Um guia para os vários finais de Lakeview Cabin 2 Episódio 2. Alguns finais estão em desenvolvimento ou ainda não foram descobertos.
Visão geral
Em Lakeview Cabin 2, Episódio 2, você joga como um grupo de atores dos filmes Lakeview Cabin em uma convenção Lakeview Cabin. A convenção é atacada por terroristas armados, fãs “impostores” que tentam assassinar os atores e o fantasma do malvado dono do hotel, que ocupa a cobertura trancada. A entrada está trancada e apenas três chaves douradas podem permitir que o elenco escape.
Atualmente, parece haver duas maneiras de escapar que não estão relacionadas:
- Ao caçar e matar os fãs “impostores”, você pode adquirir as chaves de ouro que eles secretamente carregam e escapam. Escapar apenas matando os fãs impostores e mantendo todo o seu elenco vivo parece lhe dar o bom final, no qual o malvado dono do hotel vira pó. Este pode não ser o “melhor” final, pois Red aparece no final do final, agachado no telhado do hotel.
- Ao abrir a porta da cobertura e revelar que o dono está morto, você invoca seu enorme fantasma que ataca um andar do hotel. Ao usar um castiçal mágico, um de seus personagens insanos pode atirar bolas de fogo fantasmagóricas nos testículos do dono, que estão pendurados do lado de fora do hotel na área da “varanda”. Após três ataques rápidos, o dono foge para o céu. Independentemente de você fugir do dono ou não, três chaves são soltas quando você revela que ele está morto, permitindo que você escape. O breve final parece mostrar o colapso do edifício, não importa o quê. Um final mais longo pode estar em desenvolvimento, ou pode haver algum segredo ainda não revelado.
Além disso, existem os terroristas. Se você não conseguir encontrar e lidar com segurança com a bomba deles antes que o cronômetro oculto termine, eles sairão de seus quartos e atirarão em qualquer um que encontrarem. Se você lidar com a bomba deles, eles ficarão em seus quartos para sempre, desde que você não os toque ou acenda as luzes do quarto deles.
Nota: Por alguma razão, os jogadores chamaram os fãs do mal de “impostores”, mas não está claro o porquê; parecem fãs normais.
Perigos e como evitá-los
Police
- A polícia vai atirar em todos os seus personagens se um dos fãs vir você segurando uma arma, uma bomba ou drogas. A polícia também vai atirar em você se você pegá-los. Se você ativou a polícia, seus tiros podem ser facilmente evitados passando por eles (eles são muito lentos e tendem a atirar em si mesmos se você correr da frente deles para trás). Dois tiros matarão um personagem, e a polícia pode se matar ou matar fãs (possivelmente relevantes para alguns finais), então é mais seguro não ativá-los. Carregar armas dentro da caixa de flores ou mala, descritas em itens, e puxá-las para dentro de uma sala: a polícia e os fãs não entram nas salas.
Terroristas
- Uma vez que eles saem de seus quartos, os terroristas andam para frente e para trás ao longo de um corredor até ver uma pessoa. Após uma pequena pausa, eles disparam suas metralhadoras continuamente por vários segundos até que eles se viram e correm para o outro lado. Se você não estiver preparado, eles podem matar seu personagem em uma explosão, ou derrubar seu personagem e matar com a segunda explosão. É melhor deixar os terroristas em seus quartos até que você esteja pronto para matá-los; eles só saem quando você os toca, acende as luzes do quarto deles, deixa a bomba explodir sem encontrá-la ou ativa o chefe final. Se você os vir e não tiver uma arma, apenas vire-se ou entre em uma sala. Eles são fáceis de evitar se você prestar atenção, mas matam muitos fãs e policiais.
Red Devil
- Uma pessoa fantasiada de diabo assustadora e invencível com uma faca do mal atacará e matará os atores se você deixá-los no corredor. Depois de vê-lo, ele caçará seu personagem até mesmo em uma sala até você mudar de andar. Ao contrário da maioria dos assassinos de Rusty Lake, ele parece parar de caçar você à medida que o jogo continua, talvez quando você encontrar a Faca do Mal em uma das salas. Comece cada jogo escondendo todos os seus personagens nos quartos para evitar esse assassino. Ele não caça o personagem que você está controlando. Ele não recebe dano de armas e ataques antes que você possa acertá-lo com armas brancas.
