Embora a maioria das informações aqui possam ser factualmente corretas, elas sempre devem ser tomadas com um pouco de sal e experimentar por si mesmo. Isso é do ponto de vista dos melhores jogadores e pode não se aplicar totalmente a alguém completamente novo no jogo, experimentando-o pela primeira vez.
Da mesma forma, jogadores mais experientes devem formar suas próprias opiniões e conclusões a partir do jogo, já que isso é feito por dois idiotas em horários aleatórios do dia, em interações aleatórias ao longo do dia e ao acaso onde eles discutiram sobre gatos.
Up tech – ajudando você a ganhar altura ou aproveitando a altura
Saltos: a maioria dos jogos tem esse recurso
- Salto
- Você sabe, para subir.
- Pressões mais longas na entrada de salto resultam em saltos mais altos. Isso é o mesmo para qualquer momento em que você estiver pulando, seja de uma parede ou do chão.
- Por outro lado, um toque curto será um pequeno salto.
- Os saltos têm uma qualidade aditiva ao momento, o que significa que pular de mais de uma parede aumentará muito a altura acumulada final.
- abuso de rampa
- Qualquer rampa ou superfície inclinada pode ser usada para ganhar altura extra. Correr para cima e pular resultará em um salto consideravelmente mais alto, seja uma escada, inclinação ou diferença de altura do solo de uma placa de pressão.
- Salto duplo
- Este tem uma animação especial. Os braços do seu clone irão puxá-lo para cima da borda. Se essa animação for reproduzida e você subir direto sem movimento horizontal. Você fez o salto duplo certo. Agora você pode adicionar movimento horizontal, mas um perfeito não tem movimento. O salto duplo é mais um salto de uma parede, mas se cronometrado corretamente no lugar certo, é um grande impulso.
- salto atrasado
- Late jump é um salto do nada, comumente conhecido como Coyote Time dentro da tecnologia geral do jogo. Você precisa apenas tocar em algum tipo de solo para fazer isso. Pense nisso como quando Scooby Doo não percebeu que não está em terra firme, mas em um penhasco e pula antes de perceber.
- hiper salto
- Salto de pressão rápida, usado principalmente em curvas para preservar e até ganhar velocidade. Requer alta velocidade para funcionar corretamente; ou seja, grudar na parede da qual você está pulando.
Saltos: preservando a altura após uma queda maior
- salto vertical
- Pressione pular ao cair de uma altura maior.
- Usado para preservar a altura ou para converter a altura em distância. Um salto sem qualquer entrada direcional interromperá o impulso e enviará o personagem para cima.
- Salto horizontal
- Pressione pular junto com uma entrada de movimento enquanto cai.
- Usado para cobrir distâncias maiores. Pressionar uma direção (como para frente) durante a execução de um salto converterá um pouco da altura em velocidade nessa direção.
- Devolução tardia
- Deixe o personagem pousar por alguns quadros(ainda deve contar como um salto) antes de pressionar pular.
- Um salto que é ativado um pouco após o pouso. Essa mecânica é uma parte codificada do patch de jogadores escuros para consistência. Fazível sem o patch, mas é principalmente aleatório.
- Salto de velocidade
- Um salto tardio direcional, nomeado após sua aparência característica.
- O salto converte quase toda a altura em velocidade horizontal, tornando-o muito baixo e muito rápido.
- Embora não seja comprovado, você também pode aumentar sua chance de um salto tardio natural cancelando uma animação antes de aterrissar.
- salto de canto
- Um ricochete em um objeto inclinado. Dá uma velocidade horizontal massiva.
- Além disso, um canto de parede regular de 90 graus fornece uma velocidade ou altura massiva e é menos controlável. O ângulo resultante pode variar dependendo do seu próprio ângulo de aproximação.
- salto para baixo
- Um salto bem na beirada de uma saliência. É um salto que o manda para baixo em vez de para cima.
- Bounce tardio duplo
- Uma combinação muito específica, rara e extremamente inútil de um salto tardio adicionado em cima de um salto descendente (tardio). Muito mais eficaz com saltos naturais em comparação com os saltos codificados do Dark Gamer.
