Um curso corporativo de ferramentas para ajudar os CEOs iniciantes a se familiarizarem com os fundamentos da administração de uma corporação nas Indústrias de Titã.
Do CEO da Tool Corporation
Eu gosto muito deste jogo, mas inicialmente tive um pouco de dificuldade para entrar nele, pois estava lutando para colocar minha economia em funcionamento antes de ser atacado por rebeldes. Até agora eu tenho quase 100 horas no jogo e um colega CEO pediu ajuda para iniciar sua empresa, então decidi fazer este curso informativo. Este não será um guia passo a passo sobre como fazer uma cidade funcionar, embora haja algumas dicas para ajudar as coisas a seguirem na direção certa.
Antes de continuarmos, fale com o Funcionário Corporativo da Ferramenta nº 42 para liquidar a taxa de 100 Créditos por seguir este curso.
Configuração inicial do cenário
Se você jogar no modo campanha, jogará uma série de mapas predefinidos onde não poderá escolher as condições do mapa, mas também poderá iniciar um único cenário para se acostumar com o jogo. No cenário único, você pode definir coisas como duração do jogo, dificuldade (jogo e mapa) e presença rebelde. A maioria dessas configurações é autoexplicativa, mas se for seu primeiro jogo, eu usaria apenas as configurações padrão.
Existem também as variações Survival e Zen do cenário único: eu evitaria Survival até que você tenha alguns jogos em seu currículo e só queira ver quanto tempo você pode aguentar lá. Zen é um modo pacífico, que você pode usar como uma introdução onde não há facções hostis. Este guia se concentrará no cenário padrão.
As Terras do Shuttle
Parabéns, você pousou em Titã, tente não respirar muito fundo, a atmosfera não é muito boa para sua saúde.
Quando o mapa carregar, você verá uma janela pop-up que oferece três opções (no modo de campanha, você pode “comprar” uma quarta opção), que são modificadores para o jogo neste mapa específico. Eles são aleatórios para cada mapa que você joga e podem alterar a maneira como o jogo é executado, e há prós e contras em cada um. Para o seu primeiro jogo, provavelmente é melhor apertar o pequeno botão de pular no canto inferior direito da janela.
Na imagem acima você verá seu Quartel General (1) e um quadrado azul ao seu redor. Esses oito quadrados são de propriedade de sua empresa para fazer o que você quiser. Você também notará um limite amarelo mais adiante, que é a área que você controla, você pode reivindicar (pagando Influência) qualquer coisa dentro desse limite que não seja um terreno intransponível. Depois, há o Spaceport (2) e o Council Hall (3), você precisará de artefatos para ativá-los e desbloquear suas funções. Sua força de trabalho inicial chegará ao espaçoporto nos primeiros minutos do jogo.
Aproveito também para citar alguns conselhos que meu antigo professor me deu quando eu estava começando: “Leia as dicas de ferramentas, seu idiota!”. As dicas de ferramentas fornecerão muitas informações adicionais sobre quase tudo com o qual você pode interagir. Não repetirei todas essas informações neste curso de treinamento.
Interface: Controles Corporativos
No canto superior esquerdo da interface do usuário, você verá os ícones acima, da esquerda para a direita:
- Comunicações do Conselho (F3). O número é o total da sua Influência e, se você passar o mouse sobre ele, notará que informa quanta Influência você está obtendo por minuto (na velocidade normal). Inicialmente, você terá um limite de 100 Influência no armazenamento. Clicar no botão abre a tela de Comunicações do Conselho, onde você pode trocar Influência por recursos ou recursos por Influência com o conselho, você está limitado a 5 tickets (1 troca por ticket) no início, mas eles se regeneram desde que não sejam esgotados . Isso só é acessível depois de desbloquear o Council Hall com 5 Artefatos. Pressionar F3 ou clicar no prédio do Council Hall no mapa também abre esta tela.
- Cidadãos (F4). O número à esquerda neste ícone é quantos cidadãos você tem, o número certo quanto espaço vital está disponível. Clicar no ícone abre uma tela de informações sobre sua população civil. Esta tela é ativada assim que você tiver população civil.
- Gestão de Empregados Municipais (F5). Semelhante ao ícone Cidadãos, os números mostram quantos funcionários você tem e qual é a capacidade máxima. Clicar no ícone abre a tela de empregos que permite alterar as prioridades e preencher os empregos disponíveis.
- Gestão de Empregados de Navios. Isso indica quantos de seus funcionários estão tripulando seus navios. É semelhante à versão City, mas para suas naves de combate, ela é desbloqueada quando você constrói uma nave.
- Migrações do espaçoporto (F6). Isso permite acesso ao seu espaçoporto, uma vez desbloqueado usando 3 Artefatos, onde você pode usar Influência para importar Cidadãos e recursos (que geralmente também trazem lixo). Até 5 navios podem estar disponíveis ao mesmo tempo, cada um com seus próprios cronômetros de chegada e partida. Assim como as Comunicações do Conselho, você também pode clicar no próprio espaçoporto para abrir esta tela.
