Um guia detalhado sobre como impulsionar a maior população, garantindo alta felicidade no modo Difícil.
Introdução
Saudações, reis, rainhas e camponeses!
Este guia é destinado àqueles que gostam de arquitetar e construir grandes cidades, governar um grande número de camponeses felizes, observar a população contrair cada vez mais e maximizar cada pixel de terra! Estou aqui para mostrar como construir sua própria Mega-Cidade! Nossa meta é atingir um mínimo de 10,000 camponeses, e eles devem ser feliz (não queremos nenhuma revolta em nossas mãos) e saudável (os mortos não contam)!
Estou assumindo que você tem os fundamentos e entende o básico de como este jogo funciona. Alguns dos conceitos principais serão reiterados nas seções a seguir deste guia, mas você provavelmente deve praticar a obtenção de uma cidade básica para pelo menos 1k de população antes de tentar uma Mega-Cidade.
Fundamentalmente, Kingdoms and Castles trata do layout adequado da cidade para gerenciar as cadeias de suprimentos e maximizar a felicidade e a saúde da população. Cidades maiores simplesmente aumentam o desafio de atingir essas metas. As incursões de vikings e dragões adicionam barreiras à expansão e crescimento. Mas com as informações e exemplos que apresentei neste guia, espero que você tenha sucesso na construção de sua Mega-Cidade!
Observação: este guia foi escrito no início de setembro de 2022, portanto, novos conteúdos, ajustes funcionais e correções de bugs podem alterar alguns elementos deste guia.
Selecionando um mapa
Você vai querer uma única massa de terra sólida (as ilhas são um tipo totalmente diferente de desafio) para o máximo de imóveis possível. O tamanho do mapa deve ser Grande e desativar totalmente os Rios.
Gere alguns mapas até encontrar um ao seu gosto. Você está procurando por grandes extensões de terra ininterruptas. Penínsulas de formas estranhas, lagos, grandes baías e enseadas não são muito desejáveis, pois geralmente levam à ineficiência do espaço, mas você não pode evitar alguns.
Em termos de locais de recursos, você deseja que a área central do seu maior “retângulo sólido” de terra tenha florestas, áreas férteis, pedras e ferro em uma proximidade razoavelmente próxima. É aqui que vamos começar, então planeje de acordo.
Isto é o que eu acabei escolhendo:
Se houver muita floresta cobrindo essa área central, clique em várias partes da floresta para verificar o tipo de terra - as árvores sempre podem ser removidas e podem estar escondendo terras férteis/muito férteis adequadas para o cultivo ou áreas estéreis terreno ideal para concentrar a sua habitação. Não planeje remover muitas árvores, você precisará de floresta suficiente para pelo menos 4-5 construções Forester para garantir um suprimento constante de madeira.
Minha área inicial:
Cidade Inicial
O objetivo de nossa fase inicial é ter uma cidade fortificada e totalmente autossustentável no meio de nossa maior massa de terra com uma população aproximada de cerca de 1000 camponeses.
Começamos no meio por vários motivos:
• O centro é mais facilmente defendido, temos terreno para construir muros/torres, e os vikings demoram a chegar até nós.
• Os recursos são mais facilmente alcançados, queremos uma cidade inicial razoavelmente compacta que tenha tudo murado.
• Ter seu ponto de partida fortificado no meio facilita muito a expansão para as costas.
Siga as etapas padrão para começar, mas tente manter seus Hovels iniciais em seu distrito habitacional planejado e coloque unidades de armazenamento de alimentos ao lado de seus campos mais próximos do referido distrito habitacional. Não se preocupe com o layout específico da sua cidade inicial – além da Fortaleza, eventualmente refaremos TUDO!
População
Você nunca terá camponeses ociosos suficientes nas primeiras centenas de habitantes. Garantir que você tenha moradia suficiente para um fluxo constante de imigrantes é crucial, nunca deixe todas as camas ocupadas! Escolha cuidadosamente quais edifícios não habitacionais estabelecer. Cada um “consome” camponeses ociosos para funcionar com eficiência e, às vezes, quando você precisa de mais mãos para o trabalho de construção, terá que usar o sistema de prioridade de trabalho para ditar quais prédios serão fechados enquanto os trabalhadores fazem a construção.
Isso significa que você nunca deve construir mais do que o estritamente necessário. Evite que os celeiros e o armazenamento de produtos fiquem vazios, mas tente não construir mais campos e pomares do que o necessário. Da mesma forma, vá com impulsionadores de felicidade eficientes para o trabalhador para o seu distrito habitacional e desligue as torres de arqueiros e torres de balistas quando nenhuma invasão for iminente.
Quando você tiver que priorizar trabalhos, certifique-se de que a produção de alimentos permaneça com toda a equipe, trabalhos de coleta (florestal, trabalhadores de pedreiras) podem ser de menor prioridade, pois você provavelmente terá períodos de tempo aguardando a chegada de recursos e períodos de tempo gasto construindo usando esses Recursos. Tente não drenar muitos trabalhadores dos edifícios de felicidade, seu nível geral de felicidade determina a porcentagem de visitantes que ficam com você, e aumentar sua população é crucial.
Dinheiro
No início, o dinheiro também é um grande gargalo. Não só é necessário para muitas das melhores estruturas de felicidade, mas é vital para defesas contra a crescente horda viking. Uma vez que você tenha alguns chalés, construa um Tesouro (coloque-o ao lado da Fortaleza para defesas máximas), defina os impostos para 20% e deixe o dinheiro entrar.
