Guia básico delineando os princípios gerais do jogo e estratégias de sucesso. Isto inclui uma visão geral de vantagens, máscaras, tipos de armas e dicas de como lidar com chefes.
Como não há outros guias no momento da redação deste artigo, espero que seja melhor do que nada.
Introdução e elementos gerais do jogo
Olá e obrigado por verificar este guia. Embora não tenha certeza se me consideraria um especialista, venci este jogo e como não existem outros guias, decidi fazer o primeiro.
Living the Nightmare é o primeiro jogo lançado oficialmente pela Reanimate Games e, embora seja um jogo legal, há alguns aspectos que achei confusos, estranhos ou obscuros e gostaria de compartilhar informações sobre eles, pois gostaria de tê-los explicados. meu.
Este guia pressupõe uma familiaridade geral com os controles e elementos da GUI do jogo. Tanto o manual quanto o tutorial dão uma boa explicação de como operar o jogo. É altamente recomendável que você experimente ambos, especialmente o tutorial, pois ele na verdade serve como história de fundo do jogo principal.
Living the Nightmare é um jogo de estratégia (principalmente) baseado em turnos. Você tem uma quantidade de recursos que deve administrar, com o objetivo de otimizar sua sobrevivência e progresso. Alguns são explícitos, como durabilidade de equipamentos, corações, ações e itens ativos. Mas também existem recursos que não são tão óbvios, mas ainda assim importantes, como posicionamento, geração de inimigos e conjuntos de regras.
O objetivo do jogo é derrotar vários chefes em combate e assim concluir uma “corrida”. Para enfrentar um chefe, você deve primeiro ativar locais especiais no mapa, conhecidos como Carrion Shrines. E para que eles estejam ativos, você precisa matar um determinado número de inimigos.
Notavelmente, você mata inimigos e alcança santuários usando seus recursos. Idealmente, você quase sempre terá uma arma equipada para derrotar os inimigos. Matar monstros consome parte de seus recursos: as armas são usadas ao atacar, arriscar inimigos significa que seus corações podem ser arrancados ao ser atacado, etc. acaso fonte desses recursos. Isso gera momentos em que às vezes você pode querer pescar equipamentos ou “estocar” para o próximo chefe. O objetivo de tudo isso é pensar na experiência do jogo em termos de maximizando a utilidade de seus recursos. Você se tornará um jogador melhor quanto mais puder extrair de suas ferramentas.
Por “conceitos de jogo” vou falar sobre elementos do jogo que estão presentes, mas não nomeados ou suficientemente explicados dentro do próprio jogo. Ou alguns, como pisoteando que são explicados no manual, mas não em toda a sua extensão.
O primeiro e mais importante elemento sobre o qual falarei é Economia de ação. Acredito que as ações são o recurso mais importante que você tem, porque medem o quanto escolha você controla o estado do jogo e, portanto, o que pode controlar. Quase tudo que você faz envolve ações. Mover-se exige ações, atacar exige ações. Então você realmente deseja aproveitar ao máximo as ações que realiza em um determinado turno. Mas embora obter mais ações seja geralmente a melhor maneira de expandir sua economia de ação, também há coisas ligadas às suas vantagens e equipamentos. Uma arma que causa mais dano e atinge mais quadrados é estritamente melhor do que uma arma que causa menos dano e atinge apenas um quadrado. Da mesma forma, também é melhor “alinhar” os inimigos para matar vários sem precisar se movimentar muito.
Os chefes, em particular, tratam do uso inteligente de suas ações. Alguns, como a Hidra, podem efetivamente paralisar você se você não tiver ações suficientes para alcançá-lo.
Com isso em mente, vou sugerir quais são, acredito, as melhores vantagens, máscaras e armas.
