Horizon's Gate com certeza tem muitas classes e habilidades. Quais aulas são boas? Quais são apenas ok? Como eles se comparam entre si? Aqui está uma lista de níveis para ajudá-lo a decidir o que pode funcionar para sua própria equipe.
Introdução
Bem-vindo à lista de níveis do Horizon's Gate! Certamente não sou especialista no jogo, mas tenho algumas centenas de horas em meu currículo e muitas opiniões. Sinta-se à vontade para discordar da lista; discussão saudável está no centro de qualquer boa comunidade de jogos e, como eu disse, certamente posso estar errado sobre alguns desses posicionamentos.
Gostaria também de salientar que estes estão a ser classificados no vácuo. A composição do seu grupo, o tipo de inimigo, a progressão do jogo e o equilíbrio de habilidades vão mudar o que há de melhor. Se o seu grupo se esforça para lidar com grandes grupos, não importa que Spell Archon esteja no nível A, provavelmente não é uma boa adição. E você seria um tolo em dizer que seu grupo não precisa de nenhuma presença de suporte/curador só porque Sage está no nível B. É assim que Sage se classifica sozinho, não necessariamente dentro de seu partido e ambiente.
Com isso dito, em que estamos realmente avaliando as aulas? Selecionei oito critérios básicos que parecem mais importantes:
Estatísticas passivas, que são os buffs estatísticos que você obtém ao escolher uma classe específica como sua principal. Os mais importantes aqui são a Defesa Física, que é mais importante que a Defesa Mágica, pois você pode aumentar sua defesa contra magia elemental por meio de habilidades, e Movimento, que não pode ser aumentado por meio de habilidades.
Habilidade de Prejuízo, que é a habilidade da classe de desligar a habilidade de um ou mais oponentes de revidar. A maioria dos debuffs vai aqui. Essa qualidade é extremamente importante, sem dúvida a mais importante, porque remover a capacidade de seu inimigo de revidar quase garante uma vitória desde que você seja paciente. A economia de ação deste jogo é muito apertada - tirar as ações de seus inimigos é fundamental. Muitas das versões mais potentes dessas habilidades funcionam como um botão “Eu ganho” se você conseguir acertá-las. Você notará uma diferença de nível comum entre as classes que têm botões “Eu ganho” e as classes que não têm.
Mobilidade, que é até que ponto a classe pode estar no lugar certo na hora certa. Um pouco menos importante para lutadores de longo alcance e lançadores. Uma classificação alta nesta categoria pode influenciar a classificação de Defesa.
Atividade de tempo de inatividade, que é o que a classe faz quando não há inimigos ao alcance. A maioria dos buffs vai aqui, assim como algumas habilidades de controle do campo de batalha.
Alcance, que é a distância na qual seu personagem pode engajar significativamente outras entidades no campo. Geralmente é melhor estar mais longe. Uma classificação alta nesta categoria pode influenciar a categoria Defesa.
Danos, que são... danos. Mais é melhor. Matar inimigos instantaneamente empurrando-os de penhascos conta, desde que você esteja bem em perder alguns itens.
Defesa. Não morra. Morrer é ruim.
Utilidade, que é uma espécie de categoria variada para outras coisas que a classe pode fazer que são úteis dentro e fora do campo de batalha. A maioria das habilidades de cura, meio ambiente, suporte e equipe vão aqui.
Eu poderia discutir Passivas importantes, mas elas não farão parte do ranking, porque qualquer classe pode usar a Passiva de qualquer outra classe. Apenas habilidades ativas e bônus de estatísticas de classe passivas farão parte do sistema de classificação.
A disponibilidade de estrelas também não fará parte das classificações, embora seja importante e você deve considerar quais estatísticas suas classes realmente permitem que você atualize ao planejar sua progressão de classe.
Dito isso, vamos ao que interessa!
S-Tier: Elementalist e Warpblade
Essas classes são extremamente versáteis, as melhores no que fazem no jogo, ou ambas.
No topo da lista temos o Elementalist, um candidato ao melhor mago do jogo. Observe que parte da força do Elementalist é sua capacidade de preparar o campo de batalha para a luta ideal - se forem pegos de surpresa ou emboscados, eles perdem um nível completo.
• Estatísticas passivas: 2/5 Nada para escrever. Bônus para poder mágico e habilidades elementares, mas esses são esperados.
• Capacidade de Prejuízo: 5/5 Extremamente bom. O Elementalist tem duas desativações diferentes, ambas excepcionalmente poderosas. Choque é quase a única habilidade de Atordoamento AOE no jogo, pode atordoar por um período de tempo absurdo com alta habilidade, causa dano decente e sai a uma velocidade média de Impair de 14 TTA, tornando o Elementalist a única classe no jogo que pode atordoar vários inimigos ao mesmo tempo. Freeze é a única fonte do debuff de Freeze que os jogadores têm acesso e podem impedir todas as ações de um inimigo por mais de 70 TTA, o que é simplesmente absurdo. Embora estes não sejam movimentos especialmente rápidos, suas qualidades especiais dão ao Elementalist uma classificação alta nesta categoria.
• Mobilidade: 1/5 Sem habilidades de mobilidade.
• Tempo de inatividade: 3/5 Condensate, Fire Whirl e Freeze podem ser usados em quadrados vazios para moldar o campo de batalha.
• Alcance: 4/5 Windslash vai muito longe para um ataque AOE, e Fire Whirl é um ótimo ataque inicial contra inimigos distantes. O alcance do condensado também é bastante bom.
• Dano: 3/5 Notável por ter um feitiço de dano AOE de lançamento instantâneo que inflige um debuff sinérgico com seus outros feitiços (Condensado). Alto dano para uma classe de mago através de combinações de feitiços - Condensar em Choque ou Congelar causa muito dano, Windslash é o maior ataque AOE do jogo por sua velocidade e poder, e Fire Whirl pode ser difícil de prender inimigos próximos, mas é um dos apenas efeitos de dano AOE persistentes no jogo, atingindo em média 1.5 vezes por “turno”. Ainda assim, magos quase sempre causarão menos dano em média em níveis altos do que um lutador corpo a corpo.
• Defesa: 2/5 Eles não têm muito se forem pegos desprevenidos, mas podem se defender um pouco com a configuração através de paredes de gelo congelante e pilares Fire Whirl. Jogue um Fire Whirl em um ladrilho diagonalmente adjacente, e ele se torna totalmente intransitável enquanto dois outros quadrados próximos a você se tornam zonas de morte.
• Utilidade: 5/5 Se você for paciente, você pode fazer praticamente qualquer luta no jogo que você pode preparar para invencíveis para os inimigos. Crie paredes de gelo com Freeze (elas duram 400 TTA), depois poças para dar Choque nos inimigos ou Fire Whirls para iniciar. Nunca deixe um Gemhide escapar novamente - eles não podem fugir se estiverem na prisão de gelo! Você também pode usar o Fire Whirl como um braseiro improvisado se precisar de luz.
O próximo é Warpblade, a melhor classe corpo a corpo do jogo, apesar de tecnicamente estar na árvore dos magos.
• Estatísticas passivas: 2/5 Utilizável, mas nada de especial.
• Impair Ability: 2/5 Gate Slam é um efeito de atordoamento AOE, mas aumenta com o Punho e é improvável que atordoe alguém com mais de 4-5 TTA. Ainda útil para interromper o lançamento de feitiços e empurrar os inimigos para a água ou penhascos.
• Mobilidade: 5/5 Indiscutivelmente o melhor do jogo. Entre uma habilidade de movimento INSTANTÂNEO (já que não custa uma ação) no Gate Shift e um teletransporte de longo alcance no Gate Slam, um Warpblade pode se mover praticamente em qualquer lugar no campo em 1-2 turnos.
• Tempo de inatividade: 4/5 Warpblade não tem buffs! Como eles podem obter um 4? Bem, o que é tempo de inatividade? É o que seu personagem faz quando não há inimigos ao seu alcance. Mas com Gate Onslaught, todos os inimigos estão ao seu alcance, o tempo todo. Acerte todos na tela de uma vez. Vale a pena notar que o alcance do Onslaught não é infinito; inimigos que estão extremamente distantes no mapa podem evitar sua segmentação, embora você dificilmente encontre isso.
• Alcance: 5/5 Nenhuma habilidade vai tão longe quanto Gate Onslaught, ponto final. Gate Cross e Gate Trick também são excelentes ataques à distância.
• Dano: 4/5 Gate Cross causa 75% de dano duas vezes, que é aproximadamente 150% de dano (ignorando desvantagens como armadura e bônus como Negar perfurante). Ele também ataca em um AOE. Leva 12 TTA, mas você ainda pode conjurar isso a cada turno para aumentar funcionalmente todo o seu dano corpo a corpo em 50%, se as condições permitirem. O bônus de precisão do Gate Trick também fornece um bônus de dano funcional contra inimigos evasivos.
• Defesa: 3/5, principalmente porque como diabos você atinge alguém que está cortando você com uma espada do meio do mapa? Não ter habilidades defensivas diretas significa pouco quando um Warpblade pode se teletransportar para mais perto, cortar você em tiras e depois sair do seu alcance efetivo antes que você possa responder.
• Utilidade: 3/5 Cerca de 70% dos personagens vão querer Gate Shift como uma habilidade com crista. Teleportes de ação livre são simplesmente absurdos. Você também pode usar Gate Slam para se teletransportar para a maioria dos tipos de barreira.
S-Tier: Warden e Gatewarden
A única razão pela qual o Warden não está no topo é uma total falta de ataque e mobilidade. Em sua área de atuação, reina supremo. Se você estiver jogando na dificuldade Ruin, ter um Warden em seu esquadrão é quase obrigatório.
• Estatísticas passivas: 4/5 Um bônus para armadura física (uma das estatísticas mais difíceis de aumentar no jogo) é muito valioso. Bônus para Escudo, Resistência e Habilidade de Vida para Counter Mirror também contribuem para o status de Warden como uma potência defensiva.
• Habilidade de Prejuízo: 3/5 Como uma classe com zero habilidades ofensivas pode classificar 3 em Prejuízo? Barreira é a sua resposta. Restrinja o movimento, divida os inimigos, prenda as pessoas contra as paredes ou impeça que qualquer uma de suas habilidades chegue até você. Um inimigo que não pode acertar você está efetivamente prejudicado.
• Mobilidade: 1/5 Isso não é para você. Obtenha outra classe se quiser voar pelo campo de batalha.
• Tempo de inatividade: 5/5 Se você der tempo de preparação para um Warden, provavelmente perderá. Seus buffs defensivos são os melhores do jogo, ponto final. Aprimore grupos inteiros com Guard e Ward, ou torne uma única unidade invencível com Negate e Aegis, ou molde o campo de batalha ao seu gosto com Barrier. Warden também é uma das únicas classes que podem fazer Tempo de inatividade para si mesmo, levantando paredes que os inimigos não podem perfurar... então eles são os melhores em buffs e os melhores em se dar tempo para buffar.
• Dano: 1/5. Esta classe é o que você faz para evitar danos, não para distribuí-los. Você pode usar a Barreira para prender um inimigo e ajudar um amigo a acertar um finalizador, mas isso dificilmente conta.
• Alcance: 3/5 Suas habilidades vão longe o suficiente para proteger sua equipe, desde que estejam razoavelmente próximos.
• Defesa: 5/5 Todos falam sobre Guarda, e deveriam, porque reduzir pela metade todo o dano físico é excepcional. Mas a maioria clientes inimigos perigosos podem dissipá-lo, removê-lo através de Itchy ou durar mais que sua curta duração. Os verdadeiros destaques são Barrier, que já discuti, e Aegis, que é uma das únicas maneiras no jogo de dizer: “Ah, você me Atordoou/Envenenou/Me desativou? Não, você não. "
• Utilidade: 4/5 As razões são bem claras.
Gatewarder é uma das minhas classes favoritas, então posso ser um pouco tendencioso aqui, mas acredito que seja nossa última classe S-tier.
• Estatísticas passivas: 2/5 Defesas mágicas sólidas, mas geralmente a defesa mágica é menos importante que física, já que você pode diminuir o dano elemental recebido através de habilidades altas.
• Imparidade de habilidade: 3/5 Gate Void cega a tela inteira de uma só vez, desde que as pessoas estejam olhando para você. Isso inclui seus companheiros de equipe, portanto, certifique-se de que eles estejam de costas quando você lançar esse feitiço. Blind é um grande debuff contra pessoas que gostam de bater em você com coisas e não importa nada contra pessoas que gostam de derreter seu rosto com magia, então isso é bom, mas não de primeira linha.
• Mobilidade: 4/5 Gatewarders são notáveis por serem uma das melhores classes para melhorar a mobilidade de seus companheiros de equipe, bem como a sua própria. Gate Swap pode mover você e seus amigos para fora da linha de fogo, para mais perto dos inimigos, para fora da água ou de qualquer outra forma favorável. Se você estiver disposto a causar um pouco de dano, você também pode reposicionar sua própria equipe com Gate Barrage, mas não você mesmo.
