Este guia não fará de você centenas de milhões de dólares por console. Isso o tornará dezenas de bilhões de dólares por console. Este é o meu (trabalho em andamento) Guia final sobre como ganhar as guerras do console tão difícil que a Sony e a Raiva da Microsoft saíram de toda a indústria de jogos. Vou atualizar isso com mais detalhes específicos da época/geração mais tarde, mas é assim que a mecânica geral parece funcionar.
Criando um console
Tecnologia, tempo, requisitos, e quando liberar seu console para obter lucros máximos.
Introdução na indústria de console pode ser complicado. Para este guia, Vou assumir que você está começando 1976 Mas depois de ler, Você poderá entrar no mercado de console em qualquer ponto do jogo.
Primeiro, fazer um console vai exigir 2 coisas que são muito importantes:
- Um departamento de pesquisa realmente grande (muito, muito melhor do que o que você normalmente usaria)
- Uma grande sala de desenvolvimento de console cheia de técnicos.
Eles vão gastar 95% do jogo não fazer nada e andar de bicicleta através de salas de treinamento, mas tudo bem, porque elas também vão nos tornar um trilhão de dólares.
Níveis de tecnologia:
O hardware do console é dividido pelo nível de tecnologia, começando no nível 1. Dentro de cada nível, você tem 2 camadas, um nível baixo, e um nível alto. Os componentes de baixa camada são os primeiros a estar disponíveis nesse nível de tecnologia, mas componentes de alta lesão têm melhor desempenho. Por exemplo, um cartão RAM com 512 bytes (baixo nível) está na mesma tecnologia nível Como um cartão RAM com 1024 bytes (alto nível), Mas obviamente um é melhor que o outro.
Componentes de alta camada estão disponíveis vários anos após os componentes de baixo nível. MAS, Quando todos os componentes de alta camada para um nível de tecnologia estiverem disponíveis, Os componentes de baixo nível do próximo nível de tecnologia começarão a ser lançados logo depois disso. Basicamente, Você precisa liberar o console principal assim que tiver todos os componentes do próximo nível de tecnologia. Não espere as coisas de alto nível.
Cada nível de tecnologia representa uma nova geração de consoles.
Há 4 Exceções a camadas dentro do nível de tecnologia/geração de console:
- Controladores
- Casos
- Sistemas de resfriamento (fãs)
- Telas portáteis
Essas coisas não têm um nível baixo e alto nível. Nível de revestimento 2 vai se aplicar a todos os consoles na segunda geração, Não há versão atualizada para esperar.
Tempo
É aqui que os departamentos de pesquisa e desenvolvimento de console se tornam críticos. Digamos que o primeiro nível 2 O componente acabou de se tornar disponível. O resto começará a chegar nos próximos anos, Então no final, Haverá componentes de grupo que são os últimos componentes do nível baixo para esse nível de tecnologia. Mesmo se você estiver por cima da pesquisa de hardware disponível, Pesquisando este último grupo de ~ 3 componentes será a parte mais crítica e é por isso que precisamos de um departamento de pesquisa muito bom. Precisamos ser os primeiros ao mercado com um console de próxima geração, e assim que os últimos componentes de baixo nível de um nível de tecnologia se tornarão disponíveis, Você está correndo contra seus concorrentes para colocar um novo console sofisticado no mercado.
Com que rapidez você pode colocar o console de próxima geração no mercado dependerá da rapidez com que você pode pesquisar esta última onda de componentes e a rapidez com que seus técnicos podem desenvolvê-lo. Quando eu digo “um bom departamento de pesquisa e console”, Quero dizer isso 1 do 3 Edifícios de tamanho médio no mapa devem ser pesquisados, desenvolvimento de console, e um pequeno banheiro+lounge. As salas de pesquisa e console devem ocupar metade do prédio (menos o corredor e lounge/banheiro). Nos anos 2000, você precisa 1 Edifício médio para consoles e 1 Construção média para pesquisa se você quiser ser competitivo contra a Sony e Microsoft.
