Todos os documentos de versão legível, fotos e outros itens apresentados como folclore no jogo, organizados pela área em que são encontrados, e minha interpretação do que esses itens nos dizem sobre as pessoas que viveram aqui, incluindo o protagonista, e os eventos antes e durante o jogo. Literalmente o máximo de spoilers de alta qualidade que eu conseguir, então definitivamente jogue o jogo antes de ler este guia.
Organização
Este guia está organizado pela ordem em que você encontra vários materiais (em formato legível), juntamente com minhas impressões sobre o que eles nos dizem sobre o mundo, as pessoas e os eventos do Homesick. As imagens são capturas de tela e, portanto, canônicas. Minhas impressões são minhas e podem estar completamente erradas (embora obviamente eu não pense assim, ou não estaria fazendo o guia).
Este guia é inerentemente spoilers, então, além de colocar algumas linhas espaçadoras como uma ajuda para aqueles que clicaram no guia errado, não usarei nenhuma proteção contra spoilers.
Sala inicial
desperto
O protagonista começa o jogo acordando em um quarto fortemente danificado com flores secas crescendo através do piso, e metade do desenho de uma criança do que provavelmente são duas pessoas de mãos dadas em um campo de flores azuis (muito grandes) flutua pela janela para pousar ao pé da cama. O ângulo do braço na borda rasgada do desenho indica que se trata de uma criança, de mãos dadas com um adulto.
Há um bocejo do protagonista, com uma voz que soa como um tenor masculino.
A porta do apartamento está fechada e trancada.
Todos os materiais escritos que você encontra são ininteligíveis, então, no momento, os únicos itens para obter informações são a meia-imagem e as duas imagens nas paredes, que têm dois estilos muito diferentes.
Uma delas é a imagem de uma lua, com cores vivas e em um estilo adequado para o quarto de uma criança.
O outro é algum tipo de diagrama desenhado em preto e branco.
Se você tentar se aproximar muito das janelas, a tela ficará branca e o personagem não poderá avançar mais. Há um único machado de incêndio em uma caixa no corredor perto da sala de partida, em uma caixa com danos no vidro implicando impactos, mas o personagem está fraco demais para levantá-lo. A porta que eventualmente o levará para a próxima área está trancada, com a chave emperrada.
Depois de restaurar a umidade das flores, você pode dormir novamente. Quando você dorme, você entra em um mundo escuro, preto e branco, e você tem um machado de fogo (se você tentou ou não pegá-lo no mundo claro). Há um som constante de crepitação, e uma coisa ou outra preta sobe ao seu redor se você ficar parado, eventualmente fazendo com que você acorde.
No mundo sombrio, o pôster na porta agora é legível.
Se você não ligou o interruptor aparentemente inútil no corredor do mundo brilhante, o corredor está escuro como breu e você está preso no quarto. Se você tiver, você pode passar para a próxima área e quebrar uma porta que estava bloqueando seu caminho para a Sala Comunal.
Você continua esse padrão de regar flores, dormir e quebrar portas para progredir no jogo até chegar a um ponto em que seja capaz de decifrar os vários textos do jogo. Supondo que você continue na mesma direção em que o jogo o move durante a primeira parte, esta também é a primeira sala que você alcança depois de ganhar a capacidade de ler os textos que encontra no prédio.
Redux
Agora você pode ler os outros itens da sala (incluindo o pôster na porta, que anteriormente só era legível no mundo preto e branco).
Dois dos livros são sobre sono e sonhos.
Os outros dois compartilham um tema de dualidade relacionado ao autor. Um tem “dois autores”, e parece ter sido escrito como um livro infantil, e o outro descreve a dupla população de um lugar com o mesmo nome do autor.
Há duas cartas na sala. Uma é a primeira página de uma longa carta, a outra uma resposta muito curta, aparentemente ainda a ser enviada.
A partir deles, parece que nosso protagonista é Tosh, cuja irmã mais velha, Sabine, foi para um lugar chamado Village, que soa como uma eco-arcologia focada na vida sustentável. Não está claro se ela começou no prédio/local em que o jogo acontece, ou se eles se separaram para ir a lugares diferentes antes.
O fato de o pôster estar na porta do apartamento de Tosh implica que ele está sendo instruído diretamente a não desligar as luzes do corredor; se fosse uma advertência mais geral, eu esperaria que estivesse perto do interruptor de luz. Dado o aparente foco no sono, é possível que ele tenha dificuldade para dormir com a luz do corredor acesa (a construção do prédio não é das melhores, e vazamentos de luz embaixo de uma porta podem atrapalhar o sono), e assim a desligou com frequência suficiente para justificar a colocação de um aviso.