Tecnologia de truques - é legal
Combos: não os quebre
- Truques
- Pressionar o botão de truque concede uma pontuação decente.
- Animação rápida, muito spam.
- Só pode ser feito no ar.
- Flips
- Os flips fornecem a maior pontuação ao custo de uma animação mais longa.
- Muito lento, extremamente propenso a quebrar o combo.
- Pode ser iniciado do chão segurando o botão de truque e pressionando pular, bem como ser executado no ar pressionando uma direção de movimento (por exemplo, para frente, para trás, etc.) ao mesmo tempo em que o botão de truque é pressionado.
- Contagem
- A pontuação acumulada será convertida em energia, bem como em hoverheat, uma vez aterrissado.
- Os pontos ganhos ao usar o mesmo truque repetidamente serão diminuídos, incentivando a diversidade nos truques usados.
- Combos
- Executar dois ou mais truques inicia um combo.
- Os combos dobrarão a pontuação final quando o tempo acabar.
- Animação cancelada
- O cancelamento da animação é quando você faz uma manobra e aterrissa ao mesmo tempo. Você ainda receberá os pontos por fazer o truque. A animação simplesmente não será reproduzida.
- Truque 100
- A animação que cancela um airflip com um ground flip dá a você uma pontuação instantânea de 100 truques (25 + 25) * 2combo
- Zaps
- Quando você obtiver uma pontuação de 100 ou mais, você chegará ao Zap. Isso ajuda seus companheiros de equipe e também prejudica seus oponentes. A maneira como ele faz isso é tirando energia ou dando energia a eles. A maneira como você sabe quanto é pela pontuação 100+ 50% de energia 200+ 100% de energia. Os números não são exatos, mas muito próximos.
Deslizamento/esmerilhamento: bem legal e escorregadio
- O deslize
- Segurar o botão de truque com velocidade iniciará um dos dois:
- O deslizamento é realizado no chão ou na parede.
- Deslizar oferece mais opções de controle de movimento.
- Apenas deslizar reduzirá gradualmente a velocidade, enquanto virar, com deslizamento suficiente, pode aumentar a velocidade.
- Ao atingir a tampa macia para velocidade de deslizamento, este se tornará o método preferido de viagem.
- A moagem
- A moagem é feita em trilhos, cabos e vários outros objetos finos espalhados pelo mapa.
- Segurar para frente acelerará até a velocidade máxima, enquanto segurar para trás desacelerará até a velocidade mínima.
- A moagem estará em um caminho definido, mas com um maior controle sobre a velocidade do personagem será alcançado.
- O personagem se encaixará em um objeto triturado enquanto o botão de truque estiver pressionado e atingindo a velocidade mínima de deslizar / moer (velocidade 6-10) na direção geral do caminho.
- O encaixe pode ser usado para mudar completamente a direção do movimento.
- Embora não seja tão fortemente reforçado como os patches anteriores, olhar para a direção em que o personagem está avançando ajudará a evitar que voe em curvas de alta velocidade.
- Deslizamento lento/moagem
- Mantendo um slide ou grind em baixas velocidades.
- Deslizamento/deslizamento de parede/esmerilhamento
- Deslizar no chão dá a você um pouco de calor.
- Deslizar na parede dá a você mais calor do que deslizar no chão.
- A moagem fornece o mesmo aquecimento flutuante do deslizamento, mas uma aceleração mais rápida do que a corrida.
Tecnologia de movimento – acredite ou não, mover-se é importante
Surf: afinal, o que é fricção?
- Surfe
- Surfar é deslizar para a esquerda e para a direita e ganhar velocidade para a frente. Um mínimo de 38% de status de slide fará isso, soft cap sendo 40%.
- O chip hack pode aumentar a aceleração do slide além dos 40% de velocidade do slide, mas não é algo amplamente testado.
- super surf
- Surfar depois de ultrapassar o limite máximo de velocidade do slide. Depois disso você pode surfar ganhando velocidade infinita.
- Direção do personagem
- Seu personagem olhará na direção em que geralmente está indo. Em termos de surf, é comum bater em um solavanco e ser arremessado. Isso geralmente resulta em ser enviado completamente para fora da pista, perdendo muita velocidade no final.