Fantasmas
- Os fantasmas começarão a perseguir e depois se prenderão aos seus atores quando estiverem loucos. Eles podem ser facilmente evitados, mas se você errar, eles serão anexados para sempre. Eles apenas retardam seu personagem um pouco, então eles não são um perigo sério. Se eles o incomodam, eles podem ser removidos tornando-se sãos (bebendo álcool ou tomando pílulas) ou usando o castiçal mágico sobre eles.
Ratos
- Ratos às vezes saltam das caixas ou móveis que você abre nos armários ou quartos. Eles andam de um lado para o outro em seu quarto e atacam seus atores. Eles não são muito perigosos, mas fazem você derrubar seus itens. Se eles baterem em você muitas vezes, você pode sofrer danos e até morrer. É melhor sair da sala, depois apertar o botão de agarrar para entrar, pegar qualquer item e sair para sempre. Eu até deixo itens importantes fora das salas que exploro, caso algum rato me faça derrubá-los. Eles também podem ser mortos jogando uma ratoeira na sala, mas esse é um item extra para carregar quando eles podem ser evitados.
Nota: A sala de segurança contém uma câmera que permite que você assista a cada um de seus atores sem controlá-los. Isso é claramente destinado a ser usado contra o fã impostor com a roupa do diabo, mas parece desnecessário, não. Pode ser parte de um final não descoberto se o diabo vermelho não for realmente um dos três fãs impostores, mas pode de alguma forma ser morto.
Locais Importantes
- mapas – Mapas podem ser encontrados em todo o hotel, e são extremamente úteis. Eles mostram onde fica a sala de segurança, onde estão os armários mágicos e onde fica o bar. Eles também mostram a localização de todos os seus personagens com estrelas, ao lado de pequenos desenhos para mostrar qual é qual. Os telefones também são mostrados.
- Sala de segurança – A sala de segurança é uma porta azul com um olho mágico preto, e parece com isso no mapa. Ele contém o item chave do detector de bombas. Ele também contém uma pilha de roupas que mostram o padrão de cabelo de dois dos fãs falsos e um conjunto de câmeras que mostra todos os seus personagens (mas na maioria das vezes é inútil).
- Armários Mágicos – Dois dos armários têm uma luz brilhante saindo de baixo da porta. Ao entrar em um, você sai do outro. Este teletransporte é muito mais útil se os armários forem colocados aleatoriamente longe um do outro; às vezes eles são apenas um andar de distância.
- Banheiras – Alguns quartos contêm banheiras que também são teletransportadores. Uma vez que você entra em uma banheira, apertar para a esquerda ou direita parece enviar você (e qualquer item que você esteja carregando) para uma outra banheira aleatória.
- Bar – O bar é uma sala comprida com um letreiro de neon do lado de fora. Se você se sentar no bar enquanto estiver louco, um barman aparece e lhe dá o machado, provavelmente a melhor maneira de matar não-terroristas.
- Penthouse – No 12º andar é a única sala que não pode ser destrancada pela chave de esqueleto (“8”). Esta sala contém uma metralhadora com munição ilimitada e o gatilho para o chefe final. Acionar o chefe final derruba três chaves douradas para sair do hotel. Tem um “M” na porta, assim como o “M” na tecla M.
- “Sala das Chaves” – Há um quarto no hotel sem porta. Ele contém a M Key para desbloquear a Penthouse. É escuro como breu, mas a tecla M geralmente (mas nem sempre) pode ser vista através da parede da sala vizinha. Às vezes não há quarto vizinho. Ele contém um telefone vermelho, que deve tocar quando chamado (isso às vezes não funciona e parece estar com defeito). Ele pode ser inserido colocando a bomba no corredor do lado de fora. Uma porta será explodida pela parede quando a bomba explodir.
- Varandas – Quase todos os quartos têm uma janela que pode ser usada para chegar a um nível externo. Este nível é praticamente inútil, mas é a localização dos testículos do chefe final. Existem elevadores à esquerda e à direita que podem ser usados para ir a qualquer nível. Há também ninhos de corvos que, quando inseridos, flutuam seu personagem para cima e podem ser usados para subir vários níveis. Você pode mover para a esquerda ou direita enquanto flutua.
- Telefones – Os telefones mostram a localização de um item-chave, como a chave-mestra, a lupa, a faca maligna ou (por algum motivo) a garrafa de bebida. Um telefone chama o telefone vermelho na cobertura. Ele deve fazer o telefone vermelho tocar, para que você possa localizar a Sala das Chaves no corredor, mas isso nem sempre funciona.
Nota: As Varandas podem ser parte de um final não descoberto; o chefe final flutua para cima quando atacado, mas não está claro se você pode chegar ao telhado de alguma forma e chegar onde Red é mostrado em vários finais.
