Este guia mostrará o passo a passo completo de Kapia, um jogo de aventura e quebra-cabeça desenvolvido e publicado pela 2 FOR 2. Além do passo a passo, você também aprenderá como obter todas as conquistas do jogo.
Introdução
Este guia contém um passo a passo completo do jogo. Você pode não precisar, porque KAPIA tem um sistema de dicas bastante robusto que você está livre para usar sem penalidade. Se você ficar preso em qualquer quebra-cabeça por muito tempo, clicar no pequeno ícone de relógio no canto superior direito da tela lhe dará uma dica ou lhe dirá a solução do quebra-cabeça.
O objetivo deste guia é ajudar quem está realmente preso ou quem está apenas jogando a experimentar a história.
Para escrever este guia, joguei o jogo várias vezes e peguei muitas histórias nas jogadas subsequentes que perdi na primeira vez, então tentei também incluir algumas explicações da história no texto do passo a passo também.
KAPIA inclui 11 conquistas do Steam. Pelas minhas contas, seis deles serão desbloqueados automaticamente durante o jogo, e os outros cinco são opcionais. Eu anotei a localização de todos os onze no texto do guia, mas se você está apenas atrás das informações sobre os que podem ser perdidos, há um apêndice sem spoilers deles na parte inferior do guia.
O KAPIA se salva com um salvamento automático persistente, e você não pode ter vários slots, mas quando o jogo estiver completo, há uma seleção de capítulos que você pode usar para voltar e pegar qualquer coisa que tenha perdido.
Parte 1 – Reny abre um portão
Quando você inicia o jogo, há algumas cenas introdutórias. Conhecemos Stefan, que explica que o mundo, outrora adorável, é praticamente um deserto. Algumas cidades tiveram a premeditação de construir cúpulas destinadas a ajudar a preservar a história, e essas cidades foram as únicas que ainda sobrevivem. Stefan chega ao portão da cúpula KAPIA, depois de uma missão. Infelizmente, seus colegas de trabalho são muito egocêntricos para abrir o portão para ele.
Assumimos o controle de Reny, neta de Stefan, que quer abrir o portão e ver seu avô. Fale com Zimulus, que se comporta como uma criança petulante; ele se recusa a abrir os portões. Robbi, o Robô, também se recusa a ajudar.
Pegue o capacete
Diga a Zimulus que você quer ajudar a testar o jogo dele. Em seguida, pegue a CHAVE DE FENDA da mesa e entregue a ele arrastando-a do seu inventário.
Isso aciona um minijogo de boxe baseado em reflexos. Controlando o robô azul, você precisa dar um soco no robô vermelho, estilo rockem-sockem, em uma luta melhor de três. Este é o primeiro de três jogos baseados em reflexos no jogo, e é de longe o mais desafiador, mas não é tão ruim. A melhor estratégia parece ser manter um ataque ofensivo, que envolve empurrar para a direita para encurralar o oponente e clicar spam no ataque. Eu posso vencer de forma bastante consistente com essa estratégia, nocauteando o bot vermelho e vencendo com aproximadamente 25% de vida restante.
Depois que você ganha, Zimulus (aquele idiota), presenteia você com um CAPACETE ROBÓTICO DE CONTROLE DA MENTE. Você também ganha a conquista BOXE LENDÁRIO automaticamente.
“convencer” Robbi a ajudar
Reny tem um caderno no chão onde ela já desenhou seu plano para pegar Robbi. Se você tentar controlar a mente de Robbi imediatamente, ele escapará pela porta antes que o dispositivo possa inicializar corretamente. Além disso, o robô de vácuo deslizando pelo chão o empurrará e interromperá o sinal de controle da mente. Precisamos fazer algum trabalho de preparação.
Caminhe até o Zimulus adormecido e roube a CHAVE de seu bolso; use isso para trancar a porta. Em seguida, encontre o vaso de plantas no canto da sala e esvazie o solo no chão. Então, fique perto do X branco e inspecione o capacete em seu inventário (com o botão direito). Aperte o botão liga e, em seguida, use o capacete arrastando-o para Reny do inventário.
Clique em Robbi, que tentará escapar, e clique nele novamente. Depois de tê-lo sob seu comando, leve-o até o terminal, onde você pode abusar dos privilégios de acesso de Robbi. Você também ganhará a conquista MESTRE DE ROBÔ.