O segundo conceito sobre o qual quero falar é Situações invencíveis
. Se você estiver em um ladrilho respingado (morte instantânea) cercado por inimigos por todos os lados que você não pode matar neste turno, ou se for cercado por Víboras Carniceiras e Banhos Ácidos sem nenhum ladrilho seguro ao alcance, você está em uma situação invencível. A melhor maneira de lidar com essas situações é dois ou três turnos antes que elas aconteçam. Situações invencíveis são os assassinos. Evite situações invencíveis tendo sempre uma rota de fuga, calculando futuras ações inimigas e mantendo pelo menos uma rota de fuga.
kititem, como os Sais Purificantes. Por exemplo, idealmente, você deve sempre ter pelo menos uma bala para gerar inimigos de surpresa à distância. Antes de iniciar as ações de um turno, pense não apenas no que você está prestes a fazer, mas em como terminará depois de ter feito isso. Você pode fazer isso na maior parte porque…
As ações inimigas são (quase sempre) previsíveis. Os monstros quase sempre (a menos que sejam bloqueados por outros monstros ou terreno) irão em sua direção e atacarão você. Como a maioria dos monstros tem alcance de 1 (“corpo a corpo”) e movimento de 1, isso significa que com qualquer máscara você pode ultrapassar a maioria dos monstros. E se você conseguir ultrapassá-los, poderá pegá-los um por um, até mesmo com os punhos. Portanto, os únicos monstros realmente perigosos e complicados são aqueles que movem várias peças por turno, ou têm ataques à distância: Sidewinders, Slaveners e suas versões melhoradas, juntamente com Acid Baths são os inimigos mais perigosos na minha opinião. Ataques à distância são a fonte da maioria das minhas perdas.
Pense desta forma. Cada hexágono que um inimigo pode atacar por sua vez é “controlado” por ele. Portanto, quanto mais feitiços eles ameaçam, mais espaço eles controlam e menos escolhas Você ter. Mas mesmo esses inimigos sempre se moverão em sua direção se você não estiver no alcance de ataque deles. Uma estratégia de alto nível envolve “provocar” um inimigo para que ele se mova para um hexágono que bloqueará aquele terrível Sidewinder e o manterá longe de você por um tempo.
É importante notar que, por causa do acima exposto, ser capaz de clicar com o botão direito nos inimigos e percorrer rotas é extremamente importante. O alcance de visão reduzido é um estado muito, muito ruim de se estar.
Isso me leva ao conceito final que quero apresentar:
Posicionamento
. Terminar uma curva bloqueada por árvores nos quatro lados e com vários inimigos convergindo para seus dois únicos hexágonos acessíveis é uma posição ruim para se estar. Um campo aberto é melhor, especialmente durante os dois primeiros estados do mundo. Mais tarde, porém, Acid Baths e Trappers irão atacar você, então não é o ideal. Infelizmente, não existe uma posição absolutamente melhor para se estar, depende muito do equipamento que você possui. Pontos de estrangulamento apertados favorecem alto dano em armas de uma mão. Obstáculos esparsos podem permitir que você agite os inimigos em grupos de três, perfeitos para espingardas ou ferramentas elétricas. Muitas árvores e diferenças de altura podem impedir você de alcançar aquele terrível Slavener Spitter que já conquistou dois de seus corações.
Para os chefes, entretanto, como eles não se importam com árvores ou pedras, você quase sempre quer um campo aberto e amplo. Eles não ficam presos atrás das árvores, mas você fica. Então, se você já limpou dois santuários e está cinco mortes com aquela música incrível do chefe, fuja até encontrar um bom campo limpo primeiro.
Então, em resumo:
Sim, as armas são importantes, mas não são as únicas ferramentas. Ter muitas ações, tentar matar o máximo de inimigos em um ataque, escolher a rota mais eficiente para chegar a um santuário em termos de movimento e usar o terreno a seu favor. Quanto mais você controlar o espaço do jogo, maiores serão suas chances de sucesso.
Este jogo é baseado em turnos… até que não seja mais.
Embora o jogo se comporte, na maioria das vezes, como um jogo baseado em turnos, você pode quebrar a lógica do jogo aqui e ali. Não clique nos inimigos muito rapidamente, já tive momentos em que perdi uma ação “atacando” um inimigo que acabei de matar. Ou perder com uma boa máscara porque matei dois inimigos muito rapidamente. e o jogo apenas impõe o segundo a você.
Existem duas mecânicas estranhas que você está convidado a explorar no ambiente baseado em turnos do jogo. Esquivando-se de inimigos explodindo e esmagando.
