes de alto nível para um nível de tecnologia estiverem disponíveis, os componentes de baixo nível do próximo nível de tecnologia começarão a ser lançados logo depois disso. Basicamente, você precisa liberar o console principal assim que tiver todos os componentes do próximo nível de tecnologia. Não espere por coisas de alto nível.
Cada nível de tecnologia representa uma nova geração de consoles.
Existem 4 exceções para camadas dentro do nível de tecnologia/geração de console:
- controladores
- Cases
- Sistemas de refrigeração (ventiladores)
- Telas portáteis
Essas coisas não têm um nível baixo e um nível alto. O nível de revestimento 2 será aplicado a TODOS os consoles na segunda geração, não há versão atualizada para esperar.
Cronometragem
É aqui que os departamentos de pesquisa e desenvolvimento de console se tornam críticos. Digamos que o primeiro componente de nível 2 acabou de se tornar disponível. O resto começará a aparecer nos próximos anos e, no final, haverá componentes de grupo que são os últimos componentes do nível inferior para esse nível de tecnologia. Mesmo se você estiver no topo da pesquisa de hardware disponível, pesquisar este último grupo de ~ 3 componentes será a parte mais crítica e é por isso que precisamos de um departamento de pesquisa realmente bom. PRECISAMOS ser os primeiros no mercado com um console de última geração e, assim que os últimos componentes de baixo nível de um nível de tecnologia estiverem disponíveis, você estará correndo contra seus concorrentes para colocar um novo console sofisticado no mercado.
A rapidez com que você pode colocar o console de última geração no mercado dependerá da rapidez com que você pode pesquisar essa última onda de componentes e com que rapidez seus técnicos podem desenvolvê-la. Quando digo “um bom departamento de pesquisa e console”, quero dizer que 1 dos 3 edifícios de tamanho médio no mapa deve ser apenas pesquisado, desenvolvimento de console e um pequeno banheiro + lounge. As salas de pesquisa e console devem ocupar metade do edifício (menos o corredor e a sala/banheiro). Nos anos 2000, você precisa de 1 edifício médio para consoles e 1 edifício médio para pesquisa se quiser ser competitivo contra a Sony e a Microsoft.
Precisamos lançar o console de última geração antes de nossos concorrentes (ou logo depois) para que possamos obter o máximo de vendas iniciais (explicarei por que isso importa muito mais tarde, mas as vendas iniciais máximas são o que tornará seu console descontroladamente sucesso a longo prazo).
Consoles portáteis
Estes jogam com regras ligeiramente diferentes e acho que há um pouco de exploração com eles. Você pode criar um handheld imediatamente (basicamente), mas ninguém mais fará um handheld por muito tempo. Eu fiz um portátil em 1980 (ish) e ele teve 100% de participação de mercado em toda a segunda geração de consoles porque não tinha concorrência. Eventualmente, ele vendeu mais que meu console principal porque passou 10 anos com 100% de participação de mercado (eu literalmente inventei os jogos portáteis, acho, pegue esse Gameboy).
As telas são um pouco diferentes porque você desbloqueará uma tela colorida e nenhuma nova tela estará disponível até o início dos anos 2000, quando as telas sensíveis ao toque se tornarem disponíveis. Até as telas sensíveis ao toque, os computadores de mão usarão telas abaixo do nível de tecnologia de todos os outros componentes. Os cartuchos têm uma situação semelhante. Basicamente, não espere pela próxima geração de telas ou cartuchos portáteis porque eles não chegarão até os anos 2000.
Nota Importante
Quando seus técnicos não estão trabalhando, eles precisam fazer treinamento. Todos eles. Seus pesquisadores também devem estar constantemente circulando pelas salas de aula. À medida que você passa pelas gerações de console, seus concorrentes lançarão seu console de última geração cada vez mais rápido. Simplesmente ter um grande departamento de pesquisa/sala de console cheio de cientistas/técnicos não vai funcionar. Você precisa de um grande departamento cheio de trabalhadores EXCELENTES (nível 90).
É um aborrecimento mantê-los treinados e ocupa um espaço valioso, mas, como eu disse, eles vão render bilhões e bilhões e bilhões de dólares.
Preço
Digamos que você seguiu a seção anterior e conseguiu lançar o console de próxima geração antes de seus concorrentes. O simples lançamento do primeiro console de última geração fará com que você ganhe dinheiro, mas agora vamos falar sobre como ganhar dezenas de bilhões de dólares com um único console.
Agora que você será o primeiro no mercado com o console de última geração, por quanto você deve vendê-lo? Depois de salvar logo antes do lançamento do console e tentar algo, recarregar, tentar outra coisa, acho que descobri. (Obrigado devs por corrigir o problema de substituição do salvamento automático!)
