No momento em que escrevo, a conquista Simplicidade é detida apenas por ~ 1% dos jogadores. Demorei um pouco para conseguir, então vou compartilhar como eu fiz isso com vocês!
Qual é o desafio?
O objetivo é vencer todas as quatro temporadas do jogo, sem nunca colocar uma Oficina ou um Menir.
Isso o limita um pouco, pois restringe você apenas aos recursos básicos: Madeira, Vida, Luta, Planta, Pedra e Martelo. E dinheiro.
Que torres temos disponíveis?
No início do jogo, temos acesso a dois prédios: Casa e Fazenda. Também temos a ação Cut.
Colocar a Casa permite o acesso ao Posto Avançado, Menir e Oficina. Não podemos usar Menir ou Oficina.
Colocar a Fazenda desbloqueia o Mercado e o Moinho de Vento.
Colocar o Outpost desbloqueia Tool Shed and Keep.
Colocar o Tool Shed desbloqueia as ações Quick Repair, Reconstruct e Deconstruct. Ele também desbloqueia a Cerca e o Quartel.
Colocar o Keep desbloqueia a Sniper Tower e o Beacon, que não podemos usar. Ele também desbloqueia Arrow Rain, que podemos usar, mas não devemos (é muito ruim).
Colocar o mercado permite que você coloque contratos, contrate mercenários e compre madeira e pedra,
Colocar a Cerca desbloqueia a Muralha.
Colocar o Quartel desbloqueia o Castelo, que não podemos usar. Ele também desbloqueia o Mega Cut.
Então, em resumo, é isso que temos acesso:
Edifícios: cerca, casa, parede.
Econômico: fazenda, moinho de vento, mercado
Torres: posto avançado, fortaleza, barracão de ferramentas, quartel
Ações: cortar, mega corte, reparo rápido, chuva de flechas, reconstruir, desconstruir
Comércio: recompensa, aluguel, compra de madeira, compra de pedra
E é isso. Você desbloqueará tudo isso antes do primeiro chefe. Então é isso.
Nossas opções e suas estatísticas
Agora que sabemos o que
podeconstruir, podemos ver o que
rede de apoio socialconstruir e por quê.
Os prédios:
A Cerca custa 1 madeira e tem 10 hp. Você obtém duas cercas seguidas que podem ser giradas com a tecla r. Não são tão bons, mas são baratos. Se você está terminando seu turno e tem sobras de madeira, você também pode jogar algumas delas no chão. Tentar 'labirinto' os inimigos é uma estratégia eficaz, pois eles tendem a atacar apenas se não tiverem um caminho fácil para o seu palácio e percorrerão distâncias bastante longas para contornar as barricadas - pelo menos no início do jogo. Eu também gosto de usar cercas para fazer com que os inimigos que causam dano de respingo atinjam seus próprios aliados, e se eu não estivesse indo para essa conquista, eles são uma maneira muito barata de explodir um barril de pólvora também.
A Casa custa uma vida e uma madeira, e permite que você abasteça seus Quartéis, Postos Avançados, Fortalezas, Fazendas e Mercados. Tem 10cv.
A Muralha custa 2 pedras, o que é um investimento e tanto, mas você ganha duas paredes com 100hp cada! Isso é enorme, porque mesmo a maioria dos inimigos no final do jogo não causam mais de 20 ou mais danos, então eles ficam por perto. As paredes também são bastante eficazes para bloquear aqueles pedregulhos de Golem irritantes - mais sobre isso mais tarde.
A Fazenda custa três plantas e produz 1 dado a cada 5 turnos, mas não começará a produzir um novo dado até que você gaste o antigo. O dado produzido é um dado normal. Estas são as CHAVES para este desafio porque, exceto para o Mercado, esta é a sua única maneira de obter mais de 4 dados por turno. E como algumas construções custam 4 dados, isso é muito importante. As fazendas têm 6hp e notavelmente não bloqueiam o movimento. Você deve construir fazendas o mais cedo possível. Depois de ter uma casa e um posto avançado, salve todos os rolos de plantas que você conseguir até obter uma fazenda.
