Como não morrer a cada aula. Também contém uma análise de feitiços, poções, construções, etc.
O Básico
Antes de começar o jogo, aqui estão as coisas que você deve saber primeiro.
Seu principal recurso
Eu gosto de quebrar os sistemas em seus elementos mais básicos e buscar o máximo de queijo a partir daí.
Nesse caso, este guia assume que seu principal recurso não é HP ou mana, mas o próprio tempo.
Como humano, o tempo é medido em comida e Elixires da Alma: você precisa permanecer humano e vivo, ou em outras palavras, prolongar seu tempo de vida.
Como um vampiro, o tempo é medido em sangue: você precisa dele para se manter vivo.
Como tudo isso se esgota naturalmente, você deve sempre seguir em frente, e os riscos que você corre devem ser inversamente proporcionais à quantidade de tempo que resta (medido em comida, elixires da alma e, embora seja abundante, sangue) .
O tempo do vampiro é flexível, pode ser estendido assumindo mais riscos (ou seja, encontrando mais inimigos). O tempo humano é um tanto inflexível, você pega os itens que consegue e pronto. Portanto, o tempo humano deve ser considerado mais escasso e preservado o máximo possível.
Outros recursos importantes
HP: O único ponto de HP que importa é o último, todo o resto é preenchimento. Como humano, você está sempre a algum tempo longe do HP completo. Ele volta com o tempo, portanto, a falta de HP consome tempo.
Mana: Mana volta com o tempo, mas rápido o suficiente para não importar muito. O que importa mais é gastar mana, que por si só come a fome, que é o tempo. Portanto, não gaste mana (feitiços) a menos que você precise. Isso é mais verdadeiro se você tiver baixo int. Lance feitiços quando isso lhe poupar tempo, seja diretamente ou na forma de HP.
Poções: Literalmente tempo em uma garrafa, poções são as unidades pelas quais o tempo é medido (comida, elixires da alma ou sangue). Além disso, seus buffs atuam como uma margem de segurança. Isso significa que quanto mais boas poções você tiver, mais riscos poderá correr, o que economiza tempo.
Equipamento: Mais um atributo do que um recurso, já que você não pode gastar equipamentos. Ainda assim, quanto mais cedo você conseguir várias peças de armadura, mais tempo você economizará sem esperar que sua saúde volte. Dito isto, leggings de prato e prato são inerentemente mais valiosas, pois ajudam durante as fases de vampiro e humana.
Fome: A coisa que vai te matar se você ficar sem tempo. A saciedade é gasta em feitiços (e ineficiência).
Dinheiro: O dinheiro pode ser trocado por bens e serviços.
Estratégias
Existem algumas maneiras de ganhar o jogo, essas são algumas das que foram discutidas no servidor de discórdia do jogo (que é bastante amigável).
Estratégia Básica
Isso é o que o passo a passo do wiki recomenda e sua rota padrão. Suba os andares até se sentir forte o suficiente para entrar em galhos ("pisos laterais" no mapa), que devem estar em torno do andar 6 ou 7. Então mate quatro chefes com anéis e pronto.
Procure as seguintes poções em sua subida para derrotar facilmente os chefes:
- Poção do silêncio para a Princesa na Biblioteca e Strigoi no Mausoléu 2.
- Poções celestiais para Strigoi. Idealmente 2, mas mesmo um único empilha as probabilidades.
- Poção Luna para Varcolac na Estufa (use durante o dia).
- Poção de recall para a Oficina (Teleporte também pode funcionar, mas não é garantido).
- Poção de combustão para enganar Strigoi como vampiro (jogando-o na água), ou a princesa como humano (mas você provavelmente precisará de mais de um).
- Grande poção para tornar quase qualquer chefe extremamente fácil (desde que você possa acertá-los).
- Uma poção de Clareza não vai neutralizar o chefe da Pharmacopeia 2, mas vai ajudar muito.
Os seguintes feitiços também podem ganhar o jogo:
- O foco pode enganar a princesa (às vezes), pois, como todos os humanos, ela pode se transformar em um lobisomem fraco ao ser iluminada pela lua.
