Você é um dos jogadores da equipe em Killing Floor 2? Se sim, este guia lhe dará algumas idéias sobre como usar os pontos fortes do sobrevivencialista para sua vantagem e de sua equipe.
Kit básico do sobrevivente
Por cada nível, o sobrevivente recebe 0.6% de bônus de dano para todas as armas até 15%, resistência a danos e armadura máxima aumentada em 1% até 25% e a referida armadura sendo como a armadura da SWAT com habilidade de armadura pesada que evita todos os tipos de dano, exceto sirene e O ataque sônico da Matriarca, recarrega o tempo zed em 3% até 75% e troca de arma 35% mais rápida, independentemente do nível. Até o nível 15, os sobreviventes terão granadas de comando.
Observação: O tempo de recarga do Zed diminuirá o tempo de recarga em 75% ou o tornará 4 vezes mais rápido no nível 25.
Habilidades do Sobrevivente
A descrição das habilidades é bastante direta, mas alguns pequenos detalhes não são mostrados aqui:
O treinamento do Medic diminuiu a recarga de dardos e seringas funciona de forma diferente da taxa de recarga mais rápida do Field Medic: em vez de mergulhá-lo em 1 * (0.08 * x) onde x é o nível do Field medic, o impulso de recarga do survivalist na verdade reduzirá a taxa de recarga pela metade.
A conspiração espontânea de zeds causará 50 de dano explosivo a quaisquer zeds próximos, atordoando-os no processo.
O bloqueio sempre atordoará qualquer zed quando o tempo do zed estiver ativo, com algumas exceções:
- Se zed foi atordoado por qualquer meio enquanto estiver em seu bloqueio de animação escalonada, não ficará atordoado.
- Se zeds como Bloat, Gorefast, Gorefiend, Scrake, Quarterpound, Fleshpound bloqueando seus pontos fracos, o poder de atordoamento será reduzido e será picado após o término do bloqueio.
- Se Quarterpound ou Fleshpound estiver em seu bloqueio de animação de raiva, não funcionará.
- Se o chefe estiver em sua fase de armadura (armadura de abominação, King Fleshpound, Hans ou escudo de matriarca) ou bloquear seu bloqueio de ponto fraco não será acionado.
Papel do Sobrevivente
O papel do Sobrevivente depende muito de sua habilidade e escolha de armas, mas como nosso objetivo é ser um jogador de equipe, devemos fazer com que nosso carregamento e seleção de habilidades sejam apropriados para esse objetivo.
Etapa 1: qual função de vantagens você deve e não deve assumir
Função de vantagens que você deve assumir:
- Comando e SWAT: você não será tão bom como limpador de lixo quanto essas 2 vantagens, mas, em troca, spoutanius zed splotion tornará seu lixo limpo muito mais fácil, o bloqueio também é uma ótima ferramenta para ter um pouco de tempo para recarregar sua arma e comece a limpar o lixo novamente. Como bônus, usando armas SWAT ou Commando, você manterá sua pista em ordem e não causará nenhum caos ao contrário das armas Demo ou Firebug.
- Médico de campo: com certeza seus companheiros de equipe não receberão buffs como receberiam do médico de campo, mas pelo menos você manterá sua equipe saudável e intacta. É possível que um sobrevivente com habilidade de treinamento Medic possa assumir um papel de médico de campo completamente se você não tiver um.
- Sharpshooter: novamente, você não será capaz de ser um grande assassino de zeds tão eficaz quanto o Sharpshooter, mas no final do dia você pode ajudá-lo a lidar com grandes zeds ou, se for necessário, levá-los sozinho. Além disso, você tem acesso ao splotion e bloqueio do Spountanius zed, para que ele definitivamente entre em jogo quando você estiver ganhando libras e arranhões.
- Berzerker (Apenas parte do meatshield): novamente, você não será tão tanky quanto o zerk de forma alguma, mas se seu companheiro de equipe precisar ser tankado e você estiver com a saúde completa, você pode usar sua resistência passiva ao jogo junto com faca ou alguma habilidade de defesa de armas ( como frostfang ou mosin) para acumular libras furiosas ou scrake.
Função de vantagens que você não deve assumir:
- Gunslinger: ao contrário do caso afiado, pistolas de empunhadura dupla podem ser boas, mas contra zeds grandes, você estará apenas irritando-os em vez de causar danos significativos graças ao enorme recuo. Armas de arremesso devem ser usadas como armas de reserva ou de utilidade (será discutida mais tarde).
- Firebug: esta vantagem na maioria das vezes depende de suas habilidades de ondas de calor e fogo de chão para ser um ótimo limpador de lixo. Como os sobreviventes não têm essas 2 vantagens, as armas incendiárias devem ser evitadas. Além disso, se você estiver usando habilidades de arreios de armas, você deve usar molotos com cuidado para evitar causar caos.
