Um guia para ajudar os jogadores neste jogo curto. Duas versões: 1) texto e capturas de tela, 2) reprodução de vídeo (2 partes).
Introdução
Teclas básicas WASD = movimento
LMB = pegar item (adicionar ao inventário) / interagir com coisas no ambiente
RMB = levar um item
Desvio à esquerda = correr
EsquerdaCtrl = agachar
Roda do mouse (pressione) = zoom (também aprimorando a visão)
Aba = Inventário (roda do mouse rola pelos itens)
F = use isqueiro
Portas e uso de chaves: ∙ Abra um
porta destrancada: LMB (clique com o botão esquerdo)
Abra um Porta trancada com chavedo Inventário:
RMB (clique com o botão direito do mouse) = acessar a chave retirada (Inventário), então
LMB (clique com o botão esquerdo) para destravar a porta e
LMB (clique com o botão esquerdo) novamente para abrir a porta.
SALA DE INÍCIO E CORREDOR
Observação:Para obter o movimento total do mouse para a esquerda/direita, clique com o mouse.
Você começa em um pequeno quarto com uma cama e duas portas trancadas.
Pegue o chave do criado-mudo.
Use-o no porta mais próxima (ao lado da cama) – clique com o botão direito (chave de acesso do Inventário), clique com o botão esquerdo (destravar porta), clique com o botão esquerdo (abrir porta).
Desça o corredor. A porta que você acabou de abrir fecha e tranca atrás de você.
Caminhe além do Maquina de vendas, massa porta com teclado, massa segunda máquina de venda automática (virado) com duas portas trancadas por perto, virando à esquerda após o telefone preto no canto …
… massa terceira máquina de venda automática até chegar a um beco sem saída com duas portas trancadas.
Retorne todo o caminho de volta para o porta com o teclado.
A telefone toca.
Caminhe de volta pelo corredor para o telefone preto .
Clique com o botão esquerdo para fazê-lo parar de tocar.
Volte para a área com a sala de onde você começou. Algo desaparece no espaço à esquerda da cadeira de rodas. Todas as portas ali estão trancadas.
Volte para o outro lado do corredor, passe pelo telefone preto e pela terceira máquina de venda automática. Desta vez, uma das portas ali se abriu, mas um berço bloqueia o caminho.
Os números “7” e “5” são visíveis dentro da sala (dois dos quatro números que você precisa para o teclado).
Vá todo o caminho de volta para o quarto onde você começou a partir de. A porta está agora aberta. Digitar.
A outra porta agora está aberto. Passar por isso.
A berço começa a balançar no canto do corredor, depois desaparece.
Atravesse o aberto porta para a esquerda.
Pulo de susto.A porta se fecha e tranca atrás de você.
Levar a nota da cama.
Acesse seu Inventário (Tab) para ler a nota. É de alguém chamado Sam.
Tem quatro números nas paredes na luz bruxuleante: 2, 7, 5, 8 . Você pode ter que usar o zoom (pressione a roda do mouse) para ver claramente o primeiro número ao lado da porta.
Levar a chave do cabeceira Nesse quarto.
Use o chave na porta para voltar – clique com o botão direito (chave de acesso do Inventário), clique com o botão esquerdo (destravar porta), clique com o botão esquerdo (abrir porta).
Volte pelo corredor – em frente (ligeiramente para a esquerda) ao sair da porta …
… para voltar ao porta com o teclado.
Digite o código 2758 no teclado para destrancar a porta.
Clique com o botão esquerdo na porta para que ela se abra. Passar pela porta.
BANHEIROS
Olhar em volta.
Levar a isqueiro do lado direito bacia .
As luzes se apagam (pulo de susto). Use o isqueiro: (F).
Levar a nota do espelho mais próximo da porta.
Acesse seu Inventário (Tab) para ler a segunda nota de Sam. (Use a roda do mouse para rolar pelos itens. A guia fecha o inventário novamente.)
A porta destrava. Clique com o botão esquerdo na porta para abri-la. Saída. Guarde o isqueiro (F). Você pode usá-lo quando quiser, mas lembre-se de que o combustível é finito. Você vai pegar recargas à medida que avança. Volte pelo corredor à direita para onde o máquina de venda automática virada é. Você ouve vidro quebrando do outro lado da janela.
A porta à esquerda, imediatamente após a máquina capotada, agora está desbloqueado.
