Este é um guia rápido sobre como vencer o nível.
Sobre
Este é um guia rápido que fiz depois de vencer o nível duas vezes para ajudar os necessitados. Os mapas não têm uma escala precisa e faltam alguns corredores. Mas eles mostram a localização geral das salas principais.
Isso levou menos de 3 horas para ser feito, então, se alguém quiser fazer um guia mais bonito com mapas melhores, vá em frente.
Tips
Estas são algumas dicas sobre como sobreviver ao nível se você estiver tendo problemas:
Use geléias de traçaHá muitos deles neste nível. A única coisa que você deve observar é não entrar acidentalmente na visão da mariposa enquanto corre.
Gerações inimigasPor experiência, as entidades humanóides tendem a aparecer no corredor superior (aquele perto da sala de dança), e a mariposa da morte tende a aparecer na região dos Pilares / Fósseis. Isso pode ser aleatório e pode não contabilizar todas as entidades, portanto, cuidado.
zonas quentesAlguns corredores/salas são mais populares entre as entidades. Ainda mais com o passar do tempo.
Estou a pensar na Sala de jantar, no corredor superior (salas 114, 113…), nos corredores intermédios (salas 101, 102… e despensa, sala de pinturas, cozinha…). Os salões inferiores também costumam ter pelo menos 1 entidade vagando.
A mariposa da Morte geralmente fica nos pequenos corredores, mas eu a vi na sala dos Fósseis e na sala dos Pilares, então fique atento, use seus ouvidos e, em caso de dúvida, use seu detector de movimento.
Lidando com inimigosEvite a mariposa da morte o máximo que puder (mesmo que ela fique em uma sala de quebra-cabeça, deixe para depois). Ele se moverá em determinados momentos para mudar de ninho. Se ele o localizar, saia da linha de visão e vá para o quarto/guarda-roupa mais próximo.
Para as entidades humanóides, você deve quebrar a linha de visão e se esconder em uma sala. Às vezes, atrair um golpe pode ajudá-lo a quebrar a linha de visão, mas corre o risco de ser atingido. Se for uma entidade que cospe ácido, pode causar dano extra se você tentar iscá-la, então tome cuidado.
Progressão primeira parte
Existem 2 tarefas principais nas quais você pode trabalhar no início.
Você deve encontrar pinturas específicas nas salas numeradas e anotar qual sala tem qual pintura. As pinturas nas salas escuras podem ser difíceis de ver, então não se esqueça de piscar sua luz nelas.
Você pode fazer isso cegamente e observar todas as pinturas com seus quartos conforme as vê.
Ou você pode direcionar as pinturas visitando primeiro a sala de códigos de pintura (marcada como “Pinturas” no mapa).
Enquanto você verifica os quartos, você deve tentar encontrar alguns dos pesos. Existem 3 no total, mas apenas um deles funcionará no final.
Alguns deles podem estar escondidos na sala de armazenamento; nesse caso, você precisará concluir o outro caminho primeiro, se precisar deles.
Marcado como “Pinturas” no mapa
Para cada pintura na sala, você precisa inserir o número da sala em que elas aparecem (deve ser 10X ou 11X).
Se estiver faltando apenas uma pintura, você pode forçar a última em alguns segundos.
Depois de inserir a combinação correta, você receberá o rosto da estátua.
Marcado como “fóssil” no mapa
Apenas um dos 3 fósseis lhe dará a joia.
Você pode remover um de seu pedestal se tiver o peso correspondente para colocar em seu lugar (caso contrário, a sala se trancará).
Para verificar um fóssil, você precisará carregá-lo até a banheira. Durante esse tempo, você não poderá usar alguns itens, correr drenará mais resistência, correr com o impulso de geléia de mariposa drena um pouco de resistência.
Você também pode soltar o fóssil em qualquer ponto, se quiser.
Eu recomendo fortemente o uso de Moth jelly durante esta missão de transporte. Você não se sentirá lento e será mais fácil ultrapassar as entidades.
Além disso, recomendo evitar a área de jantar, a menos que o outro corredor esteja ocupado por uma entidade. Algumas entidades gostam de visitar a área e se você entrar em uma perseguição, vai gastar muita energia tentando chegar a uma sala (já morri algumas vezes lá).
Depois de colocar o fóssil na banheira e esperar um pouco, ele deixará cair uma joia ou nada.
Marcado como “Estátua” no mapa
A estátua está escondida neste aglomerado de corredores, em um dos becos sem saída.
Depois de colocar o rosto de volta, você receberá a chave de armazenamento.
Marcado como "Mirror" no mapa
Primeiro você precisa colocar a gema no projetor.
Então você precisa virar cada espelho para direcionar o feixe através de cada um deles.
Para ajudar a direcionar o feixe, você pode clicar com o botão direito para mudar sua perspectiva e mirar com mais precisão.
O último espelho deve apontar o feixe para a estátua de gelo no centro da sala.
Isso deve destruir a estátua e dar a você a chave da caldeira.
Progressão segunda parte (Sala de armazenamento desbloqueada)
Depois de desbloquear a sala de armazenamento, há várias coisas que você pode fazer.
- Encontrar pesos ausentes (Veja a primeira parte)
- Acender lareiras
- Quebra-cabeça da sala de dança
A conclusão do quebra-cabeça da sala de dança será desbloqueada
- Temperaturas do gerador
- combinação de telefone
- lareira final
Pontos cinza escuro com um ponto laranja no mapa
No depósito, você pode encontrar uma vela para acender as lareiras.