Abra o portão
Sinta-se livre para bisbilhotar aqui; há um minijogo de pong que está aqui apenas para se divertir, e algumas outras coisas para ver. Verifique a opção “segurança”, que lhe dirá que para abrir os portões, Robbi precisa de certas estatísticas – inteligência 100, conhecimento 70 e sorte 40.
Em seguida, vá para a opção “Manual do Robbi”, onde podemos ajustar as estatísticas do Robbi. Aumentar o QI diminui o poder e vice-versa. Aumentar a Sorte deixa cair Lore e vice-versa. Aumentar a Coordenação *também* derruba Lore, mas isso não funciona ao contrário. Aumentar o status de Velocidade reduzirá AMBOS o QI e o Poder; abaixar a velocidade aumentará os dois.
A maneira mais rápida de resolver esse quebra-cabeça é começar reduzindo a VELOCIDADE e a POTÊNCIA o mais baixo possível. Isso deve limitar o QI em 100%. Em seguida, reduza a COORDENAÇÃO em 0%. Isso deve deixar exatamente 110 pontos alocados entre Lore e Luck. Então, simplesmente aumente Lore até atingir 70, e Luck deve estar em 40, resolvendo o quebra-cabeça. Você obterá um DING satisfatório. Em seguida, navegue de volta ao menu de segurança e pressione o botão para conceder acesso a Stefan.
Interlúdio: Stefan encontra um velho amigo
Ganhamos o controle de Stefan fora dos portões da cidade. Fale com a grande cabeça do robô nesta área.
Aprendemos que Stefan e Reny são os sobreviventes de um terrível ataque. Este grande robô foi um dos construtores da cúpula KAPIA e também um sobrevivente da guerra. Ele e Stefan se conheceram anteriormente. No entanto, este robô trabalhou duro para esquecer muitas coisas, em angústia.
O construtor quer uma fonte de energia.
Mova-se para a esquerda e suba no cockpit do lutador abatido aqui. Abra o painel no canto inferior direito e extraia a STRANGE BATTERY.
Fale com a cabeça grande novamente, para uma conversa que tem muito conhecimento. Aprendemos que Stefan estava em uma missão para outra cúpula, o Instituto de Ciências, a fim de recuperar uma mensagem criptografada – uma que supostamente contém a justificativa para a grande guerra que continua acontecendo. No entanto, quando ele chegou lá, não havia cúpula, nem pessoas, nem corpos, nem detritos, apenas uma grande cratera. No entanto, um terminal fora da cúpula perdida entregou a mensagem que ele estava procurando.
No caminho de volta, Stefan foi sabotado, mas encontrou refúgio com um bando de viajantes. Agora que ele está de volta, de posse da mensagem, ele tem motivos para suspeitar que há um traidor dentro da cúpula KAPIA, e quer manter o perfil mais discreto possível.
Dê a mensagem ao Construtor para guardá-la colocando-a em sua língua. Em seguida, interaja com o terminal. Há alguns artigos de notícias com conhecimento adicional para você ler e, quando estiver pronto, selecione o outro item do menu, que só está lá graças ao trabalho duro de Reny. Para completar esta seção, nos é concedido o IRMÃO DE BATALHA realização.
Parte 2 – Stefan Entra na KAPIA
Assim que você entrar na cidade, você verá um terminal próximo que contém informações adicionais sobre o mundo. Um artigo em particular discute a igreja de ONYX, que pode ser uma seita. Alguém chamado Pam está aqui, mas ela não tem muito a dizer por enquanto, pois está lutando com seu sinal que está bloqueando o caminho. Alguns robôs próximos estão fazendo piquetes nas ruas; eles acreditam que sua “mãe” está sendo mantida em cativeiro pela ONYX.
Você também pode encontrar muitos eyebots assustadores ao redor, observando você em todos os lugares que você for. Tenho certeza de que não há nada de assustador ou nefasto nisso, pois ninguém na cidade parece notar ou se importar.
Ao fazer a curva, uma cena é reproduzida e um robô em fuga perde o objeto que está carregando. Pegue o controle remoto das ervas daninhas. Este controle remoto pertence a Pam, mas agora está quebrado.
Perto dali, um homem chamado Slug está trabalhando no elevador. Fale com ele; ele é um completo idiota! Ele também está sendo extremamente obscuro sobre este elevador. Estamos justificados em roubá-lo. Ele irá periodicamente largar suas ferramentas e virar as costas; cronometre-o corretamente e pegue sua WRENCH.
Continuando, você pode dizer oi para Janis, sentada à mesa, Ele não tem nada muito importante para dizer por enquanto, mas o que você pode fazer?