O lançamento de um console com exatamente a mesma situação, mas ajustando o preço a cada vez, revelou que o preço mais lucrativo do console será de cerca de US $ 75 acima dos custos de produção (APC). Em 3 meses, os consoles com preço de US$ 100 APC geraram US$ 64 milhões em vendas. Os consoles por US$ 75 APC geraram US$ 71 milhões em vendas, e os consoles por US$ 50 APC tiveram vendas de US$ 54 milhões. Isso foi consistente em dezenas de recargas, até o milhão/cem mil.
Definir o console para o preço automático gerou US$ 10 milhões em vendas. Então, usar o preço automático me fez perder US$ 61 milhões.
Lançar um jogo com o console/no primeiro mês não teve impacto nos lucros/vendas do console. É melhor lançar um jogo no console um mês DEPOIS de lançar o console.
Então, para o preço, $ 75 APC é o ponto ideal. Falaremos sobre participação de mercado mais tarde, não se preocupe. Mas também, a participação de mercado é sobre seu console ganhar dinheiro, não seus jogos (consulte “Jogos para seu console”).
Mecânica Básica
Agora a parte divertida. O que faz um console vender melhor APÓS o lançamento? Após testes extensivos, isso é o que eu descobri:
As primeiras 4-8 semanas de vendas serão o seu maior volume semanal de vendas. Lembra como eu disse que isso é realmente importante e queremos que seja o mais alto possível? Após as vendas iniciais, suas vendas/receitas semanais diminuirão constantemente ao longo do tempo, MAS podemos prolongar o declínio o máximo possível para obter a receita máxima. É também por isso que é importante colocar seu console de última geração no mercado antes de qualquer outra pessoa, para obter o máximo de vendas iniciais e participação de mercado. Após as primeiras semanas/meses, você venderá apenas menos consoles (muito menos).
Eu geralmente desenvolvia um jogo para o console enquanto o console estava sendo construído para que eu pudesse lançar um jogo muito popular com exageros assim que lançasse o console. Acontece que você não precisa. Aqui está o porquê:
- O lançamento de um jogo para o seu console não causa um aumento nas vendas, apenas impede que as vendas do console diminuam na taxa normal. Este não é um problema para o primeiro mês ou assim.
- Os picos nas vendas são aleatórios e estão fora de seu controle, mas lançar um jogo no momento certo evitará que suas vendas caiam novamente por algumas semanas. Se o seu volume de vendas semanais foi de 100,000 unidades e, em seguida, atingir um pico de 130,000 unidades, lançar um jogo naquele momento (dentro de 1-3 semanas) manterá seu número de vendas semanais em torno de 130,000 por um pouco mais (a menos que você obtenha um declínio aleatório no vendas). O lançamento de um jogo parece evitar o declínio nas vendas de consoles por cerca de 4 a 12 semanas.
Então, basicamente, o lucro máximo significa prolongar a morte das vendas do seu console pelo maior tempo possível, já que as vendas cairão naturalmente, exceto pelos picos aleatórios para cima, que não são suficientes para mantê-lo vendendo para sempre.
Campanha do console
Um fator para vender consoles (mas não um fator enorme) é manter o hype do console acima de 90 o tempo todo. A melhor maneira de fazer isso é ter 2 departamentos de marketing, a sala de marketing normal para seus jogos e uma sala de marketing menor apenas para veicular anúncios de TV em seus consoles (estacionários e portáteis). Os US $ 500 que você gasta em anúncios de TV são mais do que compensados pela receita extra que o hype total em um console trará para você. Falaremos sobre como o hype para jogos afeta as vendas de console mais tarde. (Não).
Para colocar os custos de marketing versus lucros em perspectiva, um console portátil e fixo feito em 1980 gerou US$ 1,600,000,000 (US$ 1.6 bilhão) em lucro até 1987, quando os substituí pelos consoles de 3ª geração. A partir daí, os consoles ficam cada vez mais lucrativos. Portanto, não tenha medo de gastar tudo em seus consoles.
Jogos para seu console
Uma vez que você entra na verdadeira guerra de consoles da Sony, Nintendo, Microsoft, as coisas ficam um pouco distantes da realidade. No mundo real:
A Sony vende seus consoles com uma pequena perda e conta com uma variedade de títulos exclusivos para atrair pessoas para o Playstation com o objetivo de fazer você comprar PS+ (Playstation online), eles também ganham muito dinheiro com taxas de licenciamento de terceiros.
A Microsoft vende seus consoles com uma perda substancial e aumenta a receita das vendas no jogo do grande portfólio de estúdios de jogos que eles possuem. Eles também vendem esses jogos para o PC porque, bem, a Microsoft também vende o Windows 10 e a maioria dos jogadores de PC não vai comprar um console de qualquer maneira. Um console é uma despesa única de US $ 300 para eles, mas cada proprietário de console comprará dezenas de jogos a US $ 60 cada, sem incluir DLC, compras no aplicativo, edições de colecionador etc. que a Microsoft possui.