Vizinho ao lado
Se você avançar para o apartamento ao lado do Tosh's, chegará a um apartamento cujo proprietário não posso nomear definitivamente. Se os livros com páginas coladas são feitos à mão, o que parece provável dado o conteúdo dos outros encontrados em outros lugares, o nome dele é provavelmente “Brent M.”, e eu vou com isso.
(Suspeito que muitos dos nomes e conteúdos que não são diretamente pertinentes ao enredo foram fornecidos como parte das recompensas do kickstarter. Nesse caso, Brent M provavelmente é um patrocinador que forneceu esse conteúdo para ser incluído no jogo. Tentando determinar quais coisas são diretamente relevantes para o enredo e quais são apenas tangencialmente relacionadas porque os patrocinadores sabiam que tipo de jogo eles estavam apoiando é parte do desafio na análise da tradição de jogos desse tipo.)
Brent, provavelmente recentemente, se separou de sua esposa, e ainda não superou isso. Minha interpretação desta nota é que ela se refere à separação formal dos cônjuges, que em alguns lugares é uma fase inicial do processo de divórcio, mas poderia estar se referindo apenas à separação em geral.
Ele parece gostar de carros, baseado no livro sobre a SAAB e na foto em sua parede.
Não está claro se ele adquiriu intencionalmente o livro sobre como se vestir para o romance, ou se talvez tenha sido um presente de um amigo bem-intencionado, já que ele definitivamente não parece ter superado sua ex.
Com base em tudo o que vimos aqui e no fato de ser um estúdio, parece o ponto de aterrissagem imediato de um homem cujo casamento acabou de desmoronar.
Do outro lado do salão
Em frente aos apartamentos de Tosh e Brent há um apartamento maior que aparentemente pertence a um jovem casal, Eliott Willow e sua esposa (cujo primeiro nome não é dado), que desejam adotar um ou mais órfãos que perderam seus pais para problemas recentes na região . Há duas camas pequenas no segundo quarto, e está implícito que eles não têm filhos neste momento, então não tenho certeza se eles estavam em preparação para crianças ou se havia alguém dormindo naquele quarto.
Você encontra quatro cartas, todas relacionadas à adoção. O casal parece totalmente por trás da ideia, enquanto os pais de Eliott não aprovam.
na área da cozinha, você encontra a carta de aceitação e uma resposta.
No quarto principal, você encontra a carta dos pais de Eliott e sua carta para sua esposa, fazendo referência à desaprovação da família e tranquilizando-a sobre a situação.
Os livros do apartamento também se referem à paternidade e adoção.
A arte neste apartamento é agradável, uma pequena foto no banheiro e uma imagem simples e agradável de duas pessoas sentadas em uma mesa tipo café no quarto.
O tema da história desta família é bastante simples, mas adiciona contexto ao mundo. Há tanto perigo e violência em toda uma região que o número de órfãos se tornou uma questão social por si só, e há pessoas que desejam acolhê-los e pessoas que estão inclinadas a desconfiar de seu compromisso com suas novas famílias.
Sala comum
Na sala comum, nota-se uma falta de decoração - não há quadros ou outros itens para tornar o local agradável, apenas janelas e lugares para sentar... e armários, despejados ao acaso por uma das saídas. Você descobre por que eles estão aqui em uma sala posterior, mas o conteúdo é encontrado primeiro.
A maioria dos itens nos arquivos se divide em duas categorias: jornais e slides contendo imagens de locais industriais, às vezes obviamente com mau funcionamento, às vezes não. Todos os principais artigos dos recortes de jornais fazem referência ao setor de energia e/ou segurança industrial.
O primeiro é um artigo sobre o boom energético, com uma observação de que há apelos para mudar para formas ecológicas e mais seguras de produção de energia. A mineração é mencionada, mas nenhuma outra fonte, então o carvão está implícito.
O segundo é um artigo sobre reclamações de trabalhadores anônimos sobre violações generalizadas de segurança.
A terceira é uma aparente continuação de relatórios anteriores sobre uma explosão de usina, indicando que mais pessoas podem ter morrido do que se estimava anteriormente, e os corpos só estão sendo encontrados agora que as torres estão sendo reconstruídas. Há um “Aviso Oficial” na seção classificada, indicando terríveis consequências para a saúde devido à falha na evacuação em uma “emergência real” não especificada.
Finalmente, há um artigo sobre um estudo sobre o risco de câncer que será realizado excluindo os trabalhadores da energia, e as reclamações de que isso minimizará incorretamente o risco percebido.
Os slides são os seguintes. Eu tenho palpites sobre o que a maioria deles é, mas não tenho certeza. (Estas parecem ser fotos reais de locais industriais; se não forem, parabéns à equipe de arte!)