Há um equilíbrio cuidadoso entre o investimento em defesas e o investimento em Mansões. Se você construir muitas mansões antes de defesas suficientes, o próximo ataque viking pode esvaziar seus cofres e demolir a felicidade de sua população. Mas construir muitas defesas logo no início drena sua escassa receita fiscal e impede a construção de Mansões para uma melhor receita fiscal e crescimento populacional. Minha recomendação é ir para 2-3 Manors, depois apertar o cinto e montar defesas em preparação para o próximo ataque. Com base em quão bem você se saiu contra os vikings, planeje investir em moradias ou defesas de acordo. À medida que você cresce e suas defesas se solidificam, você pode se preocupar menos em preservar esse equilíbrio e se concentrar na expansão da população.
Em algum momento, sua infraestrutura alimentar é estável e você está totalmente focado no crescimento da população e nas defesas. Quando isso acontecer e você tiver uma população na casa das centenas (várias mansões), defina os impostos para 30% para aumentar a renda ao custo da Felicidade. Taxa de imposto de 20% = -7 Felicidade por família, taxa de imposto de 30% = -12 Felicidade por família. Quando sua população for muito maior e a renda estiver fluindo de forma constante, reduza-a para 20%.
Lembre-se de que mais população = mais dinheiro de impostos = mais vikings = mais defesas necessárias.
Defesas
Nos estágios iniciais, você não terá dinheiro ou recursos suficientes para as paredes. Selecione locais dentro de sua cidade que maximizem a cobertura e construa uma mistura de balistas e torres de arqueiros. Não se preocupe com tropas móveis ainda. Certifique-se de construir uma torre de 2×1 Castle Blocks, pois a altura máxima da sua torre é limitada pela altura de uma torre adjacente. Tanto as torres de arqueiros quanto as balistas atingem o alcance máximo a uma altura de 10 blocos (observe que os Stone Gates já têm 2 blocos de altura e exigem que os Castle Blocks sejam construídos em cima deles para conter as torres). A linha azul pontilhada indica o alcance máximo.
Uma vez que você tenha uma população sólida e renda tributária suficiente, divida o resto do espaço que você precisará para moradia e alimentação e comece a construir muros. Você deseja incluir todo o seu distrito habitacional e a produção de alimentos. Florestas e Pedra/Metal podem ficar do lado de fora das paredes, apenas certifique-se de manter os estoques dentro das paredes e ter Portões de Pedra em pontos apropriados. Você também pode construir quantas cabanas de pesca quiser longe de sua cidade – os vikings tendem a ignorá-las e ir direto para o seu principal centro populacional.
Mesmo depois de cercar sua cidade inicial com muros, mantenha balistas espalhadas por dentro com talvez uma concentração maior em seus campos e pomares (os dragões parecem priorizar a produção de alimentos). Balistas ainda devem alcançar um pouco mais as paredes para ajudar a derrubar rapidamente Ogros, além de Dragões. As Torres dos Arqueiros podem ser realocadas para as paredes, concentrando-as onde se espera que os Vikings fluam.
Quando suas paredes estiverem levantadas, construa uma Escola de Arqueiros e comece um pequeno exército de Arqueiros. Os arqueiros são preferíveis à infantaria corpo a corpo porque eles podem se sentar nas paredes e atirar flechas nos vikings e dragões que atacam. Eles agem essencialmente como Archer Towers móveis, você pode realocá-los para as seções de parede que recebem Vikings. Ao contrário das torres, elas não podem ser desligadas, portanto, certifique-se de que sua receita fiscal seja suficiente para sustentá-las.
Minha cidade inicial:
Depois de ter sua cidade cercada, defendida e construída camas suficientes para 1000 camponeses, comece a estocar madeira, pedra, ferramentas e dinheiro. Sua população será limitada e incapaz de crescer mais, mas tudo bem – ter os recursos necessários para uma rápida expansão em território perigoso é mais importante. Eu gostaria de ter pelo menos 2000 madeiras, 2000 pedras, 100 ferramentas e uma boa quantia de dinheiro (talvez 1000-2000 de ouro) prontos antes de você pisar fora de suas paredes.
Expandindo para um canto
Com sua cidade inicial e recursos armazenados prontos, é hora de começar a construir nossa gloriosa Mega-Cidade! Você vai querer escolher um “canto” de sua grande massa de terra para se dirigir.
Não comece em direção a uma península ou qualquer litoral que tenha um formato realmente estranho. Estes exigem consideravelmente mais recursos para defender e são difíceis para nós derrubar grandes zonas residenciais e distritos agrícolas.
Zoneamento
Olhe para a terra disponível e determine onde você quer seus campos e pomares (foco em áreas de alta fertilidade e grandes zonas de média fertilidade). Em seguida, olhe para tudo o que sobrou e planeje suas grandes faixas de zonas residenciais. Em um capítulo posterior, descrevo vários layouts de zonas residenciais de alta eficiência, sinta-se à vontade para usá-los para começar a medir suas áreas residenciais. Eu gosto de construir estradas baratas em um contorno ao redor de cada distrito habitacional planejado para que eu saiba o espaço que sobra.
A esquina e o litoral formam excelentes fazendas de árvores devido ao formato irregular da costa. Eu elaboro sobre a criação de fazendas de árvores em um capítulo posterior. Quaisquer árvores fora de sua fazenda de árvores designadas devem ser cortadas para dar espaço para a produção de alimentos e habitação.
Os espaços vazios entre seus campos e zonas residenciais são usados para várias outras funções importantes: Norias, Porqueiros, Açougues, Ferreiros, Hospitais e Bombeiros.
Transporte de Estoque
Depois de dividir seus principais distritos agrícolas e habitacionais, construa alguns Grandes Estoques em uma área central de sua expansão, onde eles não interfiram com suas principais zonas planejadas, e comece a usar Carrinhos de Transporte para transportar madeira, pedra e ferramentas de seu estoques na cidade inicial para os estoques recém-criados em sua área de expansão. Ao mesmo tempo, comece a cortar todas as árvores que não estão em sua fazenda de árvores planejada.