- Conselheiros. Permite que você converse com seus conselheiros, o que atualmente é apenas um pouco de sabor.
- Laboratório de Ciências (F2). Isso abre a tela do Science Lab (que tem um botão para acessar a web de tecnologia). Se você estiver pesquisando uma tecnologia, ela mostrará uma barra de progresso na parte inferior do ícone e uma marca de seleção (como mostrado acima) quando estiver pronto para pesquisar uma nova tecnologia. Você não precisa de um Laboratório de Ciências para iniciar a pesquisa, mas precisará de Artefatos para desbloquear o acesso a novas tecnologias.
- Metas Corporativas (F7). Abre a tela de informações das Metas Corporativas, permitindo que você descubra como ganhar pontos de vitória. Os objetivos de vitória de nível superior são desbloqueados com o tempo, mas você pode gastar Créditos para desbloqueá-los antecipadamente. Se você tiver uma corporação rival presente no mapa, também poderá ver quais são seus objetivos e seu progresso neles, assim como seus próprios objetivos, eles são revelados com o tempo (ou gastando Créditos).
Interface: Recursos
No canto superior direito da interface do usuário estão a exibição de recursos (mostrada acima), os controles de velocidade e a data/hora do jogo. Vou chegar aos recursos em um momento. Os controles de velocidade têm 4 configurações; pausado (barra de espaço) e velocidades 1-3 (shift+1, +2 e +3 respectivamente). Passando o mouse sobre a exibição da data, você verá o Horário de Trabalho do Cidadão; lazer, sono e trabalho. Durante o período de trabalho, seus cidadãos gastam créditos ganhando créditos clicando em anúncios; no final do dia, seus funcionários são pagos. À direita da data/hora, há botões para o reprodutor de música, relatórios de bugs (use isso se você encontrar um bug, os Devs receberão uma cópia do seu salvamento para ajudá-los a corrigir o problema) e o menu principal (isso pode também pode ser acessado pressionando ESC).
Na tela de recursos, da esquerda para a direita;
- Créditos, mostrando seu total atual. Ganhos por Cidadãos e gastos principalmente com salários de Empregados, comprando prédios no menu de construção e cavando (mais sobre isso mais tarde na seção de defesa). Passar o mouse sobre o ícone mostra uma dica de ferramenta que mostra receitas e despesas com salários de funcionários, bem como uma estimativa de seu saldo no final do dia.
- Minerais. Mostra a quantidade total disponível para construção e processamento que está em um depósito. Minerais fora de um armazenamento não são contados. Existem três níveis de mineral (I, II e III), cada um com um valor diferente para a construção. O Nível I é apenas 1 unidade de construção (UC), o Nível II conta como 5 CUs e o Nível III conta como 25 UCs. Usado para edifícios (embora a Fábrica e o Pilão de Energia usem apenas isótopos), dispositivos internos e cascos/peças de navios. A barra abaixo do número mostra quão cheio está o armazenamento de Minerais.
- Isótopos. Tal como acontece com os Minerais, mostra o que você tem armazenado e, como os Minerais, existem três níveis de Isótopo. Os valores de CU são diferentes; O Nível I é de 1 UC, o Nível II é de 3 CUs e o Nível 3 é de 9 CUs. Usado principalmente para construção, atualizações de edifícios e peças de navios. Tal como acontece com os Minerais, tem uma barra para indicar o quão cheio está o seu armazenamento de Isótopos.
- Desperdício. Lixo variado proveniente de processos industriais, dejetos humanos e várias outras fontes. Existem contêineres específicos para lixo, você construirá muitos deles no início do jogo. Tal como acontece com Minerais e Isótopos, há uma barra abaixo do número que mostra o quão cheios estão os recipientes de lixo.
- Artefatos. Itens altamente valiosos que podem ser difíceis de encontrar. Eles não são armazenados em um recipiente como Minerais, Isótopos e Resíduos, mas são usados para várias funções avançadas. Eles são necessários para desbloquear os edifícios especiais do Council Hall e do Spaceport, ativar ruínas inertes, converter Cidadãos em Empregados e desbloquear acesso a novas tecnologias na web tecnológica.
Interface: Menu Construir
No centro da parte inferior da tela, você verá os botões mostrados acima. Este é o menu de construção. Inicialmente, apenas a Fábrica, o Pilão de Energia e o Centro de Comando serão desbloqueados. Edifícios adicionais podem ser desbloqueados com 1000 créditos cada, exceto o Estaleiro, que custa 5000 créditos para desbloquear.