Itens importantes
- Flower Box – O item mais importante. A caixa de flores é como uma mochila dos jogos anteriores: pode conter outros itens e jogá-los fora quando usado. Ele vem com várias flores inúteis e uma espingarda de 3 tiros. Também pode ser colocado para dentro uma mala, permitindo alguma organização. Por exemplo, se você quiser carregar o detector de bombas e outros 7 itens, você pode colocar os sete itens na caixa de flores e colocar a caixa de flores e o detector de bombas na mala. Então você tem 1/2 de chance de retirar o detector de bombas quando usa a mala em vez de 1/8 de chance. Colocar a bomba ou armas na caixa de flores evita que a polícia e os fãs percebam.
- Mala – A mala é como uma mochila superpoderosa. É idêntico à caixa de flores, exceto que pode também conter caracteres. Isso mesmo, você pode transportar todos os seus personagens em uma mala. Isso é útil para acelerar sua fuga do prédio. Colocar a bomba ou as armas em uma mala evita que a polícia e os fãs percebam.
- Detector de Bombas – Encontrado na Sala de Segurança, detecta bombas. Quando você está no andar correto, sua exibição se transforma em uma linha reta. Quando você está na frente da sala correta, suas asas sobem.
- Chave Esqueleto (ou Chave “8”) - A chave esqueleto pode desbloquear qualquer sala, exceto a cobertura. Tem uma etiqueta branca com um “8” nele.
- Lupa - Isso pode identificar os fãs impostores examinando a Faca do Mal (que mostra o rosto real de um dos impostores) e examinando as roupas no chão da Sala de Segurança (que mostra a cor e o "padrão de cabelo" de um impostor) . Examinar todos os fãs também revelará um fã com um padrão de cabelo branco “X”, que é o terceiro impostor. Observe que, por algum motivo, vários fãs têm o "padrão de cabelo impostor" colorido, e o impostor revelado pela Faca do Mal também parece ter o "padrão de cabelo impostor" colorido.
- Faca do Mal – Este é um item chave para o final “detetive”, mas também é uma arma decente para matar impostores e fãs/policiais. Usá-lo ou mesmo segurá-lo pode aumentar a insanidade; isso não está claro.
- castiçal – Encontrado em um dos salões em frente a um memorial a um ator morto (não é um personagem jogável). Se um de seus personagens estiver louco e segurar o castiçal, atacar atirará bolas verdes flamejantes que podem salvá-lo de fantasmas e machucar os testículos do chefe.
- Detector de metal – Esses itens inúteis revelam quais fãs têm armas. Acertar uma pessoa com ela faz um dos dois sons para indicar se ela tem uma arma ou não. Escaneie um policial para ouvir o padrão de “tem uma arma”. Observe que fãs com armas geralmente não são impostores, e impostores nem sempre têm armas.
- Chave mestra – Encontrado na Key Room, desbloqueia a Penthouse.
- Chaves de Ouro – Estes desbloqueiam a entrada e terminam o jogo. Eles são largados pelo cadáver do Proprietário do Hotel na Penthouse ou pelos Impostores quando você os mata. Eles não podem ser destruídos.
- Comprimidos e álcool (verde) – Estes restauram sua sanidade; eles não deixam você bêbado como em outros jogos.
- Jarra de Uísque de Vidro – O jogo trata isso como um item chave (recebe um telefone), mas apenas cura a insanidade e tem usos ilimitados. Não é realmente útil.
- armas - As armas incluem pistolas de 6 tiros, uma espingarda de 3 tiros, um cano de metal, uma chave inglesa e uma faca maligna. As únicas armas importantes são:
- O machado de barra decapita em um golpe.
- As metralhadoras que podem ser encontradas em algumas salas de terroristas e têm uma capacidade de munição grande, mas limitada, e;
- A metralhadora na Cobertura. Tem munição ilimitada e pode ser tomada sem ativar o chefe final.
- Armadilhas – Jogá-los em uma sala matará todos os ratos que passarem por cima dela. Você pode jogar para cima para jogá-lo em uma sala com um rato sem risco. Desnecessário, já que você pode simplesmente fugir de ratos.
Nota: A chave inglesa, o cano, o detector de metais e a faca maligna podem ser a chave para algum final não descoberto. Todos eles parecem ter muito pouco uso agora.
Endings
Aqui estão os finais atualmente conhecidos:
- In Memoriam – Mate todos os atores para ver os fãs colocarem coroas de flores enquanto o dono do hotel flutua em sua cobertura.