Deslocar seus recursos leva tempo, mas, em última análise, você economizará uma quantidade considerável de espera quando estiver correndo para construir infraestrutura e defesas. Os vikings tendem a ignorar esses prédios antigos e se dirigem aos centros populacionais, para que você não precise se preocupar com os estoques expostos sendo incendiados. Quanto menos distância seus camponeses tiverem que percorrer ao procurar madeira e pedra, mais rápido os edifícios importantes serão concluídos.
Defesas
Esta é a parte complicada. Piers e Castle Blocks em grandes quantidades ainda estão além do que seus recursos limitados podem suportar, então no início eu ainda estou usando as torres 2×1 espalhadas ao redor do meu novo canto de expansão para lidar com a estranha incursão Viking. Os dragões geralmente ainda priorizarão seus centros de alimentação estabelecidos na cidade inicial, então sua maior preocupação são os vikings que navegam na direção do seu canto de expansão (se eles vierem do lado oposto do mapa, eles atingirão sua cidade inicial, que está bem protegido).
Uma vez que sua infraestrutura esteja funcionando (mais sobre isso em um capítulo posterior) e você estiver começando a estabelecer zonas residenciais, então colocar Castle Blocks ao longo da costa da esquina redirecionará os navios vikings para o interior. Você está procurando afunilá-los em “zonas de morte”, onde uma concentração de torres pode ser utilizada para acabar com os vikings antes que eles atinjam o núcleo de sua nova área de expansão.
Colocar Piers (e Castle Blocks nesses Piers) para garantir que os Vikings não possam pousar em uma área escassamente protegida pode ser feito mais tarde, quando você tiver recursos e renda. Não bloqueie toda a sua área de expansão antes que isso possa ser feito, porque os vikings podem “pousar” e deixar tropas em águas rasas (qualquer coisa rotulada como água do mar ou água doce). Apenas a parede até Deep Water impedirá o pouso (mais sobre isso em um capítulo posterior).
Infraestrutura
Sempre prepare a produção de alimentos, geração de recursos e fontes de água antes de construir seus distritos residenciais. Isso inclui ter uma fazenda de árvores e uma fonte constante de carvão, construir Norias, Aquedutos e Reservatórios, e ter todas as suas Pedreiras e Minas em atividade.
Construa seus prédios de armazenamento de alimentos e prédios de aprimoramento (moinhos de vento, reservatórios) primeiro, depois coloque campos e pomares. Uma vez que sua primeira colheita tenha sido feita e armazenada, você pode passar para seus prédios residenciais.
Mais detalhes sobre infraestrutura em um capítulo posterior.
Preparando Alimentos/Infraestrutura antes de preencher os Distritos Residenciais:
Distritos residenciais
Finalmente, você pode começar a demolir quarteirão após quarteirão de zonas residenciais e se concentrar em aumentar sua população novamente. Para o seu canto de expansão, eu pretendo ter pelo menos 2000+ camponeses divididos nessa área, elevando sua população total para cerca de 3000 (incluindo a cidade inicial). Depois que as zonas residenciais estiverem concluídas e sua população estiver crescendo constantemente, você poderá isolar todo o canto de expansão e fortalecer as defesas ao longo da costa.
Mais detalhes sobre Distritos Residenciais em um capítulo posterior.
Expansão Adicional
Com sua cidade inicial central e sua zona de expansão de canto agora fortificada, você está gerando população, recursos e dinheiro suficientes para expandir mais rapidamente ao longo da costa e preencher metade de sua massa de terra. Após sua expansão de canto, avançar para um novo território geralmente envolve as seguintes etapas:
• Proteja o litoral (mais sobre isso em um capítulo posterior) e construa defesas primeiro.
• Construir alimentos e infraestrutura.
• Demolir bairro residencial.
A defesa se torna um pouco mais direta à medida que você corta possíveis zonas de pouso para os vikings, canalizando-os para menos zonas de morte para impedir que cheguem à sua cidade.
Expansões posteriores começam com Piers and Walls:
Eventualmente, com quase metade da terra colonizada, você desejará refazer sua cidade inicial. Geralmente, isso envolve garantir que você tenha um grande excedente no suprimento de alimentos antes de arrasar quaisquer campos e pomares, e garantir que você tenha centenas de camas vazias prontas quando demolir antigas zonas residenciais em sua cidade inicial. Novo zoneamento pode ser feito para maximizar a eficiência de seus layouts residenciais e ajustar os locais de sua produção de alimentos.
Minha expansão de canto concluída:
Expandindo perto da minha cidade inicial, observe que as muralhas defensivas foram levantadas cedo e as muralhas antigas foram derrubadas:
Todo o lado do mapa se acomodou, incluindo a expansão original do canto:
Criando Infraestrutura / Alimentos
Ao expandir para uma nova área, sempre comece com o trabalho de preparação defensiva (Piers, Castle Blocks para afunilar Vikings) e depois passe para a produção de alimentos.
Agricultura
Suas áreas de produção de alimentos giram em torno de onde estão as manchas Muito Férteis e Férteis. Como essas áreas variam em tamanho e forma, é muito difícil calcular com precisão quanto alimento é gerado em qualquer zona. Portanto, vá produzindo muito por muito pouco – você sempre pode reduzir alguma área de produção de alimentos para outros fins posteriormente.
A localização também importa. Se seus distritos residenciais estão muito, muito longe de uma fonte de alimento específica, então eles não vão conseguir esse tipo de alimento de forma consistente, e a saúde/felicidade será prejudicada. Por exemplo, se você estiver zoneando para uma nova área de expansão e perceber que seu distrito residencial planejado não ficará perto de alguns pomares, talvez seja hora de planejar uma zona de pomar, mesmo que a fertilidade não seja ótima.