- Produção: Contém a Fábrica (Possui espaço interno para dispositivos), Mina, Chaminé (Queima o Excesso de Resíduos), Purificador de Ar (Remove a Poluição e o Xetano) e Ventilador Industrial (Empurra a Poluição e o Xetano em uma determinada direção).
- Logística: contém as instalações de armazenamento, estradas e centro de transporte (você precisará de um deles antes de desbloquear estradas).
- Poder: Contém a Usina de Energia, Turbina de Combustível (Extrai Xetano para produzir Combustível para a Usina de Energia), Pilão de Energia (Usado para criar redes de energia), Depósito de Energia e Silo de Combustível.
- População: Contém o Edifício Residencial, Escritórios, Centro de Conversão, Hospital e Parque.
- Militar: Contém o Centro de Comando (Expande sua área de controle), a Torre de Defesa e o Estaleiro.
- Conselho: Contém o Obelisco do Conselho (Produz Influência) e o Laboratório de Ciências.
Abaixo disso, há um pequeno menu que permite especificar qual camada de recurso você deseja usar, desmarcando a caixa. Geralmente deixo no automático, a menos que esteja com falta de um recurso específico. À direita está o display da Rede de Energia, que mostra o excesso ou déficit de energia e produção de combustível. Abaixo de ambos os números, há um indicador de quão cheio está o armazenamento de energia e combustível. Você notará que tem um menu suspenso para selecionar uma rede de energia específica, mas prefiro manter toda a minha energia em uma única rede, por isso raramente a uso.
Interface: Notas Adicionais
Os elementos restantes da interface do usuário são o minimapa no canto inferior esquerdo, que pode ser útil para ver de onde vêm as naves inimigas. Observe a pequena seta à esquerda do minimapa, ela indica a direção e a força do vento. Isso pode ser útil ao decidir para que lado apontar seus ventiladores industriais. Há também botões neste canto para zoom (roda do mouse), rotação da tela (Q e E) e um Modo Foto (shift+p). Você também notará os botões de sobreposição, eu não os uso muito, pois eles mudam automaticamente para a sobreposição relevante quando você coloca um novo edifício (por exemplo: a sobreposição de xeteno ao colocar uma turbina de combustível).
Se os acampamentos rebeldes estiverem ativos (por padrão, eles estão), você também verá uma barra de progresso vermelha à direita da tela indicando quando o próximo ataque rebelde acontecerá. Essa barra aumenta com o tempo, mas também aumenta quanto mais você constrói. Ele pode cair, mas raramente cai (geralmente é apenas temporário porque você está atualizando um edifício). Você vai querer pelo menos uma torre defensiva antes de seu primeiro ataque ou eles vão destruir seus edifícios.
Você também verá notificações aparecerem logo abaixo da barra de progresso rebelde, como a conclusão de um projeto de pesquisa ou uma mudança no clima.
Topografia e Ruínas
Você descobrirá que há ruínas por todo o mapa. De onde eles vieram, você pergunta? Este não é um curso de arqueologia, o que importa é que dentro dele haja recursos úteis.
Ruínas básicas vêm em 3 níveis, ruínas de obsidiana em variedades pequenas e grandes. Para inspecionar um edifício, você não precisa reivindicá-lo, mas ele deve estar dentro de sua zona de controle (a borda amarela). Levantar um edifício não custa nada, exceto tempo. Quanto maior o nível de uma ruína, mais tempo leva para seus funcionários trabalharem nela. Nas imagens acima você verá um exemplo de uma tela de propriedades de ruína antes e depois do levantamento. Após o levantamento, uma ruína também ativa uma série de ícones acima dela (mostrando quais recursos estão dentro) e se for uma ruína inerte, o próprio edifício brilhará com uma cor rosa avermelhada.
Para fazer qualquer coisa além de pesquisa, você precisa reivindicar o ladrilho, custando 10 de influência por nível para ruínas básicas, 40 de influência para a pequena ruína de obsidiana e 80 de influência para a grande ruína de obsidiana. As ruínas básicas geralmente contêm recursos T1, podem conter artefatos e podem se tornar uma ruína inerte. Pequenas ruínas de obsidiana contêm recursos T2 em vez de T1 e grandes ruínas de obsidiana também podem conter recursos T3. Embora as ruínas de obsidiana sejam caras para reivindicar, elas podem ajudar a impulsionar sua economia. Salvar ou extrair artefatos remove uma ruína, assim como destruí-la, deixando um terreno vazio.
Ativar uma ruína inerte custa Artefatos, no exemplo acima custa dois Artefatos para ativar e fornece a mesma função que um Pilão de Energia (embora em um padrão diferente comparado ao que você pode construir). Ruínas inertes/ativadas podem ter várias propriedades (incluindo geração de Xethene) e podem ser realmente benéficas, mas são vulneráveis a ataques. Embora possam ser consertados por seus funcionários quando danificados, eles não podem se enterrar e, uma vez destruídos, desaparecem para sempre.
