Este é um bom começo para os primeiros cinco dias de “A New Home”.
Dicas gerais
– Você não precisa do gerador ligado até a primeira queda de temperatura. Seu pessoal ficará bem, desde que tenham barracas na noite 1.
– Uma maneira fácil de encontrar o alcance máximo do gerador é pausar o jogo, construir 4 tendas para fora e desfazê-las. As áreas livres são o alcance máximo do gerador.
– Não perca tempo, horas de trabalho e recursos construindo durante o dia, a menos que você tenha pessoas extras disponíveis para fazer isso e tenha recursos para continuar pesquisando. Seu pessoal construirá durante seu tempo livre. A melhor prática é pausar o jogo logo após o fim dos turnos e colocar os edifícios de uma só vez.
– Obtenha novas leis assim que estiverem disponíveis. O mesmo acontece com a pesquisa; assim que um projeto de pesquisa estiver concluído, comece outro.
– Não tenha medo de pausar o jogo e avaliar o que está acontecendo, ou para ter certeza de que seu timing está correto.
- O overdrive do seu gerador é uma habilidade fantástica. Ele aumenta o nível de aquecimento em 1 sem custo adicional (+2 com pesquisa) e evitará que você precise aumentar o nível de aquecimento do vapor. Seus hubs de vapor compartilham o nível de aquecimento de seu gerador, então isso afeta os hubs também. Só não deixe explodir.
- Doença:
Não entre em pânico se as pessoas ficarem doentes, mesmo se você tiver mais pessoas doentes do que o seu posto médico pode suportar. Isso pode acontecer, não importa o quão cuidadoso você seja. Desde que os pacientes que aguardam tratamento possam iniciar o tratamento dentro de 24 horas ou mais, eles não ficarão gravemente doentes.
– Escotismo:
Não sinta que precisa voltar para sua cidade após cada visita exploratória. Vá de um local para o outro, estocando suprimentos até encontrar algo que deseja (ou precisa) e depois volte.
Isso é uma espécie de trapaça para algumas pessoas, mas você pode salvar o jogo antes de eventos de reconhecimento perigosos (como a caverna do urso ou a cidade de Tesla). Se seus batedores morrerem, você pode carregar seu salvamento e tentar novamente. Esses eventos são aleatórios e você pode recarregar seu jogo até que seus batedores sobrevivam.
– Centros de vapor:
Eles queimam carvão, mas logo no início podem ser mais eficientes do que os aquecedores se usados adequadamente (3 carvões por hora no nível de vapor 1, enquanto os aquecedores usam 1 carvão por hora por prédio), portanto, certifique-se de obter tudo o que puder deles. .
Construa estrategicamente, entrando o máximo que puder em seu raio. Desligue-os quando não estiverem em uso. Defina seus horários de acordo.
Os hubs de vapor e o gerador compartilham seu nível de aquecimento e não se acumulam: qualquer coisa que o hub de vapor esteja aquecendo é carvão desperdiçado se estiver sendo aquecido pelo gerador ou outro hub de vapor. Ao obter a atualização do alcance do hub de vapor, você desejará reavaliar os posicionamentos dos hubs de vapor (ou seja, desmontá-los e reconstruí-los)
Pedido de pesquisa de tecnologia/direito
Pedido técnico:
-Recolha mais rápida
-Equipamento de caçador
-Centro de vapor
- Serraria
-Baliza
- Siderurgia
-Aquecedores
-batedores de carvão
-Prancheta de desenho
-Broca de parede
Leis:
** Certifique-se de obter as leis assim que estiverem disponíveis. Você pode obter uma nova lei a cada 18 horas.
- Turno de Emergência
– Turno prolongado
– Tratamento de radica/sustentar a vida
– Isso se resume a preferência pessoal. Depois de construir uma enfermaria, isso é quase um problema. O tratamento radical tentará curar doenças graves, mas pode causar amputações. Sustentar a vida irá mantê-los em postos médicos sem tratamento. Contanto que você mantenha seu pessoal fora de -40F por períodos prolongados, você não deve ficar gravemente doente antes de ir para a enfermaria e isso não deve ter impacto.