- Segurar a varredura manterá o personagem olhando na direção para a qual você está olhando, para garantir que o ping na direção errada não aconteça.
- Aplica-se apenas à 3ª pessoa e não à 1ª pessoa.
Correr: a coisa que você faz menos quanto mais horas você tem
- Movimento de baixa velocidade
- Aceleração e velocidade em Hover são estatísticas muito meticulosas. Enquanto a velocidade é a quantidade máxima de velocidade durante a execução, a aceleração é a rapidez com que o personagem irá de 0 a 100% da velocidade.
- Resumindo, isso significa que um personagem com velocidade máxima de 30 atingirá 30 de velocidade mais devagar do que um personagem com velocidade máxima de 40, mesmo que tenham exatamente a mesma estatística de aceleração.
- Isso significa que ter uma estatística de alta velocidade beneficiará situações de velocidade mais baixa, como curvas fechadas, assim como alta aceleração.
- Corrida na parede
- Descida mais lenta do que apenas cair, mas não impedindo a descida como deslizamento. Além disso, o personagem ficará um pouco preso à parede, e é difícil sair da parede sem pular para longe da parede.
- Também pode ser utilizado para correr para cima sem sacrificar a altura.
Rebobinar: faz mais do que se poderia esperar
- Rebobina
- O ponto de venda da jogabilidade. Muito útil e pode ser combinado com todas as tecnologias anteriores e futuras.
- O momento é meio que mantido - uma aproximação na direção dos planos x, y e z. Pode dar um aumento de velocidade quando estiver acima de uma certa quantidade de velocidade.
- Tocar em retroceder enquanto mantém o impulso acima de uma certa velocidade resultará em uma velocidade de corrida mais alta. Freqüentemente usado para quebrar além do limite de velocidade do slide para iniciar o super surf.
Tecnologia Gameball – ao contrário da tecnologia de corrida, isso pode ser totalmente pesquisado
Arremesso: espero que o braço dominante esteja funcionando bem
- Jogar
- Segurar o Scan permitirá que você mire com uma bola de jogo na mão. Liberar Scan permitirá que você jogue a bola no mesmo arco.
- Cannonball
- Arremessar uma bola, mas você tem 95% ou mais de manuseio de bola, fazendo um arremesso muito direto com queda mínima. Isso é essencialmente maximizar a velocidade do arremesso do personagem, o que significa que ele também voará extremamente rápido e não apenas extremamente reto.
- Velocidade da bola
- A velocidade final da bola de jogo é decidida pelo manuseio da bola, bem como pela sua própria velocidade. Por exemplo, uma bala de canhão adicionará sua velocidade além de sua própria velocidade ridícula, tornando-se um railgun. Da mesma forma, se um Greendy lançar uma bola na direção oposta de onde ela estava indo, ela ficará parada, pairando onde ela a soltou.
Trabalho em equipe: faz o sonho funcionar
- Guarda-bola
- Um escudo invencível que permitirá que você segure a bola enquanto leva uma pancada. Você ainda perderá energia neste estado. Ele não será reativado no último jogador que tocou na bola e funcionará não apenas nos inimigos, mas também nos companheiros de equipe.
- Passagem
- O passe dará ao seu companheiro de equipe um protetor de bola. Você pode usar isso para trocar quadros de invulnerabilidade entre si, permitindo que você mova a bola pela quadra. Ele também permite que você faça um slam dunk no gol sem desistir da posse da bola.
- Auto passagem
- Autopassagem é jogar a bola para algum lugar que você vai estar. Ele também permite que você juke seu oponente e permita algumas jogadas de aparência doentia.
- Drible
- Uma forma avançada de autopasse em que a bola é rebatida no teto, na parede ou no chão.
Queda de bola: pegando enquanto ela cai do teto
- Totempoling
- O plebeus. Você faz um salto vertical sob a queda da bola e retrocede pouco antes de atingir o teto para pegar a bola assim que ela cai, para jogá-la facilmente na rede inimiga, antes de voltar para baixo da rede. O jogador médio tem problemas para combater isso, já que a maior parte do conteúdo não está no ar.