Há uma grande ruína (parcelas 2 × 3) em algum lugar em cada mapa que não apenas gera influência quando reivindicada e ativada, mas também aumenta sua influência máxima em 100. Ela consome muita energia, mas eu a pego se puder, pois há não é muita influência.
Depósitos de Recursos
Embora inicialmente você obtenha a maior parte de seus recursos das ruínas, também existem outras fontes deles espalhadas pelo mapa.
Acima estão as imagens de um Patch de Minerais (imagem à esquerda, 20 de influência para reivindicar) ao qual você pode atribuir um funcionário e um nó de mineral que precisa de uma construção de mina para explorar. Os patches têm uma quantidade aleatória de minerais disponíveis e se tornam um terreno vazio quando esgotados. Os nós não se esgotam totalmente, mas eventualmente a produção cai tanto que não vale a pena manter a mina. As minas têm um alcance de conexão (que pode ser estendido por meio de pesquisa), portanto, não precisam estar adjacentes a um nó para explorá-lo. Ambos produzem Minerais T1.
Assim como os minerais, os isótopos vêm em manchas (imagem à esquerda, 40 de influência para reivindicar) e nós. As mesmas regras se aplicam a estes, mas tendem a ter quantidades disponíveis menores em comparação com as versões Mineral.
Este é um Patch de Artefato, eles custam 60 de Influência para reivindicar, mas são a única fonte de Artefatos além dos encontrados em ruínas.
Um gás que faz parte da atmosfera de Titã, mas está mais concentrado perto de rachaduras, fendas e sumidouros, que emitem o gás regularmente. É essencialmente infinito, mas suas Fabs/Turbinas de Combustível irão flutuar em produção dependendo da concentração deste gás em sua faixa de coleta. Vários consumidores podem drenar uma área de Xethene mais rápido do que reabastecer, então espalhe suas instalações de coleta.
Construção básica, dispositivos internos e processamento de recursos
Em primeiro lugar, há dois prédios com espaço interno para dispositivos (algo que muitas vezes passa despercebido pelos CEOs iniciantes); Sua sede e fábricas. No início, você precisará construir dispositivos neles para iniciar sua economia.
Ao entrar nesses prédios (clique duas vezes no prédio, ou no botão na janela de propriedades) você verá uma grade interna e um menu à esquerda da tela contendo vários dispositivos. Todos eles já estão desbloqueados, mas estarão acinzentados porque você não tem recursos suficientes para construí-los. Dispositivos dentro de edifícios são mais baratos e mais rápidos de construir, mas geralmente são menos eficientes do que suas contrapartes de edifícios individuais. Seu QG não produz poluição, mas suas Fábricas sim, seu QG também tem uma grade de construção menor que uma Fábrica. Ao entrar na tela interna de um edifício, você verá a parte superior central de sua IU mudar do nome da sua corporação para o nome do edifício em que você está e um pequeno botão desliza para fora da parte inferior dessa seção, permitindo que você saia do tela interna do prédio.
Vários dispositivos têm pontos de acesso (parecem um par de setas amarelas), áreas às quais os seus Cidadãos/Funcionários precisam de aceder. Esses pontos de acesso não precisam estar dentro da grade de construção. A maioria tem apenas um, mas o Habitat Pod e a Conversion Capsule têm dois, para o Habitat Pod ambos precisam estar acessíveis, para o Conversion Capsule apenas um dos dois. Dispositivos que não possuem pontos de acesso não precisam ser acessíveis, eles podem ser construídos e acessados do outro lado da sala se necessário (isso pode mudar, mas por enquanto é assim).
No topo estão os dispositivos Citizen, o Habitat Pod (2 Citizens por dispositivo), a Monetization Station (1 Citizen por dispositivo) e a Conversion Capsule básica. A Cápsula de Conversão usa 1 Artefato para transformar 1 Cidadão em Empregado e Lixo (que é jogado no chão do prédio). A Cápsula de Conversão também aumenta a capacidade do funcionário em 2 por dispositivo ativo. Você pode colocar 4 Cápsulas de Habitat, 8 Estações de Monetização e uma Cápsula de Conversão em um andar de uma Fábrica, mas tenha em mente que a Fábrica gera Poluição.
Então você tem os dispositivos básicos de energia; 3 tamanhos de gerador e 2 tamanhos de bateria. Este grupo também inclui relés de energia interior e o dispositivo de ponte de energia. Os dispositivos que precisam ser conectados a uma rede de energia precisam de pelo menos um quadrado para ser coberto pela área de um relé de energia e você precisa de uma ponte de energia coberta por um relé para conectar a rede interna a uma rede externa.