O Moinho de Vento dobra a velocidade de crescimento das fazendas adjacentes, o que significa que eles levam 3 turnos em vez de 5. Isso é muito legal, mas não é super necessário. Custa duas plantas e duas madeiras, o que significa que é mais caro que uma Fazenda, e você precisa de duas Fazendas E duas Casas para alimentar essas Fazendas E o Moinho de Vento antes que seja melhor do que apenas construir uma Fazenda. Não tenho certeza neste momento se os efeitos de vários moinhos de vento se acumulam ou não. Observe que a descrição do Moinho de Vento diz que requer uma casa para operar, mas não. O moinho de vento tem 30hp.
O Mercado custa duas vidas e duas plantas e produz um dado de ouro quando você gasta pelo menos 10 recursos. Como a fazenda, nenhum dado novo é criado até que o dado de ouro seja gasto. O dado de ouro tem a mesma chance de fornecer dois ouros, um ou zero. Geralmente quando o dado cai em dois, eu seguro para mais tarde.
O posto avançado custa uma luta e uma madeira, e dispara uma flecha que causa 2 de dano, para cada casa próxima a ele (máximo de 2). Tem 10hp, e tem um alcance de cerca de 5 telhas.
A Fortaleza custa duas Pedras e duas Lutas, e dispara duas flechas para cada casa (máximo de 4). As flechas causam 2 de dano. Tem 40hp, que é uma atualização muito boa sobre o Outpost, mas tem um tile a menos de alcance.
O Barracão de Ferramentas custa um Martelo e uma Madeira. Tem 10hp e produz um fazendeiro um turno depois de ser colocado. Os fazendeiros têm 10 hp, causam 3 de dano e movem 2 peças de cada vez. O fazendeiro reaparece após 4 turnos se morto. Como o galpão de ferramentas desbloqueia coisas úteis, geralmente coloco pelo menos um, mas o fazendeiro não é tão bom assim. Sua descrição afirma “eles protegem sua cidade com coragem, mas eles ainda têm uma chance?” A resposta é não, eles não 🙁 no entanto, o fato de o galpão de ferramentas ser um edifício 1 × 1 pode permitir que ele caiba em espaços em que normalmente não caberia mais nada.
O Quartel custa dois Fight e Two Wood. Tem 40cv e produz até dois milicianos, um para cada casa ao lado. Os membros da milícia são a unidade corpo a corpo mais forte a que teremos acesso. Eles têm 25 hp, 5 ataques e movem 2 peças de cada vez. Eles também levam 4 turnos para reaparecer. Certifique-se de deixar um lugar para eles chegarem às linhas de frente, caso contrário, eles podem aparecer em um espaço fechado e ficar presos.
Moldes:
Corte causa 5 de dano a uma peça. Se houver um obstáculo nesse ladrilho, ele também o remove. (Os obstáculos impedem a construção, mas não bloqueiam as unidades.) Este é um ótimo feitiço e deve ser usado com liberalidade. Custa apenas uma luta. Usá-los o máximo que pudermos será nossa estratégia no final do jogo.
Mega Cut causa 5 de dano a uma área 3×3 e remove obstáculos nessa área também. Seu uso principal é limpar uma grande quantidade de obstáculos. Geralmente eu prefiro dois cortes em um alvo a isso, mas não é ruim se você conseguir acertar pelo menos três coisas. Custa duas lutas.
Quick Repair cura 10 hp para um edifício. Honestamente muito caro em circunstâncias normais. No entanto, você não usará seus martelos para muito mais, então não há queixas aqui. Custa dois martelos.