Um complexo industrial geral. aparentemente inundado. Estou pensando em vários desastres de ruptura de barragens, pois temos um tema da indústria de energia nos artigos de jornal.
Mais prédios de aparência industrial, definitivamente inundados.
Provável enchente.
Um homem ao lado do que parece ser uma plataforma de mineração ou perfuração caída. Difícil dizer do que está na foto.
O que parece ser um incêndio em uma estação de transmissão de energia.
Comparação, possivelmente, de solo afetado por um desastre e solo não afetado.
Alguma forma de refinaria ou centro de processamento similarmente complexo. Sem avarias óbvias, mas não tenho certeza se deve haver fumaça / vapor saindo de tantos lugares.
Estações de transmissão de energia ou algo similar. Sem avarias óbvias.
Acho que esta é a pilha de escória de processamento inicial em uma mina, mas o que quer que esteja acontecendo aqui, eu não gostaria de respirar.
No geral, um tema definido da indústria, especialmente o setor de energia, não segue as regras quando se trata de segurança, e as autoridades fazem pouco ou nada para impedir isso.
Isso continua no Memorando encontrado no arquivo no armário, que detalha os valores em dólares de acordos recentes e multas pagas devido a violações de segurança. O fato de que vários nomes de empresas estão listados, e ainda assim este é aparentemente um memorando interno, implica que este é um conglomerado de várias empresas de energia. Também é digno de nota o fato de que metade deles nomeia órgãos aparentemente governamentais como o principal réu, reforçando a falta de fiscalização adequada.
Finalmente, muito menos espetacular, há uma nota explicando as combinações dos armários.
Há muita coisa lá, mas no geral pinta um mundo com a indústria, especialmente o setor de energia, atropelando as leis e regulamentos relativos à segurança de seus trabalhadores e do meio ambiente e das comunidades ao redor, com pouca resistência do governo e aparentemente dispostos apenas pagar os acordos necessários quando as coisas dão terrivelmente errado, em vez de melhorar. Amável.
Biblioteca
A biblioteca tem um jornal e muitos livros. O jornal definitivamente tem histórias, tanto no artigo principal quanto nos classificados.
O artigo é sobre subsídios de energia e se eles devem ir para várias indústrias de combustíveis fósseis ou para outras mais novas e mais ecológicas. Nada chocante ali, considerando o que encontramos nos arquivos.
O anúncio classificado adiciona algumas informações importantes do novo mundo. Existem cidades de empresas neste mundo, e elas aparentemente estão muito bem integradas em como as coisas funcionam. O anúncio está exortando as pessoas a não trazerem funcionários eleitos que não sejam da Indústria para uma cidade da empresa.
Para quem não sabe, o conceito de Company Town está fortemente enraizado na história da era industrial, particularmente na América do Norte. Basicamente, um único empregador construiria e administraria um município inteiro para abrigar e fornecer os trabalhadores necessários em um local específico. As mais infames eram geralmente as cidades mineiras, pois eram frequentemente demasiado remotas para os trabalhadores sequer visitarem a cidade mais próxima, permitindo muitos abusos. Há muito aqui para eu me aprofundar em um documento básico para este jogo, mas se você estiver interessado e tiver uma forte tolerância à história deprimente, recomendo pesquisar. Eu acho que essa é uma conexão/conceito importante para o jogo.
Livros
Meu palpite é que todos os livros na biblioteca são conteúdo de Backer e, portanto, não fazem parte diretamente do folclore, mas há dois que parecem potencialmente pertinentes, provavelmente porque os patrocinadores decidiram usar o que sabiam sobre o jogo como material de origem. No final, eu não acho que eles se encaixam com o resto do tema do jogo o suficiente para considerá-los como uma tradição no mundo, mas eles fornecem alguma forragem para teorias secundárias interessantes.
Se os desenvolvedores colocaram o conhecimento real aqui, isso implica mais em um aspecto sobrenatural da história do que é indicado em outros lugares, e acho que prejudica a mensagem pretendida.
O primeiro que pode ser relevante é um livro autoencadernado intitulado simplesmente Case Journal 27. Ele descreve um detetive particular que foi convidado a entrar em um prédio em ruínas para adquirir uma caixa lacrada pertencente ao cliente. Pode ser este edifício, pode ser outro, mas a auto-vinculação (implicando que este é um livro feito por si mesmo em oposição a um publicado) o torna intrigante.
O segundo livro toca novamente no sono e nos sonhos. A parte potencialmente chave é sobre como eles podem afetar a vida de vigília.
Os livros restantes parecem ser simplesmente material de leitura interessante.