• Tempo de inatividade: 3/5 Gate Shield é… estranho. Você basicamente pega 25% dos inimigos no jogo e diz “Desculpe, isso não funciona comigo”. A imunidade total a ataques à distância (mas não feitiços) é um bônus excepcional... mas na maioria das vezes, os inimigos mais perigosos que você está lutando não serão lutadores à distância.
• Dano: 5/5 Em níveis altos, os Gatewarders são os lançadores de feitiços que mais causam dano no jogo, principalmente por causa do Gate Barrage. É um feitiço de dano AOE moldável instantâneo que empurra os inimigos - para que você possa causar dano a quase todos na tela de uma só vez, matar inimigos instantaneamente empurrando-os de penhascos ou transformar um idiota em um mato, saltando-os de um lado do tela para outra. A habilidade e o poder do Pumping Wind podem fazer com que esse feitiço cause mais de 90 de dano a um único alvo nas condições certas, de longe o mais alto do jogo para qualquer magia. Gate Avalanche também é bom, como um feitiço AOE de longo alcance altamente prejudicial, mas sua área não é enorme, não tem efeitos especiais além de dano e é difícil de escalar por não ser alimentado por habilidades.
• Alcance: 4/5 Avalanche vai longe. Void vai mais longe, cegando qualquer um que possa vê-lo.
• Defesa: 4/5 Inimigos não serão capazes de ver você para bater em você, e se eles PODEM ver você, eles ainda não podem atirar em você, e se eles tentarem se aproximar, você simplesmente se teletransporta ou os derruba a tela com Barrage.
• Utilidade: 4/5 Gate Swap e Barrage são altamente úteis fora de combate para empurrar objetos ambientais e passar por lacunas.
A-Tier: Feitiço Archon, Unmaker, Breaker
A-Tier: Situacionalmente tão forte ou até mais forte que o S-Tier se as condições forem adequadas... fazeras condições certas. Sentado no topo deste nível está o Spell Archon, o mestre do combate mano a mano.
• Estatísticas passivas: 2/5 de bônus para uma ampla variedade de estatísticas, mas nada excepcionalmente importante.
• Habilidade de Prejuízo: 5.5/5 Oh boy. Lightning Imbue é simplesmente... absurdo. Este feitiço é um atordoamento instantâneo que funciona em combate corpo a corpo e em armas de longo alcance, e em níveis altos dura mais de um turno... A propósito, também causa dano total. Essa habilidade por si só é o que coloca Spell Archon no nível A. Você também pode 'prejudicar' permanentemente os inimigos empurrando-os na água com Wind Imbue, que empurra 4 peças enormes na classificação máxima.
• Mobilidade: 1.5/5 O Spell Archon não tem habilidades de mobilidade, mas se você estiver usando uma arma de duas mãos como uma espada larga, arco ou rifle de batedor, você pode usar Wind Imbue para mover seus aliados socando-os com seu livre mão. Isso os moverá 4 quadrados na direção escolhida, mas não deve causar muito dano, a menos que você tenha nivelado Punho ou Vento extremamente alto.
• Tempo de inatividade: 1/5 dos ataques Spell Archon. Isso é o que ele faz. Ninguém para atacar significa um Arconte triste.
• Dano: 3/5 O Arconte sempre tem o elemento certo para atacar. Quer matar algo com uma tonelada de HP? Queime-os para dano de HP baseado em porcentagem. Pierce Guard com Ruin Imbue. Transforme robôs vulneráveis à eletricidade em confetes com Lightning Imbue. Esmague inimigos macios nas paredes com Wind Imbue para até 12 de dano adicional. Mirar (mas não usar) um inimigo com cada elemento também lhe dirá a que eles são vulneráveis. Spell Archon também ganha um especial??? classificação nesta categoria devido ao Wind Imbue, cujo alcance de empurrão absurdo significa que você pode matar a maioria dos inimigos que estão no mesmo mapa como um penhasco se você se posicionar corretamente.
• Alcance: 3/5 Seu alcance é o alcance de sua arma. Espadas são boas, lanças são boas, dardos são melhores e um Spell Archon com um rifle de batedor vai arruinar dias.
• Defesa: 2/5 Arcontes Mágicos não têm nenhuma habilidade defensiva direta, mas podem impedir que os inimigos os atinjam com ataques inteligentes. Muitos inimigos corpo a corpo têm apenas 3-4 movimentos, então Ice and Wind Imbue pode impedi-los de chegar até você, se por algum motivo você não estiver Lightning Imbuindo-os em catatonia.
• Utilidade: 3/5 Eles sempre têm a ferramenta ofensiva certa para o trabalho, desde que o trabalho esteja matando pessoas - mas pelo menos são versáteis em como eles matam pessoas. Esta classe também é notável por ter uma sinergia extremamente boa com qualquer outra classe que use armas.
O Desfazedor é nosso vice-campeão de nível A e o monarca absoluto das batalhas de desgaste.
• Estatísticas passivas: 2/5 Absolutamente abismal, exceto que você recebe +2 para Ruin, o que é importante pelas razões que vamos abordar.
• Habilidade de Prejuízo: 4/5 Wither é mudo. Desabilitar é quase tão bom quanto atordoar alguém, mas dura 3 vezes mais. Se você acertar alguém com isso, eles estão fora da luta. O fato de causar dano decente é apenas um bônus no topo. No entanto, a 15 TTA, é bastante lento. Shroud é apenas 9 TTA, o que é rápido para um dano, mas Blind não é tão bom quanto Disable. Ele atinge um AOE e inflige Poison, o que é bom.
• Mobilidade: 1/5 Você não se move. Você faz outras pessoas quererem se mudar. Principalmente longe de você.
• Tempo de inatividade: 2/5 Você não tem buffs, mas tem Drain. Se um aliado tiver muito HP sobrando, você pode obter uma troca favorável, transformando alguns de seus HP em ainda mais HP e MP para você. Essa troca se torna melhor se eles estiverem se regenerando, com Negar ativo ou com estatísticas defensivas fortes (a regeneração de recursos de Drenar é baseada em seu dano base, não no dano que causa ao alvo - você pode não ferir um robô imune a Ruína com ele , mas você pode se curar muito bem.)
• Danos: 5/5 Ruin Touch é capaz de causar danos absurdos se seu oponente tiver debuffs, e o Unmaker tiver muitos debuffs. Acertar alguém com Shroud em Ruin Touch causará mais de 60 de dano no final do jogo, o suficiente para matar quase qualquer inimigo humanoide.
• Alcance: 2/5 maior que um lutador corpo a corpo, mas é só isso. Seu ataque de maior alcance é Decay, mas Decay é... eh. Ele sempre causa menos dano do que sua dica de ferramenta indica, mesmo quando parece que não deveria, e inimigos com habilidades de cura podem removê-lo facilmente dos companheiros de equipe. Todos os seus outros feitiços são corpo a corpo ou de curto alcance.
• Defesa: 4/5 Seu inimigo não pode acertar o que não pode ver. Um inimigo cego sentirá sua falta na maioria das vezes, e se eles o atingirem, você pode fazer o dano desaparecer com Drenar. É por isso que sua habilidade de Ruína é tão importante - Drenar escala em 1:1 com Ruína e Ataque Mágico, então você pode atingir números muito altos com bastante facilidade com o Mestre do Elemento e alguns equipamentos de osso.
• Utilidade: 2/5 Unmakers basicamente não têm opções ofensivas contra mortos-vivos e robôs, que geralmente são lutas difíceis. Suas habilidades também têm muito pouco uso fora do combate. Em combate, porém, Drenar é uma das habilidades mais úteis no jogo, exceto nenhuma. Drenar é uma loucura - é a única habilidade no jogo que causa dano e recupera HP/MP ao mesmo tempo. Se o seu inimigo não pode prejudicá-lo, sentar na frente de um inimigo e apenas apertar o botão Drain repetidamente é o suficiente para vencer quase qualquer guerra de atrito. Se você está lutando nas batalhas da Arena, use isso.
O Breaker é o próximo. Um primo corpo a corpo não mágico de Unmaker, Breakers faz exatamente o que seu nome indica… mas apenas com armas contundentes, o que é um pouco limitante.
• Estatísticas passivas: 4/5 Com +2 de Ataque Físico e +1 de Defesa Física, os Destruidores têm aumentos de estatísticas físicas acima da média.
• Habilidade de Prejuízo: 5/5 Isso é o que eles fazem. Eles quebram as coisas. Se você está lutando contra um inimigo humanóide empunhando armas, eles perdem, porque um golpe de Break Weapon e eles não podem mais causar dano. Sem tempo de canalização; suas habilidades são todas instantâneas. Se for um monstro que não usa equipamentos, os Breakers são mais limitados, mas Break Arms e Break Legs ainda prejudicarão fortemente qualquer inimigo que você possa acertar.
• Mobilidade: 1/5 Não.
• Tempo de inatividade: 1/5 Também não. Nenhum aficionado. Você caminha até as coisas e as atinge muito bem.
• Dano: 4/5 As habilidades ativas do Breaker são em sua maioria com dano médio ou baixo, e são retidos por sua baixa precisão (eles só podem usar armas contundentes e Martelos sofrem uma penalidade de precisão notável ... a menos que você use Punhos que também funcionam, mas tem excelente precisão), mas com alguma configuração Shatter pode atingir números de danos verdadeiramente absurdos.
• Alcance: 1/5 Esta é uma classe melee pura.
• Defesa: 3/5 Seu inimigo não pode atingi-lo se seus braços, espada, escudo, armadura e pernas estiverem quebrados. Pobre seiva. Infelizmente, magos e arqueiros que você ainda não alcançou são mais difíceis para o Destruidor se defender.
• Utilidade: 2/5 devido a Break Weapon. Isso permite que você faça excelentes itens de cura - quebre um estilingue ou um chicote com um Life Trigger nele, e ele causará apenas 1 dano, mas ainda curará os aliados que você atingir pelo valor total. Também vale a pena notar que o Breaker tem os menores custos de MP no jogo, com sua única habilidade de uso de MP sendo Shatter.
Nível A: Ranger, Ignis Knight, Bat Handler
Rangers são poderosos arqueiros de suporte (você poderia fazer um corpo a corpo, mas você estaria apenas se prejudicando). Observe que a passiva do Instant Aid os torna muito mais viáveis; indiscutivelmente eles caem para o nível B sem ele. Como o Ranger foi lançado mais recentemente, ele não possui um ícone na lista de níveis. Ou talvez seja muito furtivo para ver.
• Estatísticas passivas: 2/5 de bônus para esquivar são bons, mas não excepcionais. Nenhum bônus para Mover.
• Habilidade de Prejuízo: 4/5 Aplicar Toxina é um pouco aleatório para o meu gosto, mas com Double Tap você quase sempre pode obter algo incapacitante. Aplicar os efeitos de moral de Barbs também funciona como uma habilidade de dano bastante fraca.
• Mobilidade: 1/5 Surpreendentemente, o Ranger não tem opções de mobilidade.
• Tempo de inatividade: 5/5 Vários buffs extremamente flexíveis. O Ranger pode curar, fornecer cortinas de fumaça defensivas e buffar ataques de armas de várias maneiras.
• Dano: 4/5 Surpreendentemente bom, apesar da falta de habilidades de dano direto. Double Tap causa menos dano direto do que um ataque normal, mas com uma arma encantada, bons aumentos e Apply Toxin ou Apply Barbs, você pode atingir alguns números de dano realmente excessivos.
• Alcance: 4/5 Bem, é uma classe que incentiva fortemente armas de longo alcance. Não tenho certeza de como dizer isso. Atire nas pessoas com efeitos malucos. Atire nos aliados para curá-los!
• Defesa: 3/5 Smoke Balm é um potente buff defensivo para tanques de esquiva.
• Utilidade: 4/5 Rangers são apenas uma classe muito flexível.
O Ignis Knight é para pessoas que gostam de bater em coisas e assistir a grandes explosões e grandes números de danos. Presumo que seja a maioria de nós. Aviso justo de que o dano de fogo é um complemento ruim para as construções Wet/Shock, que são muito potentes, e também funcionam mal com armas Ironice, que têm o maior dano base do jogo… olhando para as aulas em um vácuo, então vamos deixar isso de lado por enquanto. Observe que a habilidade de fogo do Ignis Knight aumenta o poder do armamento a laser na estratosfera e, como as armas a laser são naturalmente mais precisas do que suas contrapartes mundanas, os Ignis Knights desfrutam de um bônus de precisão secreto que você pode não notar sem ser informado sobre isso.
• Estatísticas passivas: 3/5 de Defesa Física é uma estatística muito difícil de aumentar. Um bônus para Shield é um bom addon.
• Habilidade de Prejuízo: 2/5 Oil Strike reduz a mobilidade dos inimigos, mas esse não é realmente o foco principal da classe. Seu principal método de prejudicar os inimigos é o Fiery Murder, que é eficaz, mas não conta.