Arrow Rain é um lixo. Para cada fortaleza e posto avançado que você possui, atira uma flecha em uma das 9 peças, escolhidas aleatoriamente. As flechas causam 2 de dano cada. Você precisa de 27 outposts/keeps para que seja igualmente útil para Mega Cut. Na verdade, pior, porque não remove obstáculos. Sim. Devs, se você estiver lendo isso, mude Arrow Rain para que as flechas não atinjam tiles vazios, e então ainda seria um feitiço ruim, mas não inutilizável <3. Este terrível feitiço custa TRÊS LUTAS. Não.
Reconstruir repara 30 hp em uma área 3×3. Custa 4 martelos. Geralmente eu só uso se eu conseguir 4 martelos em meus 4 dados regulares, mas isso às vezes acontece.
Desconstruir custa um ouro e um martelo. Ele exclui um edifício e devolve dois dados de vidro, que são dados normais de uso único. Você pode desconstruir uma telha de cerca ou um edifício de baixa saúde para obter algum benefício dele. Muito bom!
A recompensa custa 1 ouro e coloca uma recompensa em um inimigo. Recompensas fazem com que suas torres priorizem esse inimigo. Não é emocionante, mas funciona.
Contratar custa 1 ouro e 1 luta, e convoca um membro da milícia onde quiser. Muito bom para lançar um bloqueio de 25hp na frente de um inimigo e causar algum dano de volta também. Os inimigos geralmente priorizam as unidades sobre as estruturas, então você pode usá-las para desviar a atenção de coisas frágeis. Além disso, eles podem absorver um golpe de um pedregulho de golem.
Comprar Madeira e Comprar Pedra custam 2 ouros e dão a você uma madeira ou uma pedra, respectivamente. O dado vai embora depois de dois turnos se você não o tiver usado, por uma razão que não posso explicar. Muito bom uso do seu dinheiro, recomendo.
E isso é tudo o que podemos colocar ou comprar! Agora, vamos discutir recursos.
Nem todos os recursos são criados igualmente
Então temos acesso aos seis recursos básicos, mais ouro. Mas são todos igualmente valiosos? Vamos ver! Esta informação está aqui para ajudá-lo a decidir o que segurar e o que jogar e quando.
O que isto significa? Coloquei em negrito as coisas que considero mais importantes para a corrida. Então…
Madeira e pedra são importantes, madeira mais comumente. Ambos podem ser fornecidos pelo Mercado.
As pedras só são úteis em pares. Uma pedra por si só não faz muito por nós.
A vida é principalmente importante para as Casas.
Plantar é importante para Fazendas, especialmente no início do jogo. Uma vez que você tenha muitas Fazendas/Moinhos de Vento, eles são menos importantes.
A luta é o recurso mais valioso e não pode ser fornecida com os Mercados. Esta é a principal razão para construir muitas Fazendas.
Martelos não são tão valiosos.
Com essas informações, estamos quase terminando de formular uma estratégia. Só precisamos saber o que estamos enfrentando...
Temporada 1: Primavera
Então começa.
As primeiras coisas que irão atacá-lo são pequenas gosmas. Estes são extremamente fracos, mesmo em grandes grupos. Você vai querer ter um posto avançado – isso é tudo que você precisa para se defender deles. Eles têm 3 cv.
A segunda onda seguirá, e aqui teremos uma das principais estratégias desta corrida. Veja, já que não temos acesso a nenhuma produção de dados fora das fazendas e mercados, e ambos exigem 3-4 dados específicos, é importante ter o máximo de dados que pudermos cedo para aumentar nossa chance de rolar o resultado correto .
A probabilidade de rolarmos três símbolos de vida (ou mais) em 3 dados é 1/216 (0.4%). Com quatro dados, é 1.6%. Com cinco dados é 3.5%. Seis é... bem, a matemática fica difícil e eu sou preguiçoso. Mas você pode ver que suas chances melhoram MASSIVAMENTE com mais dados. Então, o que fazemos?