No final da estrada, há um gato rosa dentro do que só pode ser um antigo submarino Jacques Cousteau com pernas. Infelizmente, não é um gato amigável – sério, por que todo mundo em KAPIA é um idiota – e o gato não nos deixa passar.
Ignore o gato irritante
Janis acena para você. Ele vai te dar um ENVELOPE e te mostrar alguns flyers relacionados a esse modelo de ♥♥♥♥♥♥♥. Dê uma olhada nestes folhetos para o opcional AMANTE DE GATOS realização.
Abra o envelope através do inventário e extraia o CAT CONTROLLER. Isso nos permitirá redefinir o gato de fábrica se conseguirmos encontrar o código correto.
Em seguida, volte para o carro em ruínas. Abra o capô, use a chave na carcaça e extraia a FONTE DE ALIMENTAÇÃO. Em seguida, olhe para o controle remoto em close-up, vire-o usando o ícone de mão e insira a bateria.
Quando você devolve esse controle remoto para Pam, ela não o deixa passar, mas lhe dá o resumo de uma organização de resistência chamada DRAKE, liderada por alguém chamado DRAKE, e fala sobre a situação política dentro da cúpula. Ela lhe dará um DRAKE FLYER.
Em seguida, procure nas paredes próximas. Você encontrará uma grande tela de TV transmitindo programas de notícias de anos. O programa em si é apenas uma história de fundo, mas se você prestar atenção, o rastreamento no topo da tela está falando sobre um recall ♥♥♥♥♥♥♥ e fornece o código que precisamos.
Inspecione o reprogramador em seu inventário, configure-o para 424, e use na gata rosa, que ganha uma nova personalidade. Como se vê, o novo gato é um pouco revolucionário (mas ainda um idiota!!), e expressará interesse em se juntar à luta. Você será questionado sobre seu conhecimento revolucionário e precisará responder às perguntas com base nas informações do folheto que você possui. Não é simples, porém, você precisará procurar cuidadosamente as informações e resolver alguns quebra-cabeças lógicos.
P: Que tipo de soldados querem se envolver?
A: Armadores leais e pilotos armados
P: Qual é o nome do grupo?
A: Marreco
P: Quem apoia o grupo?
A: Trabalhadores
P: Quem deve liderar o grupo?
A: O líder de esquerda.
Quando o gato sair, continue pela ponte e uma cena será reproduzida.
Parte 3 – Reny irrita sua babá
Mais uma vez assumimos o controle de Reny, que foi de castigo graças ao fato de ter hackeado a segurança do Dome.
Visite o terminal e examine o menu de “rações de comida” nas proximidades para o que pode perder INDÚSTRIA ALIMENTÍCIA realização. Há também um CHAPÉU DE PIRATA ESPACIAL na mesa para você usar. Você está parecendo muito fanfarrão, capitão Reny. Um POKER está pendurado na parede da cozinha, e no andar de cima há algumas FOTOS no baú grande. Ao subir as escadas, SR. BUNN fala com você, então pegue-o.
Faça algumas tarefas
Como não há mais nada a fazer enquanto estiver de castigo, é hora de fazer algumas tarefas.
Volte para baixo e ouça tudo que Robbi tem a dizer. Eventualmente, você terá a oportunidade de pedir a ele para ajudá-lo a limpar o chão. Isso dará início ao segundo minigame cronometrado do KAPIA. Você tem cerca de 20 a 30 segundos para comandar Robbi pela sala, acertando todos os pontos com seu esfregão.
Não acho esse jogo muito desafiador. Uma boa estratégia parece ser abusar do comando “virar”, que cobre bastante terreno em ambas as direções, enquanto você trabalha da direita para a esquerda. Se você não conseguir isso na primeira tentativa, poderá fazê-lo em outra ou duas tentativas.
Feito isso, precisamos pendurar as fotos. Robbi agora tem alguns quadros vazios ao lado dele na mesa; tente agarrá-los, mas ele está sendo um pouco superprotetor. Entregue-lhe seus desenhos. Ele vai emoldurar as fotos para você, então leve-as para cima e pendure-as nos alfinetes saindo da parede esquerda. Eles vão na ordem muito simples 1, 2, 3.
Coma seus vegetais
Volte para Robbi mais uma vez e você dirá a ele que está com um pouco de fome. Ele enlouquece devido ao programa de “babá superprotetora” ao qual ele foi sobrecarregado e perde a calma. Agora, ele exige “instruções humanas”.