Precisamos liberar o console de próxima geração antes de nossos concorrentes (ou logo depois que eles fazem) para que possamos obter o máximo de vendas iniciais (Vou explicar por que isso importa muito mais tarde, Mas as vendas iniciais máximas são o que tornará seu console amplamente bem -sucedido a longo prazo).
Consoles portáteis
Essas jogam por regras ligeiramente diferentes e acho que há um pouco de exploração com eles. Você pode criar um computador de mão imediatamente (basicamente) Mas ninguém mais vai fazer um computador de mão por muito tempo. Eu fiz um computador de mão em 1980(ish) E ficou em 100% participação de mercado durante toda a segunda geração de consoles porque não teve concorrência. Eventualmente, Ele superou meu console principal porque gastou 10 anos em 100% Quota de mercado (Eu literalmente inventei jogos portáteis, eu acho, Pegue aquele Gameboy.)
As telas são um pouco diferentes porque você desbloqueará uma tela colorida e nenhuma nova tela estará disponível até o início dos anos 2000, quando as telas de toque ficarem disponíveis. Até as telas de toque, Seus computadores de mão usarão telas abaixo do nível de tecnologia de todos os outros componentes. Cartuchos têm uma situação semelhante. Basicamente, Não espere pela próxima geração de telas ou cartuchos portáteis, porque eles não estão chegando até os anos 2000.
Nota importante
Quando seus técnicos não estão trabalhando, Eles precisam estar treinando. Todos eles. Seus pesquisadores também devem andar de bicicleta constantemente pelas salas de aula. À medida que você passa pelas gerações do console, Seus concorrentes lançarão seu console de próxima geração mais rápido e rápido. Simplesmente ter um grande departamento de pesquisa/sala de console cheia de cientistas/técnicos não vai funcionar. Você precisa de um grande departamento cheio de excelente (nível 90) trabalhadores.
É um aborrecimento para mantê -los treinados e ele usa espaço valioso, Mas como eu disse, Eles vão fazer bilhões de bilhões e bilhões de dólares.
Preço
Digamos que você seguiu a seção anterior e foi capaz de liberar o console de próxima geração antes de seus concorrentes. Simplesmente lançar o primeiro console de próxima geração vai fazer você dinheiro, Mas agora vamos falar sobre como fazer dezenas de bilhões de dólares com um único console.
Agora que você será o primeiro ao mercado com o console da próxima geração, quanto você deve vender por? Depois de salvar logo antes do lançamento do console e depois tentar algo, recarregar, tentando outra coisa, Eu acho que tenho descoberto. (Obrigado Devs por corrigir a questão de sobrescrição automática do AutoSave!)
Liberar um console com exatamente a mesma situação, mas ajustar o preço toda vez revelou que o preço do console mais lucrativo será sobre $75 Acima dos custos de produção (APC). Em 3 meses, os consoles custos em $100 APC gerado $64 milhões em vendas. Os consoles em $75 APC gerado $71 milhões em vendas, e os consoles custos em $50 APC tinha $54 milhões em vendas. Isso foi consistente em dezenas de recarga, até os milhões/cem mil.
Definindo o console para o preço automático gerado $10 milhões em vendas. Então, usar o preço automático me fez perder $61 milhão.
Langar um jogo com o console/no primeiro mês não teve impacto nos lucros/vendas do console. É melhor lançar um jogo no console um mês depois de lançar o console.
Então, pelo preço, $75 APC é o ponto ideal. Falaremos sobre participação de mercado mais tarde, não se preocupe. Mas também, A participação de mercado é sobre seu console ganhando dinheiro, não seus jogos (ver “Jogos para o seu console”).
Mecânica Básica
Agora a parte divertida. O que faz com que um console venda melhor depois de liberá -lo? Após testes extensos, Isso é o que eu descobri:
A inicial 4-8 Semanas de vendas serão o seu volume de vendas semanal mais alto por um pouco. Lembre -se de como eu disse que isso é realmente importante e queremos que seja o mais alto possível? Após as vendas iniciais, Suas vendas/receita semanais diminuirão constantemente com o tempo, mas, Podemos prolongar o declínio o maior tempo possível para a receita máxima. É também por isso que é importante colocar seu console de próxima geração no mercado antes de qualquer outra pessoa, para máximo de vendas iniciais e participação de mercado. Após as primeiras semanas/meses, você só venderá menos consoles (Muito menos).