Em seguida estão os dispositivos de combustível; os pequenos e grandes Fuel Fab e Tanques. A pequena fábrica de combustível só coleta Xethene do lote do prédio em que está, a grande fábrica desse lote e dos 4 lotes adjacentes a ele. Dispositivos de combustível não precisam estar conectados a nada, nem mesmo precisam estar no mesmo prédio que os geradores que abastecem. Você quer os Fuel Fabs em uma área com alta concentração de Xethene, de preferência perto de uma fonte (como uma fenda ou sumidouro).
Os dispositivos de armazenamento estão abaixo dos dispositivos de combustível, três tamanhos de armazenamento e, uma vez construídos, você pode definir que tipo de recurso eles aceitarão (eles não aceitam resíduos por padrão). Lembre-se de que 9 depósitos pequenos contêm mais recursos do que 1 depósito grande (que é 3 × 3), mas um único depósito grande custa menos minerais (supondo que você tenha minerais T2 ou T3). O quarto dispositivo é o Receptáculo de Resíduos, que custa o mesmo que um pequeno depósito mas com um pouco mais de espaço, só aceita Resíduos.
O último grupo é um importante grupo de dispositivos, pois permite refinar recursos. Os processadores são essencialmente um dispositivo hub, a versão L1 refina um recurso T1 para T2 e a versão L2 refina um recurso T2 para T3.
Para funcionar é necessário “encaixar” um módulo de entrada (Mineral ou Isótopo), módulo de saída e pelo menos um módulo Funcionário no Processador (eles possuem um ícone de plugue semelhante ao ícone de acesso, este tem que cobrir o Processador). O Módulo de Resíduos é opcional, mas evita que os Resíduos sejam jogados no chão, o que atrasa seus Funcionários quando eles precisam passar por cima. Múltiplos módulos de Funcionários aceleram o processamento dos recursos, mas lembre-se de atribuir um Funcionário a cada módulo (clicando no módulo ou pela tela de Gerenciamento de Funcionários).
Você pode encaixar 2 processadores e seus módulos em um andar de uma fábrica. Para a maior parte do jogo inicial, acho que 2 processadores L1 (um para minerais, um para isótopos) e 2 processadores L2 são suficientes.
Lembre-se de que, embora o valor de UC de um recurso processado seja maior, é necessário apenas 1 unidade T1 para produzir 1 unidade de um recurso T3.
Quase sempre é mais eficiente usar recursos de nível superior para construir, não há perda. Por exemplo: usar um T2 Mineral (no valor de 5 CUs) para construir um pequeno depósito é um desconto de 50%, pois custaria 2 T1 Minerals para construir, mas apenas 1 T2 Mineral (que requer 1 T1 Mineral para ser produzido). A única vez que costumo usar Minerais T1 em níveis mais altos é para construir Receptáculos de Resíduos, pois eventualmente removo todos eles em favor de um Depósito de Armazenamento dedicado a Resíduos (remover um Receptáculo de Resíduos retorna 2 Minerais T1). Ao contrário dos outros dispositivos internos, não há edifício equivalente para processadores, você precisará de pelo menos uma fábrica como instalação de processamento.
Uma nota lateral sobre construir em terrenos vazios que ainda não foram reivindicados por sua corporação; você pode simplesmente colocar um edifício neles e ele reivindicará automaticamente o terreno (se você tiver a influência necessária para comprá-lo).
Você precisará de um Pilão de Energia cobrindo todos os edifícios que produzem ou consomem energia (e pontes de energia em todos os andares de um edifício com espaço interno) para criar uma rede de energia. Muitas vezes acho que preciso atualizar o pilão para cobrir toda a minha base, embora você possa construir múltiplos, se eles estiverem próximos o suficiente, você verá uma linha em arco indicando que eles estão vinculados (e formando uma única grade) . Mais sobre atualização na seção de construção avançada.
Quando sua economia começar a produzir alguns créditos para cobrir os salários de seus funcionários e alguns recursos de nível superior, você poderá começar a procurar edifícios dedicados. Eu começaria com uma turbina de combustível (perto de uma fonte de Xethene), uma usina de energia e uma torre de defesa para defender sua base. No início, costumo construir uma fábrica com muitas baterias e tanques de combustível para armazenar energia e combustível, em vez de investir no silo de combustível/depósito de energia. Depois disso, você pode começar a pensar em edifícios residenciais e comerciais para aumentar sua renda, um único edifício comercial oferece espaço de trabalho suficiente para a população de dois edifícios residenciais. Eventualmente, você também vai querer construir chaminés para queimar o excesso de Resíduos, caso contrário, sua corporação se afogará em Resíduos.