Pegue a cadeira perto da mesa e caminhe até a parede dos fundos. Alinhe-o o melhor que puder com o livro de receitas na prateleira e pressione “voltar” para soltar a cadeira. Quando alinhado corretamente, você pode simplesmente pegar o COOKBOOK e trazê-lo para Robbi.
Ele não lhe dá uma receita, mas cospe o que ele sente ser a combinação de ingredientes mais nutritiva: 1-4 1-1 3-2 2-6 2-1 1-4.
Visite a mesa da cozinha e dê uma olhada no livro. Este é um quebra-cabeça bastante simples: o primeiro número em cada combinação representa a receita que contém o ingrediente correto e o segundo número é o ingrediente específico.
Para resolver esse quebra-cabeça, Faça um sanduíche nesta ordem: pão fatiado, maionese, alguns picles, uma fatia de queijo, um tomate e outra fatia de pão.. Pessoalmente, eu não comeria, mas Reny não tem problema. Peça ao Robbi para verificar o seu sanduíche.
Fuja da sala
Depois que você come, Robbi foge novamente. Você terá que falar com ele mais duas vezes. Suas rotinas de babá serão encerradas e Reny recebe uma mensagem surpresa de Stefan, pedindo ajuda.
Depois de ouvir esta mensagem, Reny finalmente decide que basta, e é hora de sair. Suba as escadas e abra a janela para encontrar um cabo pendurado nas proximidades. Prenda o cabo usando seu pôquer e peça ajuda a Robbi para chegar ao chão.
Interlúdio – Stefan é mantido em cativeiro
Voltamos brevemente para Stefan, que está sendo feito refém.
Damos uma boa olhada em seu captor, uma estranha mulher mais velha.
Ouça o que seu captor tem a dizer e siga suas instruções. Ela vai ordenar que você com uma arma para começar a marchar. Siga a passagem para a frente.
Na entrada do bar, solte alguns giz de cera no chão para sinalizar sua localização para seus aliados e entre.
Parte 4 – Dia de folga de Reny
Reny agora tem dois problemas. Ela precisa encontrar Stefan e precisa sair da cidade para recuperar a mensagem importante.
Antes de fazer qualquer outra coisa, verifique seu inventário. Se você interagir com o Mr. Bunny, ele lhe dará um bom incentivo, e nós ganhamos o missable APOIO MORAL realização.
Do outro lado da rua, há um robô escondido atrás de uma porta grossa. Ele tem informações para nós, mas está com medo do cão-bot lá fora, que está superaquecendo de raiva. Se encontrarmos uma maneira de acalmar o cão-bot, poderemos conversar um pouco mais.
Refresque o Cão-Bot
Siga para a esquerda e pegue o PITCHFORK encostado nos barris. você verá Genebra conversando na rua. Não podemos ir por ali, mas podemos falar com Tony, um robô. Ele é um funcionário do sistema hidráulico que recentemente perdeu sua chave e, enquanto você está falando com ele, ele decide abandonar o trabalho por completo. Depois que ele sair, pressione o botão de faixa de pedestres atrás dele. O tempo está apertado, mas enquanto o trecho escuro do beco está iluminado, corra e pegue a CHAVE DE ACESSO do chão.
Use a chave no terminal no final da rua para ver como os canos estão dispostos e observe que falta uma alça de válvula no poste próximo.
Em seguida, vá na direção oposta, para a outra extremidade do mapa. Você verá os giz de cera caídos do lado de fora do pub. Opcionalmente, entre no pub e esgote todas as opções de diálogo possíveis com o robô de olho assustador dentro de algumas histórias e OLHADOR realização.
Do lado de fora do pub, há um marinheiro segurando um volante que se parece muito com a maçaneta de que precisamos. Fale com ele, e nós descobriremos qual é o seu negócio – ele é um bêbado furioso. Curiosamente, também aprendemos que a série Nancy Drew existe dentro do universo KAPIA. Há uma lacuna na cerca atrás desse cara; use seu forcado para extrair um pouco de BEBIDA do pequeno jardim. Troque a bebida com o marinheiro pelo HANDLE.
Afixe a alça no poste no beco onde estava faltando e comece a resolver o quebra-cabeça da tubulação. Este é meio complicado porque o diagrama no computador não é super claro, mas a ideia é direcionar pressão de água suficiente para o bico pelo cachorro. Para resolver esse quebra-cabeça, defina todas as válvulas, exceto a válvula I e a válvula III, para "abertas".