O Circo das Areias
O log de cotonetes da liberdade
anjos dos homens
cidade das rosas
O livro amigo da ajuda
Sala De Musica
Esta sala fica logo depois da Biblioteca e tem uma partitura no chão. Mais tarde, você encontra a mesma música denotada de uma maneira que é muito mais fácil para as pessoas que não sabem ler música à primeira vista.
Logo após esta sala, no corredor, está o armário elétrico do elevador na sala de música.
No gabinete há instruções sobre como fazer com que a fiação defeituosa coopere com o funcionamento do elevador.
Nada muito pesado aqui, mas incluindo-o para completar. Com o piano tão desafinado, não sei dizer se a peça que você toca faz parte da trilha sonora ou não.
Primeiro apartamento à esquerda
Este apartamento pode ser a fonte da foto que você está usando para ajudá-lo a dormir, pois há uma série de fotos desenhadas no mesmo estilo infantil e cores vivas.
Há também uma coleção de blocos de alfabeto, principalmente nesta sala, que você usa para reaprender o alfabeto. Eu não tirei fotos desses.
Há uma decoração aqui com palavras, mas não há livros ou outros textos.
No quarto menor, existem dois tipos principais de imagem. A primeira é a coleção de figuras desenhadas como mnemônicas para o alfabeto (falta a da letra E):
A segunda são imagens desenhadas livremente, duas das quais retratam desastres.
As imagens desenhadas livremente de desastres, uma plataforma de petróleo e prédios altos e lotados continuam reforçando o fato de que este é um mundo onde as regras da indústria e os desastres são comuns. Se eles estão entrando nos desenhos das crianças, eles definitivamente fazem parte da vida da criança. Nada inovador aqui, apenas reforçando temas.
Segundo à esquerda
Esta sala pertence a um Sr. Riggins, que aparentemente está considerando os aspectos práticos de se tornar um denunciante.
Ele recebeu uma carta informando que ele definitivamente se qualifica para as proteções de Denunciantes, mas que o clima político é tal que isso pode não ajudá-lo muito.
Há um diário em que ele detalha o motivo dos arquivos na sala comum e pondera sobre a segurança, eficácia e moralidade da denúncia.
Há também dois slides aqui, que podem ou não vir da coleção nos armários, pois seus tópicos não são exatamente os mesmos.
Uma é uma foto de duas (eu acho) pessoas de pé em uma área de floresta que foi derrubada e possivelmente queimada. Pelo que entendi, algumas operações madeireiras envolvem a queima dos cepos após o corte, para facilitar a travessia da terra e/ou limpar a área para replantio, mas não tenho certeza se é isso que está retratado aqui. Dados os temas do jogo e o tamanho dos tocos, acho que isso retrata o corte de florestas antigas.
O outro parece ser pessoas jogando algo como futebol ou rugby usando uniformes de proteção. Possivelmente isso é o que é necessário para praticar esportes ao ar livre naquele local? Difícil de dizer. Imagem enervante, independentemente.
Ele tem um outro livro, o habitual manual de negócios com mobilidade ascendente.
Finalmente, ele tem três fotos. Acho interessante a combinação de fotos de cães bastante agradáveis e o que quer que esteja sobre a cama, mas não tenho certeza do que fazer com isso. Na verdade, gosto de arte abstrata, mas não sei dizer se esta sempre foi tão estranha ou se deveria ter sido fortemente danificada. Em caso afirmativo, por que é a única imagem a ser tão distorcida é uma questão interessante.
Isso está entrando no cerne da questão. As instalações pelas quais Russel é responsável são definitivamente inseguras, e ele está decidindo se deve jogar junto ou tentar fazer algo para tornar as coisas mais seguras. Seu antecessor foi transferido às pressas para outro lugar, e não está claro se isso foi voluntário ou não. Dado o estado do lugar, acho que ele não conseguiu fazer a diferença a tempo.
Um ponto interessante a ser observado é que o próximo apartamento que mencionarei tem uma foto de cachorro semelhante. Talvez os dois fossem amigos.
Armário de armazenamento
Nada realmente interessante aqui, mas há uma nota que informa a combinação para que você possa pegar as chaves e chegar aos apartamentos restantes.
Apartamento Fechado com Mesa
Esta sala pertence a um certo Sr. Russel Paxton, que aparentemente é um autor bastante prolífico.
Ele tem uma carta do diretor regional sobre algo relacionado à escrita, convidando-o entusiasticamente a se inscrever em um concurso regional de redação.
Uma nota rápida sobre uma ideia de história que eu adoraria ler.
Todos os livros nesta sala são seus escritos, devidamente encadernados. Obtemos um trecho de uma história, além de duas histórias curtas.
Coleção de contos, com o que eu acho que é apenas o começo de uma história chamada The Rover
Desolado
Ampere (eu particularmente gosto deste)
Ele tem uma foto, que é difícil de ver corretamente sem mover para a câmera livre, pois está sobre uma mesa e não na parede. Também é muito pequeno.