As distâncias das fontes de alimentos podem ser mitigadas construindo Celeiro/Armazenamento de Produtos/Talho longe da produção real de alimentos, mas perto da zona residencial em necessidade, e usando Carrinhos de Transporte para transportar um excesso de alimentos na zona de produção para as unidades de armazenamento distantes . Isso aconteceu com mais frequência naquelas zonas de expansão da península, onde não havia muita terra fértil para colocar novos distritos de produção de alimentos, enquanto meus distritos primários de alimentos estavam superproduzindo grandes quantidades.
Preparando zonas de produção de alimentos, observe que isso está avançando na área da minha cidade inicial e que já tenho água pronta:
Irrigação
Você precisará de Norias construído com antecedência para fornecer água para os distritos habitacionais e para a produção de alimentos. As zonas residenciais se beneficiam de Reservatórios ativos, pois os Jardins irrigados geram felicidade adicional e as Fontes podem ser usadas. As casas de banho requerem uma ligação a uma via navegável, pelo que também pode irrigar a zona residencial.
Descubra onde você quer que os reservatórios fiquem para suas zonas de alimentação e, em seguida, planeje onde o Noria será construído. Lembre-se de que cada Noria só pode empurrar cerca de 24 ladrilhos de água através de Aquedutos e Reservatórios, planeje várias Norias conectadas às suas hidrovias se você precisar empurrar distâncias maiores. As conexões também podem ser feitas com a placa central da Noria diretamente na “frente” da roda, juntamente com todas as placas ortogonalmente adjacentes à parte de trás. Usar água doce de um litoral é ideal (já que você está limitado no que pode construir em um píer), mas se nenhuma fonte próxima estiver disponível, você terá que cavar fossos. A água doce só aparece em lagos, rios e baías marítimas que se aprofundam no continente.
Conexões do aqueduto para um Noria:
Os aquedutos podem ser construídos sobre várias estruturas:
- Estradas / Jardins
- Blocos do Castelo / Portões de Pedra
- Fazendas
- Produzir Armazenamento
- Poços / Fontes Pequenas
- Cabanas
- Cemitérios
- Pedreiras / Minas
- Pequenos Mercados
Observe que eles NÃO PODEM ser construídos sobre:
- Pontes (Bridges)
- Pomares
- Pequenos Estoques
- Moinhos de vento
Peixes e Carnes
A pesca é bastante simples - coloque uma Cabana de Pesca em qualquer seção da costa que tenha peixes e observe os peixes chegando. Você não quer que seus Marketeers cheguem à Cabana de Pesca primeiro! Um Peixaria pode lidar com duas Cabanas de Pesca se elas estiverem relativamente próximas umas das outras, caso contrário, eu apenas colocaria uma Peixaria ao lado de cada Cabana de Pesca. O peixe é eternamente escasso para uma grande população, mas sempre foi destinado a ser um meio eficiente de espaço para complementar as necessidades de proteína de sua população. Eu abordo mais sobre a colocação e proteção da Cabana de Pesca em um capítulo posterior.
Swineherds e Butchers não estavam produzindo o que eu esperava no início porque eu não entendia exatamente como eles funcionavam. Depois de algumas trocas de e-mail com o suporte da Lionshield (que foram extremamente prestativos!), eu desativei o sistema e minha população ficou para sempre bem abastecida com carne depois. Você vai querer cerca de 4 ou 5 porqueiros por açougueiro. Semelhante ao peixeiro, coloque os açougueiros perto dos porqueiros para que eles tenham primeiro acesso a qualquer carne que “aparecer”. Quando digo “aparece”, quero dizer que um porco amadureceu e está pronto para o abate, isso acontece periodicamente, independentemente do clima. Os porcos mostrados no edifício Swineherd não significam muito, apenas tenha em mente que Swineherds funcionando corretamente gerarão carne a uma taxa lenta e constante. Observe que os Swineherds não podem ser construídos em Piers!
Florestas e carvão
Duas áreas que são difíceis de usar com eficiência são as costas recortadas e as penínsulas menores. Eles às vezes apresentam solo fértil, mas na maioria das vezes você os achará inadequados para zoneamento residencial (devido a formas estranhas ou área pequena), mas muito áridos para serem ideais para a agricultura. No entanto, as árvores crescem em cada quadrado de terra, não importa quão árido ou de formato estranho possa ser o ambiente.
Se um litoral ou península difícil de usar já tiver árvores, corte a floresta até a fazenda de árvores que você deseja e insira Foresters em intervalos regulares. Você pode mantê-los no espaçamento mínimo (4 blocos) e ainda ter bastante crescimento para sustentar suas operações de registro. Se não houver nenhuma floresta lá, você pode usar uma estátua de Lord Levi para gerar árvores. A estátua leva uma grande quantidade de pedra, mas com o tempo vai gerar árvores nas praças ao redor.
Criando floresta em uma península:
A produção de carvão deve estar sempre perto do estoque que contém a madeira coletada por seus silvicultores. Um local ideal para os fabricantes de carvão são os cais construídos na costa adjacente à sua floresta (supondo que seja perto da costa). As árvores nunca crescerão em Piers, e você tem muito poucos edifícios que seriam colocados em torno de sua fazenda de árvores, então a produção de carvão é perfeita para todo esse espaço não utilizado.
Ferro e ferramentas
No final do jogo, o ferro está sempre em falta. Para uma Mega-Cidade com tanta necessidade de Ferramentas, criar mais Ferreiros é inútil se eles não tiverem o Ferro para conduzir a produção de Ferramentas. Armas não são particularmente necessárias, geralmente apenas um ferreiro produzindo armas é suficiente para colocar em campo um exército de 15 a 20 esquadrões de arqueiros.