Construção avançada (atualização, combinação e edifícios utilitários)
A maioria dos edifícios pode melhorar do nível 1 até o nível 3, geralmente melhorando a eficiência, mas no caso da Fábrica, oferece um andar adicional por nível. Seu quartel-general ganha um andar por nível, bem como uma série de outras melhorias (como um limite superior de funcionários e alcance de controle estendido). Passar o mouse sobre o botão de atualização fornecerá mais informações sobre os efeitos e custos da atualização de um edifício. Por exemplo; a Turbina de Combustível não obtém uma extensão em seu alcance de coleta, mas produz mais Combustível por unidade de Xethene que coleta. Uma coisa a observar sobre os Pilões de Energia; eles não apenas obtêm um raio de grade muito maior quando atualizados, mas também podem se conectar a outros Pilões de Energia mais distantes. A atualização de edifícios custa alguns isótopos, então pense bem antes de usar seus isótopos para isso, os minerais são muito mais fáceis de obter.
Pessoalmente, costumo atualizar meu quartel-general para o nível 3 o mais rápido possível, mesmo que não construa nada dentro. O alcance estendido de controle dá acesso a mais ruínas e o aumento do limite de funcionários pode realmente ajudar. Costumo não atualizar meus Centros de Comando, geralmente prefiro apenas construir mais deles. Outros edifícios dependem mais da situação e de quantos isótopos eu tenho acesso.
Se dois edifícios do mesmo tipo e nível forem adjacentes, você também terá a opção de combiná-los em um grande edifício. As fábricas ganham espaço extra por andar, mas para outras edificações não vale necessariamente o investimento, não deixe de conferir a dica de ferramenta ao passar o mouse sobre o botão para combinar edificações. Como um prédio combinado conta como um, requer menos funcionários para trabalhar lá, mas isso também significa que conta como um único prédio para as Metas Corporativas. Outra desvantagem é que um edifício combinado não pode escavar, o que significa que eles são mais vulneráveis a ataques.
Raramente construo purificadores de ar, a menos que tenha um sério problema de poluição e meus cidadãos estejam morrendo mais rápido do que posso substituí-los, principalmente porque eles removem o xeteno e a poluição. Mas eu construo Ventiladores Industriais regularmente, geralmente para empurrar mais Xethene para Turbinas de Combustível (e Poluição longe de Edifícios Residenciais/Escritórios). Ao planejar uma cidade, também tento levar em consideração as estradas, elas precisam de um pouco de espaço para se conectar aos edifícios aos quais os caminhões precisam ter acesso, pois as estradas não se conectam na diagonal e não podem passar por terrenos intransitáveis. Lembre-se de que, embora uma estrada movimentada possa causar um pouco de poluição, ela transporta recursos e desperdiça muito mais rápido do que seus funcionários podem andar.
Construir um Obelisco do Conselho ou um Laboratório de Ciências cedo também pode ser bastante benéfico. Mais influência significa que você pode reivindicar ruínas mais rapidamente, comprar mais recursos do Conselho e comprar mais carga de naves espaciais que visitam o espaçoporto. Embora você possa pesquisar o tempo todo, uma pesquisa mais rápida no Laboratório de Ciências nunca é ruim.
Defesa da cidade e sua frota
Finalmente, a seção que todos esperavam; Armas, armas, armas! Quer sejam aqueles rebeldes bufando de Xethene ou uma aquisição hostil por uma corporação rival, eventualmente alguém decidirá atirar em você. É melhor se você tiver algumas opções para revidar ou sua corporação terminará em fogo e cinzas. Certifique-se de ter Créditos suficientes na reserva para reparos e escavações.
Inicialmente, você terá que tomar medidas defensivas na forma de torres de defesa, plataformas de armas estáticas que atiram em qualquer navio inimigo ao alcance. Você vai querer posicioná-los com cuidado para que cubram seus outros edifícios, mas você quer manter a torreta desligada até precisar deles ou eles irão drenar seu suprimento de energia muito rapidamente. Você vai querer atualizá-los para L3 o mais rápido possível, torres de nível superior são muito mais eficazes. Seu quartel-general, centros de comando e torres têm um botão “Call to Arms”, que liga suas torres e designa um funcionário para manipulá-lo (faça isso a tempo, esse funcionário precisa chegar à torre antes de começar a disparar). Certifique-se de ter energia suficiente, em alguns casos você pode ter que desligar outros consumidores de energia para evitar que as torres fiquem sem energia e desliguem.
Uma segunda medida defensiva é a capacidade de escavação, que permite armazenar com segurança a maioria de seus edifícios no subsolo. Custa créditos para fazer isso e quanto mais edifícios você tiver, mais custará. Os edifícios só podem ficar enterrados por um tempo limitado e a habilidade entra em esfriamento depois que termina. Você também vai querer acertar o tempo, pois leva algum tempo para que seus edifícios fiquem subterrâneos com segurança. Sua Sede, Estaleiros, Torres de Defesa, Ventiladores Industriais e Centros de Comando não podem se esconder, o mesmo se aplica a Ruínas Ativadas e edifícios combinados.