Russell é interessante. Ele obviamente dedica muito à sua escrita, e o trabalho industrial pesado, mesmo como gerente, não se presta a ter esse tipo de tempo, então por que ele está neste prédio que parece ser principalmente trabalhadores industriais? De qualquer maneira, ele conseguiu comprar praticamente os únicos móveis que quebram o molde dos móveis que parecem ter vindo com a caixa - essa cadeira definitivamente não é a habitual por aqui.
A foto dele é um pouco parecida com as fotos de cachorro no quarto de Riggins, e eles moram quase um em frente ao outro, então possivelmente eles são amigos?
Uma espécie de enigma, mas não que quebra os temas.
Segundo Apartamento Fechado
As duas cartas nesta sala revelam que pertence a uma mulher chamada Mariah, que aparentemente deixou uma fazenda da família para trabalhar em um ambiente industrial após uma seca. Ela foi recentemente promovida, mas há preocupações sobre as condições de trabalho.
Ela parece desejar um ambiente menos “deserto industrial”, tanto por suas declarações em sua carta quanto por sua escolha no material de leitura.
Suas fotos são o que parecem ser uma foto de família e uma renderização vetorial de um coração com muitas partes.
Ela tem um baú que foi marcado com locais, provavelmente lugares onde foi enviado. A inclusão de Brooklyn, NY e Norfolk, VA definiu suas viagens pelos Estados Unidos, tornando provável que o prédio também esteja nos EUA. (Não tenho certeza se isso foi intencional ou se isso é um acidente de uso de textura.)
Mariah se encaixa no arquétipo de um trabalhador rural deslocado que foi forçado pelas circunstâncias a aceitar um emprego industrial.
Este foi um tema particularmente durante os anos do Dust Bowl nos Estados Unidos, quando a má gestão da terra levou a uma seca secando o solo superficial da maior parte das Grandes Planícies, transformando-o em tempestades de poeira gigantes, às vezes letais, em vez de terras agrícolas ricas e produtivas. . Muitas práticas projetadas para minimizar a perda de solo superficial e a erosão eólica do solo superficial em particular foram desenvolvidas posteriormente.
Hall de entrada e banheiro
Depois de conseguir abrir a porta do elevador, você pode descer para o hall de entrada do prédio. Aqui, há um jornal que acho que explica a localização do jogo. A descrição da habitação da empresa no artigo é inteiramente fiel à zona superior do edifício.
O primeiro anúncio classificado é outro sobre o qual não tenho certeza em termos de conhecimento ou conteúdo de patrocinador.
Há bustos de várias pessoas em pedestais, que acho que são patrocinadores. Nenhum significado do folclore que encontrei, pois não há rótulos.
Há uma lista de moradores do prédio, que acredito ser outra vantagem do patrocinador.
Também na entrada há um anúncio sobre exercícios de evacuação, incluindo alguns lembretes de como se comportar durante uma evacuação. Isso é altamente significativo para minha hipótese geral sobre a história do jogo, tanto por causa de seu conteúdo quanto por sua colocação quase no final do jogo, ou seja, uma revelação.
Também estou incluindo o desenho do sono completo aqui.
Sanitário
Uma vez que você dorme no hall de entrada, você abre a porta principal, mas também é guiado para quebrar a última porta interna trancada, que acaba chegando a um banheiro. Aqui você encontra o único espelho do jogo, inicialmente no mundo escuro, depois no mundo iluminado.
No mundo escuro, você se vê assim.
Quando você se aproxima do espelho, você desperta no mundo brilhante, ainda de pé na frente do espelho, e vê isso.
O espelho então se quebra, e não está claro por quê. No entanto, se você olhar para baixo, há um machado de incêndio do tipo que você está empunhando no mundo sombrio e que desapareceu da caixa no andar de cima, tornando provável que o protagonista tenha destruído o espelho instintivamente quando viu seu reflexo.
Há um último jornal no banheiro, com um artigo sobre como uma ação judicial reafirmou a exigência de publicar publicamente os riscos de não escapar no caso de uma evacuação real, ainda de um perigo não especificado, e lista esses impactos negativos.
Fim
Depois de acordar no banheiro, você tira um cochilo final e sai pela porta principal, acordando em um local que parece ser uma construção do prédio e dos elementos naturais que o protagonista vem promovendo em cada local de sono. É muito pequeno e isolado para ser algo real, mas se parece exatamente com o mundo da luz.
Você tem um certo tempo para passear por aqui, e então o protagonista se move para o prado e olha para as nuvens. Então a imagem do sono flutua para cima e para longe, e o jogo termina.