- Quake 2 é suficiente para enganar os Banhos e a Oficina, Quake 3 pode enganar quase todos os chefes (a maioria por trás das paredes). Quake 4 faz de você o chefe.
- A bomba 3 pode dar um tiro na princesa, você precisará cronometrar direito (ou usar uma poção de sangue).
Evite a Torre de Vigia e o Rio completamente, bem como o Labirinto/Colmeia/Menagerie/Casa de Gelo, a menos que você precise muito de comida.
Strato Umbra
Usando uma construção corpo a corpo (recomenda-se 2:1 dex-str, já que acertar a precisão é particularmente importante), maximize os níveis de Umbra e colete lacaios e chefes fortes.
Levar mais de 3-4 lacaios é muito tedioso, então aqui está um guia geral sobre quem manter: Chefes são muito bons, voadores psíquicos são muito bons (por seu efeito Vulnerável), Golens são bons, mas lentos (talvez bons para um andar). Os vampiros geralmente são lixo, pois morrerão com a luz do sol com o tempo, e a maioria dos humanos é fraca demais para ser usada estrategicamente. Magos ofensivos (vermelho e roxo) são bons. A maioria das feras são praticamente inúteis, mesmo como escudos de carne. Os lodos matarão ativamente você e seus lacaios devido à trilha deles. Artífices não entendem de alianças e geralmente são problemáticos (eles aumentam os golens inimigos).
Estratégia do comerciante
Reinicie as jogadas do Merchant até obter uma poção Bounty garantida (o que você eventualmente terá, já que todas as 3 poções são sempre as mesmas). Suba os andares até que os monstros fiquem realmente perigosos (pelo menos 1000 turnos/andar 4) e beba a poção Bounty. Agora você tem dinheiro “eu ganho”. Compre todas as coisas, ganhe.
Roleta Maelstrom
Aventure-se no Maelstrom o mais rápido possível e procure um portal do 10º andar (eles existem). Se você encontrar um, você ganha. Alto risco de alta recompensa, mas surpreendentemente divertido e potencialmente bom para speedruns.
Para tornar isso mais rápido, você pode usar o Scholar ou Alchemist para tentar se desestabilizar repetidamente (usando feitiços e poções de Teletransporte e Blink). O Scholar parece mais rápido em média, e o feitiço Teleport aumenta um pouco suas chances muito pequenas de sobrevivência.
constrói
Uma construção (neste contexto) refere-se a como você gasta pontos de atributo, ou seja, no que o personagem está se moldando à medida que progride.
Para as listas abaixo, “1:1” significa que os pontos são investidos igualmente em ambos os atributos, “2:1” significa investir duas vezes a quantidade de pontos no primeiro atributo (em um padrão 2-1-2-1). Investir em seu atributo terciário geralmente é inútil.
Builds para uma estratégia básica:
- 2:1 int-dex, também conhecido como construção de cérebros Minha construção preferida para classes de magos, embora às vezes eu prefira 3:1 int:dex se eu tiver bons feitiços de ataque de longo alcance (ou Quake). Dex ajuda a tornar seu Revólver útil (para aquelas diagonais traquinas).
- 1:1 dex-str, também conhecido como construção de força Minha construção preferida para classes corpo a corpo ou stat-neutral. Se principalmente vampiro, eu costumo ir 2:1 dex-str até cerca de 14 dex (porque o bônus de estatística de fase de vampiro não se aplica a dex), então eu aumentarei str até que eu tenha tanto quanto dex e vá 1: 1 de lá (dex primeiro). Em outras palavras, de 10 cada vai dex, dex, str, dex, dex, str, str, str, dex, str, dex, str, etc. Eu sempre coloco o primeiro ponto index, pois o início do jogo está cheio de criaturas fracas, mas um tanto ágeis.
Compilações menos recomendadas/mais situacionais:
- 100% Int: Já vi pessoas recomendando ir em todas as classes de Int para magos. O problema é que custa muitos recursos (ou seja, tempo) evitar completamente o corpo a corpo. Então você geralmente é melhor mergulhar em dex pelo menos um pouco para poder causar mais dano de longe e acabar com os inimigos rapidamente no corpo a corpo.
