Este é um guia rápido sobre como vencer o nível.
Sobre
Este é um guia rápido que fiz depois de vencer o nível duas vezes para ajudar os necessitados. Os mapas não têm uma escala precisa e faltam alguns corredores. Mas eles mostram a localização geral dos principais quartos.
Isso levou menos de 3 Horas para fazer assim se alguém quiser fazer um guia mais bonito com mapas melhores, vá em frente.
Pontas
Essas são algumas dicas sobre como sobreviver ao nível se você estiver tendo problemas:
Use geléias de mariposaHá muitos deles neste nível. A única coisa que você deve observar é não acidentalmente entrar na visão da Moth Moth enquanto estiver correndo.
Inimigo apareceDa experiência, As entidades humanóides tendem a aparecer no corredor superior (aquele perto da sala de dança), e a mariposa da morte tende a aparecer nos pilares / Região fóssil. Isso pode ser randomizado e não pode dar conta de todas as entidades, então cuidado.
Zonas quentesAlguns corredores/quartos são mais populares entre as entidades. Ainda mais, com o passar do tempo.
Estou pensando na sala de jantar, o corredor superior (quartos 114, 113 …), Os corredores do meio (quartos 101, 102… e Storeroom, Quarto de pinturas, cozinha …). Os corredores inferiores também geralmente têm pelo menos 1 entidade vagando.
A mariposa da morte geralmente sai nos pequenos corredores, Mas eu já vi na sala de fósseis e na sala dos pilares, então cuidado, Use seus ouvidos e em caso de dúvida, Use seu detector de movimento.
Lidar com inimigosEvite a mariposa da morte o máximo que puder (Mesmo se eles ficarem em uma sala de quebra -cabeça, deixe -a para mais tarde). Vai se mover em determinados momentos para mudar seu ninho. Se isso vê você, Break Line of Sight e chegue à sala mais próxima / guarda-roupa.
Para as entidades humanóides, você deve quebrar a linha de visão e se esconder em uma sala. Às vezes, a isca de um golpe pode ajudá -lo a quebrar a linha de visão, Mas corre o risco de você ser atingido. Se for uma entidade que cuspa ácido, pode causar danos extra se você tentar iscar, então cuidado.
Progressão Primeira parte
Há 2 Principais tarefas para as quais você pode trabalhar no início.
Você precisa encontrar pinturas específicas nas salas numeradas e anotar qual sala tem qual pintura. As pinturas nos salas escuras podem ser difíceis de ver, então não se esqueça de piscar sua luz nelas.
Você pode fazer isso cegamente e observar todas as pinturas com o quarto deles como você as vê.
Ou você pode atingir as pinturas visitando primeiro a sala de códigos de pintura (marcado como “Pinturas” no mapa).
Enquanto você verifica os quartos, você deve tentar encontrar alguns dos pesos. Há 3 no total, Mas apenas um deles funcionará no final.
Alguns deles podem estar escondidos na sala de armazenamento, nesse caso, você precisará completar o outro caminho primeiro se precisar deles.
Marcado como “Pinturas” no mapa
Para cada pintura na sala, você precisa entrar no número da sala em que eles aparecem (Deve ser 10x ou 11x).
Se você está perdendo apenas uma pintura, você pode formar o último em alguns segundos.
Depois de entrar na combinação correta, Você terá o rosto da estátua.
Marcado como “Fóssil” no mapa
Apenas um dos 3 fósseis vão te dar a jóia.
Você pode remover um do pedestal se tiver o peso correspondente a colocar em seu lugar (A sala vai travar -se de outra forma).
Para verificar um fóssil, Você precisará carregá -lo até a banheira. Durante esse período, você não poderá usar alguns itens, Correr drenará mais resistência, Correndo enquanto impulsionado na mariposa geléia drena um pouco de resistência.
Você também pode soltar o fóssil a qualquer momento, se quiser.
Eu recomendo fortemente o uso de geléia de mariposa durante esta missão de transporte. Você não se sentirá lento e será mais fácil superar as entidades.
Também, Eu recomendo evitar a área de jantar, a menos que o outro corredor esteja ocupado por uma entidade. Algumas entidades gostam de visitar a área e se você perseguir, Você drenará muita resistência tentando chegar a uma sala (Eu morri algumas vezes lá).
Depois de colocar o fóssil na banheira e esperar um pouco, vai cair uma jóia, ou nada.
Marcado como “Estátua” no mapa
A estátua está escondida neste aglomerado de corredores, em um dos becos sem saída.
Depois de colocar o rosto de volta, Você receberá a chave de armazenamento.
Marcado como “Espelho” no mapa
Você primeiro precisa colocar a jóia no projetor.
Então você precisa girar cada espelho para direcionar o feixe através de cada um deles.
Para ajudar a direcionar o feixe, Você pode clicar com o botão direito do mouse para mudar sua perspectiva e apontar com mais precisão.
O último espelho deve apontar o feixe para a estátua de gelo no centro da sala.
Isso deve destruir a estátua e lhe dar a chave da caldeira.
Segunda parte da progressão (Sala de armazenamento desbloqueada)
Depois de desbloquear a sala de armazenamento, Existem várias coisas que você pode fazer.
- Encontrando pesos ausentes (Veja a parte um)
- Lareiras de iluminação
- Quebra -cabeça da sala de dança
Completando o quebra -cabeça da sala de dança será desbloqueado
- Temperaturas do gerador
- Combinação por telefone
- Lareira final
Manchas cinza escuras com um ponto laranja no mapa
Na sala de armazenamento, Você pode encontrar uma vela para acender lareiras.