Não estou incluindo esta imagem. Sério, jogue o jogo, o momento tem muito mais significado então.
O mundo que vemos
Então, com tudo isso, o que isso diz sobre a situação em que o protagonista se encontra?
Este é um mundo onde as empresas de energia e as empresas industriais em geral têm rédea livre e destruíram completamente o meio ambiente em uma escala não vista na América do Norte no mundo real. O governo está dividido em Regiões, a corrupção em favor das empresas de energia é desenfreada e os grandes desastres ecológicos são comuns. Em alguns lugares, o mundo exterior está se tornando inabitável, e viver inteiramente dentro de casa é a norma devido à poluição. Em outros, ainda é seguro estar do lado de fora e até mesmo cultivar, mas há falta de moradia e seca desenfreadas. Há grande agitação e muitas crianças órfãs.
O edifício que você explora como protagonista é um bloco habitacional da empresa montado com uma estrutura em estilo de apartamento e um estilo industrial tão esparso que é essencialmente brutalista. A maioria dos móveis é básica e intercambiável, provavelmente incluída na caixa. Embora existam instalações para entretenimento, elas são do tipo que exige um investimento mínimo por parte da empresa. Não há decorações nas áreas públicas, então este seria um lugar muito sombrio para se viver.
A empresa específica associada a este bloco está se engajando na ampla ostentação dos regulamentos de segurança, conforme observado nos pensamentos de Riggins sobre denúncias e a referência às preocupações com a segurança nas cartas de Mariah.
Há exercícios de evacuação uma vez por mês, o que aparentemente é um aumento em relação ao cronograma anterior, possivelmente em resposta à pressão de grupos que desejam aumentar a segurança. As regras explicitamente desencorajam a volta para qualquer pessoa que esteja desaparecida no caso de uma evacuação.
Observa-se em vários lugares que os impactos na saúde de não evacuar, ou seja, evitar qualquer que seja o desastre, são terríveis. A implicação geral parece ser radiação ou exposição química, mas não é especificado exatamente o quê.
O prédio parece ter sofrido uma explosão próxima que explodiu as janelas do lado mais próximo do prédio, deixando outras intactas. Há danos significativos em todas as superfícies, mas os objetos ainda estão intactos, incluindo um grande número de documentos em papel, que não mostram sinais de bordas queimadas, mas tudo parece ter sido deixado sem cuidado em um ambiente muito seco por muito tempo. Definitivamente, parece ter sido apanhado em um acidente industrial, conforme referenciado nos vários documentos encontrados no prédio.
Detalhes importantes
Para interpretar os eventos mostrados no jogo, é importante selecionar quais detalhes são significativos e quais não são. Esta é, obviamente, a área em que posso estar mais errado, mas sinto que são detalhes importantes que se expressam indiretamente sobre a situação, e não sobre o mundo.
Existem questões significativas sobre a realidade de um ou ambos os mundos em que Theo se encontra ao longo do jogo. Há indícios de que ambos são reais, mas com detalhes possivelmente alucinatórios. Certas coisas só podem ser afetadas em um ou outro mundo, e elas afetam umas às outras.
O padrão de sujeira na roupa de cama sempre que Theo acorda no mundo claro depois de fazer algo no escuro se encaixa para alguém com feridas ou queimaduras graves, mas é muito preto.
A imagem rasgada é importante porque representa um objetivo, mas as flores que você restaura são mais ambíguas. “Lógica dos sonhos” é frequentemente usada para se referir a coisas que não fazem sentido, mas a lógica dos sonhos realmente se mantém, apenas sem o benefício do senso comum – fatores estranhos dos símbolos são ignorados. Não tenho certeza se as flores são reais no contexto do jogo, ou se são um símbolo de outra coisa, mesmo para Theo. De qualquer forma, restaurá-los é o que dá a Theo os meios para enfrentar outra luta no mundo sombrio.
Se Theo está sofrendo de perda de memória no mundo brilhante, isso explicaria por que a única coisa que ele consegue ler até chegar aos blocos é o sinal em seu sonho. Ele não está tecnicamente lendo-o - ele está se lembrando de lê-lo.
Um pequeno detalhe: é difícil ter certeza por causa da iluminação, mas os valores de cor do azul na foto e nas flores são bem próximos. Pode ser uma correspondência no mundo, pode ser uma coincidência ou pode ser uma pequena dica psicológica para associar o mundo às flores azuis ao sono.
No mundo escuro, há uma forte implicação do fogo como o perigo, mas o edifício no mundo claro mostra sinais de danos, mas não parece ter queimado, para mim. As superfícies estão mais ou menos intactas e não têm carbonização, e pequenos objetos que teriam sido fortemente danificados estão presentes (todos esses documentos estão bem). Mesmo depois de muito tempo, lugares queimados não se parecem com isso.