- 2:1 dex-str: Geralmente os mesmos casos de uso que 1:1 dex-str, mas evitar ser atingido é quase impossível (especialmente contra inimigos muito fortes), e matar coisas levará tempo de qualquer maneira. No entanto, pode ser mais adequado para corridas de Umbra (já que acertar coisas cura você).
- 2:1 str-dex: Com o tempo, acabei evitando essa build completamente, já que o equipamento aumentará os atributos relacionados ao str ao longo do tempo (e não a dex), e os vampiros têm força bônus de qualquer maneira. Acertar as coisas geralmente parece ser mais difícil do que danificá-las.
- 2:1 int-str: Muito raramente bom, já que você normalmente quer maximizar o tempo do Humano ou do Vampiro (e int só é útil como mago, onde dex é mais útil que str). Na minha opinião, tentar fazer tanto cérebro quanto músculos fará com que você seja medíocre, o que leva a uma morte lenta e agonizante à fome de recursos.
- 100% str: Você ainda precisa acertar as coisas para danificá-las.
- 100% dex: Não parece horrível na teoria, já que você pega o equipamento, mas eu nunca consegui fazer funcionar na prática. Leva muito tempo para matar coisas com seus braços de macarrão molhados, especialmente como um vampiro, e os críticos permanecem não confiáveis.
No Normal, você provavelmente pode ganhar com quase qualquer build com sorte suficiente, mas usar uma build ruim pode significar que seus recursos diminuirão, forçando você a correr grandes riscos (e ser morto) no meio ou no final do jogo. Se este é você, atenha-se a qualquer compilação recomendada.
poções
Boas poções são muito mais baratos antes de serem identificados, com exceção dos Elixires de Sangue e Alma. Portanto, embora seja uma boa regra geral que não se deve acumular poções não identificadas, se uma poção não identificada na loja tiver dois ou mais efeitos excelentes, provavelmente vale a pena comprá-las (como um vampiro).
Aqui estão algumas poções a serem observadas:
- Poções de comida (mel, cerveja, curry) são necessárias para sobreviver como humano. Dito isto, eles são os mais comuns. Poções não identificadas que poderiam ser comida são muito prováveis de serem (duplamente se você tiver muitas delas).
- Os elixires da alma são obviamente extremamente importantes, a menos que você planeje passar muito tempo como vampiro. Eles são um pouco mais comuns do que outras poções, portanto, poções não identificadas com esse efeito provavelmente serão isso (duplamente se você tiver muitas delas).
- O sangue é, surpreendentemente, quase inútil. Ele só vai te curar uma pequena quantidade como um vampiro, e você raramente vai precisar ou mesmo querer se transformar em um.
- A poção celestial é muito valiosa para o chefe do Mausoléu, ou, em uma pitada, contra vampiros e Golens de Gelo.
- Potion of Bounty pode quebrar completamente o jogo. O ouro é baseado no número de turnos que se passaram e pode crescer rapidamente para quantias absurdas. A quantidade varia muito, já vi muito entre 30% a 200% do número de voltas.
- Big potion engrandece o menor homem, é de longe a poção de buff mais forte.
- Potion of Experience é ótimo, mas deve ser usado apenas depois de subir de nível (ou então exp é desperdiçado), pode ser melhor mantê-lo para o meio do jogo, onde o aumento de estatísticas pode fazer a diferença, mas exp não é mais tão fácil passar por aqui.
- A poção de combustão é útil para matar criaturas neutras, embora não mate as criaturas mais perigosas imediatamente.
- Luna também é boa para atacar criaturas neutras.
- Petrify é bom para defesa. Alternativamente, pode ser usado nos Banhos ou nas Vigas para impedir que você seja movido.
- Deadeye combina com Petrify (conforme Sharshooter) e geralmente é útil contra inimigos de alta dex, como o chefe da Pharmacopeia.
- Teletransportar e piscar, como os feitiços, não são confiáveis e não podem ser usados estrategicamente com facilidade.
- A poção de recall, por outro lado, é extremamente valiosa, embora um pouco arriscada. Além de funcionar sempre, o Maelstrom pode levá-lo a novos andares (incluindo o 10º andar).
- As poções de silêncio são valiosas contra todos os magos, que são os inimigos humanos mais difíceis, exceto os chefes.