- Demolitionist: como no caso Firebug Demo é uma vantagem caótica que se concentra mais em lidar com zeds grandes do que com lixo. Infelizmente, o survivalist não tem produção de dano para ser pelo menos metade da eficácia do big zed killer com armas Demo. Se você se pergunta sobre a limpeza do lixo, é possível, mas por que você usaria armas Demo para isso, já que as armas Commando ou SWAT são muito melhores e não causarão nenhum caos ou big zed não intencional ficando furioso.
Etapa 2: compartilhamento de faixa
É a parte mais complicada de jogar como um sobrevivente. Levando em consideração o passo anterior, você tem 2 opções: compartilhar uma pista com uma vantagem precisa ou caótica.
Se você decidiu compartilhar a pista com uma vantagem de precisão: evite usar qualquer arma que possa causar caos (principalmente armas Demo e Firebug).
- Nesse caso, você está compartilhando uma lane com commando NÃO mate nenhum zed enquanto o zed time estiver ativo, pois é o objetivo principal do Commando. Enquanto o zed time estiver ativo, se algum zed grande cruzar sua linha, você pode usar o bloqueio para atordoá-lo e facilitar sua queda para você e o Commando
- Se você estiver hospedado com o Sharpshooter/Slinger, você deve levar a maioria dos zeds do lixo sozinho. Contra Zed, spottion e bloqueio podem ser usados para derrubar grandes zeds como se não fosse nada.
- Ficar com o Suporte é uma história completamente diferente, já que esse privilégio não depende muito da precisão, a menos que seja um grande zeds. Novamente, todas as dicas que foram mencionadas acima podem ser aplicadas aqui também, mas você também pode usar a respiração do dragão do Firebug, se desejar, já que não afetará a limpeza do lixo do Suporte, mas tome cuidado para não enfurecer o grande zed.
Se você decidiu compartilhar a pista com vantagens caóticas (Firebug ou Demo): mesmo que essas vantagens causem muito caos, isso não significa que você pode simplesmente ir e enfurecer todos os grandes zeds que encontrar. Com toda a honestidade, Firebug pode manter a pista sozinho sem problemas, a menos que haja alguns quilos furiosos chegando a ele de uma só vez. Se você ficar com o Demo, sua prioridade deve ser a limpeza do lixo, pois na maioria das vezes o Demo estará usando RPG atualizado, que disponibiliza apenas C4 e HX25 para ele. Não se esqueça de usar o bloqueio e a plotagem zed para tornar a vida da Demo um pouco mais fácil quando se trata de lidar com Scrakes e Pounds. Além disso, você pode obter RPG sozinho para ajudá-lo com Libras.
Quando se trata de compartilhar a pista com zerk ou outro sobrevivente, é extremamente situacional, mas vale a pena mencionar independentemente.
Compartilhando uma pista com Berzerker: Zerk não receberá nenhum buff de Field's Medic e seus dardos o curarão com um pouco menos de saúde e um pouco menos de frequência, mas no retorno, ele obterá alguém capaz de atordoar zeds ou causar dano significativo a tanto lixo quanto zeds grandes (dependendo da sua escolha de armas). Mas todo esse potencial de cura é possível se você estiver usando habilidades de treinamento de Medic, então tenha isso em mente.
Compartilhar lane com outro sobrevivente geralmente acaba sendo ele usando alguns loadouts estranhos, usando hemoclober, ou ele ficando longe do time e voltando com “amigos” furiosos. É extremamente raro encontrar um sobrevivente que conheça seus pontos fortes e fracos e não jogue como “lobo solitário”.
Passo 3: Escolhendo o sobrevivente em primeiro lugar
Isso já aconteceu com você: você acabou de entrar em um servidor e decidiu jogar survivalist, mas viu que seu time já tem um. Então, o que você deve fazer nesta situação?
Eu recomendo fortemente que você não vá como um segundo sobrevivente, porque geralmente sua equipe perde uma das vantagens dedicadas a grandes derrubadas de zed, cura e buffs ou extensão de tempo de zed. Mas se você ainda escolher um sobrevivente, não esqueça que isso pode prejudicar você e sua equipe a longo prazo.
Examinar Arma
Agora, depois de discutirmos sua função e posicionamento, vamos dar uma olhada no seu loadout. Como uma vantagem que literalmente considerava ser um “pau para toda obra”, seu loadout deve refletir isso, mas também deve ser eficaz contra qualquer tipo de zed.