Minha interpretação
Ok, hora do headcanon. Eu cheguei a uma interpretação que me satisfaz, mas sua milhagem pode variar. Eu estou bem em discutir isso, mas eu realmente não sinto vontade de discutir. Se você tem um headcanon diferente, estou interessado em ouvi-lo e posso ou não mudar de ideia (ainda há algumas coisas das quais não tenho certeza), mas se discordarmos, tudo bem. Você faz você.
Dado que as portas descem no mundo claro quando quebradas no escuro, e as luzes acendem no mundo escuro quando ligadas no mundo claro, minha impressão é que os eventos estão acontecendo legitimamente na ordem em que você os encontra, mas houve ser uma razão pela qual o mundo escuro tem o “fogo” como um perigo, apesar do prédio estar queimado. É possível que haja um grande grau de alucinação aqui, o que faria certos aspectos do jogo fazerem mais sentido, então minha impressão é que Theo está em um estado semi-lúcido durante a maior parte do jogo, com períodos de pesadelo- sono atormentado com sonambulismo (não é comum juntos, mas tudo bem).
Em algum momento, Theo dormiu durante uma evacuação real, ignorando-a porque pensou que era uma simulação, ou tentou cumprir as ordens de evacuação, mas foi impedido pela escuridão no corredor. De qualquer forma, ele não evacuou com sucesso e ninguém veio ajudá-lo. Ele tem lidado com os efeitos da exposição tanto aos níveis “normais” de poluição quanto a qualquer que seja o desastre desde então. Dado o estado dos prédios e de Theo, uma vez que o vemos, estou pensando em envenenamento por radiação aguda grave, pois isso deixa os objetos físicos parecendo inteiramente normais, apenas mais radioativos.
Dado o ambiente corporativo, duvido sinceramente que os agentes oficiais que deveriam fazer uma varredura para encontrar alguém que estava desaparecido fossem particularmente meticulosos, especialmente porque essa tarefa geralmente recaia sobre o gerente de piso, a mesma pessoa que colocou uma placa na porta de Theo . Se ele já aborreceu o gerente de salão, não é improvável que eles tenham tomado uma atitude de “ele está recebendo o que merece” se foi presumido que ele não poderia sair por causa da escuridão. Também é possível que ele tenha ido direto do sono para o coma, e eles não o encontraram porque seu quarto está trancado e ele não conseguiu responder a nenhuma verificação verbal.
Aí vem a primeira questão de tempo: há quanto tempo Theo está preso neste prédio? Isso depende em grande parte se as flores são uma alucinação ou não. Se não estiverem, ele já está lá há um bom tempo - levaria tempo para flores e grama se firmarem no que provavelmente é cimento sólido. Se eles são uma alucinação, então pode ser praticamente qualquer quantidade de tempo, mas acho que algo na ordem de dias ou semanas, dado o alcance limitado de atividade que Theo tinha até o início do jogo.
A fome e a aproximação da morte podem causar delírio, então acho que as flores são uma alucinação, o que também explica como elas conseguem florescer tão rapidamente depois de regadas e por que elas são o gatilho para poder ir a lugares que normalmente não seriam acessível devido à luz. Eu acho que as flores representam os recursos que Theo precisa para sair do prédio depois de ficar preso por um bom tempo após o desastre. Ele se inspirou no desenho rasgado, que pode ou não ser fisicamente real. Essa, não tenho certeza, mas acho que é real. Ele estava deitado lá, basicamente esperando para morrer, até que chegou no início do jogo, momento em que decidiu fazer uma última tentativa de sair, apesar da falta de perspectiva positiva.
Eu acho que a experiência do mundo escuro é tão bizarra porque o estado necessário para sonambulismo e sonho ao mesmo tempo é inerentemente quebrado - isso significa que o cérebro não está operando o sono adequadamente. Não sei por que o fogo de tinta está lá, mas acho que a estrutura geral dessas seções do jogo é a memória do dia do desastre, então talvez eu esteja errado sobre não ter havido fogo, ou talvez seja como sua mente está interpretando a dor que ele sente.
O caminho que você toma pelo prédio é um caminho de evacuação razoável que Theo pode ter designado. Se ele não fosse sensível ao sol e/ou as portas não estivessem trancadas (lembre-se daquelas chaves emperradas), teria sido um caminho relativamente fácil para a sala de música, e nas seções do mundo escuro, há sons de pessoas, como se Theo não for o único a seguir o caminho. Seu caminho mais curto para a sala de música seria, na verdade, passar pela porta mais próxima de seu apartamento, mas os padrões de evacuação nem sempre são projetados para serem eficientes, principalmente em locais que têm esse pouco cuidado com a segurança do trabalhador. Um caminho melhor teria sido passar pela porta mais próxima de seu quarto, mas como essa porta só trava do outro lado, é provável que o caminho designado seja o mais longo.