• Mobilidade: 1/5 Não!
• Tempo de inatividade: 2/5 Pyre pode atuar como um buff situacional se você estiver desesperado, pois permite que você continue com Wrath Strike, mas é raro que você queira usar isso. Você pode usar Burning Wave para um efeito semelhante, dependendo do terreno.
• Dano: 5/5 Wrath Strike é hilário e na verdade causa mais dano do que a dica de ferramenta sugere, já que é dano de fogo. Se o seu inimigo estiver queimando, ele receberá um dano extra de 30% devido à vulnerabilidade ao fogo além do bônus de 75% do Wrath Strike. Isso fica ainda mais louco se você puder empilhar Oil and Burning (normalmente não pode, mas é possível com algumas configurações de Double Tap). Eu vi Wrath Strike causar mais de 120 de dano nas condições certas. Geralmente, é o botão “I Win” do Ignis Knight se eles conseguirem acertar um.
• Alcance: 3/5 Esta é uma classe corpo a corpo, mas Burning Wave vai muito longe, causa dano decente e altera o campo de batalha a seu favor. Pyre é um AOE decente centrado em você, e Phoenix causa danos medíocres, mas é tecnicamente um ataque à distância AOE.
• Defesa: 2/5, mas apenas porque esta lista de níveis se concentra em habilidades ativas. Passivas como Firewall têm forte sinergia com o Ignis Knight e podem transformá-lo em um tanque defensivo se jogado com cuidado.
• Utilidade: 2/5 maior do que o esperado, principalmente devido ao potencial de controle do campo de batalha de incendiar grandes áreas do campo de batalha e porque Phoenix pode restaurar aliados abatidos à vida.
Em seguida, encontramos uma escolha controversa, o Bat Handler. Apesar de seu nome, o Bat Handler é essencialmente a versão do jogo de um mago do Vento, apesar de estar na árvore do Scout - todas as suas habilidades de escala são dimensionadas com o Vento. O Bat Handler recebe um slot no A-Tier devido à sua versatilidade excepcional, pois (talvez surpreendentemente) tem uma classificação alta em quase todas as estatísticas.
• Estatísticas passivas: 2/5 Notável por fornecer salto extra, embora seja raro que isso seja relevante para o combate.
• Habilidade de Prejuízo: 3/5 Surpreendentemente alto, considerando que não possui habilidades de atordoamento, congelamento ou desativação. O debuff mais óbvio que tem é o Z-Torrent, que inflige -1 Move em uma área ampla. No entanto, sua classificação real de Imparidade vem de Summon Zoar, devido à maneira como a IA do jogo funciona. Inimigos em Horizon's Gate têm várias prioridades em combate, mas a principal delas é causar dano. Zoar Bats têm HP bastante alto, mas defesa extremamente baixa, o que significa que quase sempre parecerão um alvo suculento para a IA inimiga. Se um Bloodweaver passar seu turno Mergulhando na Morte seu Morcego Zoar indefeso em vez de matá-lo, isso é quase tão bom quanto um turno de Desativar, já que o Morcego Zoar provavelmente sobreviverá (embora ferido) e você possa ganhar uma vantagem de ação.
• Mobilidade: 4/5 O Bat Handler tem o único buff de movimento em massa no jogo, Tailwind, que concede +1 Move a todo o seu grupo por vários turnos. Isso é potente e praticamente impossível de obter de outras classes. Ele também tem o Flight, que vai muito longe, ignora o terreno e pode permitir kite altamente eficaz contra inimigos lentos.
• Tempo de inatividade: 5/5 O Manipulador de Morcegos pode simplesmente... continuar invocando morcegos. Há um limite funcional de quantos você pode ter, já que eles desaparecem após 100 TTA, mas ainda é quase sempre um bom uso de um turno, já que seu inimigo provavelmente perderá vários turnos para despachá-los. Tailwind também é uma boa habilidade de tempo de inatividade.
• Dano: 3/5 dos Morcegos Zoar causam dano medíocre – nem ótimo, nem terrível. Z-Torrent causa pouco dano em um AOE absolutamente absurdo, um dos melhores do jogo, tornando-o ideal para acabar com grandes grupos de inimigos enfraquecidos… e Zoarnado é potencialmente o feitiço AOE mais prejudicial do jogo. Sim, você ouviu isso corretamente. Contra vários inimigos próximos, Zoarnado causa o maior dano de qualquer feitiço, principalmente devido à sua escala e à maneira como atinge várias vezes. Eu vi que causa mais de 70 de dano sem configuração, o que matará instantaneamente a maioria dos inimigos humanóides. Isso vem em uma desvantagem de um colossal tempo de carregamento de 18 TTA, mas o Bat Handler é equipado de maneira única para lidar com isso através de kiting e paredes de morcegos. Observe que, devido ao estilo de ataque de 3 golpes de Zoarnado, ele sofre um pouco mais do que ataques comparáveis contra inimigos de alta armadura.
• Alcance: 4/5 Zoarnado e Z-Torrent vão muito longe. O verdadeiro destaque é Convocar Zoar, já que seus morcegos podem voar para longe e atacar inimigos distantes enquanto você acena alegremente para eles do outro lado da tela.
• Defesa: 3/5 Você não pode acertá-los porque eles são mais rápidos que você. E se eles não forem mais rápidos que você, há um morcego na frente deles.
• Utilidade: 2/5 Summon Zoar é muito bom. O vôo também é útil para atravessar fendas e penhascos.
Nível A: Espadachim, Gladiador, Atirador de Elite
Swashbucklers são lutadores multifacetados móveis. Eles podem lutar à distância, chegar perto e pessoalmente, ou misturar e combinar para melhor se adequar ao status da batalha.
• Estatísticas passivas: 5/5 O Swashbuckler recebe bons bônus para Ataque Físico e Esquiva, que são bons. Mas o que gostamos de ver é um bônus no Move, uma das estatísticas mais difíceis de aumentar no jogo e uma das mais importantes.
• Habilidade de Prejuízo: 2/5 Mug é tecnicamente um debuff, mas vai funcionar em um número muito limitado de inimigos e não é tão eficaz. No entanto, ele tem um propósito de Utilidade muito importante relacionado ao Impair, como veremos.
• Mobilidade: 5/5 Esta aula é Going Places. Com um bônus passivo para se mover e impressionantes 4 de 5 habilidades ativas que movem você, o Swashbuckler é um especialista em se esquivar dentro e fora do alcance. Destrua magos de perto e elimine combatentes corpo a corpo à distância - o Swashbuckler pode usar sua mobilidade para sempre ter a ferramenta certa para o trabalho.
• Tempo de inatividade: 3/5 de manobra é uma excelente habilidade de movimento que também fornece um bônus para você e até um outro aliado. Como é um aumento de moral, você pode empilhá-lo se tiver tempo livre para obter até +4 no ataque e +2 na defesa.
• Dano: 4/5 Bolt Balestra é uma opção de fechamento devastador que essencialmente causa 130% de dano em um alcance generoso. Na prática, pode fazer mais se você colocar Itchy em sua besta para enfraquecer o inimigo para seu ataque corpo a corpo de acompanhamento. Sweeping Strikes é uma boa opção AOE que pode atingir o mesmo inimigo duas vezes com 100% de dano. A verdadeira estrela, e a razão para a alta colocação do Swashbuckler, é o Pincer Attack, que é o botão “I Win” se a configuração estiver correta. Em teoria, isso pode causar até 200% de dano em uma carga, o que atingirá a maioria dos oponentes, mas é difícil obter aliados suficientes perto de um inimigo, a menos que o resto de sua equipe tenha boa mobilidade ou você tenha um Bat Handler para fornecer companheiros de flanco .
• Alcance: 3/5 Tecnicamente sem habilidades de longo alcance puras, mas empunhar uma arma ou uma besta em sua mão secundária significa que você tem opções de ataque à distância e habilidade de kite decentes.
• Defesa: 2/5 Sweeping Strikes significa que o Swashbuckler pode atacar enquanto recua mais rápido do que a maioria dos inimigos pode acompanhar. Matar seus oponentes com kite é uma estratégia chata, mas muito viável.
• Utilidade: 3/5 Mug é… um movimento estranho. Na maioria das vezes é inútil, porque a maioria dos inimigos não tem nenhum item não equipado em seu inventário. Contra os que o fazem, porém, este é um aumento de dano gratuito e, mais importante, itens gratuitos. Notavelmente, esta é uma das únicas maneiras de obter Dardos do Sono (principalmente na Arena), que são hilariamente dominados e um dos melhores itens consumíveis do jogo. Ser capaz de colocar um inimigo para dormir, à distância, sem tempo de carregamento é extremamente potente. Infelizmente, estes são tediosos para cultivar, então YMMV.
Gladiadores são lutadores corpo-a-corpo versáteis com acesso a algumas estratégias quebradas que *podem* colocá-los no nível A se construídos de uma maneira muito específica em que eu entrarei. Fora isso, Gladiator é uma classe B-Tier forte.
• Estatísticas passivas 3/5 +2 Ataque, alguma Esquiva e um dos bônus mais abrangentes para diferentes tipos de armas disponíveis.
• Prejudicar Habilidade 2/5 Provocar não impede seu inimigo de fazer qualquer coisa, mas debuffar as defesas de seu oponente ainda é uma boa ideia.
• Mobilidade 2/5 Eles ganham um único ponto aqui para Smash, que tecnicamente te move… um único quadrado. Melhor do que nada, mas não é bom.
• Tempo de inatividade 2/5 Sem buffs, mas Arremessar Arma significa fazer uma ação para trocar seu tipo de arma ou equipar uma nova é uma opção.
• Dano 4/5 Potencialmente 5/5 se você usar Arma de Arremesso apropriadamente. Veja como isso funciona: Dano e escala de alcance de Arremessar Armas com base na arma usada. Armas mais pesadas tendem a causar mais dano. Se você equipar passivas como Heavy Bandolier e Gate Hand, você pode fazer um Gladiator que não faz nada além de lançar martelos Corpryst nas pessoas o dia todo para causar um dano verdadeiramente excessivo (e consistente). Se você tiver acesso ao Volskarver, você também pode colocar um gatilho de raio nele e jogá-lo, o que recarregará o Volskarver devido ao dano do raio após o Volskarver ter pousado. Você pode então pegá-lo de volta com Gate Hand e fazê-lo novamente. Usar esta estratégia coloca Gladiators em A-Tier. Revenge e Smash também causam um bom dano, mas Revenge só funciona bem se você estiver com HP baixo, nesse caso você deve recuar ou curar. A penalidade de precisão do Smash significa que seu dano efetivo não é tão alto quanto parece, a menos que você possa atacar as costas de alguém.
• A arma de arremesso de alcance 3/5 é extremamente potente, mas você tem que construir seu personagem em torno dela se quiser fazer bom uso dela, ou você está apenas se desarmando.
• Defesa 1.5/5 Gladiadores ganham meio ponto aqui para Swift, o que permite que eles ignorem passivas inimigas como Counter e consequentemente recebam menos dano.
• Utilitário 2/5 Swift perfura o Guard e possui alta precisão. Esses traços são úteis apenas para a situação, mas quando essa situação surgir, você ficará muito feliz em tê-los.
No final do A-Tier encontramos o Sharpshooter. Esta é a classe de arqueiro por excelência, embora funcione tão bem com bestas e armas. Observe que Sharpshooters com e sem um bacamarte são essencialmente um nível à parte, devido à forma como o Multishot e a passiva AOE do bacamarte interagem.
• Estatísticas passivas: 3/5 Desvie melhor e atire nas pessoas muito bem. Um bônus de habilidade de +2 é especializado, mas muito bom.
• Habilidade de Prejuízo: 1/5 Raro para este tier, o Sharpshooter não possui habilidades dedicadas a isso.
• Mobilidade: 1/5 Também não.
• Tempo de inatividade: 3/5 Focus fornece um aumento de dano medíocre (ou aumenta enormemente se você tiver a passiva Sniper), mas dobrar sua precisão é útil contra certos inimigos especialmente evasivos ou usuários de escudo.
• Dano: 5/5 Usar um Blunderbuss com Multishot permite que um Sharpshooter cause uma quantidade absurda de dano à distância. De perto, o Tiro de Contato é um aumento de dano gratuito de 30%, o que significa que, em alguns casos, seu Atirador de Elite pode ser um combatente corpo a corpo quase tão eficaz quanto seu Guerreiro. Observe que sem um Blunderbuss, a habilidade do Sharpshooter nesta categoria cai para a média, e o Sharpshooter cai um nível.
• Alcance: 5/5 O melhor do jogo, fora do Warpblade's Gate Onslaught. Farshot oferece um alcance efetivo absurdo e permite que você se envolva com o inimigo em seus próprios termos.