Clique com o botão esquerdo para abri-lo. Digitar.
SALA COM TV
Pulo de susto:a luz temporária do tela de TV revela um corpo na cama . Ele desaparece e um nota fica em seu lugar. Enquanto você caminha em direção à cama, a porta se fecha e tranca atrás de você.
Pegue (clique com o botão esquerdo) o nota da cama.
Acesse o Inventário (Aba) para ler a nota.
Ligar e desligar a TV não parece fazer muita coisa.
Use o isqueiro (F) para ver o fluido de isqueiro em cima da televisão. Pegar.
Do lado direito da cama há um tela. Ande no espaço escuro atrás da tela para desencadear um susto.
A porta do quarto destranca. Clique com o botão esquerdo para abri-lo. Saia e vire à direita.
Retorne para área onde você começou de.
A porta à esquerda da cadeira de rodas destrava e abre quando você se aproxima (há um ursinho de pelúcia no chão nesta porta).
QUARTOS COM ARMÁRIO DE SANGRAMENTO E BEBÊ CHORANDO
Entre na sala.
A porta se fecha e tranca atrás de você.
Pegue o fluido de isqueiro a partir de um suporte à sua direita. No canto esquerdo você vê um armário com sangue escorrendo dele para o chão.
Vá até ele e clique com o botão esquerdo para abrir o Fecha a porta e acionar um susto.
Pegue o tanque vermelho do canto ao lado da porta – clique com o botão direito para carregar este objeto.
Imediatamente um bebê começa a grito atrás da parede na sala ao lado. este parede está rachado e quebradiço. Use o tanque vermelho para derrubá-lo. (Simplesmente destrua a parte rachada da parede caminhando por ela enquanto carrega o tanque.)
Quando estiver na sala adjacente, clique com o botão direito do mouse para soltar o tanque.
Clique com o botão esquerdo para abrir o casas com os números “550 – 14 / 7126” nele. Ele aciona um pulo de susto.
A porta para esta sala destranca e abre.
(Observe as palavras “RUN AWAY” escritas nos blocos de construção na pequena mesa.)
Saia pela porta. (Ele vai fechar e travar atrás de você.)
Vire à esquerda para caminhar até um entrada or área de espera . Digitar.
RECEPÇÃO (ÁREA DE ESPERA)
Ao se aproximar do saguão, um triciclo anda sozinho do lado direito e para em frente a uma porta trancada à esquerda.
A saída para a extrema direita também está bloqueada.
Pegue o cartão chave vermelho do contrariar Para a esquerda. Dá acesso ao andar de cima área.
Para chegar ao andar superior, vá direto para o porta do meio. Clique com o botão esquerdo para abri-lo. Isso leva a escada .
Suba e use o cartão chave vermelho na trancar – clique com o botão direito (acesse o cartão-chave), depois clique com o botão esquerdo (destravar a porta) e clique com o botão esquerdo novamente para abrir a porta.
Enter.
Pegue todos os fluido de isqueiro (x4).
Clique com o botão esquerdo para abrir as portas duplas e entrar.
ÁREA DE CIMA
O objetivo aqui é encontrar três fusíveis para progredir. Existe um caixa de fusíveis na parede ao lado das portas duplas pelas quais você acabou de entrar.
Assim que você entra, uma caixa de música começa a tocar. As portas se fecham atrás de você.
Use o seu mais leve (F) para iluminar o caminho. Observação: Para reabastecer o isqueiro quando acabar o combustível, acesse o Inventário (Tab), use a roda do mouse para selecionar o fluido de isqueiro e clique com o botão esquerdo para encher o isqueiro.
Caminhe todo o caminho pelo corredor até o final, virando à esquerda na esquina em seu caminho.
Clique com o botão esquerdo no porta aqui para abri-lo. (Todas as outras portas estão trancadas ou trancadas.)
Digitar. Vou ao rádio no peitoril da janela na extremidade
Ele para de tocar. Você se vira para enfrentar um susto. Quando a criatura do susto do salto desaparece, você pode ver a porta na extremidade (de volta ao canto do corredor) se abrir.
As luzes se apagam quando você sai dos banheiros.
Mais à frente, na esquina do corredor, onde a porta acabou de se abrir, você vê uma parede iluminada com o números 2 e 3e um cadáver embrulhado Se pendurando de cabeça para baixo.
Prossiga em direção a ela e entre na sala em que eles estão.