- A poção de morcego é boa para ver no escuro e substitui uma poção de flutuação em uma pitada. Bom para escapar em teoria, mas é melhor você começar a fugir antes de ficar com pouca saúde, caso em que uma escada geralmente está próxima de qualquer maneira.
- A poção de invocação é útil como um vampiro para curar e bloquear criaturas realmente perigosas. Pode ser usado para experiência em níveis baixos.
- Demon Blood pode ser usado logo antes de um Soul Elixir para garantir que o HP adicionado não seja desperdiçado.
- A poção de desaceleração é útil para tornar outras poções mais úteis.
- Poção de aceleração custa fome ou sangue, que é tempo.
Esta não é uma lista completa de todas as poções, a maioria das poções são um tanto óbvias.
Magias
Feitiços custam fome com base em sua inteligência, portanto, builds não int devem favorecer feitiços raros, como utilidade e fuga.
Os feitiços podem ser divididos em aproximadamente quatro categorias: Danos (terremoto, choque, etc), fuga (pressa, teletransporte, etc), segurança (cura, limpeza, proteção) e utilidade. Para cobrir suas bases, você geralmente deve apontar para um feitiço em cada categoria.
Por segurança, prevenir é pior do que reparar os danos, porque o custo da fome é “pago à vista”. Em outras palavras, Ward é pior que Heal, porque você pode ter sorte em rolagens. O princípio geral de RPG de ataque antes de defesa também se aplica aqui: o ataque faz você ganhar mais rápido, a defesa só faz você perder mais devagar.
Aqui estão minhas classificações pessoais do melhor ao pior em cada categoria:
Dano
- O foco é completamente superado na versão atual, pelo menos em termos de relação custo-qualidade. Além de ser muito barato, quase todos os inimigos do início do jogo morrerão com uma única explosão de luz solar focada no nível 1. É também o único feitiço que causa dano de fogo à distância, e muitas coisas são fracas ao fogo. Além disso, a luz ambiente faz um raio de lua, que pode transformar humanos fortes (ou seja, magos) em lobisomens fracos. A licantropia é atribuída a humanos aleatoriamente, mas a taxa parece muito alta.
- Quake é fantástico, especialmente em níveis mais altos. Ele pode matar inimigos atrás de portas sem agredi-los, incluindo chefes.
- Shock é um feitiço bom e simples que economiza mana ao atacar vários inimigos.
- Gelo não é ruim, mas caro, considerando todas as coisas.
- Firestorm é bom contra muitas criaturas, mas tem a desvantagem óbvia de ser de curta distância. Certifique-se de usar o alcance diagonal e queimar danos a seu favor.
- Miasma: Barato na teoria, uma boa maneira de morrer na prática. Além disso, muitos monstros fortes são imunes a venenos. Prefira qualquer outro feitiço ofensivo.
Segurança
- A cura não é tão boa quanto parece à primeira vista, especialmente para personagens de baixa int, pois seu principal custo é a fome e, portanto, o tempo. Um dos dois bons feitiços contra veneno, no entanto.
- Cleanse: Heal geralmente pode substituir Cleanse na maioria dos casos, enquanto Cleanse não pode substituir Heal. Status muito específicos (ou seja, Vulnerável) podem ser bem combatidos pelo Cleanse, mas, novamente, a maioria deles não o matará imediatamente.
- Ward é estranhamente inutilizável, como se você usasse uma build Int, é melhor usar sua mana em feitiços ofensivos, enquanto uma build não int não tem mana de sobra em primeiro lugar.
Utilidade
- Enrage: Um pouco ruim pelo mesmo motivo que Ward (você provavelmente só tem int ou str, não ambos), mas é mais ofensivo do que defensivo, o que é inerentemente melhor.
- Charme parece bom no começo, mas você não ganha XP quando seus lacaios morrem, e seu efeito não é muito confiável para agir como uma defesa provável para animais perigosos (ou seja, abelhas e lacaios). Além disso, os lacaios são muito lentos e fracos.
- Explosão: Principalmente utilitário. Explosão 3 pode destruir as caixas de cristal na Biblioteca. O mesmo vale para a Oficina, para a qual é muito adequada.