Pegue cada onda cedo. Pelo menos agora, quando os inimigos são pequenos e fracos. Pegar ondas cedo dá a você dois dados extras, que duram até você usá-los. Isso é ENORME! Você deve pegar as primeiras ondas cedo, pelo menos até o chefe. Não use esses dados de vidro à toa! Se você puder escolher entre usar um dado de vidro e um dado normal, escolha o normal. (Lembre-se: você gastará seus dados da esquerda para a direita. Você pode mover seus dados para a esquerda segurando-os, o que fará você gastá-los primeiro.)
Os primeiros inimigos que lhe darão problemas serão os orcs, goblins com chapéus e os ciclopes. Os goblins com chapéus recebem apenas 1 dano de suas torres, mas eles sofrerão o dano total do ataque de corte e corpo a corpo. Os orcs são apenas goblins mais fortes. O ciclope se move devagar, mas negocia !!20!! dano e algum dano de respingo! Você realmente não o quer perto. Felizmente, se você contratar um cara atrás dele, você pode fazer com que ele se vire e acerte esse cara em vez de suas casas – o dano inicial disso pode ser muito útil. Caso contrário, sua melhor aposta são as paredes.
Chefe 1 é o Dirigível Goblin. Esse cara tem movimento basicamente infinito e pode voar, e tem dois ataques: ele pode convocar alguns goblins, ou ele pode atirar uma bomba que causa uma pequena quantidade de dano. Enquanto o dirigível goblin é irritante, o perigo real é o ciclope que aparece nessa época. Concentre-se nisso o mais rápido possível, especialmente com suas unidades corpo a corpo, pois elas não podem atingir o dirigível de qualquer maneira. A prioridade nº 2 é o dirigível e a prioridade nº 3 são os goblins. Colocar uma recompensa no dirigível pode ajudar a concentrá-lo antes que ele gere muitos caras. Muitos Keeps e Outposts derrubarão o dirigível sem problemas! Você pode perder algumas fazendas, já que elas não têm muita saúde, mas contanto que você tenha algumas fazendas, você pode reabastecer as perdidas com bastante facilidade.
Na 2ª temporada! Só fica mais difícil!
Temporada 2: Verão
Ahhh verão.
No início do verão, tudo o que será enviado para você são moscas-do-mato. Esses bugs voarão direto para sua infraestrutura e explodirão, destruindo seus edifícios de saúde mais baixos, como postos avançados, fazendas e casas. Felizmente, eles não têm muito HP, e você pode eliminá-los com um único corte. FAZEM ISTO!! Seus dados de luta inicial devem ser gastos na criação de postos avançados ou no corte de todos os boomflies. Suas explosões podem encadear, então lembre-se disso!
O chefe do verão é Hórus, a grande planta burra. Esse cara é muito difícil, sem dúvida mais difícil do que todos os outros chefes, então é importante começar a nos preparar mais cedo do que tivemos que nos preparar para o dirigível.
Horus vai aparecer na borda do mapa e meio que ficar lá, periodicamente gerando tentáculos em todos os lugares ou jogando bombas em suas coisas. É praticamente impossível não sofrer nenhum dano às suas coisas aqui, a menos que você coloque unidades ao lado de Hórus contratando mercenários. Então, Horus fará um ataque aoe.
Horus deve ser morto o mais rápido possível – seus tentáculos têm muita saúde e, embora não causem tanto dano, eles continuam vindo, o que acabará corroendo suas coisas. Eu costumo construir postos avançados e ficar perto do chefe, com casas, para lascar sua saúde. A maneira real de matá-lo, no entanto, e todos os outros chefes e inimigos difíceis após este ponto, é a simples tática de
.
Sim. Apenas continue usando todos os seus dados de luta para causar 5 de dano de cada vez ao chefe. Você acabará por matá-lo. Essa estratégia funciona porque há apenas uma quantidade limitada de inimigos que aparecem, mas você pode produzir quantos dados de luta precisar.
Com o cutspam e as estratégias acima, você deve estar bem contra o Horus. Nada mais no verão é tão assustador, exceto os ciclopes, que também podem morrer para cortar spam.
Próximo Outono.
