Fret Smasher oferece aos jogadores a capacidade de criar, usar e até compartilhar temas gerados pelo usuário. Esses temas permitem que os jogadores modifiquem a textura e os sons da cena de jogo. Neste guia, você aprenderá os fundamentos da criação de temas e todos os recursos disponíveis que o acompanham desde o Fret Smasher v0.33.1 A2.
Iniciando
Antes de começarmos, para criar um tema, você precisará de um software de edição de fotos, como Gimp ou Photoshop. Você também pode usar programas como o Blender para criar modelos 3D e convertê-los em uma imagem sprite/png. Como você vai criar seu tema é inteiramente com você!
Primeiro, você vai querer abrir o diretório do seu jogo e navegar até a pasta “Themes”. Para fazer isso, abra sua biblioteca e clique com o botão direito do mouse em Fret Smasher para abrir as propriedades. Em seguida, navegue até os arquivos locais e clique em procurar.
Agora que você tem a pasta Themes aberta, vamos fazer uma cópia da pasta “Theme Template”. Este tema será nosso template que contém todos os arquivos disponíveis que podem ser modificados junto com um guia que você pode ler dentro dos arquivos. Este guia contém um arquivo leia-me e imagens de guia para animações de sprites e texturas de sustentação.
O Theme.ini
O theme.ini é o lar de todas as configurações que seu tema enviará para o jogo e o arquivo de destino para como o jogo localiza novos temas.
Primeiro, vamos abrir nosso theme.ini e ver o que temos no template do tema:
[Fret Smasher Custom Theme] Name=Modelo de Tema Description=Sou um modelo para um novo tema personalizado! Author=Lavoie Studios Versão=3 [Configurações do tema] Altura da animação do traste=0.17 Notas estáticas=0 HyperFlux Notif Text=HyperFlux Pronto! Sequência de Notas Notif Text=%n Sequência de Notas! [Scale PPU] Note Reg=128 Note Phrase=128 Note HyperFlux=128 Note HyperFlux Phrase=128 Open Note Reg=64 Open Note Phrase=64 Open Note HyperFlux=64 Open Note HyperFlux Phrase=64 Hit Flames=256 Fret Sustain Glow= 256 Frets=256 Fret Stem=52 String=1950 [Colours] Letra=#FF8000 Health Low=#FF0000 Health Mid=#FFFF00 Health High=#00FF00 Multiplier x1=#FFFFFF Multiplier x2=#FFA800 Multiplier x3=#00FF00 Multiplier x4 =#FF00FF Multiplicador x5=#FFFF00 Multiplicador HF=#00FFFF Notif Streak de Nota Texto=#FFA800 Notif Streak de Nota Glow=#FFC780 Notif de HyperFlux Text=#00FFFF Notif de HyperFlux Glow=#CCFFFF
Antes de nos aprofundarmos, se alguma informação neste guia não for útil para qualquer ponto, você pode consultar o guia que acompanha o jogo dentro do arquivo leia-me do modelo de tema.
Vamos dividir essas seções:
Nome:
O nome do seu tema
Descrição:
Forneça uma descrição para o seu tema
Autor:
Seu nome
Versão:
Este é o ID da versão do tema. Os temas estão atualmente na VERSÃO 3. Se os temas do Fret Smasher receberem uma atualização que faça alterações significativas na forma como os temas são carregados, esse número aumentará e você verá um aviso no jogo de que seu tema está desatualizado.
Versão atual = 3
Altura da animação do traste:
Esta é a altura para a qual os trastes se moverão quando uma nota for atingida. O valor padrão é 0.17. Você pode aumentar ou diminuir esse valor como desejar.
Valor padrão = 0.17
Notas estáticas:
Os sprites para as notas são uma animação de 16 quadros. Isso significa que você precisará criar uma folha de sprite animada para suas anotações com 16 quadros na tela em um layout 4×4. Se você não quiser lidar com a animação de suas notas para um tema, você pode alternar as notas para serem lidas como estáticas definindo esta configuração para 1. Com ela configurada para 1, apenas o primeiro quadro de cada textura de nota será lido .
Bool = 0 é falso, 1 é verdadeiro.
Texto de notificação do HyperFlux:
Este é o texto de notificação que os jogadores verão quando o HyperFlux estiver pronto para ser usado. Você pode definir uma mensagem personalizada aqui.
Observe o texto da notificação de sequência:
Este é o texto de sequência de notas que os jogadores verão durante o jogo quando um marco de sequência for alcançado.
Você pode definir uma mensagem personalizada para esta notificação, mas use %n que será substituído pela contagem de sequências.