Esquivar-se de inimigos explosivos é simples de entender, mas complicado de executar. Inimigos como o Verme Volátil explodirão quando forem danificados. Qualquer coisa nas seis peças ao redor será capturada pela explosão, incluindo o terreno. Se você não tiver armas de fogo ou lanças, poderá evitar consumir os dois corações de dano ao mover-se para um hexágono adjacente. em tempo real. Isso significa que você realmente precisa clicar de forma clara e rápida para qual hexágono deseja mover antes que o worm exploda. A quantidade de tempo que você tem varia, às vezes são quatro segundos generosos, às vezes é quase instantâneo. Na maioria das vezes, não sugiro arriscar. Em vez disso, use uma arma de fogo.
Também é importante notar que se você estiver a uma morte do próximo marco, não terá chance de se esquivar! Portanto, não acerte um verme explodindo quando você matar 9/14/19!
Embora o esmagamento seja mencionado no manual do jogo, não está muito claro o que significa. Basicamente, muitos inimigos têm uma pequena chance de gerar um inimigo Haunter (incluindo os próprios Haunters!) e alguns inimigos, como o Worm Food, irão
sempregerar até três vermes inimigos depois de mortos. Se você puder dispensá-lo, é sempre uma boa ideia mover-se para um hexágono ocupado por um inimigo assim que seu ataque final acertar. Felizmente você tem muito tempo devido à animação gratuita de morte de gibs. Isso é especialmente bom para a linha de inimigos Worm Food, uma abóbora bem-sucedida matará imediatamente as três crias de vermes e capturará você
QUATROmata pelo preço de duas ações.
A mesma limitação se aplica acima! Se você estiver a uma morte de um marco, não terá a chance de esmagar esse inimigo! Não é tão ruim quanto comer dois corações danificados, mas ainda assim vale a pena ter em mente.
armas
Com as informações fornecidas acima, espero poder apoiar as seguintes afirmações sobre quais armas, máscaras e vantagens são as melhores.
Meu critério é o seguinte: a economia de ação governa supremamente. Portanto o equipamento que lhe permite maximizar as ações será o melhor.
Você raramente terá muita escolha sobre qual arma usar. Principalmente você pegará uma arma e a usará até que sua durabilidade seja inferior a cinco, então uma nova opção de arma aparecerá. Existem algumas exceções a isso. Às vezes, você terá sorte e os inimigos largarão armas constantemente. Ou você pode obter o item Puzzle Cube e, ah, cara, esses monstros reforçados terão essas atrações para mostrar a você. A maneira mais comum de “escolher” quais armas usar, entretanto, é visitando Locais de poder e como encontrar seu baú de tesouro.
Temos quatro tipos de armas de combate corpo a corpo (CC) e três tipos de armas de fogo. Para armas CC, temos corpo a corpo com uma mão, corpo a corpo com duas mãos, ferramentas elétricas e lanças. Para armas temos pistolas, espingardas e rifles.
Na maioria das vezes, as armas do mesmo tipo serão atualizações diretas ou downgrades umas das outras. Por exemplo, o Machete é apenas uma faca estritamente melhor, e a motosserra é um aparador de cabeça estritamente melhor. Armas que atingem mais hexágonos são melhores do que armas com menor alcance de ameaça, e mais dano é sempre melhor. Há algumas coisas a serem observadas sobre as propriedades das armas. Algumas armas possuem ataque crítico ou atordoamento. O ataque crítico é melhor, já que matar um inimigo de uma vez é melhor do que atordoá-lo. Ambos podem tirar você de uma situação ruim, cancelando um inimigo que de outra forma não conseguiria matar. Mas, como são baseados no acaso, não são confiáveis, então não faça isso. O empurrão é muito ruim. Embora existam alguns inimigos dos quais você pode se manter afastado para sempre com o uso inteligente de empurrão, inimigos com ataques à distância ou >2 hexágonos de movimento (você sabe, o
inimigos realmente perigosos) forçará você a se mover em direção a eles a cada golpe, ou você sofrerá dano no próximo turno. Também torna mais difícil “pisar” nos inimigos. Isso custa uma ação extra e pode comprometer seu posicionamento, então sugiro evitar armas de repulsão, se puder.