Armas para Lixo Zeds
HMTech-201
Oh garoto, por onde eu começo com isso? É barato, pode fornecer uma ótima cura, tem um poder de munição decente e um recuo gerenciável. A única desvantagem desta arma é sua baixa produção de dano contra alguns zeds médios (principalmente gore fiends e husks) e zeds grandes.
HMTech-401
Outra grande arma da série HMTech que os sobreviventes podem e devem usar. Grande produção de dano contra todos os zeds, exceto Fleshpounds e Quarterpounds até certo ponto, puxão de munição decente e capacidades de cura ainda melhores em comparação com 201, mas no custo de recuo um pouco alto, preço alto e peso médio. Uma escolha geral sólida para o sobrevivente.
HMTech-101
No geral, é mais como um preenchimento de slot, mas pode ser uma ótima arma de backup se você a encontrar no chão ou começar com ela.
Revólver 1858
O mesmo que o HMTech-101, mas em vez de ter recursos de cura, ele tem mais poder de fogo.
Desert Eagle
Elegante, poderoso e confiável. O que mais devo adicionar a esta arma? Nada.
Winchester 1894
Um bom e velho clássico. Deve ser usado contra zeds médios como Husks, Gorefiends, Sirens, Bloats e Gorefasts, já que qualquer zed de lixo morrerá com 1 tiro no corpo a 1 tiro na cabeça (exceto Rioter).
Respiração do dragão
Destruidor de lixo, mas ao custo de causar caos. Deve ser usado se compartilhar uma pista com Demo, Support ou Firebug, mas mesmo assim tenha cuidado com isso. Além disso, sua munição pode ser um problema, então faça valer cada tiro.
M16 M203
O conceito simples de ter um bom controle de multidões, mas com o preço de não ter recursos de cura e causar um pouco de caos. Use com cuidado e você será bom.
Armas Utilitárias
Presa de Gelo
Esta arma tem 2 grandes utilidades: aparar e a habilidade de congelar zeds. Aparar/Bloquear faz de você um pequeno zerk que pode atacar companheiros de equipe feridos e a habilidade de congelamento pode ser usada para acalmar Scrake furioso ou até mesmo Pound dócil. Arma geral extremamente boa.
500 magnum
O principal uso do Magnum é bem simples: para decapitar/matar qualquer zed problemático como Gorefiend, Rioter, Bloat, Siren ou Husk, já que tem maior dano por tiro do que Desert Eagle. Uma arma sólida de backup.
HMTech-501
Custo e recuo mais altos, menor puxão de munição que o HMTech-401 e a falta de dardos de cura tornam uma escolha um pouco questionável, mas permitirá que você tenha granadas molotos e médicas ao mesmo tempo. E o fato de poder ser aparado com o HMTech-101 atualizado o torna uma escolha de apoio. No entanto, se você tiver dinheiro sobrando, poderá usá-lo.
Espingarda de combate M4
Ao contrário de Frostfang, esta arma lhe dá um dano sólido por segundo em grandes utilitários, mas é mais eficaz contra Scrakes em algumas situações do que Frostfang, embora deva ser usado como último recurso contra grandes zeds, já que a propagação de pellets é um problema.
Boomstick de cano duplo
Mesma coisa que M4: ótimo contra zeds grandes, tem mecânica de knockback que faz seu usuário voar para trás após atirar e poder de tropeço sólido, mas novamente deve ser usado como último recurso contra zeds grandes, especialmente Pounds.
Mosin Nagat
Esta arma parece muito boa no papel, mas na realidade, é menos eficaz, mas tem seus benefícios: dano sólido por tiro, capacidade de cutucar zeds com baioneta e ataques de bloqueio/parada. No geral não é a melhor escolha, mas também não é a pior.
Lança-gelo
Usado principalmente para ajudar Sharp/Slinger com grandes quedas de zeds. Além disso, o fogo alternativo é bastante eficaz contra zeds de lixo.
Crossbow
Geralmente usado para atordoar Scrakes ou zeds médios. Arma geral muito ruim.
HMTech-301
Uma ótima opção para lidar com zeds médios e Scrakes até certo ponto. Além disso, recebe pontos de bônus por suas capacidades de cura.
SPX 464 Fogo Central
Mais pesado, mas mais barato .500 Magnum.
Incisão
Uma vez que tem menor dano por tiro e velocidade de recarga mais lenta, torna-se mais como uma arma de suporte/utilidade. A vantagem de que seus dardos podem causar danos sólidos e matar Scrake é extremamente fácil.
M32
Ineficaz contra Scrakes, mas pode ser usado para apoiar a derrubada de Fleshpounds do Demo. Nada muito sobre isso.