- Queda de bola padrão
- A queda mais comumente usada é um salto duplo para fora da lateral da arena e um ataque aéreo para onde a bola cai. Difícil de cronometrar, mas garantirá a queda da bola e fornecerá amplo impulso para desviar dos interceptadores.
- salto de cerca
- O meio da arena tem duas cercas. Realizar um salto duplo fora deles dará uma altura ampla, quase comparável a uma queda de bola padrão, mas menor em altura.
Batendo: lá vamos nós de novo.
- colisão
- Correr para um oponente causará um impacto, levando em consideração a força de impacto do seu personagem, a resistência do outro personagem e, finalmente, a diferença de velocidade entre eles. Normalmente, o que está sendo batido é empurrado para longe e o para-choque fica parado.
- Os solavancos também são afetados pelo ping um pouco. Algumas coisas podem ser registradas como um acerto crítico, enquanto outras não registrarão nenhum contato. Isso pode resultar em uma tentativa inútil de colisão ou em uma colisão extremamente eficaz com quase nenhum contato.
- Pular solavanco
- Pular enquanto esbarra em um oponente geralmente aumenta a distância que o oponente é arremessado. O atrito no solo geralmente para as pessoas envolvidas, enquanto a aceleração do ar não é tão forte quanto a aceleração do solo.
- Você também pode empurrá-los para cima quando eles estão caindo de um tiro ou estavam no ar. Isso pode demorar um pouco para cair, então é bom lançá-los para cima.
- Salto de salto
- Usar um salto para esbarrar em um oponente, resultando em um arremesso a uma distância maior do que correr e/ou pular na maioria dos casos. Requer uma configuração legível em comparação com outras opções.
- colisão da arena
- Batendo seu oponente para fora da arena. Pode acontecer mais no lado azul (?) por causa do grande buraco.
Senso de jogo – saber jogar leva seu próprio tempo
Configurações gerais: porque esse pequeno detalhe pode ajudar muito
- Configurações da câmera
- As configurações da câmera devem estar na distância máxima. E mais alto Fov.
- Configurações gráficas
- Resumindo, quanto menor as configurações gráficas, maior o fps. Em geral, deseja-se um fps mais alto e um ping mais baixo. Não há uma grande diferença visualmente, mas a quantidade de quadros salvos definitivamente faz a diferença.
Criação de personagem: há mais do que bônus individuais
- cor da equipe
- Pontuação na cor oposta. Sua cor deve ser protegida. A seta do GPS na parte inferior central da tela deve indicar o que perseguir, se estiver perdido ou desorientado.
- Personagens
- Anon, o personagem padrão. Sem altos ou baixos. Hella basic, pode-se acrescentar - um toque comum, talvez, até simples.
- Breaker anon, um anon mais voltado para gameball. Construído com muito suporte, destinado a tirar os oponentes do caminho para um atacante líder com alta força de impacto e baixa resistência. Também tem uma boa estatística de manuseio de bola junto com isso.
- Greendy, um personagem muito rápido e ágil. Com aumentos insanos de estatísticas para pular e acelerar, ela é de longe a mais adequada para missões de corrida em geral. Com uma compensação para as estatísticas da bola de jogo, como força/resistência de colisão e redução do manuseio da bola, isso a torna uma escolha menos ideal para a maioria das outras missões.
- Watabax (e variante sem camisa), um personagem que, em retrospectiva, parece fraco, é um buff quando em hoverheat. Obter um aumento insano em todas as estatísticas o coloca um pouco abaixo de todos os especialistas em suas respectivas áreas, o que significa que ele pode acompanhar as corridas com Greendy e seus saltos, lançar quase tão longe quanto Liff pode, quicar tão bem quanto Krow com o bônus adicional de tempo de truque para construir zaps com mais facilidade. A velocidade de moagem é uma das poucas características visíveis que não é aumentada pelo Hoverheat, tornando-o deficiente nessa área.
- Liff é o personagem gameball ideal. Com um ligeiro debuff para deslizar e moer, ele tem um grande impulso no manuseio da bola, bem como na energia, junto com maior aceleração do ar para manobrar perfeitamente com uma bola de jogo na mão no ar e manter facilmente o calor do ar. Com a capacidade de manter o hoverheat sem esforço, torna-o uma ótima escolha mesmo fora do gameball para um movimento confortável.