Entre em contato com o Construtor e Siga Stefan
Depois que esse quebra-cabeça for resolvido, entregue o Sr. Coelho ao cachorro recém-acalmado, e ele sairá correndo para alertar o Construtor.
Enquanto isso, entre no pequeno pátio pela porta para encontrar nosso velho amigo, o gato incrivelmente rude. Converse e tente forçar a abertura da janela para encontrá-la fechada.
Fale mais uma vez com o gato para saber que a janela abre todos os dias às 6h05.
Pule no barril próximo e equilibre-se até o relógio. Quando você define o tempo para 6:05, a porta se abre e esta seção termina.
Parte 5 – Problemas da Taverna de Stefan
Como Stefan, tente alertar Slug para sua situação, mas não vai bem. Rapaz, esse Slug é baixo, não é, até tirando sarro da falecida filha de Stefan. Não só isso, mas ele está sendo controlado pelo EYE. Ainda não sabemos o que é o EYE, mas sabemos que está trabalhando com seu captor, que descobrimos ser a avó do líder do Culto ONYX.
Visite esta mulher em sua mesa e saiba que ela está jogando um jogo profundo. Ela não tem nenhum problema em manter Stephan sob a mira de uma arma, mas há mais coisas que ela não está deixando transparecer. Ela diz algo sobre ter Stephan “salvando uma vida”, e sugere que ela sabe sobre o desaparecimento da outra cúpula que Stefan visitou. Ela quer levá-lo a algum lugar para seus próprios propósitos – ela pode estar planejando trair o EYE e o ONYX – mas há um pedágio ou taxa de algum tipo que ela tem que pagar.
O EYE, jogando algum tipo de jogo doentio, permite a Stephan a chance de pagar sua passagem por esta área, aceitando um emprego na taverna. Diga ao Slug que você negociou os termos com o EYE. Ele lhe dá um chapéu bobo e o esfrega.
Sirva algumas bebidas
Pegue os pedidos dos clientes do bar e pegue o SCOOP pendurado no teto.
Relate o pedido a Slug, que se recusa a suas escolhas alimentares, então discuta com os clientes novamente. Slug vai preparar as bebidas e colocar uma bandeja.
Examine a bandeja no bar, pegue a BOWL e depois vá para a sala atrás de Slug em busca de picles. Usando a colher no barril aqui, há uma espécie de minijogo onde você tem que agitar a salmoura e rapidamente pegar um PICKLE enquanto ele flutua na superfície. Recolha todos os seis picles e volte para o bar. Coloque a tigela na bandeja de bebidas e sirva os clientes.
Colete seu pagamento, 1 KAP, do Slug.
Você também notará Janis no sofá, que chegou bêbado como um gambá – ele foi forçosamente embriagado. Há algumas coisas realmente fortes neste bar. Interaja com Janis para o opcional BOM AMIGO realização.
Tente entregar sua moeda ao Guardião. Infelizmente, o EYE mudou os termos do acordo; o EYE agora exige uma segunda moeda.
Um jogo de dardos
Fale com o patrono alto, que se levantou e agora está jogando dardos. Ele concordará com um jogo – por uma aposta de uma moeda. Pague e um minijogo de dardos será acionado. Tente o quanto quiser, mas esta primeira rodada é impossível de vencer. Depois de ficar completamente fumado, os clientes pedem outra rodada.
Peça outro lote de bebidas do Slug e leve o BOWL mais uma vez. No entanto, há também alguns CRAPS OIL que foram descuidadamente deixados de fora, então leve isso também.
Na sala dos fundos, pegue o PEIXE SECO. Coloque-o na tigela e, em seguida, examine a tigela em vista de perto. Droga o peixe com o óleo. Repita o processo de servir os clientes e ser pago. O jogador de dardos inala o peixe drogado, o que o tira seriamente do jogo. Agora você pode desafiá-lo com segurança pela segunda vez.
Você precisa vencer o jogo de dardos desta vez, o que você pode fazer reduzindo sua pontuação para exatamente zero. Você obtém o tiro mais preciso com pequenos cliques curtos.
Se você não estiver familiarizado com as regras de dardos, os olhos verdes são 25 pontos, os vermelhos são 50. Qualquer coisa no anel externo do tabuleiro é 2x o valor em pontos do número postado, e o anel interno é 3x. O melhor local para mirar é a pequena faixa vermelha na seção de 20 pontos. Todos os pontos que você ganha são subtraídos do seu total. Tudo bem se você errar – apenas não ultrapasse a marca de 0, e você ficará bem.