Armas para Big Zed Takedown
railgun
Esta é a melhor arma para matar zeds grandes. Nenhuma outra arma pode competir com Railgun. Quer ajudar ou derrubar o big zed sozinho? Use Canhão Ferroviário. Posso argumentar dia e noite que é a melhor arma para derrubar chefes/grandes zeds.
M99
Canhão elétrico, mas pior. Menor quantidade de munição e capacidade de munição, velocidade de recarga mais lenta e maior recuo apenas para causar 150 mais dano por tiro em comparação com o Canhão elétrico atualizado. Não vale a pena em minha opinião.
RPG-7
No papel, o RPG-7 deve ser quase tão bom quanto o Railgun, mas na prática, fica para trás por alguns motivos. Em primeiro lugar, a velocidade de recarga mais lenta do RPG-7 torna a queda de Scrakes muito mais arriscada do que o Railgun e, para fazer pleno uso dele contra o Fleshpound, você precisa acertar o núcleo do peito dele, que ele protege depois de ser enfurecido. O único grande RPG-7 zed no survivalist é bom contra o Quarterpounds.
espingarda de Hélios
Novamente, é mais uma arma de apoio do que ofensiva, mas no mínimo o sobrevivente pode fazer um uso inteligente combinando atordoamento de bloqueio e velocidade de recarga de tempo zed para selar o acordo. Conclusão – arma situacional que tem algum potencial, mas não é confiável.
Carregamento e habilidades recomendados
Maravilha de atordoamento triplo
- HMTech-201/Freezethrower/Atualizado Railgun
- Habilidades: Recarga tática (Treinamento de armas pesadas após a compra de Canhão elétrico), Treinamento médico, Arnês de armas, Splotion zed espontâneo, Lockdown.
Mestre de sobrevivência
- HMTech-201, em seguida, vendê-lo para HMTech-401/Atualizado Railgun/Magnum
- Habilidades: Recarga tática (Treinamento de armas pesadas após a compra de Canhão elétrico), Treinamento médico, Arnês de armas, Splotion zed espontâneo, Lockdown.
Tanque gelado
- HMTech-201/Frostfang/Canhão elétrico aprimorado
- Habilidades: Recarga tática (Treinamento de armas pesadas após a compra do Canhão elétrico), Treinamento médico, Arnês de armas, Splotion zed espontâneo, Lockdown.
Apoiar aspirante
- HMTech-201/(Bumstick de cano duplo atualizado/M4 atualizado/HMTech-301 atualizado)/Canhão elétrico atualizado
- Habilidades: Recarga tática (treinamento de armas pesadas após a compra do canhão elétrico), treinamento médico, arreio de armas, splotion zed Spountaneos, bloqueio.
eu quero ser lançador
- HMTech-201/SPX 464 Centerfire/1858 Revólver/Canhão elétrico atualizado
- Habilidades: Recarga tática (treinamento de armas pesadas após a compra do canhão elétrico), treinamento médico, arreio de armas, splotion zed Spountaneos, bloqueio.
Médico sobrevivente
- HMTech-201/Desert Eagle/Canhão elétrico atualizado
- Perícias: Recarga tática, Treinamento médico, Arnês de armas, Splotion zed Spountaneos, Lockdown.
Problema de Hemoclober
Existe uma tendência comum para muitos sobreviventes usarem o combo RPG-7/Hemoclober. Vamos discutir este combo nos detalhes. O estilo de jogo desses sobreviventes é “lobo solitário”: eles farão suas próprias coisas longe do time e só voltarão com seus mais novos “grandes amigos”. Sua escolha de habilidade é treinamento de armas pesadas, especialista em corpo a corpo, colete de munição, splotion zed Spountaneos, bloqueio. Esse estilo de jogo e loadout é bom para o time. Bem, claro que não.
A longo prazo, eles são basicamente zerks piores que apenas irritam os grandes zeds, em vez de se livrar deles de forma eficiente e rápida. Então, o hemoclober deve ser evitado por qualquer meio? Bem, eu tenho uma construção em mente que inclui hemoclober, que pode tornar essa arma uma espécie de ferramenta de “último recurso”.
A compilação é: HMTech-201/Canhão elétrico atualizado/Hemoclober/Magnum Habilidades: Recarga tática (treinamento de armas pesadas após a compra do canhão elétrico), Treinamento médico, Arnês de armas, Splotion zed Spountaneos, Lockdown.
Neste loadout, o hemoclober deve ser usado quando sua equipe for sobrecarregada por zeds e você precisar sair de uma situação complicada, além de fornecer alguma cura e proteção, se necessário. Novamente, eu ainda não testei essa build, então pode não valer a pena executar o hemoclober se você for jogar em equipe.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Killing Floor 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Raspe. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.