Este guia tem como objetivo ensinar as pessoas como melhorar massivamente seu desempenho em todos os personagens do HAYAI. O objetivo deste guia é ajudar as pessoas a melhorar nas partes mais avançadas deste jogo, como estratégias específicas em diferentes personagens, e como ter movimentos mais eficientes com eles.
Kazuya
Como praticamente todos os personagens, Kazuya tem como objetivo circular pela arena, construir uma grande quantidade de inimigos e obter combos enormes. Como você faz isso pode realmente mudar um pouco com base em algumas coisas realmente sutis. No caso de Kazuya, sua única ferramenta é sua velocidade de movimento. Inicialmente, parece meio fraco comparado ao que alguns dos outros personagens obtêm, mas a velocidade de movimento como um bônus é incrível em HAYAI. Há uma razão pela qual apenas dois personagens podem se mover tão rápido.
Por volta da marca de 0:42 segundos no vídeo acima, mostro o loop geral de jogabilidade de Kazuya. Você normalmente quer começar a escalonar seu movimento no lado esquerdo da arena, para reunir o máximo de inimigos que puder e também para afastá-los do lado direito da tela. Faça isso enquanto desce, como no vídeo, e comece a ir para a direita a toda velocidade assim que você os puxar para a esquerda o suficiente. A razão para fazer isso é ter certeza de que você pode matar a cabeça de tengu que aparece. O particular no vídeo gera em torno de 45 segundos. Tengus sempre irá aparecer ao mesmo tempo, então você pode realmente cronometrar eles para corridas.
Se você não agrupar os inimigos no canto inferior esquerdo como eu fiz, quando você chegar à cabeça do tengu, normalmente haverá muitos inimigos próximos para eliminá-lo com segurança. Você provavelmente será forçado a cortar rapidamente, o que eliminará pelo menos 20-40 mobs. Obviamente, isso é ruim para grandes combos, então escalonar seu movimento é incrivelmente importante. Você também pode usá-lo como uma técnica para atrair flechas de arqueiro, se estiver em uma posição com opções de movimento limitadas enquanto estiver na barra baixa.
hideyoshi
Eu coloco Hideyoshi em seguida neste guia porque, na verdade, os dois jogam de maneira bastante semelhante em como eles querem se mover. Puxe os inimigos para o lado e limpe para combos. Hideyoshi tem apenas algumas pequenas mudanças, na verdade, apesar de não ter parada no tempo.
As diferenças importantes em Hideyoshi são, certificar-se de que você SEMPRE (eu nem sempre no vídeo, estou um pouco cansado hoje) termine seus cortes rápidos (que vão para um canto) com uma forma de “L”. A razão para isso é porque, ao contrário dos outros personagens, Hideyoshi não tem timetop. Quando você está desenhando, os arqueiros normalmente carregam seus tiros em você e, quando você termina seu ataque, eles se encaixam em você e o matam quando você pousar. No entanto, se você desenhar em forma de L, eles terão mais distância para cobrir para “encaixar” em você. Para evitar isso, basta terminar em um pequeno formato de L. Ir muito para baixo também pode causar problemas, como se houver uma cabeça de tengu fora da tela naquele canto.
A outra diferença é que você não quer desenhar do canto superior direito/centro superior. Em vez disso, Hideyoshi prefere começar a desenhar do meio à direita. A razão para este lugar em particular é que você pode manter os inimigos afastados de você por um pouco mais de tempo, dando-lhe mais tempo para desenhar. É também para que ele possa acertar tudo na tela, para cima e para baixo, uma vez que eles se aproximam de você. Se você fizesse isso no canto superior direito, além de não ter tempo suficiente, também não seria capaz de acertar tantos inimigos, já que a maioria deles estava apenas no canto inferior esquerdo. Muitos deles estarão fora de alcance, mais próximos da parte inferior da tela. Atacar da parede do meio resolve esse problema, já que você pode ver as partes superior e inferior da arena completamente.
Oda
Para esta seção, nem vou me dar ao trabalho de colocar um vídeo. Oda joga quase exatamente como Kazuya, com a única diferença real, sua velocidade é uma merda. Como resultado, seus combos também são péssimos (comparativamente a Kazuya, você ainda deve ter entre 70 e 90 anos). Você faz os mesmos movimentos, mas não pode atravessar um grupo tão grande de inimigos quanto Kazuya, então você só precisa abater mais cedo. Você também não pode puxar os inimigos com tanta força por causa da diferença de velocidade de movimento. Por exemplo, se houver um bushido (grande samurai que o ataca) no canto superior esquerdo ou no canto inferior direito, você não pode se dar ao luxo de cambalear seu movimento ao passar por eles. Eles atacam muito mais rápido do que os samurais menores, então, você só precisa caminhar a toda velocidade. O mesmo se aplica a Tomoe e Masashige, pois compartilham a mesma velocidade de movimento. Tenho certeza de que você terá uma noção básica do loop de jogo dele facilmente, já que ele é quase idêntico ao Kazuya, apenas muito mais lento e com um terrível modificador de combinação.