• Defesa: 2/5 Eles não podem bater em você se não puderem alcançá-lo. Sem habilidades defensivas especiais, mas estar longe dá ao Sharpshooter um ponto nesta categoria de graça.
• Utilidade: 3/5 Vê um interruptor que você deseja acionar, mas está fora de alcance? Longe disso. Vê um inimigo que parece perigoso? Atire neles com uma arma envenenada e melhore enquanto eles se aproximam de você, substituindo gradualmente seu sangue por flechas. E veneno.
Nível B: Brawler, Berserker
B-Tier é onde a maioria das classes do jogo descansa confortavelmente. Quero deixar claro que as aulas no nível B *não são ruins*. Muitos são muito bons! Alguns podem fazer coisas que nenhuma outra classe pode fazer. Eles apenas tendem a não ter o X-Factor, ou uma configuração “I Win”. Às vezes, a diferença entre B-Tier e S-Tier é apenas uma habilidade aplicada de forma incomum.
Eu vou ser polêmico e colocar o Brawler no topo do nível B, embora você deva estar avisado que muitas pessoas o consideram uma das melhores classes do jogo. Se você quer jogar um lutador desarmado de monge, esta é a sua classe para socos. Observe que as passivas do Brawler podem tornar o combate desarmado viável em muitas classes - um personagem Brawler/Spell Archon é a morte absoluta para inimigos próximos.
• Estatísticas passivas 5/5 Ah, esse doce, doce movimento +1. Adoramos vê-lo. O resto é só molho.
• Diminuir a habilidade 4/5 Dois movimentos diferentes tornam o Brawler bastante bom nisso, embora ambos sejam situacionais. Knockout não causa dano e coloca o alvo em Sleep por 5 TTA, o que é medíocre... a menos que ele esteja com metade da saúde ou menos, nesse caso ele o coloca em Sleep por 120 TTA. Isso costuma ser suficiente para acabar com qualquer amigo ou continuar com um poderoso ataque de acompanhamento. Observe que Sleep faz com que o próximo ataque físico cause 30% de dano extra, mas também é quebrado por qualquer dano. Também reduz o valor de Esquiva para zero, o que é útil para Pummel. Sua outra habilidade de Impair é Sucker Punch, que atordoa por 8 TTA e não pode ser reutilizada por 99 TTA. Útil para interromper feitiços e atrasar os turnos do inimigo, mas você não pode atordoar as pessoas facilmente da maneira que um Spell Archon pode.
• Mobilidade 3/5 +1 Mover-se passivamente é ótimo. Hurricane Kick também move você em linha reta até 3 quadrados, o que é limitado em comparação com outras habilidades de movimento, mas é melhor que nada. Não custa mana, então sinta-se à vontade para abrir caminho pela tela para se aproximar de inimigos distantes. Correr não é apenas chutar o chão, afinal?
• Tempo de inatividade 2/5 Outra tomada controversa. Algumas pessoas amam o Grin. Infelizmente, sou da opinião de que é desperdiçado no Brawler, já que dobrar seu Ataque Físico e reduzir sua esquiva para zero é menos impressionante em alguém que não tem outra maneira de melhorar seu ataque físico. Combina extremamente bem com Berserker Rage, já que uma base de 4+8 Rage lhe dá 24 de ataque após o efeito de duplicação de Grin. Efeitos de moral e buffs como o Warrior's Brave podem aumentar ainda mais se você for paciente... mas a classe Brawler sozinha não pode fazer nada disso em combate. Observe que dobrar seu Ataque Físico geralmente é apenas +4 de dano, não o dobro, já que você recebe a maior parte de seu dano da habilidade Punho e o dano base de sua arma.
• Dano 4/5 Nocaute causa zero dano. Hurricane Kick faz 80% entre 1 e 3 pessoas. Sucker Punch faz até 125%, mas não pode ser reutilizado por 99 TTA. A melhor habilidade de causar dano que eles têm é Pummel, que é… difícil de usar. Pummel ataca cinco vezes com metade do dano e metade da precisão. Assumindo 100% de precisão como linha de base, isso causará em média 125% do seu dano normal, exceto que cada ataque recebe sua própria penalidade de armadura e você só obtém efeitos de armas secundárias uma vez, não cinco vezes. Fica melhor quando você considera que a habilidade Punho é um dos tipos de armas mais precisos do jogo, empatado com adagas, então Pummel fica melhor quanto mais moagem você faz. Se você tem 10 de habilidade de Punho, está atrás de um oponente para reduzir seu valor de esquiva, ou está acertando alguém Gelado ou Adormecido, isso pode causar muita punição.
• Alcance 1/5 Você soca pessoas e não tem poderes de anime. Não, você não pode “socar ar” nas pessoas. Isso seria ridículo. A menos que você seja um Blade, nesse caso cortar o ar para ferir inimigos distantes é bom.
• Defesa 2/5 Você é decente em se esquivar e pode evitar alguns danos empurrando os oponentes para longe ou nocauteando-os completamente, mas isso dificilmente é um pacote defensivo abrangente.
• Utilitário 2/5 Grin logo antes do combate é incrível para snipers, especialmente em conjunto com Brave e Rage.
O vice-campeão do nível B é Berserker. Eu prometo que essas aulas B não são trocadilhos. Majoritariamente. Excepcionais causadores de dano, os Berserkers são a classe de escolha para lutadores corpo a corpo que querem distribuir grandes quantidades de dor para um grande número de pessoas.
• Estatísticas passivas: 3/5 +2 de Ataque Físico e uma notável esquiva de 15%. Nada mal.
• Prejudicar Habilidade: 2/5 de Gritar e Aterrorizar ambos diminuem o moral do inimigo, mas duas maneiras de fazer a mesma coisa de maneiras ligeiramente diferentes não é o ideal, e o moral baixo não é um fim de luta como Desabilitar ou Congelar. Aterrorizar também pode interromper feitiços (legal) e atrasar o turno de alguém por 5 TTA, como um breve Atordoamento, que pode ser bom para configurar o tiro de Prejuízo / morte de outra pessoa.
• Mobilidade: 2/5 Scatter permite avançar um pouco. Não longe o suficiente para uma classificação mais elevada.
• Downtime: Scream e Rage ambos aumentam o ataque do Berserker, que é exatamente como eles gostam. Rage é especialmente excepcional, sendo a razão para a alta colocação de Berserker no B-Tier. +8 de Ataque Físico é um bônus colossal. Vale a pena notar que também se aplica a armas de longo alcance, tornando Rage uma ótima opção de habilidade de crista para atiradores de elite. Isso mesmo, ficar muito zangado faz com que sua arma funcione melhor.
• Dano: 5/5 Berserkers causam quase tanto dano quanto Ignis Knights, mas com altos e baixos mais baixos. Frenesi é ótimo para mergulhar em multidões e matar vários inimigos ao mesmo tempo, e Scatter é um poderoso aumento de dano de 30%. Observe que Scatter afasta os inimigos perto do seu alvo, o que pode ser bom se eles caírem na água ou não puderem se mover para trás para acertá-lo efetivamente, ou pode ser ruim se eles forem um mago que agora tem distância suficiente para transformá-lo em espaguete .
• Alcance: Bem… é uma classe clássica de combate corpo a corpo. Você pode usar a Fúria para melhorar seus ataques de besta se tiver uma mão livre, suponho. Hum. Agora eu meio que quero experimentar um combo Swashbuckler/Berserker.
• Defesa: 1/5 Eles obtêm alguns Dodge de suas estatísticas de classe passiva, mas é só isso. Suponho que se possa argumentar que fazer com que os inimigos causem menos dano através de Terrorize e ferimentos de machado conta como uma defesa, mas não é suficiente para aumentar sua pontuação. Eles também podem curar debuffs com Rage... exceto que você não pode reutilizar Rage se você já estiver em fúria, e a maioria dos berserkers já estão em fúria quando recebem debuffs. Considerando que a Fúria também *reduz* sua defesa visivelmente, o único ponto básico na Defesa parece generoso.
• Utilidade: 1/5 Eu usei Scatter algumas vezes para quebrar quebra-cabeças de movimentação de pedregulhos bem no início do jogo, já que é um empurrão à distância. Caso contrário, procure em outro lugar.
Nível B: Sage, Stormshot, Ravager
Nosso terceiro participante do nível B é o Sage, o curandeiro clássico de Horizon's Gate. Se você quiser manter seu grupo vivo, mantenha um Sage em seu esquadrão. Se você quiser trazer os membros do seu grupo de volta à vida depois que o rosto deles for comido por um Bloodweaver furioso... mantenha um Sage em seu esquadrão. O papel do Sábio como um combatente fundamentalmente reativo em vez de proativo o mantém trancado aqui em vez de avançar na lista, mas não subestime sua utilidade.
• Estatísticas passivas: 3/5 Extra Magic Defense, Resistance, and Life skill tornam o Sage surpreendentemente resistente contra conjuradores, especialmente se eles tiverem Counter Mirror equipado.
• Capacidade de Prejuízo: 2/5 Consertam pessoas. Eles não são bons em quebrá-los. Hipocrático algo ou outro. Dispel dá a eles um ponto nesta categoria, já que remover Guard, Ward e Regeneration parece um debuff se você apertar os olhos.
• Mobilidade: 1/5 Sabe por que um Sábio não tem problema em demorar muito para chegar a algum lugar? É porque eles têm muitos pacientes.
• Tempo de inatividade: 3/5 de crescimento dura uma quantidade absurda de tempo e Regeneração é um dos buffs mais poderosos do jogo, restaurando surpreendentes 20% de HP a cada rodada.
• Dano: 2/5 de habilidades Sage não causam dano... a menos que você esteja lutando contra Undead, caso em que Heal fará com que eles cresçam com um rosto sorridente e limpem os dentes retos antes que eles explodam em confete. Sábios também têm acesso a Dispel, que não causa dano direto, mas é extremamente satisfatório para pousar contra um inimigo aprimorado.
• Alcance: 3/5 Alcance baixo em Crescimento, mas todos os outros feitiços têm alcance decente.
• Defesa: 3/5 É surpreendentemente difícil matar um inimigo em regeneração, e no final do jogo o escalonamento da cura geralmente significa que um único lançamento leva você da quase morte ao HP completo. Os sábios são bons em guerras de atrito.
• Utilidade: 5/5 Você provavelmente quer um Sage em sua equipe. Eles têm o melhor feitiço de Regeneração, o melhor feitiço de cura, o melhor feitiço de ressurreição e o melhor efeito Dispel no jogo. Eles são bons no que fazem. O que eles fazem é bastante especializado. Também vale a pena notar que o Crescimento pode cultivar árvores, o que significa acesso extra à madeira se você jogar suas cartas corretamente.
O próximo é o Stormshot, o principal especialista em armas de longo alcance AOE do jogo. Quer atirar em muitas pessoas com coisas que explodem? Quer fazer muito? Esta é a classe para você.
• Estatísticas passivas: 2/5 Eles atiram bem em coisas, desviam bem de coisas e recebem um pequeno impulso mágico de Vento.
• Capacidade de Prejuízo: 1/5 Esta não é sua área de especialização.
• Mobilidade: 1/5 Sem habilidades de movimento, mas como lutadores de longo alcance isso é menos importante para eles.
• Tempo de inatividade: 1/5 Sem buffs. Você pode fazer uma “parede” com Multiblast que os oponentes fora de alcance ficarão relutantes em passar, mas isso é questionável na maioria das circunstâncias.
• Dano: 5/5 Esta é uma das melhores classes do jogo em destruição em larga escala. Multiblast especialmente é hilariamente impressionante. Dê a um Stormshot um rifle de batedor, buff-los, e eles podem matar toda a equipe inimiga antes mesmo do combate começar - eu sei porque eu fiz isso. Para alvos únicos, Dispel Shot pode causar dano à distância realmente excessivo.
• Alcance: 5/5 Depende da arma, mas geralmente superado apenas pelos Sharpshoots Farshot (embora Scatterburst funcione quase tão bem) e Gate Onslaught.
• Defesa: 2/5 A IA no Horizon's Gate coloca uma alta prioridade em não ficar perto de ataques AOE recebidos. Você pode preencher a área ao seu redor com explosões e, dependendo de coisas como a ordem dos turnos, poderá impedir que alguns inimigos ataquem em certos caminhos. Também ajuda que você provavelmente esteja muito longe para acertar facilmente.
• Utilidade: 3/5 Um bônus aqui para Dispel Shot, como um dos únicos efeitos de Dispel no jogo.
O Ravager é essencialmente um bárbaro malvado. Bem, não necessariamente mal, mas certamente alimentado pelas forças da Ruína e das trevas. O Ravager causa muito dano enquanto seu inimigo estiver perto de você e vivo, mas luta contra mortos-vivos e máquinas. Ao contrário do Krakenslayer e Ignis Knight, infelizmente não há material de arma elementar de escala para Ruin, embora o equipamento ósseo possa ou não valer a pena tentar como substituto.