Temporada 3: Outono
As coisas que lhe darão problemas nesta temporada são as armaduras vivas, as grandes aranhas e as pessoas das árvores.
Ah, e algo escondido: quando a estação muda, algumas das folhagens/obstáculos se transformam em cogumelos. Estes são realmente inimigos adormecidos! Gaste um corte cada para lidar com eles, para que você não precise gastar mais quando eles acordarem. Os obstáculos que não são cogumelos são seguros.
De volta aos grandes. As aranhas geram aranhas menores – algumas delas serão explosivas, como as moscas, elas serão laranja. Irritante, mas facilmente tratado usando unidades.
As armaduras vivas e as pessoas das árvores são onde o desafio começa a aumentar. As armaduras recebem dano reduzido de tudo o que temos acesso, incluindo o feitiço de corte, o que as faz permanecer por muito tempo. Eles são facilmente bloqueados com paredes, mas esses caras às vezes ficam até o inverno! Você deveria matá-los com feitiços, fogo ou bombas, mas não temos acesso a eles.
O povo árvore tem muita saúde. Eles recebem dano extra do fogo, mas não temos nada disso. Então, apenas corte o spam desses caras.
O chefe desta temporada é a cobra de osso. É uma unidade voadora feita de muitas peças menores, que vão voar e ser irritantes. Não é tão assustador quanto Hórus e, embora tenha mais saúde, destruir partes do corpo danifica a cabeça e destrói as peças atrás dela. Sua melhor aposta é colocar uma recompensa no pedaço do corpo diretamente atrás da cabeça e depois reduzi-lo com flechas e cortes.
Quase lá! O chefe final da corrida está chegando!
Temporada 4: Inverno
O yeti. É o yeti.
Por quê? O yeti lança bolas de neve como uma grande artilharia peluda. Essas coisas causam ~ 20 de dano e, mais importante, cobrem uma área 3 × 3 com neve. Esta neve é um obstáculo, o que significa que você não pode construir sobre ela. Deixe esses caras enlouquecerem e você morrerá por atrito enquanto fica sem espaço para colocar as coisas.
Há tantos yetis, acho que 4 a 6? Você deve matá-los com fogo, mas não temos fogo. Então, apenas reduza o spam. Enquanto você está fazendo isso, coloque paredes perto dos outros inimigos. Os yetis priorizam jogar bolas de neve em vez de se mover, e atirarão bolas de neve nas paredes, danificando zumbis e aprendizes com o aoe. (Outros yetis e elementais do gelo são imunes).
Os outros inimigos aqui são resistentes, tendo muita saúde, mas não sendo tão perigosos. Os elementais de gelo e aprendizes podem congelar suas coisas, mas paredes congeladas ainda funcionam como paredes. Apenas continue com suas estratégias anteriores e muitas fortalezas, e você ficará bem.
Agora, o “”chefe”” não é realmente o foco principal. Sim, mire os yetis sobre o chefe real. O grande bruxo malvado se teletransporta cada vez que é atingido e passa a maior parte do tempo convocando zumbis. Como está sempre se teletransportando, inevitavelmente chegará perto de suas defesas e será atingido. Os zumbis não causam muito dano, então você pode se concentrar com segurança em matar yetis primeiro, danificar o chefe em segundo lugar e deixar os zumbis em suas torres.
Mas espere…
Quando o feiticeiro está caído, ele se transforma em um grande demônio. Ele não convoca mais coisas ou se teletransporta, e é apenas uma coisa grande e idiota que atinge coisas. Ele pode ser facilmente parado com paredes e reduzido.
A única coisa com que se preocupar é *onde* ele se transforma. Se ele se tornar um grande demônio próximo ao seu palácio, isso é uma má notícia. Certifique-se de cronometrar a mudança de fase quando ele não estiver no meio de suas defesas.
E sim! Mate o menino e você pode reivindicar essa conquista brilhante.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Cidade da Sorte guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por JcatGenericName. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.