- Levitar: Algo como um compromisso entre fuga e utilidade. Eu não recomendo desperdiçar um slot nele, itens inacessíveis são muito raros e o efeito é muito fraco (e pode funcionar contra você).
- Glow: Por que você quer ser mais visível?
- Tempest: Este feitiço é para NPCs. Além de ser pouco confiável, a água pode impedir seu próprio progresso quando você inevitavelmente se transformar em vampiro. Glaciate pode ajudar, se os deuses te abandonaram.
- Glaciate: O mais situacional de todos. Só vale a pena com Tempest, que não é.
fuga
- Encase: Parece fraco no começo, mas os inimigos não tentarão quebrar o gelo, então pode ganhar muito tempo. Além disso, os blocos não aparecem onde um inimigo está presente, isso pode ser usado para matar um inimigo quase sem risco se você conseguir colocá-los em uma telha diagonal e atirar neles (já que eles não podem atacar na diagonal). Combina bem com Shock e Quake, assim como Bomb (às vezes).
- Whirlwind parece muito ruim. Você pode, teoricamente, usá-lo para empurrar os inimigos para baixo, mas isso não se aplica ao final do jogo.
- O teletransporte é ruim porque não é confiável, embora o teletransporte para mais longe graças ao Blink... talvez. Perfeito para ir do fogo para uma frigideira.
- Piscar é ruim, não pisque, pisque e você morre. Com toda a seriedade, é extremamente não confiável e não pode ser lançado repetidamente com segurança. Quando você percebe que precisa do Blink, provavelmente já é tarde demais. Prefira qualquer outro feitiço.
Casos especiais
- Umbra: Existe uma estratégia inteira baseada neste feitiço.
- A bomba é muito versátil. Seu custo é alto, mas causa dano muito alto em níveis mais altos, embora até lá você deva ter melhores feitiços disponíveis. É versátil no caso de ajudá-lo a escapar mesmo em níveis baixos, além de abrir passagens entre salas (se isso valer a pena). Além disso, abre caixas de cristal na Galeria. No geral, não é um feitiço ruim se você tiver apenas um.
inimigos
Inimigos tendem a se “agrupar” em qualquer andar com base no tipo, ou seja, um andar com animais tende a ter outros animais, golens com golems, etc. Para este propósito, animais venenosos parecem contar como um único grupo e muitas vezes podem ser encontrados juntos (a ser confirmado).
Aqui estão algumas dicas específicas do inimigo para obter vantagens táticas com base no tipo de inimigo:
- Use a luz do sol para matar vampiros quando tiver à mão, mas não perca muito tempo correndo de um lado para o outro; vampiros do início do jogo são basicamente moscas.
- Embora o veneno possa ser especialmente traiçoeiro, já que você perderá tempo se recuperando se sobreviver, muitos inimigos venenosos são muito fracos. Considere atirar em todas as abelhas e víboras desde o início.
- Os caçadores podem ser mais fáceis se forem “cronometrados”, pois sempre usarão um turno para rejeitar. Isso geralmente só vale a pena quando você os encontra pela primeira vez, pois eles rapidamente se tornam fracos mesmo quando enfurecidos.
- Sapos são bolsas de sangue, não são verdadeiros inimigos, pois não irão perseguir (longe). O dano deles não aumenta, mas a cura que você obtém do sangue deles sim. Como um bônus, como eles causam muito pouco dano, você pode esperar a chegada de sua fase de vampiro por eles e tentar beber o sangue que acabou de derramar.
- Se você tiver o feitiço Focus, os golens do sol são mais amigos do que inimigos. Eles podem ser mortos com sua própria luz solar desta forma, ou kited ao redor para matar facilmente quaisquer outros inimigos.
- Os crocodilos, embora batam com força, são lentos em terra. Como um vampiro, você deve ser capaz de matá-los quase sem risco bebendo seu sangue enquanto eles o derramam.
- Anarquistas Goblins: Mais lentos que você, eles podem ser usados como uma bomba para matar outros inimigos (mesmo neutros). Você provavelmente pode evitá-los para sempre, se desejar, mas em níveis mais altos, você pode simplesmente aguentar o golpe e seguir em frente.