O quarto dos fundos
Depois de vencer, você será levado para a sala dos fundos. Fale com seu captor e puxe o castiçal suspeito para abrir uma porta secreta.
Pegue a Lanterna e tenha outra conversa. Enorme depósito de conhecimento aqui.
Aprendemos que seu captor rompeu um pouco com seu culto, ONYX, que está se tornando parte integrante deste EYE, que é uma IA desonesta. O próprio EYE começou como um autor de tablóides que coletava rumores que logo desenvolveu um gosto por chantagem e se tornou extremamente poderoso - na verdade, está por trás da própria guerra, controla um vasto arsenal lunar e também é um câncer que corrói as cúpulas restantes de dentro.
Também descobrimos que nosso captor é DRAKE, uma ex-líder revolucionária que costumava liderar a resistência pacífica contra a guerra, mas ela abandonou a causa da paz para perseguir o que considera ser um objetivo maior. O neto de DRAKE está “definhando”, e ela quer salvá-lo.
Drake não está preocupado com a mensagem que Stefan pensa estar no dispositivo oculto. Em vez disso, ela chama isso de “a chave”. Ela quer a chave para “a máquina”. Ela também em um ponto diz que “o Domo é a máquina”. Hum.
Continue pela ponte e puxe a alavanca esquerda seguida pela alavanca direita. Depois que você receber a WRENCH, bata na alavanca direita um pouco mais e siga pela porta.
Na próxima área, depois de dar uma olhada, gire uma das válvulas e pergunte a DRAKE qual é a grande ideia dela.
Segue-se um pequeno quebra-cabeça; ela vai começar a abrir válvulas do outro lado da sala. Se ela estiver abrindo a válvula à sua esquerda, abra a válvula à sua direita e vice-versa. se ela abrir a válvula do meio, abra também a válvula do meio. Depois de repetir isso seis ou sete vezes, as comportas se abrem e você pode subir pela escotilha agora aberta.
Antes de sair, DRAKE acidentalmente deixará cair uma coisa de aparência importante na água, e Stefan propositalmente deixa alguns giz de cera para trás.
Parte 6 – Reny em Busca
Reny nas vigas
Reny, tendo entrado no prédio de maneira pouco ortodoxa, encontrou o caminho para o bar, mas ela está muito alta.
Siga as vigas ao redor e localize o PICKLE SCOOP de antes, pendurado abaixo. Pegue-o e volte para a entrada, onde uma moeda está sendo lançada. Pegue a COIN e prossiga para uma abertura, que a moeda pode ajudar a desatarraxar.
Siga o eixo ao longo de uma grande sala. Aqui, há uma escotilha trancada e um mecanismo que é o quebra-cabeça “cronometrado” final do jogo. Existem seis alças, cada uma das quais reinicia em uma velocidade diferente. Você precisa que todas as 6 luzes estejam verdes ao mesmo tempo para desbloquear a escotilha.
A maneira mais fácil de fazer isso é puxar rapidamente as alças na seguinte ordem: Extrema direita, superior, inferior, a mais próxima do meio, a do canto inferior direito, a extrema esquerda..
Prossiga pela escotilha para chegar à mesma sala do projetor em que Stefan estava. Quando solicitado, ligue o projetor para um pouco de luz.
Fale com o robô-ponte que algum malfeitor quase matou descuidadamente e, em seguida, pegue o cabo próximo.
Jogue uma ponta no bot e enrole a outra nas rodas giratórias do projetor. Então, prossiga pela ponte, puxe a alavanca direita e vá para a sala de bilhar.
Alimentando os peixes
Quando você entra na sala ao lado, uma voz chama por você, pedindo que você venha visitar.
Dê uma olhada ao redor e, em seguida, coloque sua moeda na máquina de venda automática em forma de peixe, pegando a COMIDA DE PEIXE que ela dispensa. Jogue isso imediatamente na água, forçando os peixes a se reunirem em um ponto. Em seguida, pegue o LIFE PRESERVER e nade até a manivela no lado direito da sala. Isso levantará uma armadilha de lagosta contendo CHAVES, e a ALÇA DO GUINCHO também se soltará.
De volta à terra, examine o tesouro imediatamente e separe-o em uma CHAVE e um PRISMA VERDE. Em seguida, acione cada um dos cabos tensos para baixar as redes de pesca e nade pela piscina e ao virar da esquina para encontrar um personagem chamado Mema.