Os ferreiros devem estar localizados perto da coleta de ferro, produção de carvão ou ambos. Qualquer que seja o recurso que estiver muito longe, use Carrinhos de Transporte para transportar o recurso necessário para um Estoque próximo. Da mesma forma, você pode precisar transportar Ferramentas por Carrinho de Transporte da zona do Ferreiro para onde seus Açougueiros estão localizados. Os peixeiros tendem a ser menos ocupados e podem fazer a jornada para buscar ferramentas. Portanto, a colocação do ferreiro importa um pouco menos e pode ser em qualquer área onde você não esteja utilizando muito bem o espaço. Quatro ferreiros podem usar todo o ferro de uma mina tão rapidamente quanto podem gerá-lo.
Esta é uma das principais razões para estabelecer um Dock inicial – você pode comprar Ferro e Ferramentas muito necessários para complementar o pouco que você pode produzir por conta própria. As ferramentas não são consumidas apenas por açougueiros e peixarias. Sua disponibilidade desbloqueia a geração mais rápida de recursos de silvicultores, pedreiras e minas de ferro (não se sabe se eles consomem ferramentas ou apenas a presença de ferramentas habilita o bônus). A expansão adequada também significa limpar rochas e cavernas pretas inúteis, cada ladrilho a ser limpo requer 10 ferramentas impressionantes.
Minha zona central de produção de alimentos/árvores com agricultura principalmente seguindo a fertilidade do solo:
Criando Zonas Residenciais
Os distritos residenciais são bastante simples quando você tem alguns modelos para usar. Se você tiver espaço suficiente, derrube uma zona residencial. Se não, veja para que mais o imóvel poderia ser usado para apoiar outras zonas residenciais próximas.
Usando estradas para delinear minhas zonas residenciais:
Visitantes e mortes
O número de visitantes de entrada aumenta com o tamanho da sua população e você terá lotes de visitantes duas vezes por ano. A morte por velhice está acontecendo constantemente depois que sua população sobreviveu mais ou menos 50 anos, e a taxa de mortes também aumenta com o tamanho da população. O total de mortes por velhice naquele ano é anunciado uma vez por ano. O número de visitantes (por lote) é sempre um pouco superior ao número de óbitos por velhice (por ano).
Se sua felicidade for insuficiente ou outros eventos (invasões vikings) os afugentarem, você pode acabar vendo mais camponeses morrerem de velhice do que o número de visitantes se estabelecendo.
O bairro residencial da cidade inicial
Em algum momento, quando você tiver mais de 1000 leitos vazios (facilmente alcançado se estiver estabelecendo várias zonas residenciais ao mesmo tempo), destrua sua cidade inicial e reutilize o espaço com mais eficiência. Camponeses das Mansões destruídas imediatamente preenchem uma Mansão vazia sem perda de Felicidade. A falta de moradia só ocorre se você arrasou muitas mansões e alguns camponeses acabam sem lugar para morar, então se você tiver apenas algumas centenas de camas vazias de cada vez, remova a antiga zona residencial da cidade inicial peça por peça.
Edifícios da Felicidade
A chave sobre qualquer edifício que gera Felicidade em um raio é que as casas mais distantes do prédio receberão menos Felicidade. Essa biblioteca gerando uma enorme felicidade de 15? Sim, apenas os vizinhos diretos recebem tanto. No entanto, Felicidade de duas fontes diferentes do mesmo tipo
vai empilhar, mas apenas até o limite desse tipo de construção. Assim, a Mansão recebendo +4 de Felicidade da Igreja A e +4 de Felicidade da Igreja B ainda está recebendo +6 de Felicidade na categoria Igreja. Isso não parece funcionar tão bem com os Jardins, já que os Jardins têm um limite variável na Felicidade que geram dependendo de várias condições.
Isso serve para explicar por que meus layouts residenciais parecem do jeito que são. O objetivo era atingir 92-100 de Felicidade em um distrito independente, maximizando o número de Mansões afetadas por cada edifício de Felicidade. Zonas residenciais colocadas próximas umas das outras viram a Felicidade média subir bem mais de 100 devido à propriedade aditiva do raio de construção sobreposto. As zonas residenciais colocadas lado a lado também se beneficiam de edifícios extras de Felicidade não integrados à própria zona (teatros, estátuas, praças, etc). A Catedral é um desperdício de espaço e é o único edifício que não usei.
No final do jogo, minha felicidade familiar média era de 110, principalmente entre as zonas colocadas próximas umas das outras:
Gráfico de construção da felicidade:
A Felicidade Base da Mansão é 45. Ter Carvão é +5 de Felicidade, e ter vizinhos (outra casa dentro de 2 quadrados) é +3.
Dicas e truques gerais
- Cavar um fosso e colocar uma ponte de pedra nele conta tanto para o bônus “Waterfront” quanto para o bônus da estrada. Eu uso isso extensivamente para as mansões “internas”.
- No entanto, as Pontes não podem suportar Aquedutos, então se você tiver uma via navegável descendo as estradas/jardins ao lado de um distrito residencial, essas Mansões adjacentes perderão o bônus de Felicidade “Waterfront”, já que você precisa usar Jardins ou Estradas de Pedra.
- As padarias estão inseridas dentro do distrito porque é uma condição de corrida se os Chefes de Família vão a um Mercado de Trigo ou a uma Padaria de Pão para aquela categoria de alimentos. Colocar a Padaria mais próxima das Mansões do que do Mercado significa que o Pão está sendo colhido primeiro, maximizando a eficiência do Trigo (as Padarias também vão para os Mercados de Trigo e Carvão).