Eu geralmente desenvolvi um jogo para o console, pois o console estava sendo construído para que eu pudesse lançar um jogo muito popular com o superaquecimento assim que liberei o console. Acontece que você não precisa. Aqui está o porquê:
- Liberar um jogo para o seu console não causa um aumento nas vendas, apenas impede que as vendas de console diminuam à taxa normal. Este não é um problema para o primeiro mês ou mais.
- Os picos de vendas são aleatórios e fora de seu controle, Mas lançar um jogo na hora certa impedirá que suas vendas diminuam novamente por algumas semanas. Se o seu volume semanal de vendas foi 100,000 unidades e então aumenta 130,000 unidades, Lançando um jogo naquela época (dentro de 1-3 semanas) manterá seu valor semanal de vendas ao redor 130,000 por um pouco mais (A menos que você obtenha um declínio aleatório nas vendas). Lançar um jogo parece impedir o declínio da venda de console para sobre 4-12 semanas.
Então basicamente, Lucro máximo significa prolongar a morte de suas vendas de console pelo maior tempo possível, Como as vendas cairão naturalmente, exceto os picos aleatórios para cima, o que não é suficiente para mantê -lo vendendo para sempre.
Hype de console
Um fator para vender consoles (Mas não é um fator enorme) está mantendo seu hype de console acima 90 em todos os momentos. A melhor maneira de fazer isso é ter 2 departamentos de marketing, A sala de marketing normal para seus jogos, e uma sala de marketing menor apenas para executar anúncios de TV em seus consoles (estacionário e computador de mão). O $500 Você gasta em anúncios de TV é mais do que composto pela receita extra que o hype completo em um console vai te levar. Falaremos sobre como o hype para jogos afeta as vendas do console posteriormente. (Não).
Para colocar os custos de marketing versus lucros em perspectiva, um computador de mão e um console estacionário feito em 1980 gerado $1,600,000,000 ($1.6estive) em lucro até 1987, Quando os substituí pelos consoles de terceira geração. De lá, Os consoles ficam cada vez mais lucrativos. Portanto, não tenha medo de dar todos os gastos com seus consoles.
Jogos para o seu console
Depois de entrar na verdadeira guerra do console da Sony, Nintendo, Microsoft, As coisas ficam um pouco desapegadas da realidade. No mundo real:
A Sony vende seus consoles com uma pequena perda e depende de uma variedade de títulos exclusivos para atrair pessoas para o PlayStation com o objetivo de fazer você comprar PS+ (PlayStation online), Eles também ganham muito dinheiro com taxas de licenciamento de terceiros.
A Microsoft vende seus consoles com uma perda substancial e aumenta a receita no jogo do grande portfólio de estúdios de jogo que eles próprios próprios. Eles também vendem esses jogos para o PC porque, bem, A Microsoft também vende Windows 10 E a maioria dos jogadores de PC não vai comprar um console de qualquer maneira. Um console é uma despesa única de $300 Para eles, mas cada proprietário do console comprará dezenas de jogos em $60 cada, Não incluindo o DLC, compras no aplicativo, Edições do colecionador, etc, E muitos desses jogos serão de um estúdio que a Microsoft totalmente possui.
A Nintendo vende seus consoles por lucro porque os consoles são basicamente tudo o que eles precisam lucrar ao lado dos jogos para esses consoles. Eles não têm vendas de PCs como Microsoft ou vendas de TV como a Sony. Então, a Nintendo é especializada em consoles inovadores como o Wii e o Switch, que têm um apelo muito mais infantil/casual/familiar, em vez de tentar conseguir jogadores principais como Microsoft e Sony.
Não é assim que funciona aqui, Porque você não possui um portfólio inteiro dos principais estúdios de jogo, Um expansivo serviço de assinatura online, E você não é Nintendo. Você tem que adotar uma abordagem mais direta.