Tomoe
Como na seção anterior, Tomoe é bastante semelhante em seu loop de jogabilidade geral a… bem, Oda. As grandes diferenças com ela, no entanto, são que ela pode atacar a qualquer momento, e sua barra é enorme. Essas duas coisas fazem dela FACILMENTE a personagem mais forte do jogo, apesar de sua velocidade de movimento ser tão baixa. Como Oda, normalmente seus combos não atingirão números malucos na casa dos 100 ou mais, mas você terá configurações extremamente consistentes para obter combos de 80-90. Ao contrário de Oda, ela tem uma barra grande o suficiente para atingir com muita confiança todos os inimigos na tela que ela quiser, o que permite que ela tenha um pouco mais de consistência nos combos sobre ele. O reabastecimento lento também não é um problema, já que a estratégia principal aqui é principalmente desacelerar seu movimento significativamente no lado esquerdo da tela para puxar os inimigos. Enquanto você estiver fazendo isso, sua barra naturalmente encherá bastante, se não encher completamente. Se você precisar desesperadamente de barra, você pode escalonar o movimento em mais lugares do que apenas o lado esquerdo e usar barras rápidas para se proteger até estar em posição de abater totalmente os inimigos. Isso corrige sua pequena fraqueza, além de ser uma estratégia que você está usando para obter combos enormes.
Masashige
Eu queria deixar Masashige para o final, porque ele é RADICALMENTE diferente dos outros personagens em termos do que ele pretende fazer. Eu também não pretendo entrar em detalhes completos sobre como a estratégia ideal dele funciona, pois quero ficar em primeiro lugar nas tabelas de classificação o máximo que puder, e ter um truque na manga é útil lol.
Ao contrário dos outros personagens, Masashige realmente não pode fazer seu loop “genérico” pela arena, porque sua barra sempre esvazia no ataque. Isso pode parecer um pouco trivial no contexto de ele ser capaz de fazer loops, mas a principal razão é porque ele não consegue limpar o tengus. Se ele tentar fazer um corte rápido para matar um, sua barra cheia se esvaziará, ele abaterá uma parte considerável dos inimigos que idealmente estaria abatendo, e há a possibilidade de um arqueiro transar com ele quando ele sair dos i-frames. A menos, é claro, que você limpe o(s) arqueiro(s), o que provavelmente também eliminará um punhado de inimigos que você gostaria de abater. Por causa disso, seus combos tendem a ser um pouco confusos se você tentar fazer um loop. Ele tem algo semelhante ao looping que ele pode fazer, mas é um pouco mais difícil e envolve muita tomada de decisão e estratégia que se adapta à medida que você avança. Não entrarei em muitos detalhes sobre isso neste guia, mas abordarei as premissas básicas que você deve seguir ao jogar com ele.
As coisas mais importantes ao jogar Masashige são, sempre que você atacar, certifique-se de matar todos os arqueiros e tengu na tela e, SEMPRE, e quero dizer, SEMPRE termine seu turno em algum lugar na parede esquerda do meio ou na parede direita do meio . Isso é EXTREMAMENTE importante, porque os arqueiros só podem aparecer na parte central esquerda da tela ou no meio direito. Se você terminar seus ataques lá, qualquer um que tenha gerado morrerá e, como você está lá, eles não aparecerão em cima de você. No guia de Darksun, ele mencionou terminar diretamente no meio e usar uma forma de ampulheta para Masashige, mas acho que isso é realmente muito perigoso. Eu mostraria um vídeo com o porquê, mas, francamente, não quero gravar um vídeo de 50 minutos para chegar a um ponto em que os spawns inimigos sejam relevantes para o que estou me referindo.
Quando você termina seu ataque no meio, há uma chance de que um arqueiro apareça no lado esquerdo da tela ou no lado direito. Ambos estão imediatamente à sua vista e podem começar a mirar em você enquanto você termina seu ataque. Eu entendo que o objetivo da forma de ampulheta é eliminá-los, e os outros inimigos, mas nos pontos finais de uma corrida, francamente, há muitos spawns para continuar fazendo isso. Ambos os arqueiros e tengus começarão a aparecer com mais frequência. Eventualmente, eles atirarão assim que seu AoE estiver terminando/prestes a terminar, e acertarão você antes que você possa reagir/sair do caminho. Funciona para o início / meio do jogo, mas cai na parte final do jogo da sua corrida. Além disso, se você quiser fazer um combo “infinito”, há um combo mais seguro que permite encerrar seu ataque em uma das paredes. O vídeo abaixo vai mostrar isso, mas, francamente, é extremamente ineficiente agora, e não vale a pena fazer.
Com os buffs de Masashige, ele é realmente capaz de obter combos relativamente seguros na faixa de 30 a 40s, que supera MASSIVAMENTE o infinito. Para se ter uma ideia, leva cerca de 20 minutos apenas para obter 100k usando. Eu, agora, com o uso mais eficiente de sua nova velocidade de movimento, barra maior e aumento da velocidade de recarga da barra (o buff original nele), provavelmente poderia obter o dobro disso em um período de tempo semelhante, se não mais. A pontuação mais alta para essa estratégia (o infinito) foi de cerca de 400kish e levou quase uma hora inteira fazendo o mesmo padrão de movimento sem pensar, repetidamente. Se você errou até mesmo 1 arqueiro, toda a sua hora foi desperdiçada. Seu MELHOR combo possível era apenas como 18 inimigos, e era terrível. Felizmente, não vale a pena fazer mais.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso HAYAI guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por N3310. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.