SALA COM CADÁVER DE CABEÇA PARA BAIXO (FUSÍVEL 1)
Depois de entrar, a porta se fecha e tranca atrás de você.
Você pode ver o números 2 e 3 à esquerda do cadáver pendurado, e as números 1 e 5 à direita dele.
Use o seu isqueiro (F).
Você agora vê números dispostos da esquerda para a direita em toda a sala. Há mais fluido de isqueiro para ser apanhado do suporte sob o cadáver.
Os números podem ser iluminados como velas.
Use o isqueiro para acender (clique com o botão esquerdo) o 2 e 3 (lado esquerdo do cadáver) …
… e as 1 e 5 (lado direito do cadáver). (Ignore o 1 que está à esquerda do cadáver.) Você pode ter que se agachar (LeftCtrl) para poder acender os números.
A fundir cai do cadáver no suporte abaixo dela. A porta do quarto destranca e abre.
Pegue o fundir (clique com o botão direito para carregar ele) e saia da sala.
Ao sair, vire à esquerda e levar o fusível ao portas duplas onde você entrou nesta área. (Se ainda não estiver equipado, talvez seja necessário soltar o fusível primeiro para usar o isqueiro para ver onde a caixa de fusíveis está localizada.)
Coloque o fundir no caixa de fusíveis simplesmente entrando na parede à direita das portas onde a caixa está localizada.
A bola de futebol cai no chão perto de você.
Pegue-o e transportar isto (botão direito do mouse ) a uma curta distância pelo corredor até o seguro (ao lado de uma porta) no lado esquerdo.
A bola se acomoda em cima do cofre, destravando-o e abrindo-o. Pegue o chave (clique com o botão esquerdo) do cofre.
Use o chave na porta ao lado do cofre – clique com o botão direito (acesso a partir do Inventário), clique com o botão esquerdo (desbloqueia a porta), clique com o botão esquerdo (abre a porta).
SALA COM BRINQUEDOS
Entre na sala. Uma vez dentro, observe o fotografia na parede imediatamente à esquerda. Isto mostra três brinquedos infantis: Para suportar, um carro de madeirae um Coelho.
Uma duplicata desta imagem também paira logo acima de um mesa pequena e baixa na parede oposta. Você precisa encontrar os três objetos e colocá-los na pequena mesa.
Pegue o suportar do colchão abaixo da primeira foto. Botão direito do mouse para transportar para o pequena mesa .
Encontre o carro de madeira. Está no outra cama. Transportar isto ( botão direito do mouse ) ao pequena mesa.
A seguro à esquerda da pequena mesa desbloqueia. Clique com o botão esquerdo na porta para abri-la.
Levar a Coelho de dentro dele e transportar isto (botão direito do mouse ) ao mesa para concluir a tarefa.
Você ouve vidro quebrando em algum lugar fora da sala.
Saia da sala.
SALA COM GRANDE FOTO DE PALHAÇO
A porta dupla s opostos agora foram desbloqueados.
Clique com o botão esquerdo para abri-los. A sala é iluminada por velas. Um grande foto de um palhaço pende da janela.
Entre nesta sala para pegar (clique com o botão esquerdo) o fluido de isqueiro (x2) do parapeito da janela abaixo do foto de palhaço .
Você aciona um sustoenquanto você tenta sair da sala. Saia da sala e vire à direita.
Vá para a área de canto do corredor. o portas duplas aqui (à esquerda da janela) foram previamente bloqueados/barrados.
Clique com o botão esquerdo para abrir as portas e entrar.
SALA COM QUEBRA-CABEÇA COM CÓDIGO DE CORES (FUSÍVEL 2)
Assim que você entrar, volte para ver uma fechadura com código de cores na parede de azulejos ao lado das portas.
Você usará isso em breve. Mas primeiro concentre-se no Respiração pesada você pode ouvir vindo do canto esquerdo atrás de um tela .
Aproxime-se do tela para desencadear um susto.
As portas duplas pelas quais você entrou agora desapareceram. Em seu lugar está uma parede de azulejos lisos com fechadura com código de cores próximo a.
(Há um recipiente de fluido de isqueiro em um carrinho nesta sala.) O solução para o quebra-cabeça é encontrado em um pedaço de papel localizado no nível médio de uma carrinho Nesse quarto. Equipe seu isqueiro (F) . Você pode ter que agachar (EsquerdaCtrl) E use zoom (roda do mouse) para ver todas as pistas.