Como eu disse antes, Jogos não aumentam suas vendas de console, Eles apenas impedem que eles diminuam. Aqui é onde as coisas ficam interessantes. Não são apenas os seus jogos que impedem as vendas de diminuir, Outras empresas que publicam em seu console também impedirão que suas vendas de console diminuam. Em um ano+ pude ter vendas de console muito estáveis sem fazer ou mesmo iniciar um único jogo, Meus concorrentes fizeram todo o trabalho para mim. É aqui que a participação de mercado entra em jogo, Quanto mais participação de mercado você tiver, mais seus concorrentes lançarão jogos em sua plataforma e mais dinheiro você ganhará nas vendas de console a longo prazo.
Aqui está a versão rápida:
- Defina o preço do kit de desenvolvimento para o seu console para $1,000 para que alguém possa comprá -lo.
- Se você tirou o console da próxima geração antes de todos os outros, Então você nem precisa se preocupar com a participação de mercado, vai construir por conta própria. Se você está atrasado para a próxima corrida de console, Então você precisa vender seu console mais barato para compensar a participação de mercado perdida, para que outros estúdios façam jogos para o seu console, Eles só fazem jogos para consoles com participação de mercado decente. Você perderá dinheiro no curto prazo, mas os jogos publicados manterão suas vendas de console em mais tempo.
- Crie um mecanismo para todo tipo de gênero disponível que tem tudo (Mesmo a tecnologia desatualizada do motor) disponível. Vender -os por $1,000 e em um 1% ou 0% taxa de compartilhamento de lucros. Certifique -se de que o “console especial” Para os motores é o seu console. Dar à sua competição a melhor tecnologia do motor possível para quase nada pode parecer uma má ideia, Mas seu console vai ganhar muito mais dinheiro do que seus jogos jamais poderiam.
- Seus concorrentes começarão a comprar os kits de desenvolvimento e motores muito rapidamente e dentro de algumas semanas, Eles vão começar a publicar jogos em seu console. Isso impedirá que suas vendas de console diminuam tão rápido enquanto você estiver trabalhando em seus próprios jogos! Agora você pode se concentrar na qualidade de seus jogos sem ter que se preocupar com a quantidade para manter suas vendas de console. Trabalhe mais inteligente, não mais duro, ou melhor ainda, Faça alguém trabalhar para você!
- “Jogos exclusivos do console” não fará nada, exceto te perder dinheiro. Para ser justo, Eu não comprei um PlayStation porque todos disseram que Ratchet e Clank eram tão ótimos (Eu fui xbox porque é isso que recebi no Natal quando criança). Por que eu compraria um console inteiro para um jogo (ou mesmo 50 jogos) Eu nunca joguei? A Microsoft tem a solução aqui que também funciona no jogo: Libere seu jogo para o seu console e o PC. Mas é melhor no seu console, é claro. Dessa forma, você não está aumentando seus concorrentes, Você evita que suas vendas de console diminuam, E você não está perdendo dinheiro nas vendas de jogos. PC é seu próprio mercado, Portanto, sempre venda no PC como sua plataforma secundária. Você não está competindo com o PC, você está competindo com os outros consoles.
- Vender seu console por um custo de produção abaixo não aumentará sua receita de jogo, independentemente da participação de mercado (É também por isso que jogos exclusivos do console não funcionam). “É melhor possuir 10% de um elefante do que 100% de um rato”. As pessoas que possuem seu console + Aquelas pessoas que querem esse jogo são muito pequenas para jogos muito lucrativos. Você precisa dessas vendas de PC para manter seus jogos lucrativos.
- A qualidade do jogo não parece importar muito. Um jogo de sucesso terá o mesmo efeito que um jogo decente, Ambos manterão suas vendas de console estáveis por algumas semanas.
- Hype para seus jogos tem 0 Efeitos nas vendas de console. O hype de jogo afeta apenas as vendas do próprio jogo, não as vendas de seus consoles. O excesso de hype também não afeta suas vendas de console.
E é assim que você se torna uma empresa de jogos de bilhão de dólares que limpa o chão com a Microsoft, Sony, e Nintendo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Magnata dos jogos loucos 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Foxtrot Seis. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.