Há 5 manchas no total para iluminar, Fazer isso completará o primeiro passo para ligar os geradores de volta.
Aqui estão os pontos se você tiver problemas para encontrá -los:
- Na sala ao lado da sala de armazenamento.
- Em uma sala no corredor fóssil.
- Em uma sala no corredor do guarda -roupa (Está perto do corredor fóssil).
- No lobby
- Na sala de telefonia (desbloqueado depois de fazer o quebra -cabeça da sala de dança)
Quando você terminar, Deve haver fogo na lareira da sala da caldeira.
Marcado como “Dança” no mapa
Na sala de armazenamento, você deve encontrar um vinil que você pode jogar na sala.
Você deve deixar a sala em paz por um tempo até que um piano apareça em um dos cantos (Se não aparecer, Certifique -se de deixar a sala por tempo suficiente).
Quando o piano aparecer, você precisa jogar os três “!” chaves nele “a ordem certa”.
Pessoalmente, eu não consegui esse quebra -cabeça (Eu preciso combinar as chaves com a música tocando? eu preciso encontrar uma nota ou dica?), Acabei de acabar com o Bruteing It no final (Não é muito difícil com as combinações limitadas).
Há 6 possíveis combinações no total:
- 1 2 3
- 1 3 2
- 2 1 3
- 3 1 2
- 2 3 1
- 3 2 1
Depois de entrar na combinação correta, Você receberá uma notificação de que “algo mudou”. Isso significa que a sala de telefonia foi desbloqueada.
Na sala marcada como “Telefone” no mapa
Na mesa, você deve ver uma nota que informa as temperaturas corretas do 3 geradores.
Todos deveriam ser números entre 10 e 50 graus.
Lembre -os ou em uma nota, Você precisará deles mais tarde.
Na sala marcada como “Telefone” no mapa
Se você ouvir o telefone tocar, você pode buscá -lo e dirá a você um 4 combinação de números. Se o telefone não estiver tocando. Você pode esperar nisso, Ou você pode ir e fazer outras coisas enquanto espera (O ruído do toque chega longe e você provavelmente já ouviu isso antes de explorar o nível).
Apenas saiba que leva muito tempo entre cada toque (Parecia 2 minutos) Então tente não perder.
Esta combinação desbloqueará a porta da sala da trapaça (apenas porta com um cadeado nele). Está na mesma sala que a banheira.
Progressão terceira parte (Salas de caldeira desbloqueadas + Quarto da mariposa destrancada)
Ao chegar a esta parte, O objetivo principal é fazer o gerador funcionar novamente para nos ajudar a passar pela sala da mariposa.
Se você ainda não, Você deve obter a chave da caldeira antes de prosseguir para a próxima parte.
Diferente do quebra -cabeça da lareira, Você precisa consertar os tubos de água e definir as temperaturas corretas do gerador para ativá -las.
Em quartos marcados como “Sala de tubo” no mapa
Primeiro chegue à sala do disjuntor (marcado como “Breaker” No mapa da caldeira).
Você precisará levar 2 “EU” tubos e 1 “eu” tubo para seus orifícios correspondentes em cada uma das salas de tubulação.
Quando isso é feito, você terá o segundo passo dos geradores concluídos.
Em quartos marcados como “Gerador x” no mapa
Para esta parte, Você precisará ter encontrado as temperaturas corretas na sala de telefonia. Deve haver um número e um painel em cada um dos geradores. Você só precisa colocar a temperatura correspondente ao número do gerador em cada um dos painéis.
Na sala marcada como “Breaker” no mapa
Se você acendeu tudo 5 lareiras, consertou os tubos de água, e defina os geradores para suas temperaturas corretas. Você pode ativar o interruptor na sala do disjuntor para ativar os geradores.
Se não funcionar, Você deve verificar as temperaturas dos seus geradores, Talvez você os tenha misturado.
Os geradores gerarão fumaça na sala de trapaça, permitindo que você progrida.
Parte final de progressão (Geradores ativados)
É a reta final. Agora queremos definir a tabela para a entidade que tem a chave (Ref: Nota no lobby).
Em área marcada como “Mariposa” no mapa
Agora que os geradores fazem fumaça. As mariposas na sala da mariposa não segmentam mais você. Você só precisa evitá -los enquanto eles estão zumbindo aleatoriamente.
Cair nos boxes também mata você, então assista aos seus quartos (Às vezes, andar em um grande saco pode deixá -lo para o lado).
Quando você chegar ao outro lado, Haverá um homem segurando um casulo, você precisa pegar o casulo para a próxima parte.
Depois disso, você precisará atravessar a sala novamente (ou morrer e reaparecer ao lado da entrada da sala).
Na sala marcada como “Jantar” no mapa
Você primeiro precisa afastar as entidades perseguindo você (A sala de jantar geralmente tem uma entidade através dela quando você menos quer). Então você pode colocar o casulo em um dos pratos. Depois disso, você pode tocar a mesa.
Agora você deve fazer alguma distância (espere no saguão) e espere a entidade mancando chegar à mesa (pode levar um pouco de tempo se estiver longe). Quando se senta e come, Você deve esperar até que ele cai no chão para pegar suas chaves.
Eu tive uma vez em que interrompei a refeição dele chegando muito perto, e as chaves estavam em seu prato depois que ele desmaiou. A segunda vez onde eu o deixei comer em paz, As chaves estavam no chão ao lado de seu corpo.
Agora que você tem a chave do elevador, você pode simplesmente pegar o elevador no saguão (Está perto da entrada da caldeira).
Conclusão
Se houver alguma observa.
Obrigado por usar este guia e espero que te ajude.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Dentro dos bastidores guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Warloocy. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.