-Superlotação (Esta é provavelmente a lei mais OP do jogo. Ela dobra sua capacidade médica ao custo de um leve descontentamento)
-Abrigos infantis
– Aprendizes de Médico/Engenheiro
– Novamente, isso se resume à preferência. Qualquer profissão que você escolher será mais eficiente. Eu pessoalmente escolho médicos. Você sempre pode obter mais workshops para acelerar a pesquisa.
Dia 1 - Dia 5
dia 1
– Pause, pegue o turno de emergência assim que o cenário começar
– 30 nas estacas de madeira oeste, 15 em aço oeste, 15 e 5 nas estacas de madeira sul
-Após o término dos turnos, puxe todos os trabalhadores. Construa 8 tendas, 1 posto médico no círculo interno, 2 oficinas e um posto de coleta perto da pilha dupla de carvão ao norte (fora do alcance máximo do gerador) e uma cabana de Caçador em uma área isolada no sudoeste. A cabana do caçador e o farol não precisam de calor, então é aqui que você colocará as construções que não precisam de calor.
– Obtenha turno estendido como próxima lei, defina as oficinas e todas as pilhas de recursos para turno estendido
– 5 Engenheiros em oficinas e postos médicos. Maximize os trabalhadores nos recursos do oeste, quem sobrar envia para os recursos do sul. Priorize maximizar a contagem de trabalhadores em uma pilha por vez.
dia 2
– À medida que as estacas de madeira e aço do oeste se esgotam, maximize as estacas do sul, madeira primeiro. Turno estendido para todas as estacas.
-Após o turno terminar, construa uma cozinha perto das oficinas e atribua 15 à cabana do caçador.
– Trabalhadores: 15 na caça, 14 nas pilhas de madeira, 15 no aço, 5 no posto de coleta, 1 na cozinha. Novamente, priorize maximizar a contagem de trabalhadores em uma pilha de cada vez.
dia 3
– Os recursos no sul devem ser feitos até o final do dia. Use o deslocamento de emergência na última pilha para finalizá-la, se necessário, pois isso deve ser feito antes que ocorra a primeira queda de temperatura. A pesquisa para hub de vapor e serraria será feita até o final do dia, assim como o farol se você pesquisou tudo sem lacunas.
– Quando os turnos terminarem, construa uma segunda cabana de caçador, um farol, uma serraria e um centro de vapor conforme mostrado. A serraria não precisa estar na faixa de muita madeira, é só um paliativo até conseguirmos uma furadeira de parede. Certifique-se de que o hub de vapor pode tocar todos os edifícios que você construiu ao norte.
– Crie um batedor e envie-o para a expedição perdida.
– Trabalhadores: 30 caça, 3 na serraria, 10 no posto de coleta, 2 na cozinha, 5 batedores.
dia 4
– Por volta das 5 da manhã, ligue o gerador. Sim, esteve desligado esse tempo todo. Quando os turnos terminarem e as pessoas forem para casa, ultrapasse o gerador para evitar que as pessoas fiquem doentes.
dia 5
-Quando os batedores retornarem com os sobreviventes, construa um centro de vapor e algumas tendas para eles. Construa uma siderúrgica (use o aquecedor deles, não outro centro de vapor). Empregue os novos trabalhadores na serraria e na siderurgia. Construa um segundo posto médico no círculo interno (você terá mais 10 engenheiros com os sobreviventes que os batedores trouxerem).
Além do Dia 5
-Para os batedores, o abrigo robusto tem suprimentos e um núcleo de vapor. O local do acidente tem mais sobreviventes.
– Quando a pilha de carvão perto das oficinas acabar, construa uma terceira oficina para que o restante dos engenheiros não seja desperdiçado. Você pode usar os 5 engenheiros desempregados para acelerar esse processo, pois você deve ter cobertura de hub de vapor para toda a área.
– Planeje a construção de outro posto de coleta perto da outra área de pilha dupla de carvão antes que as primeiras pilhas se esgotem. Isso acabará por se transformar em um batedor de carvão central.
O resto é com você, mas isso deve lhe dar um bom ponto de partida.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Frostpunk guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Puddle Jumper. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.