- Use Reservatórios (intervalo de 8 peças) para alimentar Fontes Pequenas, já que você precisa conectar água à Casa de Banhos de qualquer maneira. Pequenas Fontes funcionam em Piers, mas Wells não!
- Pequenos Mercados são eficientes em termos de espaço para armazenamento, mas em última análise, faltam os Marketeers para se manterem constantemente abastecidos. Melhor usar os grandes mercados.
- A maioria desses layouts está “faltando” alguns edifícios. Isso é baseado nos requisitos de população para construção (por exemplo, uma Taverna é necessária para cada 150 camponeses). Esses requisitos podem ser atendidos independentemente da localização, de modo que a Taverna “ausente” pode ser colocada em algum píer distante para eficiência do espaço. Os layouts menores assumem que a Casa de Banhos (BH) ausente está localizada adjacente ao distrito.
- Bibliotecas e Igrejas compartilham um “requisito populacional” (precisam de 1 Igreja OR Biblioteca para cada 200 camponeses), mas ambas são usadas porque contribuem para diferentes categorias de Felicidade. As bibliotecas são MUITO mais eficientes em termos de espaço e produzem mais Felicidade, mas exigem fundos consideráveis para manter (um não problema quando você passa de 1000 habitantes).
- Jardins têm curto alcance, cerca de 2 quadrados de raio para felicidade máxima, terminando em 4 quadrados de raio.
13 × 23
Observações:
• Isso abriga exatamente 1000 camponeses.
• Este é o layout mais eficiente que tenho que também integra a Casa de Banhos.
• Você pode construir Estradas ao redor dos Mercados que estão “saindo”, mas é opcional, já que os camponeses podem se mover através dos prédios, embora em uma velocidade mais lenta.
12 × 12
Observações:
• Este é o menor layout de distrito habitacional que tenho.
• Você pode ajustar facilmente em quais cantos os Mercados estão (ou movê-los para fora do quadrado).
14 × 14
Observações:
• Igual ao 12×12, você pode ajustar facilmente em quais cantos os Mercados estão (ou movê-los para fora do quadrado).
Algumas das minhas maiores zonas residenciais (principalmente vários 13 × 23 colocados lado a lado):
Lidando com Dragões/Vikings
Se você estiver construindo sua Mega-City em um modo mais fácil, provavelmente poderá ignorar esta seção completamente. Isso assume a dificuldade do modo difícil e também faz uso de algum comportamento instável na busca de caminhos da Viking. Esse comportamento pode ter mudado no momento em que você lê este guia, portanto, esteja ciente do que pode ser uma informação desatualizada.
Os dragões não são realmente um problema depois que sua cidade inicial é criada e você tem uma renda estável de ouro com uma população considerável. Embora o número de dragões em um ataque aumente com a sua população, nunca foi superior a 7 dragões para mim. Os grandes dragões vermelhos voam mais rápido que os pequenos alaranjados, efetivamente dividindo o ataque do dragão em duas “ondas”, o que significa que minhas balistas mataram facilmente a maioria deles antes mesmo de conseguirem um único ataque.
Eventualmente, eu ignorei completamente os dragões, eles eram apenas um suprimento rotineiro de carne (dragões mortos que pousam no chão se transformam em pilhas de carne) para meus camponeses. A essa altura, você nem precisa desligar as Torres Balista para economizar dinheiro, e é melhor mantê-las ligadas para que elas acumulem “experiência” e causem mais dano.
Para economizar espaço, você pode construir um par de Stone Gates sobre suas estradas e colocar Castle Blocks e Ballista Towers em cima disso. Lembre-se de que eles atingem o alcance máximo a uma altura de 10 (é a linha pontilhada azul).
Balistas em Portões de Pedra:
Os vikings escalam com o tamanho da população de uma maneira não linear, e isso pode chegar a algumas incursões vikings verdadeiramente ridículas. No início você está mais do que coberto com algumas torres de arqueiros espalhadas, mas no momento em que você está medindo sua população aos milhares, seus grupos vikings estão sendo contados às dezenas. Quando atingi a população de 12 mil, vi até 110 navios vikings surgindo durante um ataque.
Lidar com os vikings se enquadra em duas categorias principais: quando eles ainda podem chegar à terra firme e quando não podem.
Lidando com Vikings desembarcados
Os vikings têm alguns algoritmos de caminho rudimentares que os conduzem em direção a uma costa terrestre se sua costa for parcialmente cercada por muros (mais sobre isso depois), ou um buraco em sua parede se você não estiver cercado por paredes. Aproveitar isso para afunilá-los em pontos de pouso específicos é crucial para concentrar suas defesas e derrubá-los antes que eles quebrem suas paredes. Archer Towers e Ballistae darão prioridade aos Ogres, e por uma boa razão – cada golpe que eles fazem tira 10 hp da sua parede.
• Castle Block: 1º bloco tem 20hp, cada bloco adicionado no topo adiciona 10hp.
• Stone Gate: tem 40hp, cada Castle Block adicionado no topo adiciona 10hp.
No início, você vai querer pelo menos meia dúzia de Archer Towers com vista para cada uma de suas zonas de matança, com talvez um par de Ballistae um pouco mais dentro de suas paredes. Ter um grupo de arqueiros treinados na Escola de Arqueiros se torna cada vez mais importante à medida que as hordas vikings crescem em tamanho. Os esquadrões de arqueiros têm dificuldade em encontrar caminhos quando começam a tropeçar uns nos outros, então se você quiser colocá-los em suas paredes mais altas para obter melhor alcance (provavelmente os mesmos lugares em que você tem suas Torres de Arqueiro), você deve movê-los UM POR UM para que eles ir em uma fila ordenada e nunca se atrapalhar acidentalmente compartilhando espaço um com o outro. É um pouco doloroso, mas microgerenciar isso se torna importante quando você tem 30 Ogros caindo sobre você em uma fila de conga.