Se algum de seus edifícios for danificado, você pode pedir a um funcionário que o conserte, mesmo que ainda esteja sob ataque. A reparação de um edifício custa créditos e é melhor começar cedo para não perder o edifício, uma vez que a reconstrução de um edifício melhorado requer muitos recursos. Lembre-se também de que quando você derruba um navio, os destroços caem do céu e se chocam contra os prédios abaixo dele, danificando-os.
Mais tarde no jogo, você poderá construir seus próprios navios no Estaleiro. A princípio, você ficará limitado no que pode construir em relação a carrocerias e armas, mas pode pesquisar novas armas e carrocerias de navios na web de tecnologia. Construir um navio é semelhante à construção de dispositivos em fábricas, mas precisa ser totalmente autossuficiente e há um limite para o que você pode enfiar em um determinado casco. Cada estaleiro pode suportar dois navios, independentemente do tamanho do casco. Os navios também coletam Xethene, como sua produção de combustível terrestre, e podem ficar sem combustível se não houver o suficiente na área. Se uma nave ficar sem energia (devido à falta de combustível ou ao projeto usar mais energia do que pode produzir), é apenas uma prática de tiro ao alvo para qualquer nave inimiga. Navios danificados podem ser consertados enviando-os para um Estaleiro desocupado.
Não vou entrar em detalhes sobre o design do navio, já que projetar e testar navios é parte da diversão, na minha opinião. Lembre-se de que armas diferentes têm alcance, poder e padrões de disparo diferentes e existem dispositivos defensivos que você pode desbloquear através da web de tecnologia. Você pode ver o interior de suas naves a qualquer momento, mesmo durante o combate, o que pode ajudá-lo a ajustar seus projetos para torná-los mais eficazes. Uma coisa que direi é espalhar seus dispositivos vitais de nave, melhor operar com eficiência reduzida do que ter toda a nave perdendo energia em um tiroteio.
Cidadãos e Empregados
Cidadãos são em sua maioria dispensáveis, afinal somos CEOs corporativos sem escrúpulos, mas eles são nossa fonte de créditos, então queremos garantir que eles estejam dando créditos suficientes à corporação antes de chutar o balde. Eles são vulneráveis aos efeitos tóxicos da poluição, então queremos minimizar a quantidade que eles precisam respirar, embora possamos mitigar alguns dos efeitos construindo um hospital para eles (veja como somos generosos!). Áreas residenciais são afetadas por uma variedade de fatores, indicados por um fator de Habitabilidade (passar o mouse sobre ele mostra o que o está afetando). Níveis mais elevados de Habitabilidade fazem com que os Cidadãos queiram viver em habitações próximas. As concentrações de poluição e xetano o reduzem, assim como vários edifícios, estando perto da sede corporativa, obeliscos e parques do conselho aumentam.
Edifícios de escritórios e estações de monetização são afetados pela conveniência de trabalho e distância de sua residência. Tal como acontece com as áreas residenciais, a poluição é um forte fator nisso. Eu geralmente construo escritórios e blocos residenciais próximos uns dos outros e uso uma combinação de ventiladores industriais e purificadores de ar para manter a atmosfera próxima um tanto respirável.
Além de gerar lucros para sua corporação, você também precisa de Cidadãos para convertê-los em Funcionários. Os colaboradores são dotados de equipamento próprio de filtragem, ficando imunes à Poluição e não necessitam de sono ou lazer. A conversão é feita em Centros de Conversão e Cápsulas ao custo de 1 Artefato por Cidadão/Funcionário. Preencher uma fábrica com cápsulas de conversão geralmente custa menos recursos e oferece mais capacidade de funcionários do que um centro de conversão. No entanto, uma Fábrica produz poluição e os Resíduos produzidos pelo processo de conversão são apenas despejados no chão do edifício, obrigando os seus Colaboradores a limpá-los manualmente. Um Centro de Conversão não polui e os Resíduos que produz são armazenados prontos para serem transportados para outro local.
Você vai querer um número decente de funcionários para movimentar recursos e desperdícios, pois isso leva tempo. Essa também é outra situação em que os recursos de nível mais alto são uma vantagem, pois trazer 200 CU de minerais T1 para um canteiro de obras leva 200 viagens, enquanto 200 CU de minerais T3 leva apenas 8 viagens. Em longas distâncias, você vai querer construir estradas e depósitos de caminhões para acelerar as coisas.
Na tela City Employee Management (F5), você pode ajustar as prioridades para quase todos os trabalhos que seus funcionários realizam (você terá que alterar o controle deslizante acima da lista de prioridades para permitir isso, ele está bloqueado por padrão para evitar modificações acidentais). Você também pode definir funcionários dedicados para determinadas tarefas, mas usando o pequeno ícone + ao lado de uma tarefa específica, geralmente uso isso para garantir que os processadores e as chaminés sejam mantidos ocupados. A exibição do funcionário na interface do usuário também notificará se (e quantos) funcionários estão ociosos, se esse for um número baixo (e você tiver funcionários dedicados), geralmente significa que eles não têm recursos ou resíduos para mover. Você também pode gerenciar trabalhos de funcionários em edifícios a partir desta tela, caso seja necessário.