• Estatísticas passivas: 3/5 Um aumento passivo na Defesa Física, uma das estatísticas mais difíceis de aumentar, é muito útil.
• Diminuir a habilidade: 2/5 Desespero pode diminuir o moral e roubar MP dos inimigos, mas o moral baixo não é incapacitante. MP baixo *é* incapacitante, mas é improvável que você consiga zerar seus inimigos fora de uma batalha de atrito, na qual seu Ravager não deveria estar.
• Mobilidade: 1/5 Não.
• Tempo de inatividade: 1/5 Sem buffs para o Ravager. Eles devastam. Isso é difícil de fazer sem inimigos ao redor.
• Dano: 4(5?)/5 Golpear é um excelente ataque: você triplica sua área de ataque, equivalente a usar uma espada larga, E empurra até 3 peças, o que geralmente mata os inimigos. A dica de ferramenta diz que causa 75% de dano, mas isso depende da sua habilidade de Ruína, então em níveis altos é fácil causar dano normal. A verdadeira jóia aqui é Ruinshock, que quando no máximo pode causar 150% de dano, um enorme impulso que não requer configuração especial como o Wrath Strike de Ignis Knight. Fica melhor quando você percebe que isso também aumenta com Ruin, então é totalmente possível causar dano duplo em níveis altos. A razão pela qual o Ravager só recebe um 4 em vez de um 5 nesta categoria é que o dano é dano de Ruína, então suas habilidades não serão úteis contra os mortos-vivos ou robôs, e ao contrário do Desfazedor você não tem Drenar para superar abasteça seu tanque nesses cenários. Ainda assim, ser capaz de atirar em muitos inimigos com dano ruinoso é suficiente para dar ao Ravager um aumento de nível - caso contrário, estaria no nível C por suas estatísticas baixas em outras áreas.
• Alcance: 3/5 Destroy tem muito alcance, mas matar instantaneamente um único inimigo com 10 ou menos HP provavelmente não valerá a pena quando seu amigo Bat Handler puder matar uma dúzia deles jogando um Z-Torrent. Quake é melhor, mas retido por um alcance muito menor e uma dolorosa penalidade de dano de 50%. Quando tudo mais falhar, recorra ao Desespero.
• Defesa: 1/5 Ruinshock é seu melhor ataque e causa dano a você. Não muito, mas significa que você precisa obter suas defesas e HP em outro lugar se quiser ter poder de permanência.
• Utilidade: 1/5 Você quebra coisas maldosamente. Não é especialmente útil fora de cenários que envolvem esmagamento.
Nível B: Ladino, Matador de Krakens, Manto de Mudança
O Ladino é, bem, um ladino. Você provavelmente sabe como essa classe funciona só de ouvir seu nome.
• Estatísticas passivas 5/5 Você obtém uma impressionante esquiva de 25% desta classe, que é um dos maiores aumentos desse tipo no jogo. Ainda mais importante, você recebe +1 Move, o que é extremamente difícil de conseguir por outros meios.
• Habilidade de Prejuízo 3/5 Gouge é um ataque cego eficaz de alvo único, o que torna os Ladinos potentes contra inimigos que usam armas, especialmente porque tem sinergia com sua alta Esquiva. A distração pode cancelar o lançamento de feitiços que ainda está em andamento, o que é *tipo* como uma desativação muito limitada de um turno.
• Mobilidade 4/5 Ladinos recebem sua passiva +1 de Movimento. Fora isso, eles têm apenas uma habilidade de movimento, mas cara, é um doozy. Dash é uma das melhores habilidades de movimento do jogo — mova-se até 4 espaços em linha reta, *sem usar uma ação*. A única outra habilidade de movimento de ação livre no jogo pertence a Warpblade, uma classe S-Tier. Infelizmente, o Dash é retido por um notável tempo de espera de 99 TTA, então use-o apenas quando precisar.
• Tempo de inatividade 3/5 Eles recebem apenas um buff, Hide, mas é bom. Tornar-se invisível torna você totalmente inalvejável para os inimigos. Você pode usá-lo para defesa ou para se posicionar para um ataque de acompanhamento devastador. Vale a pena notar que ser invisível lhe dá um bônus de precisão potente.
• Dano 2/5 Ataques de Ladino causam dano médio ou abaixo da média. A única exceção é Poison Tip, que inflige Strong Poison por até 120 TTA. Isso é 14% do HP máximo do inimigo a cada turno - não muito contra inimigos fracos, mas altamente útil contra chefes vulneráveis com uma tonelada de HP.
• Alcance 3/5 Todos os ataques de Ladino podem ser usados em combate corpo a corpo ou com armas de longo alcance. A distração também funciona ao alcance.
• Defesa 3/5 Dash pode te tirar de problemas, mas Hide é ainda melhor para este propósito. Seus inimigos não podem acertar o que não podem ver.
• Utilidade 3/5 Usar Dash e Hide em conjunto pode lhe dar uma vantagem notável em iniciar encontros em seus próprios termos.
O Krakenslayer é o equivalente relâmpago do Ignis Knight. Notáveis por suas passivas interessantes, mas infelizmente para esta classe não classificamos passivas aqui.
• Estatísticas passivas 3/5 Um bônus para Defesa Física é difícil de obter e muito valioso.
• Impar habilidade 2/5 Empalar é bastante situacional, mas pode ser altamente eficaz contra um número limitado de inimigos. Inimigos que têm apenas 3 Movimentos terão seus Movimentos reduzidos a 0, que é efetivamente o mesmo que Imobilizado. Isso torna os inimigos corpo a corpo lentos alvos fáceis para ataques. Infelizmente, a maioria dos inimigos terá mais de 3 movimentos ou ataques à distância para compensar. Reduzir a Defesa dos inimigos é um bom bônus, mas não crítico.
• Mobilidade 4/5 O Krakenslayer tem apenas uma habilidade de mobilidade, Jump Strike. No entanto, é uma das únicas habilidades no jogo com alcance tecnicamente indefinido, desde que você esteja disposto a moer o suficiente - a distância que ela percorre aumenta com sua habilidade de Salto, que você pode aumentar o quanto quiser através da moagem. Jump Strike também causa 30% de dano extra, o que é sólido.
• Tempo de inatividade 2/5 Estático permite algum controle de curta duração no campo de batalha, mas também impede seu próprio time sem um posicionamento cuidadoso. Você pode usá-lo para alguma cura através da passiva Firewalker, mas isso não está incluído nos rankings e não é tão eficaz de qualquer maneira.
• Dano 4/5 Jump Strike pode ser usado a cada turno para 30% de dano extra, ou até mais com o Momentum Melee passivo… mas Melee Momentum é de outra classe e nós não discutimos passivos de qualquer maneira. As outras habilidades do Krakenslayer causam danos abaixo da média. Ainda assim, Jump Strike é um movimento excepcional, um dos melhores aproximadores de distância do jogo.
• Alcance 3/5 Arc Lance e Volt Blast ambos causam dano à distância, mas Arc Lance é principalmente destinado a um movimento corpo a corpo com mira à distância, e Volt Blast é extremamente fraco, principalmente adequado para acabar com oponentes fracos à distância. É capaz de cobrir uma ampla área, no entanto.
• Defesa 2/5 Dê uma lança a um Krakenslayer e ele poderá manter alguns inimigos presos à distância através de Empalar. Mas isso só funciona em um pequeno subconjunto de inimigos, e apenas um de cada vez.
• Utilidade 3/5 Jump Strike em níveis muito altos é um iniciador eficaz, e como você está nivelando Jump de qualquer maneira para Jump Strike, os Krakenslayers tendem a ser muito eficazes em atravessar desfiladeiros e rios largos.
Shiftcloaks são o mestre do jogo na habilidade Adaga. Versáteis e móveis, Shiftcloaks são tanques de Dodge corpo a corpo eficazes.
• Estatísticas passivas 5/5 Provavelmente as melhores do jogo. 30% Dodge, o mais alto ao redor, uma impressionante Resistência de 25% e o importantíssimo +1 Move.
• Impair Ability 3/5 Shadow Snap permite cegar várias criaturas ao mesmo tempo. Eficaz contra ataques de armas e monstros, mas inútil contra conjuradores. Tente não pegar seus próprios amigos em sua área.
• Mobilidade 5/5 De cinco habilidades ativas, quatro delas movem você, e você ganha um movimento passivo +1 apenas por ser um Shiftcloak.
• Tempo de inatividade 1/5 Sem buffs, o que é surpreendente e lamentável. Sua alta mobilidade torna isso menos necessário, pois eles podem usar o tempo de inatividade para ficar em uma posição melhor para um ataque de acompanhamento.
• Dano 2/5 Eles têm duas habilidades de dano AOE, Whirl e Backstep Shot. Ambos causam danos baixos, no entanto. Sua opção de alto dano é Shift Stab, que percorre uma distância considerável e causa 20% de dano extra. Infelizmente Shiftcloaks são especialistas em adagas, que são o tipo de arma com o menor dano base. Você pode aumentar consideravelmente o dano deles com as passivas certas de outras classes, mas estamos analisando o Shiftcloak no vácuo.
• Alcance 3/5 Whirl e Backstep Shot podem causar dano à distância, mas o alcance é bastante baixo em ambos. Você pode dar uma arma a um Shiftcloak em sua mão, já que eles têm as habilidades para apoiá-lo, mas isso não é tão especial.
• Defesa 4/5 Lutadores defensivos excepcionais devido aos seus bônus de Esquiva. Dê a um Shiftcloak um Dark Mantle e um bom escudo, e eles serão quase impossíveis de acertar com armas pela frente. Infelizmente, eles são muito mais vulneráveis pelas costas e pelos lados, que fornecem uma penalidade de esquiva de 90% e 50%, respectivamente. Isso pode ser mitigado com um bom posicionamento, ou deixando suas costas para uma parede... mas nesse caso você não está aproveitando muito os poderes de mobilidade do Shiftcloak. Também não ajuda muito contra magia. No entanto, eles têm maneiras de curar os efeitos de status Imobilizado, Cegos e Queimado.
• Utilidade 2/5 Eles ganham um ponto de bônus aqui por sua habilidade de curar certos efeitos de status.
Nível B: Lâmina, Guerreiro, Guardião
O Blade é o equivalente da árvore do guerreiro do Shiftcloak. Eles estão presos em armas de lâmina, o que significa que não há punhos, martelos ou manguais, mas são muito bons em usar o que têm. Esta classe também contém a passiva Dual Strike, crítica se você quiser empunhar duplamente, e a passiva Tempest, que é um sólido aumento de dano para classes de alta mobilidade… .
• Estatísticas passivas 4/5 Movimento Extra! Adoramos vê-lo. Um leve impulso de Esquiva também é útil.
• Reduzir a habilidade 2/5 Rend é tecnicamente um debuff, mas abaixar a armadura do inimigo na verdade não Prejudica seu inimigo além de fazê-lo morrer mais rápido.
• Mobility 4/5 Bonus Move vale um ponto por si só. Flash Cut também move o usuário em impressionantes seis quadrados para... espere por isso... custo de mana zero. Navegue pelo estilo anime do campo de batalha para o conteúdo do seu coração enquanto corta seus inimigos.
• Tempo de inatividade 1/5 Sem buffs, sem controle do campo de batalha.
• Dano 3/5 Greatswords causam dano decente, ou você pode tornar sua Blade um portador duplo. Flash Cut também pode causar dano extra dependendo de quais passivas você equipou, mas faz apenas 90% na base. Caso contrário, seu dano extra virá principalmente de seguir Rend com ataques normais. Observe que Rend tem uma sinergia muito boa com Dual Wielding, já que armaduras mais fracas significam ataques de armas secundárias proporcionalmente mais fortes. Bladestorm também é um AOE excepcional apenas para inimigos centrado no usuário, causando baixo dano a grandes grupos adequados para matar inimigos enfraquecidos enquanto suaviza os mais fortes.
• Alcance 3/5 Notavelmente Blades têm acesso ao segundo melhor ataque corpo a corpo à distância (um oxímoro, eu sei) em Shockwave, que causa 75% de dano com efeitos secundários completos em um bom alcance. Eles ainda estão superados neste departamento pelo Warpblade, que consegue causar 100% de dano corpo a corpo com um bônus de precisão de 10% pelo custo de 1 alcance menor através do Gate Trick. Bladestorm também causa dano à distância, como AOE.
• Defesa 2/5 Por algum potencial de kite notável.
• Utilidade 2/5 Perfect Strike significa que você pode ignorar o efeito de status Blind e arruinar absolutamente o dia de Shiftcloaks inimigos e usuários de escudo ao custo de causar apenas 70% de dano.
O Warrior é a primeira classe de nível iniciante nesta lista e é surpreendentemente melhor do que muitas classes mais avançadas devido à sua ampla gama de habilidades ativas. Algo a ser observado sobre o sistema de classes do Horizon Gate é que as classes mais avançadas não são necessariamente mais forte do que as aulas para iniciantes, apenas mais especializadas. Às vezes você quer ser capaz de cobrir muitas bases com apenas uma classe, nesse caso Warrior faz o truque muito bem. A classe Warrior também tem uma das melhores passivas do jogo, Counter, que você vai querer colocar em quase todos os seus personagens corpo a corpo.