A Nintendo vende seus consoles com lucro porque os consoles são basicamente tudo o que eles têm para lucrar além dos jogos para esses consoles. Eles não têm vendas de PCs como a Microsoft ou vendas de TVs como a Sony. Portanto, a Nintendo é especializada em consoles inovadores como o Wii e o Switch, que têm um apelo muito mais infantil/casual/familiar em vez de tentar obter jogadores principais como Microsoft e Sony.
Não é assim que funciona aqui, porque você não possui um portfólio inteiro de grandes estúdios de jogos, um serviço de assinatura on-line expansivo e você não é a Nintendo. Você tem que ter uma abordagem mais direta.
Como eu disse antes, os jogos NÃO aumentam as vendas do seu console, eles apenas impedem que elas diminuam. Aqui é onde as coisas ficam interessantes. Não são apenas os SEUS jogos que impedem que as vendas caiam, outras empresas que publicam no seu console TAMBÉM impedirão que as vendas do seu console caiam. Em mais de um ano consegui ter vendas de console muito estáveis sem fazer ou mesmo iniciar um único jogo, meus concorrentes fizeram todo o trabalho para mim. É aqui que a participação de mercado entra em jogo, quanto mais participação de mercado você tiver, mais seus concorrentes lançarão jogos em sua plataforma e, portanto, mais dinheiro você ganhará nas vendas de console a longo prazo.
Aqui está a versão rápida:
- Defina o preço do kit de desenvolvimento do seu console para US$ 1,000 para que qualquer pessoa possa comprá-lo.
- Se você lançou o console de última geração antes de todos os outros, nem precisa se preocupar com a participação de mercado, ele será construído por conta própria. Se você está atrasado para a corrida de consoles de última geração, precisa vender seu console mais barato para compensar a participação de mercado perdida, para que outros estúdios façam jogos para seu console, eles só fazem jogos para consoles com participação de mercado decente. Você perderá dinheiro a curto prazo, mas seus jogos publicados manterão suas vendas de console por mais tempo.
- Crie um mecanismo para cada tipo de gênero disponível que tenha TUDO (mesmo tecnologia de mecanismo desatualizada) disponível. Venda-os por $ 1,000 e a uma taxa de participação nos lucros de 1% ou 0%. Certifique-se de que o “console especial” para os motores seja o SEU console. Dar à sua concorrência a melhor tecnologia de motor possível por quase nada pode parecer uma má ideia, mas seu console vai ganhar muito mais dinheiro do que seus jogos jamais poderiam.
- Seus concorrentes começarão a comprar os kits de desenvolvimento e os mecanismos muito rapidamente e, em algumas semanas, começarão a publicar jogos no seu console. Isso evitará que as vendas do seu console diminuam tão rápido enquanto você estiver trabalhando em seus próprios jogos! Agora você pode se concentrar na qualidade dos seus jogos sem ter que se preocupar com a quantidade para manter as vendas do seu console. Trabalhe de forma mais inteligente, não mais difícil, ou melhor ainda, faça outra pessoa trabalhar para você!
- “Jogos exclusivos de console” não farão nada, exceto perder dinheiro. Para ser justo, não comprei um Playstation porque todos diziam que Ratchet e Clank eram ótimos (eu fui Xbox porque foi isso que ganhei de Natal quando criança). Por que eu compraria um console inteiro para um jogo (ou até 50 jogos) que nunca joguei? A Microsoft tem aqui a solução que também funciona no jogo: libere seu jogo para seu console E para o PC. Mas ele roda melhor no seu console, é claro. Dessa forma, você não está impulsionando seus concorrentes, evita que suas vendas de consoles diminuam e não está perdendo dinheiro com as vendas de jogos. O PC é seu próprio mercado, portanto, sempre venda no PC como sua plataforma secundária. Você não está competindo com o PC, você está competindo com os outros consoles.
- Vender seu console abaixo do custo de produção não aumentará sua receita de jogos, independentemente da participação de mercado (e é também por isso que jogos exclusivos de console não funcionam). “É melhor possuir 10% de um elefante do que 100% de um rato”. As pessoas que possuem seu console + aquelas pessoas que querem esse jogo são um público muito pequeno para jogos muito lucrativos. Você precisa dessas vendas de PC para manter seus jogos lucrativos.
- A qualidade do jogo não parece importar muito. Um jogo de sucesso terá o mesmo efeito que um jogo decente, ambos manterão suas vendas de console estáveis por algumas semanas.
- Hype para seus jogos tem 0 efeito nas vendas de console. O hype do jogo afeta apenas as vendas do jogo em si, não as vendas de seus consoles. O exagero também não afeta as vendas do seu console.
E é assim que você se torna uma empresa de jogos de bilhões de dólares que limpa o chão com a Microsoft, Sony e Nintendo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Magnata dos jogos loucos 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Foxtrot Seis. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.