Mim
Após um bate-papo, interaja com os controles e o Mema o ajudará a alcançá-los. Há um pequeno quebra-cabeça de mistura de cores aqui. É muito fácil; o objetivo é fazer com que as cores dos três slots combinem com as cores das três luzes. Isso usa a mistura de cores subtrativas, como uma impressora a jato de tinta ou o quebra-cabeça de doces do jogo Watch Over Christmas. A roda de cores ao lado vai ajudar. Quando uma luz se apaga, esse slot está correto, não mexa mais nele.
Quando este quebra-cabeça for resolvido, Mema irá escoltar Reny pela hidrovia até um novo local, concedendo o PASSEIO DE TARTARUGA realização. Mema explica que há uma resistência ao EYE liderado pela não-corrupta Robot Mother, que mora no alto da varanda de vidro. Ambos os elementos da história foram prefigurados anteriormente; você vai se lembrar de robôs protestando na rua sobre o cativeiro da mãe, bem como Slug sabotando o elevador.
Mema deixa Reny em alguns canos. Caminhe ao longo deles para encontrar uma caixa flutuante no canto. Dê três cutucadas para movê-lo e depois atravesse a ponte improvisada até o cano distante. Reny se move automaticamente para a saída e um encontro com um velho amigo.
O elevador
Fale com o Sr. Coelho para iniciar uma curta sequência de flashbacks. Na sequência, interaja com os controles e, em seguida, pegue o dispositivo.
Feita esta sequência, Reny ganha a posse da MENSAGEM/CHAVE. Com certeza, se você interagir com este dispositivo do seu inventário, o código do Sr. Builder encontrou uma maneira de entrar – mas ele não está muito feliz com isso!
Continue no elevador próximo para encontrar um quebra-cabeça. Este é um jogo de reconhecimento de padrões em três etapas. Você deve pressionar todos os três botões corretamente, ou o quebra-cabeça será reiniciado.
Estágio 1: Pressione o segundo botão da esquerda na linha inferior
Estágio 2: Pressione o segundo botão da esquerda na linha superior
Estágio 3: Pressione o botão da extrema esquerda na linha inferior
Mamãe
Depois que este quebra-cabeça for resolvido, avance para a varanda de vidro, onde um robô está com defeito. Suba o único degrau da escada mais distante e insira a chave na parte de trás do robô para reativá-la.
Esta é a Mãe, a robô protetora de KAPIA, que cometeu alguns erros em suas negociações iniciais com o OLHO que ela está desesperada para corrigir. Ela subestimou o EYE e tentou lidar com isso pacificamente, mas a deixou impotente, irrelevante e incapaz de acessar qualquer tipo de rede.
Ela diz que viu Stefan na Igreja de ONYX, que fica do outro lado da rua da varanda, e dá a Reny algumas instruções sobre como proceder. Reny emprestará automaticamente sua mão robótica para a mãe, e a mãe agora pode acessar a rede. Por sua generosidade altruísta, você ganha o DANDO A MÃO realização.
Há muito pouco mais nesta área, então para progredir, você pode remover o RUNG solitário da escada mais distante e usá-lo para reparar a escada mais próxima. Suba a escada consertada até o telhado, suba na carroça e mamãe começa a rebocar Reny.
Parte 7 – A Igreja
Enquanto isso, Stefan e DRAKE entraram na igreja. O neto de DRAKE a vê e a chama. Siga, e você descobrirá que seu neto é obviamente um tipo de supervilão que passa o dia sentado em longas vestes esvoaçantes tocando órgão de tubos para o benefício de uma congregação que sofreu lavagem cerebral. Ele se fundiu biologicamente com o EYE.
Acontece que ele foi o cérebro de toda esta operação. A missão original de Stefan de aprender sobre a guerra era apenas uma armação, e a chave na verdade não tem nada a ver com isso.
DRAKE também foi enganado, e esteve jogando nas mãos de seu neto o tempo todo, mesmo enquanto ela tentava salvá-lo da influência do OLHO.
Reny relógios de cima
No andar de cima, ganhamos o controle de Reny, que precisa chamar a atenção de Stefan. Explore a varanda até localizar algumas MAÇÃS derramadas. Pegue um e jogue-o em direção a Stephan.
Outra cena será reproduzida, enquanto os monólogos do vilão por um tempo. Ele quer completar sua dominação da população, remover a cúpula e iniciar uma nova ordem mundial. O dispositivo que Stefan recuperou é necessário para controlar completamente a cúpula KAPIA.