Então, qual grupo de armas de combate corpo a corpo é o melhor? Eu acho que é lanças. O único grupo de armas que poderia competir são as ferramentas elétricas, com seu alto dano geral e generoso alcance de ataque de 3 hexágonos. Lanças, no entanto, são como ter uma arma com durabilidade >20 e sem necessidade de balas. Você ainda pode matar dois inimigos em um ataque (e deveria, a durabilidade da lança é preciosa), mas você economiza tantas ações por ter um intervalo hexadecimal extra. Embora você possa matar três inimigos de cada vez com ferramentas elétricas, você ainda precisa estar próximo a eles. E isso é apenas para forragem comum. As lanças realmente brilham contra os chefes, permitindo que você lide com seus padrões de ataque complicados com muito mais segurança. Tente atacar um Wicker/Burning Man com uma lança e você verá o que quero dizer.
Resumo para armas CC: Evite armas de repulsão, prefira lanças se tiver escolha.
Agora vamos falar sobre armas de fogo. Há muito menos complexidade envolvida e todas as armas de fogo vêm em níveis rigorosos. Você tem revólveres, que são substituídos pela Magnum, espingardas que evoluem para o SPAS-12 e rifles que se tornam rifles de precisão. As espingardas podem atingir até 4 hexágonos de uma vez, mas é raro alinhar tantos inimigos tão bem. Rifles e franco-atiradores podem atingir um incrível alcance de 3 hexadecimais. A única coisa boa sobre os revólveres é que eles são melhores que nada. Magnums têm bastante munição, pelo menos. Mas, fora isso, os rifles vencem as pistolas facilmente.
Então, o que é melhor? Quase o tempo todo, e especialmente depois de derrotar seu segundo chefe e ser perseguido por banhos de ácido e executados, você quer rifles. Ser capaz de acabar com esses incômodos inimigos de longo alcance em situações difíceis é bom demais para ser ignorado. O SPAS-12 é decente no meio do jogo, o alcance de explosão pode evitar que você seja atacado. Mas é muito mais provável que os inimigos ultrapassem o seu alcance do que o ataquem.
Resumo para armas de fogo: Rifles. Quase sempre opte por rifles.
Existem três “armas” que estão fora do seu arsenal normal: punho trovejante, pirocinese e fúria sangrenta. Esses itens ocupam seu kit completo. Sua máscara, arma CC e arma de fogo serão removidas e você ficará preso neste “modo” para sua durabilidade. Além disso, embora você ainda possa ter itens ativos, você não pode realmente usá-los. Então, imediatamente, isso nos diz que você não tem ferramentas para “sair de uma situação ruim” ao entrar nesses estados.
Esses estados são ativados a partir de itens especiais ou como resultado da ativação de um Santuário Arcano. Na maioria das vezes, acho que eles são muito ruins e devem ser evitados. A pirocinese depende de você atear fogo às coisas e depois atrair os inimigos para esses feitiços de fogo, mas más notícias: os chefes parecem ser imunes aos feitiços de fogo. Ainda mais más notícias, os Volatile Worms irão até o fogo, explodirão e atingirão você de qualquer maneira, então você sempre precisa estar a pelo menos 2 peças de distância dos inimigos que explodem. Thunderfists concedem 2 pontos de dano por soco, e o dano se espalha para os inimigos conectados, dando a você um poder de limpeza respeitável. Blood Rage é o melhor, eu acho, ele recarrega todas as suas ações a cada morte. Você pode matar em cadeia e atacar as linhas inimigas muito rapidamente. Isto é particularmente útil para os chefes Hydra.
Depois de acertar a durabilidade de todos esses socos mágicos, você ficará com uma pseudo-máscara e sem armas! Então você pode acabar basicamente ferrado e forçado a socar chefes até a morte. Portanto, embora sejam definitivamente legais, não acho que sejam tão úteis. Existem razões para usá-los, no entanto. Trocar uma máscara de merda (como Raizo), ou como mencionado acima, Blood Rage pode ajudá-lo a matar os irritantes chefes Hydra.