- Veelan, o mais agressivo com a maior velocidade de corrida do jogo, e é ainda mais rápido com o patch do dark gamer. Aleijado quando se trata de batalhas aéreas e definitivamente fica aquém como resultado, onde mesmo a menor altura é uma grande vantagem. Por causa da falta de movimento do ar, ela pode muito bem ficar aquém nas corridas também se elas não forem aterradas.
- Otello, o rei do deslizamento. Ganhar um impulso em todas as estatísticas relacionadas à energia, mas tem o status de hoverheat mais baixo de todos, significa que as estatísticas não afetadas pelo hoverheat são seu forte, como deslizar, triturar e construir combos.
- Krow é mais conhecido por seus saltos, mas tem bom manuseio de bola e uma estatística de salto horrível junto com aceleração e deficiência de velocidade.
- Grind-E é uma alternativa decente ao Otello(?)
- E-Cop (Breaker E-Cop) tem um hitbox complicado para gameballs
- Administrator é um tipo diferente de Liff, com um pouco mais de furtividade e manuseio de bola, mas menos mobilidade geral, tornando-o um tanto capaz em mãos competentes.
- Holotello estava operacional e meio meh depois do patch nerf
- Chips
-
- Punho (chip de força) concede ao personagem manuseio geral com bolas de jogo, como manuseio de bola, força/resistência de colisão. A estatística oculta é a aceleração, dando metade do valor da estatística principal.
- >> (speed chip) concede ao personagem um bônus direto de velocidade e aceleração.
- ^ (ficha de salto) concede ao personagem um bônus de salto direto e salto.
- Boot (slide chip) concede ao personagem a maioria das estatísticas relacionadas à energia, como velocidade de moagem / deslizamento e bônus de energia. A energia aumenta a taxa na qual você ganha Hoverheat.
- Skull (chip de hack) concede ao personagem o restante das estatísticas relacionadas à energia, como hoverheat (oculto) e cronômetro de combinação junto com hacking e furtividade. A estatística de Hoverheat aumenta o bônus de estatística que você ganha por estar em Hoverheat (observe que personagens como Watabax e Krow têm uma porcentagem substancialmente maior dessa estatística do que outros). Stealth não faz nada, enquanto hacking permite que o personagem abra recipientes trancados para fichas extras.
- Seu personagem deve ser lvl 10 com fichas vermelhas completas para desempenho máximo.
constrói
- Embora possível, não é recomendado ter mais de 5 do mesmo chip, pois os retornos decrescentes são severos além desse valor. As estatísticas obtidas serão horríveis em valor, mesmo em comparação com um chip que não vale muito, como um chip de hack.
- Com um personagem completo e devidamente construído, será difícil distinguir as diferenças minúsculas com construções gerais, enquanto faz uma diferença mais óbvia com uma construção adequada e focada.
- Concentrar-se nos pontos fortes de um personagem realmente o fará brilhar em sua área de especialização, enquanto ainda terá espaço suficiente para cobrir suas fraquezas.
Notas extras: algumas dicas úteis, talvez?
Teclas de atalho
- Ter algo adequado para o que você está fazendo é recomendado. As ações mais usadas devem ser vinculadas às entradas de acesso mais fácil (por exemplo, WASD para movimento, Q para rebobinar e E para digitalizar, LMB/RMB para salto/truque, respectivamente, etc.).
- Este é realmente de preferência. Há pessoas que usaram uma combinação de controlador + mouse, apenas controlador, teclado e mouse etc. Porque o que funciona para alguns não funciona para todos.
Colegas de equipe
- Algumas missões incluem ou permitem a participação de companheiros de equipe. Observe que a IA são principalmente companheiros de equipe horríveis e geralmente ocupam tempo, enquanto os jogadores podem (geralmente) manter uma conversa, tornando-os muito mais eficazes como companheiros de equipe, o que pode levar a passes e outras interações interessantes nas missões.
- Passe a bola. Passe a bola. Passe a bola. Passe a bola. A menos que seja uma IA, segure-a com um aperto mortal.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Pairar guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Sakuragui. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.