A pedaço de papel revela: rosa = 2 (parece meio roxo, mas rosa resolve o quebra-cabeça) marrom = 3 vermelho = 1 preto = 4 Assim que digitar o código correto (vermelho. rosa, marrom, preto, seguido de “Enter”) na fechadura…
… outro fundir cai em um suporte à sua esquerda.
Clique com o botão esquerdo para abrir as portas duplas e carregar (clique com o botão direito do mouse) que o fundir de volta ao caixa de fusíveis nas portas de entrada/saída da área.
SALA COM DUAS JANELAS (FUSO 3)
Você se vira da caixa de fusíveis para ver um cavalo de balanço de madeira pedra no canto do corredor. De repente pára.
A portas duplas na parede esquerda (anteriormente barrada) agora estão acessíveis.
Clique com o botão esquerdo para abri-los e entre na sala iluminada.
Caminhe para o janela na lado direito da parede distante.
No mesinha existem dois objetos brancos dentro de um Caixa de madeira. Pegue o um à esquerda.
Transportar it (clique com o botão direito do mouse) ao caixa na parede para o certo das portas. Ele se encaixa no lugar.
Volte para pegar o outro objeto branco e também levá-lo para este caixa .
As luzes piscam duas vezes. Escritas nas paredes alertam para problemas e para sair.
Um terceiro fundir apareceu em um suporte para a direita como você enfrenta as portas.
Pegue o fundir e transportar it (clique com o botão direito do mouse) de volta ao caixa de fusíveis onde você inseriu os outros fusíveis.
A porta do outro lado do portas duplas você entrou nesta área pela primeira vez agora está desbloqueado. Clique com o botão esquerdo nas portas duplas para abri-las.
Saia e siga o escada de volta para o entrada .
RECEPÇÃO (ÁREA DE ESPERA) (retorno)
Você entra no lobby para ver um cadáver em uma maca. Você está ciente de que há um cartão de nome em um pilar em sua cabeça que diz “SAM”.
Este é o nome da pessoa que escreveu as três notas que você pegou. Parece que Sam não conseguiu.
A porta à direita, onde o triciclo estava antes, agora está aberto, então aproxime-se.
CORRE PELO CORREDOR
Observe que você tem a capacidade de correr (Desvio à esquerda). Você vai precisar dele para o próximo bit.
Depois de sair do lobby e avançar um pouco pelo novo corredor, uma cena mostrará que você está sendo perseguido por
alguém com uma faca de açougueiro. Se ele chegar até você, você morrerá e terá que começar a correr pela porta do lobby novamente.
Você vai correr todo o caminho pelo corredor escuro, fazendo duas curvas à esquerda. Não se preocupe com as pequenas portas no caminho.
Para escapar você tem que chegar ao muito final do corredor.
A porta grande à esquerda da grande janela iluminada desbloqueia e abre sozinha. (Você não precisa clicar nele.) Espere ele abrir e saia rapidamente.
Uma vez que você faz isso através do porta grande, ele se fechará e travará atrás de você, e seu perseguidor só poderá olhar através do vidro da porta.
RECEPÇÃO (ÁREA DE ESPERA) (2º retorno)
Você voltou ao primeiro corredor no início do jogo.
Continue para a esquerda (você está impedido de ir para a direita) …
… passando pela primeira porta com o teclado, a máquina de venda automática e os ursinhos de pelúcia.
Passe pela sala de onde você começou pela grande porta de saída para chegar ao lobby novamente.
Uma vez de volta ao lobby, vire certo e passar pelo porta de saída que estava bloqueado anteriormente.
Você entra em uma sala com estojos de livros vermelhos iluminados por velas.
Aproxime-se da próxima porta à frente. Assim que você chega lá, a porta atrás de você se fecha e o “açougueiro” pode ser visto olhando através do painel de vidro.
APARTAMENTO DO PRIMEIRO JOGO
Se você já jogou Luz (1), você reconhecerá agora o seu entorno: você entrou no apartamento onde esse jogo acontece.
Música calmante toca enquanto você se move pela área de estar/sala de jantar/cozinha do apartamento.
A porta de entrada está aberto.
Saia.
Desça o escada ao fundo.
As luzes piscando acendem portas duplas.
Clique com o botão esquerdo nestas portas para terminar o jogo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Luz 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Henrique Magno. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.