- Police - Se você matar muitos policiais (ou fãs? ou ativar os terroristas?) então a polícia estará esperando enquanto seus personagens saem. Eles não parecem prender seus personagens.
- Detetives Destroem o Proprietário – Veja a próxima seção. Consiga esse final permitindo apenas que os três impostores morram, depois saindo do hotel com todos os atores. As quatro estrelas em frente ao hotel acendem 1/2 de cada vez quando cada personagem sai do hotel. Quando estão cheios, o dono do hotel se desintegra em uma pilha de cinzas e Red aparece em um relâmpago no telhado. Provavelmente o "melhor" final.
- O proprietário desmorona o prédio – Veja a próxima seção. Abrir a Penthouse e virar a cadeira do Proprietário revela seu cadáver. Três chaves de ouro são derrubadas, o prédio começa a tremer e o enorme fantasma do Proprietário ataca um dos andares. O proprietário pode ser derrotado, mas não importa o que aconteça agora, sair do prédio parece mostrar os atores saindo antes que o prédio desmorone completamente.
Nota: Os outros finais mais prováveis (não descobertos ou ainda a serem implementados pelo desenvolvedor) são 1. De alguma forma, derrotar o Proprietário de uma maneira diferente para obter um final melhor de “desmoronamento de prédios” ou 2. Derrotar o Diabo Vermelho enquanto ele está ainda em seu traje, usando as câmeras da sala de segurança para rastrear seus movimentos. Não está claro se Red Devil é um dos três impostores, mas ele provavelmente é, pois carrega a faca do mal.
Passo a passo do detetive
- Primeiro, esconda todos os seus atores nos quartos. Isso impede completamente o Red Devil de atacar.
- Durante todas as etapas iniciais, fique atento à floreira ou às malas (ambas as malas estão sempre no mesmo quarto). Eles são essenciais para transportar a bomba sem alertar a segurança e também permitem que você carregue a chave mestra ao mesmo tempo que o detector de bomba ou a lupa. Fique atento também à chave mestra, que às vezes está no chão (outras vezes está em uma caixa em um armário ou guardada em um dos quartos.
- Agora você está em um cronômetro para parar a bomba. Leve um de seus personagens para a Sala de Segurança. Você pode usar um mapa para encontrar a sala ou apenas andar com um de seus personagens por cada andar até vê-lo.
- Pegue o scanner de bomba e caminhe pelos corredores até que sua tela fique plana e suas asas se levantem. Você encontrou a bomba. Se a bomba estiver em uma sala trancada, é melhor você torcer para encontrar uma chave rapidamente. Qualquer chave vermelha deve abrir qualquer sala uma vez, ou a chave branca pode abrir qualquer sala.
- Depois de encontrar a bomba, entre na sala e tire-a da caixa/armário/mesa de cabeceira. Se você tem uma janela, apenas tire-a da janela e jogue-a em algum lugar distante. Jogá-lo para a esquerda ou direita do prédio é definitivamente seguro, mas em qualquer lugar pode ser bom (não tenho certeza). Se você não tem uma janela, você quer levá-la para fora da sala para uma sala com janela sem ser notado. Você precisará trazer a mala ou a caixa de flores para a sala da bomba, colocar a bomba dentro e rapidamente levar a bomba para uma sala com uma janela para jogá-la fora.
- Com a bomba eliminada e seus atores em segurança nos quartos, você está seguro agora. Vá com calma!
- Agora procure nas salas a lupa e a faca do mal. Isso é feito melhor com uma mala/caixa de flores para que você possa pegar as duas se as encontrar. Fique de olho na chave mestra. Se você encontrar o telefone que lhe diz onde está um deles, vá até lá. Eles podem estar em uma sala trancada.
- Depois de ter a lupa e a faca do mal, você está pronto para acabar com isso: bata na faca do mal com a lupa para tirar uma foto de um impostor. Vá para a Sala de Segurança e acerte a pilha de roupas para obter o “padrão de cabelo” de um impostor (o impostor “Faca do Mal” também pode sempre ter esse mesmo padrão). Preste atenção à cor, forma e direção do cabelo; se alguma coisa estiver diferente, você tem a pessoa errada.
- Agora vá acertar todos os fãs com a lupa. Se você vir a pessoa mostrada pela Faca do Mal, qualquer pessoa que corresponda ao “padrão de cabelo impostor” ou alguém com um padrão de cabelo branco “X”, agarre-o. Jogue-os em um quarto de hotel. Eles não vão sair, e ninguém vai notar quando você voltar para matá-los mais tarde.