Resumo:
Não use punhos mágicos se puder evitar. Não use santuários arcanos se você tiver bons equipamentos.
Máscaras
Máscaras são super boas. Você realmente quer sempre ter uma máscara. Mesmo a pior máscara é melhor do que nada, pois todas as máscaras oferecem pelo menos +1 de Ação. Depois de aprender a tocar com cuidado, é muito improvável que você fique sem ele. Ser reduzido a 2 ações no Estágio Mundial 2 é basicamente uma sentença de morte, então não deixe que a durabilidade chegue a 0.
É muito raro você escolher entre máscaras, mas aqui está uma lista de níveis de máscaras. Não tenho 100% de certeza se esta lista de níveis é definitiva, mas deve ser um guia suficientemente bom. Estou começando das melhores para as piores máscaras:
Capuz de Execução (Corações -2, Ações+2):
Como acredito que a economia de ação é fundamental, acredito que esta seja a melhor máscara. Sim, -2 corações é bastante limitante, mas a quantidade de opções que esta máscara oferece deve evitar muito mais danos do que aqueles -2. Idealmente, porém, esse -2 não deveria ser um problema. Eu sugiro que você não jogue esperando ser atingido. Mesmo assim, considere que você mantém seu HP anterior como um coração temporário. Esta máscara e o Will + Perk permitirão que você dance em torno dos chefes, fique sempre à frente dos inimigos e tenha mais opções do que o jogo planejou. É realmente muito bom.
Traidor (Corações +1, Ações +1, Dano +1 Mas é matar ou morrer)
O texto do sabor nesta máscara é ameaçador e nada informativo. O que isso significa é que a máscara pode causar danos a você, muito raramente. Para fins mais práticos, considere que isso lhe dará apenas +1 para todos os danos. A única vez que a máscara me “traiu” e me causou dano foi quando me afastei do teclado por um longo tempo e então decidi clicar na máscara para ver sua história. É muito raro e em condições normais de jogo não deveria acontecer. De qualquer forma, esse dano +1 se aplica aos seus punhos, armas e armas de fogo. Mais dano significa que você precisa de menos ataques para matar inimigos e, assim, você economiza em ações, durabilidade, e balas. A única coisa que esta máscara não oferece é mais movimento.
Thornshroud (Corações 0, Ações, +1, Atacantes recebem 1 de Dano, Visão)
Novamente, embora você não deva jogar esperando ser atingido, a habilidade especial desta máscara irá pelo menos salvá-lo de ser combo até a morte se estiver cercado. Esta máscara matará Sidewinders que passarem e pegarem você. A parte realmente boa é o Farsight, no entanto. Mais informações significa que você pode planejar melhor seu futuro.
Skull Cage (Corações +2, Ações +1, Atordoa Atacantes)
Semelhante ao acima, esta máscara evitará que você seja combinado se estiver em uma posição ruim. Mas você não deve ficar em posições ruins em primeiro lugar. Cuspir Escravos sendo atordoados permitirá que você os alcance e os mate, e os +2 corações deixam você um pouco mais corpulento.
Simbionte (Corações +1, Ações +1, Protege Hosts de Ataques à Distância)
Então, lembra daquela parte do guia onde eu disse que os inimigos de longo alcance são os assassinos em fuga mais comuns? Sim, bem, esta máscara ajuda com isso. O problema é que cada respingo de ácido que ele desvia diminui sua durabilidade. Usar esta máscara no Estágio Mundial 2 irá salvá-lo de muitos danos, mas depois deixá-lo sem máscara. Então, se você estiver nessa posição, é melhor começar a correr em direção a um baú de tesouro ou esperar que você tenha um item ativo Featureless Mask pronto.
Tenryu (Corações +1, Ações +1, Golpeia um Inimigo a cada 10 mortes)
Esta é apenas a sua máscara básica, exceto com uma habilidade extra bacana. A cada 10 mortes que você fizer, ele atingirá um inimigo aleatório próximo, matando-o imediatamente. Você não consegue controlar qual inimigo, e 10 mortes é bastante, na verdade. Portanto, não confie nisso, apenas pense nisso como uma pequena ajuda.