No momento em que cheguei a um único ponto de pouso (e única zona de morte), eu tinha 25 Torres de Arqueiros e 18 esquadrões de Arqueiros para chover a morte na minha zona de morte, e os Ogros ainda foram capazes de reduzir minha parede para 30 % de saúde em certos pontos.
As primeiras incursões vikings:
Zona de matança no meio do jogo:
Zona de Matança no final do jogo:
Muralha no Litoral
Eventualmente, você terá uma parte significativa da costa murada. Quando digo “emparedado”, quero dizer devidamente emparedado, que tem alguns detalhes ocultos.
Anotações importantes:
- Os vikings podem “pousar” em águas rasas. Este é qualquer azul claro que diz “Água Doce” ou “Água Salgada”.
- Eles também podem descer em Piers. Eu acho que nas versões anteriores eles não podiam, mas foi corrigido em algum momento.
- Eles não podem descer em um Bloco de Castelo, e dois blocos adjacentes na diagonal são considerados uma parede contígua sem lacunas.
- No entanto, Vikings não-Ogros PODEM subir as escadas do castelo e andar em cima de suas paredes! Dois Castle Blocks diagonalmente adjacentes NÃO PODEM ser cruzados desta forma (para suas tropas também).
- Se o “ponto de desembarque” disponível mais próximo estiver muito longe, os navios vikings dirão diretamente para o seu Portão Marinho mais próximo, como se todos os litorais fossem murados.
- Sea Gates incorre em algum comportamento estranho em navios Viking, mas apenas se você tiver uma configuração correta (mais sobre isso abaixo).
Normalmente, os Navios Catapultas Viking (eles carregam Ogros) estarão constantemente atirando pedras em suas paredes, o que significa que sua intenção é romper as paredes da costa para permitir que os Ogros pousem e sigam para as paredes do interior. Mas se você fizer uso adequado de um Portão Marinho, eles não disparam e, em vez disso, aparentemente saem voando direto para o portão e parando lá indefinidamente.
Navios Viking com problemas:
Isso requer uma configuração muito específica e é usado em sua doca e em todas as cabanas de pesca. Cabanas de pesca normalmente representam pontos fracos em sua parede costeira, pois os vikings podem pousar bem em cima deles. O uso de Portões Marinhos (lembre-se, eles só podem ser colocados em águas rasas) bem em frente à Cabana de Pescador na verdade causará um bug na Cabana de Pesca (os barcos de pesca nunca retornam à cabana para deixar os peixes) e também não conseguirão escapar. os navios vikings. O que você quer fazer é manter pelo menos 1 ladrilho de Água Rasa adjacente à Cabana de Pesca/Doca. Isso permite que o barco de pesca “chegue” à Cabana de Pesca (já que o Portão do Mar conta mais como uma parede e não como um azulejo de água aberta), e também estaciona lá durante as tempestades. Ao mesmo tempo, este bloco de Águas Rasas também parece atrair Navios Vikings que não conseguem encontrar outro ponto de pouso, mas eles nunca podem chegar a esse bloco por causa do Portão do Mar!
Portões do mar adequados, observe que o cais tem 4 peças de águas rasas, já que o navio mercante é muito grande:
O resultado é que você pode consolidar algumas torres de arqueiros nos portões do mar que os navios vikings tendem a escolher, e apenas esperar os vários anos que levam para terminar de destruir 100 navios. Adicionar seus esquadrões de arqueiros móveis ao Sea Gate em “ataque” acelerará o processo.
Lidando com Vikings sem o Sea Gate Bug
Caso o bug do Sea Gate seja corrigido, ou você não queira usar esse exploit, lidar com os Vikings se torna MUITO mais difícil. Meu conselho é salvar os quatro “cantos” de sua terra (ou o que mais se destacar) como “isca” da área de pouso, levando os vikings a zonas de matança fortemente fortificadas. Os vikings tendem a surgir de direções definidas (e às vezes de duas direções diferentes ao mesmo tempo), para que você possa avaliar onde estão esses pontos de desova e criar as áreas de pouso para estarem bem na frente desses pontos de desova. Construa um número ridículo de Torres de Arqueiros alinhadas em cada zona de morte, apoiada por um bom número de Torres Balistas dentro das paredes, e tenha um exército de Arqueiros móvel pronto para correr para a zona em que os Vikings pousam. Forre o exterior das paredes com fossos para desacelerar os ogros e compre alguns segundos preciosos para sua chuva da morte para matá-los antes que eles atinjam as paredes.
Você abrirá mão de alguns imóveis para estabelecer essas zonas de matança, mas as linhas costeiras tendem a não ser usadas com muita eficiência de qualquer maneira.
Técnicas de Eficiência Espacial
Em terrenos planos e abertos, é fácil separar o que você precisa. Mas quando você alcança o litoral estranho, ou se encontra com lacunas estranhas entre suas grandes zonas, como você aproveita ao máximo? Espaço desperdiçado é espaço desperdiçado, então é do seu interesse usar TODO o seu espaço.
Existem vários edifícios que são vitais, mas podem ser bastante flexíveis em sua localização. Estes podem ser separados em duas categorias: edifícios que ainda devem estar próximos de zonas residenciais e edifícios que podem ir a qualquer lugar.
Edifícios para se espalhar ao redor de zonas residenciais
Esses prédios não precisam estar dentro de seus distritos residenciais, mas são úteis/obrigatórios, no mínimo, por perto.