- Mate a pessoa “Evil Knife” e a pessoa “white X”. Eles vão soltar chaves douradas. Agora você pode ter várias pessoas de “padrão de cabelo impostor” restantes. Não está claro o que fazer aqui, mas pode ser que a pessoa com uma fantasia “errada” (como uma fantasia de menina com bigode) seja o verdadeiro impostor. Mate eles. Se eles soltarem uma chave de ouro, você acertou.
- Pegue todas as chaves e todos os seus personagens para a saída no 1º andar. Se você segurar as chaves na frente da porta, elas devem desaparecer; após a terceira chave, a porta se abrirá.
- Para economizar tempo de saída, faça com que cada um de seus personagens saia de seus quartos. Ao sair, coloque cada um deles na mala enquanto você vai de cima para baixo.
Parabéns! Seus personagens vão embora, o Proprietário se desintegra em sua Penthouse e Red fica no telhado.
Não está claro se você precisa salvar todos os fãs e a polícia. Independentemente disso, deixar alguém vê-lo com drogas, bebidas alcoólicas, armas ou a bomba provavelmente alertará a polícia. Eles são menos propensos a matar você do que atirar em fãs inocentes ou, muitas vezes, em si mesmos. Então, se você quer salvar a todos, não seja pego. Observe que pegar fãs não alerta a polícia por algum motivo, embora atacá-los sim.
Derrotando o dono do hotel na cobertura
Para derrotar o dono do hotel, você precisa encontrar a Penthouse (“M”) Key, encontrar a bomba e colocar a bomba na frente da sala com a M Key, tudo antes que a bomba exploda. Você então tem bastante tempo para desbloquear a cobertura e descer o hotel em busca do chefe final.
Para derrotar o proprietário do hotel, você precisará localizar vários itens: o detector de bombas (ou a bomba), o castiçal e a sala escondida com a chave M para a cobertura.
Vencer o nível é muito mais fácil se você também encontrar a chave Skeleton (“8”), a caixa de flores e as malas.
- Mova todos os seus atores para quartos de hotel. Agora você está a salvo do Diabo Vermelho.
- Comece a procurar o quarto M Key entrando em quartos de hotel e olhando para a direita ou para a esquerda. Se você vir a tecla M no escuro, você a encontrou. Se você encontrar a caixa de flores, malas ou detector de bombas (na Sala de Segurança), leve-os. Comece a escanear cada andar com o detector de bombas enquanto procura pela sala M Key. Considere abrir cada gaveta e armário nos quartos de hóspedes para tentar encontrar a chave-mestra ou a bomba. A sala M Key só pode ser visível de uma sala trancada.
- Depois de encontrar a bomba (abrindo gavetas ou com o scanner) e a sala M Key, coloque a bomba fora da sala. Assim que explodir, entre na nova porta e pegue a M Key.
- Agora você precisa levar o castiçal e a chave M para a cobertura. O castiçal está sempre sentado em um dos corredores. Você também precisa de um personagem na cobertura para ser insano (olhos brancos, visão estranha, lodo ou carne pingando do topo dos quartos).
- Abra a cobertura, entre e ative a cadeira. O cadáver do dono gira e deixa cair três chaves douradas. Seu fantasma aparece e voa para fora da sala.
- Agora pegue seu ator insano com o castiçal e desça os andares até ver o topo da cabeça do chefe. É visível no andar acima do chefe. Não vá para o andar interno do chefe; ele não pode ser morto lá e vai te matar em um golpe.
- Saia de uma das janelas em um quarto de hotel e você verá as pernas do chefe saindo no chão abaixo de você. Dropdown (você pode sobreviver a uma queda de um andar sem danos), então use o castiçal para atirar bolas de fogo verdes que atingirão os testículos do chefe. Ele voa para longe depois de três golpes rápidos.
- Agora leve as chaves douradas e seus atores (todos em uma mala, se puder por tempo) para a porta da frente. Segure cada chave uma a uma na frente da porta para abri-la, depois saia com cada personagem um por um.
Parabéns! Todos os seus personagens vão embora e o prédio desaba.
Nota: Obviamente parece estranho que atacar ou não atacar o chefe não mude o final. Também é estranho que o chefe voe para longe em vez de morrer. Pode haver algo mais nisso, ou o desenvolvedor pode adicionar mais posteriormente. Há um livro na prateleira do quarto do Proprietário que tem o símbolo do mal, mas atualmente parece inacessível (?).
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Cabine 2 com vista para o lago guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por coronavitae. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.