Nota: Protocolos de evacuação deficientes em caso de emergência são uma marca registrada de desastres no local de trabalho da era industrial. Em alguns casos, os trabalhadores foram literalmente trancados enquanto os prédios queimavam ao seu redor. Eles não estavam explicitamente trancados por causa do incêndio, era apenas uma prática padrão, geralmente com o raciocínio de que impedia os trabalhadores de fugir para os intervalos ou roubar materiais, portanto, os trabalhadores não tinham a capacidade de destrancar as portas. A evacuação de segurança em geral era muito ruim naquela época, e as casas de trabalho e similares eram muitas vezes particularmente ruins.
É possível que Theo estivesse em coma por algum tempo em que esteve no prédio (isso sendo mencionado como um dos sintomas da exposição), então é possível que toda a experiência do jogo ocorra como o sonho duplo de um Moribundo. Eu tendo a pensar que ele despertou de algum grau de coma para finalmente sair do prédio destruído, mas a coisa toda sendo um delírio moribundo explicaria algumas das esquisitices que minha versão não explica.
Theo está experimentando todos os sintomas listados, com o coma sendo provavelmente a história de por que ele está no prédio tanto tempo após o desastre. Sua memória foi danificada, e a imagem rasgada traz de volta algumas de suas memórias, estimulando-o a agir para sair do prédio, mesmo que ele piore no processo. Ele essencialmente canaliza seu eu saudável em seus sonhos, assim a imagem saudável no espelho quando ele a encontra pela primeira vez.
A única vez que Theo acorda em algum lugar diferente de onde ele foi dormir é no banheiro. Existem muitas técnicas usadas para tentar ter um sonho lúcido ou acordar de um pesadelo. Uma dessas técnicas é olhar para si mesmo no espelho. Dependendo de quem você perguntar, isso fará com que você perceba que está sonhando, transformando o sonho em um sonho lúcido, ou o acordará. Nesse caso, parece ser um pouco dos dois, com o espelho tirando Theo de seu sonho de uma maneira que não o deixa voltar para a cama primeiro. Seja conscientemente ou reflexivamente, ele usa o que resta de sua força para quebrar o espelho, depois deixa cair o machado.
Ele então volta para se deitar uma última vez, sai do prédio... e morre. A localização final é uma construção de sua mente enquanto ele passa.
Considerações Finais
Há algumas coisas que minha interpretação não explica totalmente, e estou ciente disso. Minha explicação para o fogo de tinta é duvidosa. Meu palpite de que as flores são uma alucinação é duvidoso. Eu posso ter perdido alguma informação, os desenvolvedores podem ter deixado contradições no jogo de propósito para manter as coisas interessantes, ou eu posso estar interpretando completamente mal as coisas e essas são a chave para a história real. Não sei. Toda esta parte é minha conjectura.
Mais algumas conjecturas, de uma variedade mais meta:
O nome do jogo parece ser um jogo de palavras. As possíveis associações que encontrei são Theo estar com saudades do lugar/tempo/conceito retratado na foto rasgada, o fato de que a configuração da habitação o levou a ficar tão doente e/ou toda a situação em torno da habitação da empresa e desastres estar doente.
A natureza geral da exposição e dos perigos parece ter sido feita intencionalmente, para que isso não se torne um comentário sobre um tipo específico de má prática industrial com exclusão de outros. Trata-se de temas, não “nós odiamos essa indústria muito específica”. O abuso da força de trabalho, a falta de responsabilidade social e a ganância geral no setor corporativo e industrial parecem ser o ponto.
As referências da cidade da empresa estão ligadas a alguns dos abusos mais fundamentais dos direitos humanos por empregadores no ocidente vistos fora da escravidão real, e o tom do jogo é muito mais do que “você vai defender isso?” com a experiência real do jogo sendo o conto preventivo do que pode acontecer se nada for feito.
Eu não achei a mecânica do jogo tão empolgante, mas esse não era o objetivo do jogo. Acho a história e a apresentação interessantes o suficiente para ter basicamente escrito um guia de lore para que as pessoas pudessem pegar detalhes que eu não vi mencionados em outros lugares. Felizmente, as informações adicionadas podem fornecer uma base para alguém apresentar uma explicação que não tenha as lacunas restantes.
Parabéns aos desenvolvedores por incluir tantos detalhes relacionados a um período e situação na história que muitas pessoas nunca se deparam ao aprender história, e obrigado por fazer o jogo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso com saudades de casa guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por dama da noite. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.