• Estatísticas passivas 3/5 Para um belo bônus de Ataque Físico e Defesa.
• Impair Ability 2/5 Battlecry é um debuff de moral AOE para os inimigos. Situacionalmente útil, raramente muda o jogo.
• Mobility 3/5 Charge não custa MP e pode ir muito longe.
• Tempo de inatividade 3/5 Brave é um buff potente e duradouro que pode ser aplicado a você ou amigos adjacentes.
• Dano 4/5 Bash pode empurrar até 3 peças e oferece apenas 10% de redução de dano em relação ao normal, o que significa que se o alvo estiver contra uma parede, você pode obter 9 de dano extra. Brave tem metade da capacidade ofensiva do Berserker's Rage, dura mais tempo e não inflige nenhum debuff em você. A verdadeira jóia aqui é Bide, que leva 15 TTA ofensivamente longo, mas oferece 150% de dano se conectar. Esteja ciente de que os inimigos se empurrarão ativamente para fora do caminho de ataques como esse se tiverem um escudo equipado.
• Range 2/5 Battlecry é um debuff à distância. Caso contrário, você está sem sorte - tente diminuir a distância.
• Defesa 2/5 Grito de Guerra reduz a ofensa inimiga, e Bash pode manter unidades corpo a corpo inimigas incapazes de um contra-ataque com posicionamento cuidadoso.
• Utility 2/5 Brave dura muito tempo. No máximo, você pode dar um tapa em todos os seus lutadores físicos antes de uma luta começar e durar uma boa parte da batalha.
O Guardião é quem você joga se quiser um tanque em seu grupo… mais ou menos. Eles são certamente muito duráveis, pelo menos contra ataques físicos. Observe que a eficácia do Mighty Block diminui com o tempo se você o enviar spam.
• Estatísticas passivas 4/5 Receber +2 em Defesa Física torna o Guardião uma das classes mais resistentes do jogo por si só. Um bônus de +2 na habilidade de Escudo também é bom.
• Impair Habilidade 2/5 Eles têm um movimento literalmente chamado Impar, o que é... bom. Causa metade do dano, mas inflige -5 de Ataque Físico e Mágico. Isso é bom, mas raramente muda a maré da batalha por conta própria, especialmente em dificuldades mais difíceis, onde seu inimigo pode ter 20+ em uma estatística de ataque.
• Mobilidade 1/5 São Guardiões. Eles ficam no lugar e guardam as coisas.
• Tempo de inatividade 3/5 A habilidade Rally é um bônus de moral AOE que se acumula em toda a sua equipe. Raramente necessário, mas sempre útil se você tiver um turno livre.
• Dano 3/5 Você provavelmente quer dar ao seu Guardião um escudo para maximizar suas forças, o que às vezes é útil para empurrar inimigos de penhascos, mas de outra forma abaixo do padrão ofensivo. Eles podem buffar seu próprio dano com Rally se tiver tempo, no entanto.
• Alcance 2/5 Olhando para Impair, ele realmente parece funcionar com armas de longo alcance... mas você não deveria dar ao seu Guardião uma arma de longo alcance. Pelo menos o Rally pode funcionar em aliados distantes.
• Defesa 4/5 “O quê?!” você diz. “Como o Guardião, uma classe focada na defesa, pode pontuar apenas 4 na categoria Defesa?” Na superfície, isso parece estranho. Os Guardiões têm acesso ao Bloqueio Poderoso, que fornece uma defesa física impressionante de +30 para você ou um aliado adjacente por um turno... e então você desperdiçou sua vez para nada. Se você é a única pessoa ao alcance, isso pode ser bom em uma construção de contador, mas na maioria das vezes você tem uma equipe para proteger quem isso não fará nada, porque a IA quer causar danos e ignorará as pessoas que puder. não doeu. Guardiões com a passiva Imposição Berserker são melhores nisso, já que podem atrair o aggro inimigo de forma mais eficaz, mas agora você precisa começar a pesar os custos de oportunidade. Também não faz nada contra a magia, para a qual os Guardiões são fracos em geral, já que não têm como interromper os lançadores ou diminuir a distância. Um Guardião sem uma boa subclasse de apoio simplesmente não pode cobrir bases suficientes para defender todos da mesma forma que um Guardião. Eles pelo menos recebem Disciplina, que é um bom removedor de debuffs sem custo que também corrige aliados próximos.
• Utilidade 3/5 Rally dura muito tempo e funciona fora de combate. Ressuscitar também é uma maneira eficaz de reviver aliados abatidos.
Nível B: Erudito, Flagelo, Menestrel
Ah, o Erudito. Se você está interpretando um personagem mago, todo mundo começa aqui... mas não é um lugar ruim para ficar, se você gosta de feitiços rápidos e flexíveis. Os estudiosos têm os feitiços mais rápidos do jogo, com apenas um único feitiço exigindo tempo de lançamento.
• Estatísticas passivas 2/5 Aplicável, mas chato.
• Habilidade de Prejuízo 1/5 Uma das maiores fraquezas da classe. Se você quer acabar com seus inimigos, jogue outra coisa.
• Mobilidade 1/5 Não.
• Tempo de inatividade 2/5 Oração é uma das melhores habilidades de recuperação de MP no jogo, concedendo enormes quantidades de MP para você e todos os aliados próximos... no primeiro turno da batalha, antes que você gaste muita mana. Ainda útil para apoiar aliados famintos de MP durante uma luta.
• Dano 2/5 O dano erudito é inferior mesmo para um mago. É um pouco ajudado pela variedade de elementos aos quais você tem acesso, o que significa que você pode direcionar a fraqueza elemental se os conhecer, mas mesmo assim não é ótimo. Pelo menos você recebe alguns ataques AOE, com Gust sendo o destaque aqui. Na verdade, o Gust totalmente atualizado é um dos melhores feitiços AOE do jogo, cobrindo uma área verdadeiramente colossal sem tempo de lançamento e tendo um pequeno efeito de empurrão lançado gratuitamente. Note que Flame causa 3 de dano extra se você mirar em alguém que está em cima de madeira ou grama.
• Alcance 3/5 Distância decente em todos esses feitiços.
• Defesa 2/5 Você pode empinar inimigos lentos com Rajada para derrubá-los, mas isso provavelmente não será eficaz.
• Utilidade 5/5 Tanta Utilidade. Use Chama para acender braseiros se você não tiver uma tocha, ou para incendiar derramamentos de óleo. Use Bolt para eletrificar a água ou ligar nós elétricos. Vê um rio ou uma lagoa? Atravesse-o sem se preocupar com Frost, que congela em uma área ampla o suficiente para facilitar a caminhada. Use Gust para empurrar vários inimigos de um penhasco de uma vez ou para apagar incêndios. Talvez mais notavelmente, Oração o buffa por DIAS se usado perto de Pedras Elementalistas, dando a você +1 na habilidade associada. Isso é útil até mesmo em lutadores corpo a corpo, já que habilidades mágicas também aumentam a defesa contra esse elemento.
Os flagelos são muito legais. Efeitos divertidos, boa versatilidade… mas eles não têm o poder de realmente apoiar essas coisas. Ainda útil se jogado com inteligência. Observe que, como o Flagelo foi lançado mais recentemente, ele não possui um ícone na lista de níveis.
• Estatísticas passivas 5/5 Movimento Extra! Todo o resto é legal também.
• Capacidade de Prejuízo 4/5 Muito bom! Lashstorm inflige -1 Move em um AOE, Soul Split causa dano de MP que raramente é útil, mas ocasionalmente salva vidas, Torment transfere todos os seus efeitos de status negativos para o alvo (embora os realmente perigosos o impeçam de usar Torment em primeiro lugar) , e Bolas permite que você Imobilize alvos à distância sem nenhum tempo de lançamento.
• Mobilidade 2/5 Você receberá um bônus pelo seu movimento passivo. Você vai gostar.
• Tempo de inatividade 1/5 Não.
• Dano 2/5 Muito baixo para uma classe corpo a corpo. Os chicotes têm estatísticas básicas baixas e, naturalmente, causam menos dano contra alvos de alta armadura. Você pode *não* usar um chicote, mas então você realmente não está jogando no espírito da classe... o que ainda está bem. Flails também são legais. Ainda assim, você não está recebendo nenhum aumento de dano de suas habilidades.
• Alcance 3/5 Decente se você estiver usando um chicote, ruim se não estiver.
• Defesa 3/5 Você tem habilidades anti-movimento suficientes para evitar que alguns inimigos cheguem perto o suficiente para acertá-lo. Isso é ótimo contra lutadores corpo a corpo lentos, mas não é útil contra magos inimigos ou atiradores de elite.
• Utilidade 3/5 Uma escolha interessante é dar ao seu Flagelo um chicote quebrado com um Gatilho de Vida. Isso permite que eles curem aliados à distância enquanto também os movem com Yank, o que pode salvar a vida deles se você os estiver movendo para fora do caminho de um Inferno ou algo assim. Você também pode combinar Bolas em uma daquelas sequências devastadoras que normalmente são muito lentas para serem práticas, já que Imobilizar impedirá que seu alvo escape.
Na parte inferior do nível B, temos o Minstrel, a classe de escolha para pessoas que precisam de um Sage, mas querem ser preguiçosos em relação ao posicionamento. Cada um dos feitiços dos Minstrels afeta todos os aliados na tela de uma só vez. Isso é equilibrado por longos tempos de lançamento ou efeitos fracos. Ainda é bastante útil se sua equipe passar muito tempo se movendo, ou se você tiver um Bat Handler, já que os feitiços Minstrel também afetam os morcegos Zoar.
• Estatísticas passivas 4/5 O Menestrel recebe +1 de Movimento, mas também precisa dele o mínimo de todas as classes para receber tal buff, já que seus feitiços não se importam com distância ou posição. Ainda assim, um bônus de Esquiva sólido e um bônus de Resistência de +25 muito impressionante são muito bons.
• Habilidade de Prejuízo 1/5 Você não ganha nada. Você cura e lustra as pessoas.
• Mobilidade 2/5 Um bônus para o aumento de estatísticas passivas, mas é isso.
• Tempo de inatividade 4/5 Shanty dá um impulso moral a todos que você gosta, não importa onde eles estejam, embora não dure muito. Se você está desesperado, War Ballad oferece Guarda E Proteção para aliados vivos por um período muito curto, e revive amigos nocauteados, embora seja necessário um colossal 35 TTA. Caso contrário, você pode gastar seu tempo jogando pequenas curas, recargas de MP e curas de status para toda a sua equipe sempre que tiver um momento livre.
• Dano 2/5 Ruim. Você pode usar Shanty para melhorar seu ataque, mas isso não é um ótimo uso do seu tempo, considerando sua duração.
• Alcance 5/5 Muito bom, mas apenas para aliados.
• Defesa 2/5 Shanty melhora tecnicamente suas estatísticas defensivas. No entanto, gastar tempo lançando feitiços faz com que você sofra mais danos de ataques enquanto lança, e todos os seus feitiços têm um longo tempo de lançamento.
• Utilidade 3/5 Você sempre é pelo menos um pouco útil para todos os seus amigos, desde que esteja disposto a gastar muito tempo com isso.
C-Tier: Profanador, Mecanista
Agora temos C-Tier, as classes que são ativamente meh. Alguns deles brilham em situações específicas, mas podem ter dificuldades para fazer essa situação acontecer ou achar que suas estratégias ainda são inferiores, mesmo quando isso acontece. Muitas vezes, essas classes têm economias de ação visivelmente piores do que as classes de nível superior.
No topo do C-Tier temos o Defiler, que pode surpreendê-lo. Esta lista de níveis coloca uma enorme ênfase nos efeitos de desativação – como posso classificar o Profanador, que é o especialista absoluto nesses ataques, tão baixo? Essencialmente, tudo se resume à falta de versatilidade e velocidade. Serão necessárias táticas especializadas para tornar um Profanador mais eficaz do que um Arconte de Feitiço ou Destruidor em fechar alvos prioritários.
• Estatísticas passivas 2/5 Eh. Nada para ver aqui, embora seja tudo relevante para o kit deles.
• Diminuir a capacidade 4/5 Sim, isso mesmo. Apenas 4. Considere que todos os ataques de Impair do Profanador levam 12 TTA – bem rápido, para um mago, mas lento comparado a outras classes. O Defiler é mais rápido que o Freeze de um Elementalist ou o Wither de um Unmaker, mas ao contrário dessas classes, se o Defiler não tiver tempo suficiente para disparar um, não terá mais nada a fazer. Os elementalistas sempre podem recorrer ao controle do campo de batalha ou ao dano AOE instantâneo à distância com Condensate, e os Unmakers têm Shroud como um Impair ainda mais rápido ou Drain and Ruin Touch para afastar inimigos corpo a corpo. O Profanador tem... Viral, que age imediatamente em inimigos que estão próximos de outros inimigos que já possuem efeitos de status. Fora isso, o Defiler não tem como prejudicar grupos ou inimigos rápido o suficiente para evitar 12 ataques TTA de alvo único.