À medida que este drama se desenrola abaixo, encontre o terminal perto de onde estão as maçãs. Aqui, você pode ler a trágica história de fundo do vilão e perceber que não há conexão interna com a mãe.
Nosso objetivo agora é obter uma conexão. Pegue os dois travesseiros aqui, um por um, e leve-os até o orbe brilhante na prateleira. Quando estiver por perto, coloque cada travesseiro com o botão VOLTAR. Se você fizer isso corretamente, Reny comentará sobre a colocação das almofadas.
Então, caminhe pelo corredor à esquerda e pegue o MOP. Desloque o orbe da prateleira com o esfregão e coloque-o no suporte de orbe na mesa próxima. Em seguida, conecte-se à Mãe pelo PC e fale com ela por mensagem de texto para obter sua próxima missão.
Pássaros de fogo
Precisamos levar o dispositivo que estamos carregando até o órgão e, para fazer isso com segurança, precisamos de uma distração.
Há uma nova opção no PC, com o ícone de um pássaro. Selecione-o. Usando as dicas da Mãe, selecione o seguinte programa para os pássaros:
- Abra a gaiola
- Deixe a gaiola
- Encontre uma chama aberta
- Pendure no ar
Impressão. Recolha o CARTÃO PERFURADO da impressora próxima. Além disso, examine a impressora quanto à ALÇA removível.
Caminhe pela varanda até as gaiolas e examine a mais baixa em close-up. Pressione o botão para tentar abrir a fechadura, mas Reny não consegue acertar os dois com a mão que falta. A alça de duas pontas poderá ajudar aqui. Ele irá liberar um slot do seu cartão perfurado. Insira-o.
Se o cartão foi programado corretamente, os pássaros saem da gaiola e começam a esvoaçar ao redor das chamas, deixando a sala na escuridão.
Conclusão
Quando a sala estiver escura, encontre a escada que leva para baixo e tente colocar o dispositivo no slot do órgão.
O controle passará para Stefan brevemente; ande em frente e dê um empurrão no bandido. Após algumas cenas, o aparelho cairá no chão, esquecido.
Como Reny novamente, pegue o dispositivo caído e mais uma vez tente colocá-lo no slot. Desta vez, você é capaz de fazê-lo. Seguem mais cenas.
Reny correrá automaticamente de volta para cima. Para ajudar a Mãe a obter o controle da cúpula KAPIA e completar o jogo, basta localizar e abaixar o tubo em cada lado do órgão.
Não vou discutir o final aqui, mas estou realmente curioso para ouvir seus pensamentos. Se você tiver algum, deixe um comentário abaixo. Parabéns por passar pelo KAPIA e obrigado novamente por jogar.
Apêndice - Conquistas Perdíveis
Seis conquistas serão obtidas automaticamente enquanto você joga o jogo em KAPIA.
Estes são:
- Boxeador Lendário*
- Master de robô
- Irmão de Batalha
- Passeio de Tartaruga
- A mão que dá
- Aventura KAPIA
*O desenvolvedor pode adicionar uma opção para pular o minijogo associado a essa conquista em uma atualização futura. Se esse recurso for adicionado, isso pode tornar essa conquista perdível. É literalmente a primeira coisa que você faz no jogo, então não há problema em voltar para pegá-lo.
As cinco conquistas restantes são tecnicamente perdíveis:
- Cat Lover – Isso é ganho nas ruas de KAPIA durante o primeiro capítulo de Stefan. Você receberá um envelope e vários panfletos. Não é necessário ler os panfletos para completar o jogo, mas lendo-os você ganhará essa conquista.
- Indústria Alimentícia – Isso é conquistado no quarto, durante o segundo capítulo de Reny, lendo as informações no terminal.
- Suporte Moral – Isso é obtido nas ruas de Kapia, durante o terceiro capítulo de Reny, examinando seu coelho de pelúcia do inventário e falando com ele. NOTA: você também terá Mr. Bunny no Capítulo 2 de Reny, mas a conquista não pode ser desbloqueada durante este capítulo.
- Eye Catcher - Isso também é ganho durante o terceiro capítulo de Reny. Se você se aproximar do bar, você encontrará uma criatura-olho falante. Esgote totalmente todo o diálogo com esta criatura.
- Good Friend – Isso é ganho no bar, durante a segunda grande seção de Stefan. Em algum momento, um personagem chamado Janis entrará. Tente ajudá-lo nessa conquista.
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