- Big Sludes: Bastante lento e principalmente inócuo, seu rastro de Toxic Sludge pode ser usado para matar inimigos e neutros de forma surpreendentemente eficiente.
- Golens são muito lentos, lute contra eles apenas em seus termos. Certifique-se de não desperdiçar recursos com os mais fracos.
Salas iniciais
A sala inicial é a sala em que você está quando inicia uma corrida.
Aqui está minha classificação aproximada deles:
- Chave: O melhor absoluto, representa um valor imenso, desde que você consiga chegar a um baú.
- Salas de itens: Tão bom quanto o item, obter um bom item cedo pode economizar muito tempo no geral.
- Comerciante: Tão bom quanto os itens que eles carregam. O equipamento será ruim, mas as poções ainda são aleatórias.
- Fontes: Geralmente muito boas, ter mais poções identificadas pode salvar sua vida eventualmente.
- Mini colmeia: Nada mal, é Exp e comida, duas coisas que você sempre vai precisar.
- Arcane Hammer: Parece divertido de se obter no começo, mas não há realmente o momento certo para usá-lo (especialmente porque você não pode escolher o item). Pior do que um item de nível 3 se você usá-lo imediatamente.
- Animais de estimação: Muito ruim, exceto para as classes de “colecionador de animais”. Pelo menos é exp.
- Jardim (exterior iluminado pelo sol): Quase inútil, porque os vampiros do andar 1 (grunhidos) são fracos demais para representar uma ameaça.
- Cristal do tempo: Provavelmente o pior, quem tem tempo para empinar um inimigo até o andar 1? Você não, é quem.
Dicas gerais
Coisas aleatórias que não caberiam em outro lugar, em ordem de obviedade:
- Apresse-se com prudência: é muito mais provável que você morra por riscos desnecessários do que por falta objetiva de recursos. Desperdício significa morte eventual, mas acumular pode significar morte imediata. Dominar esse equilíbrio significa dominar o jogo.
- O equipamento faz uma grande diferença e é dimensionado adequadamente com os pisos, não tenha medo de “bater” nos inimigos para acabar com eles, mesmo que a força seja sua estatística de despejo.
- Feitiços que custam fome significa que você deve usá-los com relativa moderação. Antes de usar um feitiço, considere se você pode matar o inimigo no corpo a corpo sem sofrer muito dano.
- Embora o tempo seja seu principal recurso, não deixa de ser um recurso que você pode gastar. Se você tem muita comida, use feitiços liberalmente. Se você tem muita comida E elixires (ou seja, 3-4 ou mais de cada), reserve um tempo para se curar completamente e esperar pela luz do sol.
- Como os andares mais altos contêm itens melhores em média, pode valer a pena dar uma olhada no próximo andar para ver se você pode pegar rapidamente um item de nível mais alto.
- O dano de veneno não aumenta com o seu nível, o que significa que é muito mais perigoso no início do jogo. Jogue pelo seguro com envenenadores até que não seja mais uma ameaça real, o tempo que desperdiça pode aumentar.
- Transforme-se em um humano liberalmente como medida de segurança (por exemplo, quando cercado por humanos hostis perigosos). Você pode usar poções de sangue da mesma forma, se necessário, mas como humano, você geralmente tem outros meios de escapar.
- Vale a pena beber as fontes, mesmo que tenham um efeito adverso, pois isso identificará o efeito nas poções.
- Vampiros nunca entram em espaços de água voluntariamente, portanto, eles podem ser facilmente mortos de dentro de uma piscina, desde que você tenha uma maneira de causar dano à distância.
- O nível 9 é o último andar sem chefe, mas você não precisa explorá-lo. Se você seguir a estratégia típica, pode valer a pena espiar em cada entrada para ver se você consegue ver uma escada para correr (pulando o chão completamente).
- Cair em um poço dói muito pouco (e não escala). Não tenha medo de pular em um buraco se a luta estiver ficando arriscada.
- Ao ficar parado ao lado de um NPC neutro, eles nunca se moverão, a menos que um inimigo queira entrar em seu espaço. Isso pode ser usado para matá-los, especialmente vampiros neutros, ou para “surpreender” os humanos quando você se transformar em vampiro.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Hotel Golden Krone guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Guigui Sur LinuxName. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.