Existem 5 pontos no total para acender, isso completará a primeira etapa de ligar os geradores novamente.
Aqui estão os pontos se você tiver problemas para encontrá-los:
- Na sala ao lado do depósito.
- Em uma sala no corredor fóssil.
- Em uma sala no corredor do guarda-roupa (Fica perto do corredor dos fósseis).
- No saguão
- Na sala do telefone (desbloqueado depois de fazer o quebra-cabeça da sala de dança)
Quando terminar, deve haver fogo na lareira da sala da caldeira.
Marcado como “Dance” no mapa
Na sala de armazenamento, você deve encontrar um vinil que possa tocar na sala.
Você deve deixar a sala sozinha por um tempo até que um piano apareça em um dos cantos (se não aparecer, certifique-se de ter deixado a sala por tempo suficiente).
Quando o piano aparecer, você precisa tocar os três “!” teclas nele na "ordem certa".
Pessoalmente, não entendi esse quebra-cabeça (preciso combinar as teclas com a música que está tocando? preciso encontrar uma nota ou dica?), acabei forçando-o no final (não é muito difícil com o limitado combinações).
Existem 6 combinações possíveis no total:
- 1 2 3
- 1 3 2
- 2 1 3
- 3 1 2
- 2 3 1
- 3 2 1
Depois de inserir a combinação correta, você receberá uma notificação de que “algo mudou”. Isso significa que a sala do telefone foi desbloqueada.
Na sala marcada como "Telefone" no mapa
Na tabela, você verá uma nota que informa as temperaturas corretas dos 3 geradores.
Todos eles devem ser números entre 10 e 50 graus.
Mantenha-os em mente ou em uma nota, você precisará deles mais tarde.
Na sala marcada como "Telefone" no mapa
Se você ouvir o telefone tocar, você pode atender e ele lhe dirá uma combinação de 4 números. Se o telefone não estiver tocando. Você pode esperar ou pode fazer outras coisas enquanto espera (o ruído do toque chega longe e você provavelmente já o ouviu antes ao explorar o nível).
Apenas saiba que leva muito tempo entre cada toque (pareciam 2 minutos), então tente não perdê-lo.
Esta combinação irá destravar a porta da sala Moth (somente porta com cadeado). Está no mesmo quarto que o da banheira.
Terceira parte da progressão (salas de caldeiras desbloqueadas + sala de mariposas desbloqueadas)
Ao chegar a esta parte, o principal objetivo é fazer com que o gerador volte a funcionar para nos ajudar a passar pela sala das traças.
Se ainda não o fez, você deve obter a chave da caldeira antes de prosseguir para a próxima parte.
Além do quebra-cabeça da lareira, você precisa consertar os canos de água e definir as temperaturas corretas do gerador para ativá-los.
Em salas marcadas como “Sala de tubos” no mapa
Primeiro, vá para a sala do disjuntor (marcada como “Disjuntor” no mapa da caldeira).
Você precisará levar 2 tubos “I” e 1 tubo “L” para seus orifícios correspondentes em cada uma das salas de tubos.
Feito isso, você terá a segunda etapa dos geradores concluída.
Nas salas marcadas como “Gerador X” no mapa
Para esta parte, você precisará encontrar as temperaturas corretas na sala do telefone. Deve haver um número e um painel em cada um dos geradores. Basta colocar a temperatura correspondente ao número do gerador em cada um dos painéis.
Na sala marcada como “Breaker” no mapa
Se você acendeu todas as 5 lareiras, consertou os canos de água e configurou os geradores para suas temperaturas corretas. Você pode ativar o interruptor na sala do disjuntor para ativar os geradores.
Se não funcionar, você deve verificar as temperaturas dos geradores, talvez você os tenha confundido.
Os geradores irão gerar fumaça na sala das mariposas, permitindo que você progrida.
Parte final da progressão (Geradores ativados)
É a reta final. Agora queremos definir a tabela para a entidade que tem a chave (ref: nota no lobby).
Na área marcada como “Moth” no mapa
Agora que os geradores fazem fumaça. As mariposas na sala das mariposas não vão mais atacar você. Você só precisa evitá-los, pois eles estão zumbindo aleatoriamente.
Cair nos buracos também mata você, então cuidado com os pés (às vezes andar em um saco grande pode empurrá-lo para o lado).
Quando você chegar ao outro lado, haverá um homem segurando um casulo, você precisa pegar o casulo para a próxima parte.
Depois disso, você precisará atravessar a sala novamente (ou morrer e reaparecer próximo à entrada da sala).
Na sala marcada como “Refeições” no mapa
Você primeiro precisa afastar as entidades que o perseguem (a sala de jantar geralmente tem uma entidade quando você menos deseja). Então você pode colocar o casulo em um dos pratos. Depois disso, você pode tocar na mesa.
Agora você deve se distanciar (espere no lobby) e esperar que a entidade mancando vá até a mesa (pode demorar um pouco se estiver longe). Quando ele se sentar e comer, você deve esperar até que ele caia no chão para pegar as chaves.
Certa vez, interrompi sua refeição chegando muito perto e as chaves estavam em seu prato depois que ele desmaiou. Na segunda vez em que o deixei comer em paz, as chaves estavam no chão ao lado de seu corpo.
Agora que você tem a chave do elevador, basta pegar o elevador no saguão (próximo à entrada da caldeira).
Conclusão
Se houver alguma observação ou se você precisar de ajuda em determinado ponto, irei procurar e responder aos comentários.
Obrigado por usar este guia e espero que tenha ajudado você.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Inside the Backrooms guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Warloocy. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.