• Mobilidade 1/5 Você não ganha nada.
• Tempo de inatividade 1/5 Não. Nada disso para Profanadores.
• Dano 3/5 Você pode fazer algumas coisas legais encadeando efeitos de status e ataques com alguns elementos. Gorgefire é especialmente notável por aplicar Burn, que faz 10% do HP do inimigo por turno e aumenta ainda mais o dano de fogo, e o Heartgrip pode aplicar um debuff de moral que diminui a defesa para aumentar os ataques de acompanhamento. Iceblood pode infligir veneno de empilhamento e, como aplica Chill, aumentará seu próprio dano na segunda vez. Ainda assim, você precisará de uma boa equipe ou tempo inteligente para realmente acertar esses ataques de forma consistente. E como esses são todos os debuffs de Ruin, eles não serão eficazes contra robôs ou inimigos mortos-vivos.
• Alcance 3/5 Alcance decente em todos os seus debuffs.
• Defesa 2/5 Inimigos não podem atacá-lo se estiverem Desativados por Brainshock ou Atordoados por Heartgrip. Melhor esperar que você não esteja enfrentando mais de um, no entanto.
• Utilidade 1/5 Acho que você poderia usar o Brainshock para... iluminar os nós elétricos? Mas para chegar ao Profanador você precisa passar por outras classes com feitiços elementais, então isso dificilmente conta.
O Mechanist é muito legal. Tão legal! Sabor divertido, táticas malucas e... muito pouca aplicação prática. O principal problema é que, embora suas muitas ferramentas concedam acesso a uma variedade de efeitos práticos, todas são difíceis de controlar, mirar e usar. Os mecanicistas podem ser muito recompensadores, mas exigem muito esforço e atenção cuidadosa.
• Estatísticas passivas 3/5 Um bônus para Defesa Física é bom.
• Habilidade de Prejuízo 2/5 O inimigo evita a linha de fogo de Place Turret como uma praga. Manter uma longa linha de quadrados inacessíveis ao inimigo é útil para a situação. Portable Wall é uma Barreira de Guardião de pobre, já que só vai em linha reta para longe de você e não pode ser moldada, mas ainda é decente para cortar o movimento apesar disso. Armadilha de Armadura pode imobilizar os inimigos que estiverem sobre ela... o que eles provavelmente não farão. Mas é bom se eles fizerem isso!
• Mobilidade 3/5 Você pode jogar uma esteira transportadora e depois correr ao longo dela para viver suas memórias de ser aquela criança no aeroporto que só queria correr na esteira rolante. Isso o torna muito rápido, de uma forma meio esquisita e descontrolada... mas os inimigos podem segui-lo, o que o torna menos útil para escapar, e um Mecanista raramente quer se aproximar dos inimigos. Útil para aliados embora.
• Tempo de inatividade 5/5 Você é o mestre das armadilhas! Implante torres, derrube armadilhas para ursos, construa muros e jogue fora kits médicos. Apenas tenha em mente que o que você usa não é discriminatório – tudo o que afeta os inimigos também afeta os aliados e vice-versa.
• Dano 2/5 Você não pode jogar uma Armadilha onde alguém já está parado, então você precisa torcer para que eles caminhem sobre ela... mas os inimigos do final do jogo adoram ataques AOE, e qualquer efeito destruirá uma armadilha. Place Turret causa danos absolutamente hilários, destruindo qualquer inimigo na linha de fogo com uma metralhadora de longo alcance... esforço que você está gastando e o que você está ganhando com isso. Novamente, é destruído por absolutamente qualquer efeito. Das últimas 4 vezes que tentei usar a Place Turret durante o combate, ela foi destruída 3 vezes antes de disparar por um efeito de água perdida ou um único ponto de dano AOE. Na 4ª tentativa, não acertou nada, porque são necessários 20 TTA para fazer qualquer coisa e o único inimigo que teria acertado foi derrubado da linha de tiro por um aliado. Um tanto hilário, seu melhor movimento ofensivo é provavelmente o Conveyer Belt, que pode transportar inimigos diretamente de um penhasco.
• Alcance 3/5 Deploy Turret dispara a impressionantes 8 ladrilhos de distância, o que seria incrível se realmente atingisse alguma coisa.
• Defesa 3/5 Você pode cercar-se com Armadilha Armada, mas você e seus aliados também não podem se mover pela área. Você pode manter os inimigos afastados com o Conveyer Belt, desde que eles não andem ao lado dele em vez de nele. Você pode negar uma área com Place Turret... mas isso tem o problema da correia transportadora novamente. Possivelmente alguém mais paciente do que eu possa fazer essas estratégias defensivas funcionarem, porque elas são definitivamente possíveis e flexíveis, mas não são exatamente eficientes.
• Utilidade 4/5 Em primeiro lugar, note que você não pode iniciar lutas com Place Turret apesar de seu alcance espetacular. Bem, você pode, mas usar a habilidade inicia o combate antes do primeiro tiro, o que significa que nunca atingirá os inimigos. Você pode jogar uma tonelada de armadilhas… mas elas estarão mais perto de você do que do inimigo, então espero que você tenha muitos especialistas de longo alcance em sua equipe. Você pode derrubar Medkits... mas apenas em lugares seguros, próximos o suficiente para seus aliados andarem, mas inacessíveis para seus inimigos. Ainda assim, as ferramentas do Mechanist são variáveis o suficiente para fornecer uma tonelada de opções para um jogador paciente, desde que você esteja bem em jogar o que é essencialmente um Elementalist pior.
Nível C: Scout, Sailor, Sorcerer
O Scout é a mais fraca das classes especializadas para iniciantes, embora esteja longe de ser a pior classe do jogo. Embora tenha acesso a uma variedade de efeitos, falta-lhe o poder ofensivo do Guerreiro e o potencial de Utilidade e AOE do Erudito. Mobilidade forte, efeitos de dano ao longo do tempo e uma cura sólida o tornam um candidato decente para batalhas de desgaste.
• Estatísticas passivas 5/5 Movimento Extra! Agradável. Também um bom bônus para Dodge.
• Habilidade de Prejuízo 2/5 Trip Up inflige -1 Mover para um único inimigo em troca de dano reduzido. Geralmente medíocre.
• Mobilidade 4/5 Você obtém Movimento passivo e uma habilidade de movimento muito boa em Sidestep. Uma categoria sólida para o Escoteiro, o que faz sentido considerando seu tema.
• Downtime 3/5 Sidestep é um buff defensivo, se não for forte. Se você ou um aliado estiver ferido, Primeiros Socorros também é uma cura eficaz de alvo único.
• Dano 2/5 Contra inimigos que são fracos para atirar ou com uma tonelada de HP, Firestarter é realmente muito bom devido ao seu dano baseado em porcentagem. Caso contrário, você ficará preso com uma arma e arremessar pedra, que se adapta muito bem ao ataque físico... mas você não tem uma maneira nativa de buffar isso.
• Escoteiros de alcance 3/5 são bons com armas de longo alcance. Caso contrário, Throw Rock tem um alcance impressionante na classificação máxima.
• Defesa 3/5 Sidestep fornece um bônus de Esquiva de 30%, que combina muito bem com um escudo, desde que seu inimigo esteja de frente para você. Eles também podem empinar inimigos se tiverem uma arma de longo alcance e usarem muito o Trip Up. Firestarter e Sidestep tornam essa estratégia mais viável.
• Utilidade 3/5 Você pode incendiar coisas com Firestarter. Chocante, eu sei. First Aid também é uma cura muito boa, embora eu não recomende substituir seu Sage por um Scout tão cedo.
Em seguida, o marinheiro! A primeira classe do jogo! Aquele com o qual todos começamos! É realmente decente em alguns aspectos, e vale a pena dar uma olhada mais de perto. Observe que dois de seus passivos, Salty Dog e Sea Legs, fornecem bônus impressionantes de dano e movimento contra inimigos molhados e perto da água - bastante úteis com algumas armas de configuração ou Coral.
• Estatísticas passivas 3/5 Um bônus para uma variedade absolutamente impressionante de habilidades com armas, +2 para Ataque Físico e +1 para Defesa Física são todos muito bons. O resto está bom também.
• Habilidade de Prejuízo 1/5 Os marinheiros não podem fazer muito disso, a menos que você conte empurrar as pessoas para fora dos barcos, mas eu considero isso mais um bônus de Dano.
• Mobilidade 3/5 Curiosamente eles têm uma das melhores habilidades de mobilidade do jogo, Swagger. Isso vai apenas uma curta distância, mas aumenta sua moral por uma quantidade de tempo decente enquanto você faz isso. Swagger em direção aos inimigos quando você quer mais ataque, ou Swagger longe dos inimigos quando você quer mais defesa, ou Swagger em um café porque é engraçado e você pode. Heave também move você até 2 espaços e, como Heave não tem dano nativo, você pode colocar seus aliados em alcance corpo a corpo ou longe de danos.
• Tempo de inatividade 4/5 Swagger! Também Steady, que é uma versão de alvo único do Warden's Guard que dura mais tempo. Dobrar efetivamente seu HP contra ataques físicos é um bom uso de um turno.
• Dano 2/5 Eles podem usar uma arma, eu acho. Usar Heave and Rope para empurrar pessoas para fora de barcos ou puxá-las para ravinas também é uma opção situacional, mas eficaz, de morte instantânea.
• Alcance 1/5 se eles tiverem uma arma corpo a corpo, 3/5 se você der a eles uma arma de longo alcance. Nada especial.
• Defesa 4/5 Com acesso a duas habilidades potentes diferentes que aumentam a defesa, os marinheiros são realmente lutadores defensivos bastante decentes, desde que não sejam confrontados com magia.
• Utilidade 3/5 Smellingsalts é a primeira habilidade de reviver KO que você recebe. Não é ótimo, mas está lá e você vai precisar. Heave e Rope também têm algumas aplicações interessantes fora do combate, se você for esperto.
O Feiticeiro é a classe de escolha para pessoas que querem gargalhar maniacamente enquanto destroem grandes partes da tela sem realmente acertar muito.
• Estatísticas passivas 3/5 A +2 ao Ataque Mágico é muito bom; é uma estatística difícil de aumentar.
• Capacidade prejudicada 1/5 Empurrar pessoas com Ciclone? Fazer gelo às vezes com a Blizzard? Aqueles… realmente não se qualificam.
• Mobilidade 1.5/5 Você pode se esforçar com o Cyclone. Você vai morrer, mas você pode fazê-lo. Empurrar seu próprio cadáver conta?
• Tempo de inatividade 1/5 Você não tem buffs e nenhuma maneira consistente de modificar o campo de batalha.
• Dano 3/5 Em teoria, Sorcerers causam muito dano em uma área ampla. A maioria de seus feitiços atingem com força, e todos eles são capazes de atacar vários inimigos ao mesmo tempo. Infelizmente, eles também têm um tempo de lançamento muito longo, com exceção dos Shock Bolts, que não têm tempo de lançamento, mas causam pouco dano. A menos que você consiga uma vantagem notável de TTA, ou restrinja o movimento do seu inimigo, é raro que você consiga muitos dos feitiços mais devastadores do Feiticeiro. Observe que Cyclone causará mais dano do que sua dica de ferramenta indica, devido ao seu poderoso efeito de empurrão, jogando os inimigos nas paredes e entre si.
• Alcance 4/5 Muito bom alcance em tudo, exceto Shock Bolts e Inferno. O relâmpago vai especialmente longe.
• Defesa 1.5/5 Se você lançar Blizzard em torno de todas as áreas ao seu redor, os inimigos ficarão relutantes em se aproximar. Note que eu não recomendo esta estratégia.
• Os parafusos de choque Utility 2/5 são úteis para coisas elétricas, e a Blizzard é boa para congelar grandes quantidades de água rapidamente. Observe que os Shock Bolts combinam extremamente bem com Bombardiers, se você tiver um em sua equipe.
C-Tier: Estrategista e Bombardier
O Tactician é para personalidades do tipo A que querem jogar uma classe C-Tier. Se você quer interpretar um gerente de escritório e mandar nas pessoas em vez de fazer coisas produtivas, isso é para você.
• Estatísticas passivas 2/5 Eh. Um bônus de resistência é bom.
• Diminuir Habilidade 1/5 Você não tem nada próprio. Você pode dar a um aliado com uma habilidade Prejudicar um turno extra... mas é mais eficiente apenas, você sabe, ter um.
• Mobilidade 1/5 Nada, mas você pode mover seus aliados muito bem, o que é ótimo.