A Máscara (Corações +3, Durabilidade 20, Ações +1)
Não me preocupo muito em contar a durabilidade, mas com o dobro da durabilidade da maioria das máscaras, é uma das características desta máscara. Esta é apenas uma máscara padrão melhor. Isso vai te deixar durão, vai precisar de muitos golpes, mas é isso. É apenas uma boa máscara.
Fome (Corações 0, Ações +1, +4 (Temporário) Corações, Evita Quedas de Coração)
A fome é uma máscara estranha. Isso lhe dará muita durabilidade a curto prazo, mas
você morrerá lentamente e não há nada que você possa fazer sobre isso
. Com +4 corações, é muito improvável que você morra antes de trocar para uma máscara melhor. Não vai te machucar, mas não persista por muito tempo.
Sacrifício (Corações -1, Ações +1, Aumenta ligeiramente as quedas de coração)
A única razão pela qual esta máscara é melhor do que as máscaras padrão é que você consegue enganar a morte com frequência. Mas, novamente, todo o negócio desta máscara está centrado na recuperação de um golpe, o que você não deveria fazer de qualquer maneira.
Máscara da Morte (Corações 0, Ações +1, 20% de chance de negar dano)
Outra “máscara padrão, mas um pouco melhor”. E muito ligeiramente nisso. A única coisa que esta máscara tem em relação às máscaras padrão é que você pode ter sorte e evitar danos a mais de um coração. Mas é isso. É quase funcionalmente igual ao anterior.
Saco de estopa (corações +1, ações +1) e saco marrom (corações +1, ações +1)
Estas são as “máscaras padrão”. Eles não fazem nada de especial, apenas dão a você outro coração e uma ação. O saco de aniagem tem um pouco mais de durabilidade, se isso importa. Você geralmente consegue isso no início do jogo, depois muda para algo melhor e nunca mais olha para trás.
Condenado (Corações +1, Ações +1, Todos os danos +1, Visão reduzida)
Existem apenas duas máscaras piores que as padrão, na minha opinião. E este é um deles. Você pensaria “ei, você elogiou o dano de +1 há um tempo atrás, por que isso é tão baixo?”. Bem, visão reduzida é realmente uma droga. Ser atingido de um ponto cego por inimigos à distância e entrar em um alcance inimigo até então invisível irá matá-lo muito rapidamente. Contra chefes, principalmente os Phantoms? Poderia ser suicida. Sim, a visão é que importante.
Raizo (Corações +1, Ações +1, Substituição sem Jutsu)
Esta é apenas uma máscara padrão com penalidade. O que “substituição sem jutsu” significa é que toda vez que você for atingido, você se teletransportará de 3 a 7 hexágonos, aleatoriamente. A parte boa: você terá sorte aleatoriamente e telefragará um inimigo. O ruim é que você perde o controle do seu posicionamento e pode ser atingido, ser teletransportado para uma situação invencível, ser atingido novamente, repetir e correr perdido. Controlar o estado do seu jogo é muito importante, esta máscara o torna aleatório. Esta máscara irá, na maioria das vezes, penalizar ser atingido com ainda mais danos. Use-o apenas se a alternativa não for nada e tenha muito cuidado até poder mudar para algo melhor.
Resumo:
Capuz de Execução ou Traidor, se puder. Evite Raizo e Condenado.
Vantagens
Você pode escolher entre 3 vantagens cada vez que ativar um Santuário da Carniça. As vantagens podem muito bem fazer ou acabar com uma corrida, e é uma das partes em que o RNG mais pode destruir você.
Vou direto ao ponto.
Will é a melhor vantagem.
Will+ vence corridas. É apenas mais uma ação, para sempre. Com mais uma ação você pode escapar do alcance de ataque daquele chefe problemático. Você pode alcançar a Hidra. Você pode espremer aquele ataque extra que acaba com um inimigo que de outra forma o mataria. A economia de ação é rei, essa vantagem oferece isso. Sempre escolha Will.
A segunda melhor vantagem é Destroyer. 10% e depois 15% de chance de reembolsar uma ação quando você mata um inimigo. Não é tão bom quanto a segurança de ter sempre mais uma ação, mas se você tiver sorte poderá ter turnos absolutamente devastadores. Depois de escolher WIll, escolha Destroyer.
