Este guia visa explorar como cada mecânica do jogo funciona e como elas interagem umas com as outras.
Como estamos discutindo todas as mecânicas, este guia terá alguns spoilers iniciais sobre como as próprias mecânicas funcionam no início e um despejo de informações com spoilers para o jogo completo no final.
Familiaridade
A familiaridade reduz o custo de mana para repetir ações.
Cada peça no jogo tem um nível de familiaridade para cada uma das ações permitidas naquela peça (mover, interagir, falar, atacar). O movimento depende do custo e da familiaridade da peça que você está deixando, e
Cada vez que uma ação é concluída, XP de familiaridade é concedido. A quantidade de XP de familiaridade concedida a cada vez é aleatória entre 14 e 26, que é triplicada se esta for a primeira vez que a ação foi concluída neste loop e é multiplicada por 7 se o jogador tiver um certo buff no final do jogo.
Tecnicamente, o intervalo aleatório é calculado por round(20 * random_range(0.7, 1.3)), o que torna os dois valores externos um pouco menos comuns. Este efeito de arredondamento é insignificante.
O custo de EXP familiaridade por nível é calculado por:
150 * ( 1 + (Nível atual * 0.1 ) )
Portanto, o requisito geral de XP para um nível específico é:
(15/2) * nível atual * (nível atual + 21)
E o nível para uma quantidade específica de XP é:
floor(-(21/2)+(sqrt(8*xp+6615))/(2*sqrt(15)))
Uma vez que tenhamos o nível de familiaridade de um tile, a redução de custo é calculada por:
pow(1+familiaridadeLvl/20,0.8)
Tiques e velocidade
Ticks são a menor quantidade de tempo que o jogo calcula. A cada tique, o jogo tentará avançar por quantos pontos de mana o “Mana gasto por tique” indica, no canto superior direito absoluto da tela.
Como aumentar “Mana gasta por tick” (a partir de agora simplesmente velocidade):
Existem duas maneiras principais de aumentar a velocidade:
- Níveis de lareira. Os níveis de lareira dão 0.3 de velocidade cada, adicionados à velocidade base 1.
- Tempo de bônus. O tempo de bônus simplesmente multiplica a velocidade por 3 enquanto está ligado.
Então, por exemplo:
- Para uma ação que leva 10 mana e um deslocamento de 1, a ação levará 10 tiques e consumirá 10 mana
- Para uma ação que leva 10 mana e uma velocidade de 4, a ação levará 3 tiques e consumirá 10 manas (os 2 manas excedentes que foram gastos no tique 3 são reembolsados)
Isso significa que ter níveis extras de lareira simplesmente fará com que os loops sejam mais rápidos, sem afetar nenhum outro custo (embora adicionar pontos na lareira signifique menos pontos no espírito ou no corpo).
Combate à
Cada combate tem um custo base de mana, dano e velocidade de ataque
O custo é reduzido pela familiaridade e pelo ataque do jogador.
Por exemplo, se o combate tem um custo base de 1000, a familiaridade de 10 e você tem um ataque de 5:
Custo = custo base / ( (1+(familiaridade/20))^0.8 * ataque) Custo = 1000 / (1.38 * 5) = 145
Então o combate custará 145 mana para ser concluído
O inimigo tem um ataque de 1 e uma velocidade de ataque de 75, o que significa que ele atacará a cada 75/1.5=50 mana (é dividido apenas como um ajuste de equilíbrio, literalmente).
Assim, o jogador sofrerá dano uma vez e sofrerá dano novamente com 150 mana, mas evitará o próximo ataque. Como o dano é 1, o jogador recebe 1 ponto de dano (meio coração).
A defesa reduziria esse dano.
Na prática, os cálculos de combate também são calculados com ticks.
Com uma velocidade de 4 (10 lares) o combate ficaria assim:
tick 1: EAT = 4, RC = 141 //EAT = EnemyAttackTimer tick 2: EAT = 8, RC = 137 //RC = RemainingCost ... tick 9: EAT = 52, RC = 93 //EAT -> 0, leve dano tick 10: EAT = 4, RC = 89 ... tick 26: EAT = 52, RC = 45 //EAT -> 0, leve dano tick 27: EAT = 4, RC = 41 ... tick 31: EAT = 44, RC = -1 //Combate completo
À medida que o cronômetro de ataque inimigo é redefinido para 0 a cada vez, algumas velocidades acabam com ataques mais baixos recebidos, dependendo do arredondamento envolvido. Este é provavelmente um bug e deve ser corrigido no futuro.
Defesa
A defesa consiste em três parâmetros:
- Quantidade (diretamente do escudo)
- Eficiência (uma combinação de níveis do corpo e a habilidade de eficiência de defesa)
- Aparar (da habilidade de aparar defesa)
Cada vez que o jogador sofreria dano se houver alguma defesa restante:
- Converta parte desse dano, dependendo da eficiência da defesa, em dano de defesa, o resto passa como dano normal.
- Para o dano de defesa recebido, reduza esse dano ao aparar.
Finalmente, reduza a defesa restante pelo dano de defesa.
Como exemplo, com 2 defesas, 75% de eficiência e 50% de defesa, e o inimigo causando 1 de dano:
sofrer 0.25 de dano, sofrer 0.375 de dano de defesa, 1.625 de defesa restante sofrer 0.25 de dano, sofrer 0.375 de dano de defesa, 1.250 de defesa restante sofrer 0.25 de dano, sofrer 0.375 de dano de defesa, 0.875 de defesa restante sofrer 0.25 de dano, sofrer 0.375 de dano de defesa, 0.500 de defesa restante sofrer 0.25 dano, recebe 0.375 de dano de defesa, 0.125 de defesa restante recebe 0.25 de dano, recebe 0.375 de dano de defesa, nenhuma defesa restante recebe 1 de dano sofre 1 de dano ...
Na prática, para uma luta que consome toda a defesa do jogador, o efeito da defesa é uma simples redução no dano total recebido.
Defesa / ( 1 - aparar )
Desbloqueios para falar
Os desbloqueios de fala mostrados no livro de histórias são simplesmente baseados na familiaridade da ação de falar. O livro de histórias mostrará o número de interações que o jogador fez para obter o desbloqueio, mas o número exato varia de jogador para jogador, pois o ganho de familiaridade varia aleatoriamente e se é a primeira vez que a ação foi feita no loop.
O nível de familiaridade necessário para cada desbloqueio está listado no final.
Blocos de Progresso Permanente
Algumas peças têm progressão permanente. Essa progressão pode ser de duas maneiras:
Por familiaridade. Os esgotos simplesmente requerem um nível de familiaridade de 20 para serem explorados completamente.
Por contagem repetida. Os mapas requerem 100 interações para serem completamente lidos.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Odisséia em Loop guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por daniferrito. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.