Tecnologia e Pesquisa
Ao abrir o Science Lab (F2), você pode acessar a web de tecnologia. A teia de tecnologia permite que você pesquise tecnologias para melhorar a eficiência de vários aspectos de sua corporação, bem como desenvolver novos cascos de navios, dispositivos e armas. Você precisará gastar Artefatos para desbloquear o caminho para uma tecnologia, isso também revelará outras tecnologias próximas àquela que você está desbloqueando (a maior parte da teia de tecnologia está escondida no início do mapa). Às vezes, você revelará técnicos que não pode alcançar sem desbloquear vários caminhos/técnicos, que ainda podem estar (parcialmente) ocultos.
Ao clicar em uma tecnologia, você tem duas opções: Pesquisa e Sucata. O que a pesquisa faz é óbvio, mas descartar uma tecnologia significa que você desbloqueia o bloco tecnológico sem receber os benefícios dele. A sucata geralmente é duas vezes mais rápida que a pesquisa e geralmente é usada para evitar a perda de tempo com os técnicos que você não deseja, em favor de chegar aos técnicos mais adiante no caminho da tecnologia na web. Tenha em mente que você não pode desfazer o descarte de uma tecnologia, então escolha com cuidado.
Quanto mais longe você chegar do centro da teia de tecnologia (o ponto de partida), mais artefatos você terá que gastar para desbloquear o caminho para uma tecnologia. Alguns técnicos têm várias maneiras de chegar (e partir) dele, mas no geral a teia de tecnologia é aleatória para cada mapa. Isso significa que iniciar um novo mapa não garante que você terá os mesmos técnicos próximos ao centro, embora alguns técnicos sejam ponderados para estarem próximos ao centro (embora não na mesma posição).
Quanto mais tecnologias você pesquisou (ou descartou), mais tempo levará para a próxima tecnologia que você pesquisar, mas você pode acelerar as coisas construindo Laboratórios de Ciências e colocando Funcionários neles. Inicialmente isso não será necessário, mas no meio do jogo você vai querer começar a construir alguns laboratórios.
Resíduos, Poluição, Incêndio e Clima
Embora você possa obter resíduos de ruínas e comprar carga de navios que visitam o espaçoporto, a maior parte de seus resíduos virá de instalações residenciais e de processamento, bem como da conversão de cidadãos em funcionários.
No início do jogo, você terá pouca escolha a não ser armazenar o lixo, mas eventualmente terá que construir chaminés para queimar o lixo e se livrar dele. Eu costumo construir um ou dois Depósitos de Armazenamento (Dedicado ao Resíduos) perto das minhas Chaminés para reuni-los em um só lugar para que os Funcionários designados para alimentar as Chaminés não tenham que andar muito longe.
Você deve pensar cuidadosamente onde deseja localizar suas Chaminés (e, em menor grau, suas Fábricas), você as deseja longe de sua população de Cidadãos e de suas Turbinas de Combustível. Você também vai querer construir um ou dois Ventiladores Industriais para afastar o pior da Poluição de sua população Cidadã, mas de forma que eles não explodam o Xethene de suas Turbinas de Combustível. Se você puder soprar a Poluição em direção a um assentamento de Rivais ou Rebeldes, melhor ainda.
Se seus prédios forem severamente danificados, eles podem pegar fogo, danificando ainda mais o prédio e produzindo muita poluição. O fogo pode se espalhar de prédio em prédio, custando muito tempo (e Créditos) para sua empresa controlá-lo. Como regra geral, você deve ordenar que seus funcionários consertem os prédios assim que eles começarem a ficar danificados, pois pode levar algum tempo para o reparador chegar ao prédio. Quando um incêndio começar, conserte o prédio até que o incêndio seja apagado e, em seguida, cancele-o para que seu funcionário possa apagar outros incêndios. Depois que todos os incêndios forem apagados, conserte seus edifícios até o máximo de HP. Se o fogo realmente ficar fora de controle, você sempre pode optar por cavar sua cidade, sufocando todos os edifícios em chamas.
O clima em um mapa pode afetar uma série de coisas, algumas vezes benéficas, outras vezes prejudiciais. Tempestades de areia e neblina reduzirão a visibilidade e o alcance das armas, a chuva reduzirá a poluição e ajudará a apagar incêndios, a neve ajudará a apagar incêndios, mas diminuirá a velocidade de movimento para cidadãos e funcionários. Preste atenção às notificações sobre mudanças climáticas ou você pode descobrir que seu funcionário não chegou a um prédio a tempo de consertá-lo e agora metade de sua cidade está pegando fogo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Indústrias de Titã guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Ferramentas Tommy. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.