Depois temos Profissional e Hunter. Não tenho 100% de certeza se o Professional é melhor que o Hunter, mas acho que é. As armas de fogo são a sua principal ferramenta para “sair de uma situação difícil”. Profissional faz com que todas as armas de fogo tenham +1 de dano e venham com balas completas. Para armas como o revólver, isso basicamente significa que uma bala agora vale 2. O profissional do Estágio Mundial 2 salva vidas ao destruir aqueles terríveis banhos de ácido. Professional +, o Sniper Rifle e a Betrayer Mask podem fazer você superar até mesmo o terceiro chefe. Hunter economiza muitas ações, permitindo que você ignore a diferença de altura em hexágonos, e Hunter + oferece uma pequena chance de atirar sem consumir balas.
Eu colocaria aqui o benefício de durabilidade da máscara. Você realmente não quer ficar sem máscara, e mais durabilidade pode fazer maravilhas para máscaras como o Symbiote. Não vai ganhar suas corridas, mas está sempre te ajudando.
Agora temos o Palhaço. O palhaço lhe dá uma pequena chance de atordoar os inimigos toda vez que você os acerta. O bom: isso se aplica a todos os ataques. Você atingirá os inimigos o suficiente para obter seu quinhão de atordoamentos, o que torna a vida mais fácil. O ruim: é um pequeno
sorte, e se você estiver jogando corretamente, você deve matar ou atacar inimigos sem qualquer necessidade de uma chance aleatória de atordoá-los.
Mais abaixo, temos as vantagens de aumento de armas. Há um para CC com uma mão, duas mãos e lanças. Como acredito que as lanças são as melhores armas de combate corpo a corpo, acho que Fiend é a única dessas vantagens que vale a pena aproveitar. O principal problema com essas vantagens é que você realmente não pode confiar na obtenção da arma cujo tipo você obteve. Ao contrário do Profissional, que se aplica a todas as armas de fogo, e você deve ter sempre uma arma de fogo pronta. Portanto, essas vantagens são mais do tipo “se você conseguir uma arma desse tipo o jogo fica substancialmente mais fácil até que sua durabilidade acabe”. No entanto, as lanças Fiend + são muito boas e podem lhe render uma corrida se você tiver essa sorte.
Agora temos Deep Kin. Sua única utilidade é se você quiser ir para o bioma lago e ficar lá pelo resto da corrida. Deep Kin + torna você imune ao frio intenso. Por que você planejaria ser atingido por Haunters em primeiro lugar?
A vantagem que reduz a chance de um evento ruim em um santuário arcano é duvidosa. Santuários arcanos só devem ser usados em momentos de desespero, e gastar um benefício inteiro em algo que você ativará apenas três ou mais vezes, se tiver sorte, é um desperdício. As vantagens de duração expandida para Thunderfists, pyrokinesis e Blood Rage são muito ruins. Como mencionado anteriormente, não acho que essas sejam boas “armas”. Destes, a fúria do sangue é o mais decente e, portanto, deve ser o único que vale a pena considerar. Mas você poderia muito bem passar o resto da corrida sem ver nenhuma dessas “armas”, então, por que escolhê-las?
Finalmente temos a pior vantagem, Tyrant. Não há mais balas, mas mais corações. Mais balas salvariam mais corações do que qualquer coisa que você conseguiria com isso. É melhor controlar o campo de batalha com mais uso de armas de fogo do que esperar se recuperar se for atingido. Nunca escolha Tyrant.
Resumo:
Will é o melhor privilégio, depois Destroyer, depois Professional ou Hunter. Máscara Durabilidade ou Demônio se não houver nada melhor. Nunca escolha Tyrant.
Para fazer: Encontros com Chefes
Vou tratar disso em breve!
De qualquer forma, espero que este guia seja útil para alguns. Faz algum tempo que não escrevo um guia de jogo. Estou aberto a comentários e, enquanto tento respaldar minhas afirmações, estou interessado em ver se há algo que esqueci. Boa sorte no pesadelo!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso vivendo o pesadelo guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Sâmio. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.