• Tempo de inatividade 3/5 Seus comandos podem dar às pessoas buffs fracos e de curta duração. Se você tiver 2 turnos completos, você pode lançar Masterstroke, que às vezes é excelente e às vezes eh.
• Dano 2/5 Você pode dar a um Estrategista uma espada ou algo assim, que suas habilidades passivas suportam. Mas você pode dar uma espada a qualquer um. Eles parecem ser bons lutadores de longo alcance, mas eles não têm o suporte de habilidade para fazer isso.
• Faixa 2.5/5 Você fala com as pessoas e diz a elas o que fazer. Sua fala vai muito longe, mas não, tipo, super longe. Acho que se eles estiverem muito longe, não poderão ouvi-lo.
• Defesa 1.5/5 Você pode dizer a alguém que é bom em luta para ficar entre você e um Bloodweaver furioso e dar-lhes um buff defensivo. Uma espécie de movimento ♥♥♥♥, no entanto.
• Táticos Utilitários 4/5 podem curar debuffs... ao custo de uma penalidade de 10 TTA para a pessoa que eles alvejam. Eles podem mover alguém para frente em direção aos inimigos ou para trás fora de perigo. Eles podem dar um turno extra a um único aliado... mas devido ao modo como o sistema TTA funciona, seu grupo como um todo perde ações em média. Eles podem gastar dois turnos inteiros no Masterstroke, o que dá a todos um turno extra e é muito poderoso se você gerenciar cuidadosamente os tempos de lançamento de sua equipe e o TTA geral para garantir que eles obtenham algo significativo, mas metade do tempo você o usa dois dos membros de sua equipe estarão no meio de lançar algo e, portanto, inúteis, outros dois estarão prestes a ir de qualquer maneira e, portanto, ganharão apenas 3 ou 4 TTA, e o último ganhará um turno extra. Neste ponto, você perceberá que seu Tactician acabou de gastar 2 turnos completos no Masterstroke e você só conseguiu um turno extra para outra pessoa. Você vai se chamar de estúpido e ficar bravo por não ter planejado melhor. Então você considerará planejar seu próximo Masterstroke imaculadamente, perceberá que não tem tempo para isso e jogará uma classe melhor. Vale a pena notar que o principal antagonista do jogo é um Tactician. Faça disso o que você quiser.
O Bombardier é um causador de dano e debuffer altamente eficaz se você construir seu grupo em torno de um. Se você não fizer isso, você terá um Sorcerer realmente funky com uma estética steampunk, mais ou menos como o Mechanist é um elementalista steampunk. Curiosamente, os Sorcerer Shock Bolts combinam muito bem com o Bombardier.
• Estatísticas passivas 3/5 Um bônus para uma ampla variedade de estatísticas, incluindo Defesa.
• Capacidade de Prejuízo 2/5 Remote Flair atordoa as pessoas! Para 2 TTA. Ainda conta.
• Mobilidade 1.5/5 Você pode puxar um Feiticeiro e se acertar com Pulso Remoto para o efeito de empurrão, exceto que isso é ainda pior porque Ciclone Feiticeiro na verdade te empurra longe enquanto te mata, e Pulso Remoto lhe dá um empurrãozinho fraco e então explode seu cabeça fora.
• Tempo de inatividade 4/5 Jogue bombas em todos os lugares! Qualquer um que entrar na sua zona da morte será obliterado... contanto que você tenha tempo suficiente para configurar uma.
• Dano 3/5 Suas bombas realmente causam um bom dano. É uma droga gastar dois turnos separados em um ataque (um para jogar a bomba, outro para ativá-la), mas isso pode ser mitigado com um aliado que os detona com eletricidade ou preparando as bombas de antemão.
• Alcance 3/5 Você deveria ser um arremessador da Major League com um braço de arremesso de bombas assim. Embora você possa ser banido depois que o rebatedor explodir.
• Defesa 1/5 Não seja atingido, eu acho.
• Utilidade 3/5 Você pode curar pessoas! Você não é grande nisso, mas você pode fazê-lo. Também as bombas são úteis em geral se você for esperto sobre isso.
C-Tier: Balanceador e Gatekeeper
O Balancer é um pato estranho. O que acontece se pegarmos a utilidade do Elementalist e aumentarmos para 11 enquanto tiramos todo o ataque, todo o controle do campo de batalha e a maior parte da defesa? O resultado não é bonito. Os balanceadores têm passivos excelentes, mas não nos importamos com aqueles nesta lista... então vamos ver o que realmente conseguimos.
• Estatísticas passivas 2/5 O bônus de resistência é bom.
• Impair Ability 2/5 Stonefoot é um pequeno AOE Immobilize que causa zero dano... mas leva 12 TTA. Isso tem que competir com Elementalist Shock por um AOE semelhante e resultado muito superior, Defiler Heartgrip por um tempo de lançamento semelhante e Scourge Bolas por um efeito semelhante sem tempo de lançamento. Não é inútil, mas para 12 TTA espero um impacto mais impressionante.
• Mobilidade 1/5 Você é um Equilibrador. Você está muito ocupado equilibrando-se, presumivelmente em um pé, para se movimentar.
• Tempo de inatividade 4/5 Você tem alguns bons buffs, na verdade. Warmth é essencialmente MP infinito em níveis altos, e Ice Carapace e Preserve são úteis.
• Dano 2/5 Você tem Carapaça de Gelo. Se você lançar isso com antecedência e ficar ao lado de alguém, poderá deixá-los desconfortavelmente frios. Na verdade, não é o efeito de status Gelado, apenas, você sabe, eles são frios. Mas é um dano! Todos os outros feitiços não causam dano, a menos que você esteja perto de um penhasco, caso em que você pode empurrá-los com Força. Mas apenas se o posicionamento for muito preciso em relação a você e eles não estiverem muito longe disso.
• Alcance 3/5 Você está lançando feitiços. Esses feitiços não são de alcance corpo a corpo.
• Defesa 2/5 Você pode prender as pessoas no lugar se elas forem legais o suficiente para ficarem paradas e deixarem você fazer isso. Ou você pode afastá-los com a Força, mas apenas um pouco. Ou você pode deixá-los matá-lo e depois voltar à vida se você se buffar com Preserve primeiro, caso em que eles o matarão novamente imediatamente.
• O Utility 5/5 Warmth está realmente quebrado. Se você lançar isso em alguém, eles podem gastar tanto MP quanto quiserem e não se preocupar em acabar até que o buff desapareça, o que não será por muito tempo. Mas por que não usá-lo apenas como uma habilidade com crista? Preserve e Ice Carapace estão bem, mas não o suficiente para tirar isso do C-Tier.
Agora, a aula que todos vocês estavam esperando. A assinatura de Horizon's Gate. O lançador com o sabor mais legal, o mago que está na moda, o treinador em que você gastou 5000 ouro ou 9 meses... o Gatekeeper!
Sim. Eles estão na parte inferior do C-Tier. E eles merecem. Isso parece impossível, mas é verdade. O que você ganha quando pega um Feiticeiro e substitui todos os seus feitiços por Ciclone em diferentes sabores? Ah, o resultado não é realmente bom? Eu vejo. E se fizéssemos os feitiços... mais lentos?
• Estatísticas passivas 2/5 Você recebe pequenos bônus em magia. Você pode torcer, camponês.
• Habilidade de Prejuízo 1/5 Não.
• Mobilidade 4/5 Gate é uma das melhores habilidades de mobilidade do jogo. Teletransporte seu caminho passando por inimigos, perigos, penhascos e paredes. Infelizmente, você não pode se teletransportar para uma classe melhor.
• Tempo de inatividade 1/5 Você pode... uh, você pode gastar 14 MP e 20 TTA para lançar Gate Flood e colocar muita água? Estou chegando, aqui.
• Dano 3/5 Este é o problema do Feiticeiro ampliado dez vezes. Feitiços de gatekeeper são super impressionantes e super ruins em realmente acertar as coisas. Claro, eles causam muito dano se conectarem, mas não tanto dano que vale a pena configurar vários turnos de ações apenas para conectar um - estamos falando de 30 ou 40, aqui, não dos 70 de Zoarnado ou 90 de Wrath Ataque. E, ao contrário do Sorcerer, você não tem Blizzard moldável, nem 13 TTA Lightning ou 0 TTA Shock Bolts para compensar quando não há tempo. Seu feitiço ofensivo *mais rápido* é 17 TTA. 17! Se o tempo de elenco deles fosse uma criança, eles teriam quase idade suficiente para votar. E eles votariam em feitiços mais rápidos.
• Alcance 4/5 Realmente excelente devido ao tamanho dos AOE's que você está lançando, que são alguns dos maiores do jogo.
• Defesa 1.5/5 Você pode fugir de pessoas com Gate. Não pode realmente empinar eles, porém, porque seus feitiços não podem atingi-los.
• Utilidade 1.5/5 Você pode fazer uma grande poça com Gate Flood. Devido à animação do Gate Storm, você também pode iluminar a tela inteira brevemente, o que às vezes é útil no sentido da interface do usuário, se não mecanicamente. Além disso, todos os seus ataques parecem super legais.
E esse é o fim do C-Tier. Ufa, isso foi muito para escrever. Espero que todos tenham tirado algo útil de... ah, ainda não terminamos? Há outro nível? OK.
Nível D: Encantador
Nível D. Está aqui, está perto, não é realmente algo a temer. A menos que você esteja realmente nele. Mas você provavelmente não é, porque é apenas uma aula.
O Encantador… encanta armas. Uma pessoa de cada vez. Ele dura por um tempo e causa algum dano extra quando você bate nas pessoas com ele. Muito bom com um Ranger usando Double Tap! Mas por que não escolher apenas uma das magias de Enchanter como uma habilidade com crista? Vale a pena notar que o efeito Enchant escala mais fortemente com a habilidade elementar do alvo, então se você aplicar um Fire Enchant em um Berserker que não sabe ler, você obterá uma pequena chama de vela, enquanto se você lance-o em seu Elementalist que jurou sua alma ao fogo 1000 anos atrás, você receberá um deus da Chama. Exceto que os Elementalistas lançam feitiços e provavelmente não usam muito armas. Para quem é isso de novo? Conjuradores de lutadores de armas que possuem fortes habilidades elementares? Esses personagens existem; seu Ignis Knight e Krakenslayer vão te amar. Mas enquanto eles podem apreciar um ajudante Enchanter, um ajudante nunca será um parceiro igual.
Vale a pena notar que os Encantamentos duram muito tempo, muito mais do que os equivalentes dos Rangers. Alguém habilidoso pode lançá-los antes de uma batalha e depois usar uma classe melhor enquanto luta. Você pode ou não julgar que isso vale o seu tempo.
• Estatísticas passivas 1/5 Dano e bônus de habilidade... mas você buffa as pessoas e só às vezes causa dano a si mesmo, e seus feitiços escalam mais fortemente com a habilidade do alvo do que com a sua.
• Capacidade de Prejuízo 1/5 No.
• Mobilidade 1/5 No.
• Tempo de inatividade 4/5 Você pode encantar a si mesmo e seus aliados! Desde que estejam atacando com armas. Ainda assim, dano grátis! Você também pode conjurar Fúria Elemental para dar +5 de Ataque Físico aos aliados encantados próximos por um turno, mas seu grupo precisa estar bem no início do jogo para que isso seja um uso digno de um turno - no meio do jogo e além, a maior parte do dano vem da habilidade , e Ataque Físico dificilmente contribuirá. Mas você não pode alcançar Enchanter até o meio do jogo, então…
• Dano 2/5 Você pode tornar sua arma de fogo. Ou gelado. Ou… ventoso? Isso faz com que eles batam mais forte. Bom para atiradores! Ruim se você já estiver em combate corpo a corpo, já que você precisa gastar turnos apenas para aumentar seu dano futuro.
• Alcance 2/5 Você conjura feitiços de encantamento. Não muito longe, mas eles têm algum alcance para eles.
• Defesa 1/5 Você pode subornar seu inimigo para não matá-lo prometendo segui-lo e encantar todas as suas armas pelo resto de sua vida. Exceto que isso não é D&D, então na verdade você não pode.
• Utilidade 2/5 Se algo tem uma fraqueza elemental, pelo menos você tem todos os elementos para cobrir suas bases. Além disso, há um botão na tela do Enchanter que desbloqueia sua habilidade mais poderosa - o poder de mudar para outra classe.
Encerramento
E é isso mesmo. Pelo menos até que outras classes sejam adicionadas, ou você me convença a mudar o nível de uma classe, o que provavelmente acontecerá muito no futuro próximo. Independentemente disso, espero que você tenha tirado algo útil de tudo isso! Aproveite o jogo; é um bom momento. Agradecimentos especiais ao Rabbit on the Horizon's Gate Discord por colocar os ícones em um criador de Tier List.
E acima de tudo, lembre-se – é melhor jogar o que você gosta do que jogar uma classe que alguma pessoa aleatória na internet acha que é forte.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Portão do Horizonte guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Equipe RB. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.