• Hospitais e clínicas são necessários em uma contagem por população, e uma boa ideia para espalhar. Os médicos da peste se esgotam quando uma praga atinge e curam os infectados para evitar mortes e disseminação. Se eles tiverem que viajar muito longe, a praga acabará se espalhando mais e matando mais camponeses. Isso acontece com frequência e afetará seriamente sua população, portanto, é de seu interesse garantir que a cobertura médica seja decente em todas as suas zonas residenciais.
• As brigadas de incêndio devem ser distribuídas uniformemente em torno de suas zonas residenciais e zonas de produção de alimentos. Eles não apenas ajudam a combater o fogo dos Dragões, mas o fogo estranho aparece, embora isso pareça ser extremamente raro se a cobertura do Poço/Fonte for completa. Eles não são tão úteis quando os Dragões são marginalizados, e podem ser ignorados se você quiser mais Hovels.
• Os reforços adicionais de Felicidade podem fazer bom uso de espaços vazios maiores perto de suas zonas residenciais. Os teatros podem ser ótimos se você tiver um grande buraco 3×3 para preencher, mas na maioria das vezes você estará colocando estátuas e praças em buracos 2×2 vazios para modestos aumentos de Felicidade. Você é obrigado a colocar pelo menos uma Arena de Jousting em algum momento, e a Grande Biblioteca é útil para a pesquisa, então é melhor usá-la. No entanto, a Catedral é um desperdício de espaço e é o único edifício que nunca construí.
• Eventualmente, quaisquer pontos restantes adjacentes aos meus distritos residenciais serão preenchidos com chalés e choupanas. A essa altura, você tem cerca de 10 mil camponeses vivendo em Mansões com mais de 100 de felicidade. Adicionar alguns chalés e choupanas aqui e ali com felicidade abaixo de 100 não vai mudar muito, e vai te dar a última contagem de duas dúzias de população para que você possa alegar que foi o mais alto que pode!
Prédios para se espalhar pela cidade em geral
Grande parte do espaço difícil de usar está nos Piers que você constrói empurrando uma parede no litoral. Você não pode cultivar coisas em Piers, e eles geralmente estão muito longe de seus edifícios de Felicidade para colocar Cottages e Hovels. No entanto, existem alguns edifícios que são ideais para colocar em Piers.
• Os maçons são necessários para manter sua cidade em reparos em forma de navio, embora não importa quantos maçons eu colocasse, eu nunca conseguiria obter a integridade global da minha construção em 100%. Eles também são vitais para reparar seus muros após um ataque viking, então tê-los espalhados pela cidade contra os muros é perfeito.
• Tabernas Extras são normalmente necessárias para cumprir o requisito “1 Taberna para cada 150 Camponeses”. A localização deles não importa, então coloque-os nos píeres nas extremidades da sua cidade!
• Mencionei antes como os fabricantes de carvão eram frequentemente colocados em cais, já que a maioria das minhas fazendas de árvores ficava bem próximo ao litoral de formato estranho.
• Pequenos estoques para vários recursos que são necessários em todo o lugar (ferramentas, carvão) podem ser úteis em áreas onde estão longe das linhas de produção.
• Cemitérios e Zelador de Cemitério são necessários para qualquer tamanho de população. Curiosamente, Cemitérios PODEM ser construídos em Piers, e esta é uma das melhores maneiras de usar muito espaço do Pier! Tanto os Cemitérios quanto os Zeladores devem ser espalhados por todos os limites da cidade, para que os Zeladores levem menos tempo para transportar os cadáveres para os cemitérios. Se demorarem muito, sua população fica insatisfeita (até tive uma zona de Cemitério no meio da minha Mega-Cidade, já que era muito longe das bordas). Curiosamente, os camponeses não se importam de viver ao lado de um cemitério.
Zona do cemitério nos meus cais:
Terminando
Depois que as últimas zonas foram colocadas e todo o espaço disponível foi preenchido, verifiquei novamente várias categorias e certifiquei-me de que não havia lacunas na cobertura. Alimentos e Carvão Vegetal (e, por extensão, Ferramentas) já devem ter sido desenvolvidos com cadeias de suprimentos adequadas ao longo do caminho.
Verificações finais
- Todas as defesas, ou seja, cobertura de Balistas e Torres de Arqueiros suficientes nos pontos de incursão Viking.
- Cobertura de acesso à água, mantendo baixa a chance de incêndio em toda a cidade.
- Os locais dos bombeiros, para garantir que os principais distritos residenciais e alimentares tivessem capacidades adequadas de combate a incêndios.
- Cobertura médica, para minimizar a morte e a propagação da peste.
- Disponibilidade do cemitério, juntamente com Zeladores suficientes colocados ao redor para minimizar o tempo para enterrar os corpos.
- Pedreiros colocados por toda a cidade, para ajudar nos reparos dos ataques vikings e manter a integridade da construção alta.
Nesse ponto, esperei até que minha população atingisse o limite (aconteceu por volta do ano 380 para mim) e depois passei mais algumas décadas para garantir que minhas cadeias de suprimentos estivessem funcionando e minha geração e distribuição de recursos estivessem funcionando para atender às demandas .
Se você puder ficar sem fazer nenhum ajuste por algumas décadas na população máxima, parabéns! Você construiu com sucesso uma Mega-Cidade feliz e próspera!
Estatísticas finais – 11.9 mil habitantes:
As Últimas Áreas de Expansão (malditas aquelas penínsulas):
Vista Final da Mega-Cidade:
Conclusão
Muito obrigado por ler este guia, eu me diverti muito construindo esta cidade e espero ver mais jogadores tentando construir uma Mega-Cidade de sucesso também! Todas as sugestões e comentários são bem-vindos! Não me importo se você vincular ou reutilizar partes do meu guia, desde que dê os devidos créditos.
Boa sorte a todos os grandes Reis e Rainhas por aí!
Rejuvenescer
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Reinos e Castelos guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Rejuvenescer. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.