Cada valor na seção Scale PPU representa os pixels por unidade de uma textura. Cada textura em um tema pode ter qualquer tamanho de tela, para que você possa criar temas HD ou de baixa resolução. Se uma textura estiver fora de escala ou se você quiser alterar a escala para estética, ajuste o PPU do tipo de textura em questão.
Por padrão, o valor deve ser igual à altura do sprite em pixels. (Se for uma folha de sprite, use a altura individual do sprite, não a altura da textura)
E, finalmente, temos opções de cores personalizadas para texturas e texto que utilizam várias cores e não podem ser modificadas no arquivo de textura.
Cada valor de cor deve ser um código hexadecimal de cor. Exemplo: #FFFFFF = Branco
letras:
A cor das letras exibidas na parte superior da tela.
Saúde Baixa – Saúde Med – Saúde Alta:
As cores da barra de saúde. Low é a saúde baixa, Med é o meio e High é quando você está quase com a saúde completa. É melhor usar cores que possam ser identificadas distintamente para o valor de integridade atual sem a necessidade de examinar completamente a barra. Isso não altera as cores do limite de integridade, que podem ser alteradas nos arquivos de textura do tema.
Multiplicador x1-5 / HF:
Isso ajusta as cores dos tiques do multiplicador ao lado do multiplicador no módulo de interface do usuário abaixo da rodovia. É melhor combinar as cores que você usa para as texturas do multiplicador.
Notif Text & Glow:
Aqui você pode fazer alguns retoques finais em suas notificações personalizadas em [Configurações do tema] ajustando as cores. A cor do texto é a cor do texto e a cor do brilho é o brilho fraco que você vê atrás do texto.
E é isso.. esse é o arquivo theme.ini inteiro para Fret Smasher. Hora de passar para as texturas!
Confecção de texturas
LEIA-ME A PASTA!
Se você precisar de mais ajuda ou precisar de um guia para certas texturas, consulte esta pasta!
Visualização.png
A primeira textura que você verá é o arquivo preview.png. Este arquivo será a imagem de visualização que os jogadores verão ao selecionar um tema no menu de configurações.
Frets
Texturas de trastes podem ser encontradas na pasta de trastes. Aqui você verá todas as texturas relacionadas aos trastes onde cada pista é seu próprio conjunto de arquivos marcados com um número de 0-4.
[0-4]_fret_anim.png
Indicador de traste retido para as pistas 0 a 4.
[0-4]_fret_anim_open.png
Indicador de traste aberto para pistas 0 a 4.
[0-4]_fret_base.png
A base do traste para as pistas 0 a 4.
[0-4]_fret_cover.png
O anel externo da base do traste em direção ao jogador para ocultar a parte inferior de [0-4]fret_release.png quando ocioso das pistas 0 a 4.
[0-4]_fret_indicator.png
O indicador Hyper Flux na ponta dos trastes. Esta textura irá pulsar quando o HF estiver pronto/ativo.
[0-4]_fret_release.png
O estado ocioso do traste das pistas 0 a 4.
[0-4]_fret_indicator.png
Indicador HyperFlux que pulsa quando o HyperFlux está pronto.
fret_stem.png
A haste descansando abaixo dos trastes
Notas
Todas as texturas relacionadas às notas podem ser encontradas na pasta Notas.
Cada pista de nota tem seu próprio conjunto de texturas para permitir diferentes combinações de cores e perspectivas. Honestamente, faça cada nota como quiser, pois você tem toda a liberdade para fazê-lo!
Não quer lidar com animações de sprites de notas e fazer animações de 16 quadros para cada nota? Alterne as notas estáticas no theme.ini para 1 e o jogo lerá apenas o primeiro quadro de cada nota.
Precisa de um guia de modelo para os tamanhos de tela? Consulte a pasta de leitura.
[0-5]_hf_hopo.png
Estado: Hiperfluxo ativo
Tipo: Martelo On / Pull Off | Pistas 0 a 5
[0-5]_hf_phrase_hopo.png
Estado: Hyper Flux Ativo na Frase Hyper Flux | Tipo: Martelo On / Pull Off | Pistas 0 a 5
[0-5]_hf_phrase_strum.png
Estado: Hyper Flux Ativo na Frase Hyper Flux | Tipo: Dedilhado | Pistas 0 a 5
[0-4]_hf_phrase_tap.png
Estado: Hyper Flux Ativo na Frase Hyper Flux | Tipo: Toque | Pistas 0 a 4
[0-5]_hf_strum.png
Estado: Hiperfluxo ativo | Tipo: Dedilhado | Pistas 0 a 5
[0-4]_hf_tap.png
Estado: Hiperfluxo ativo | Tipo: Toque | Pistas 0 a 4
[0-4]_hold_glow.png
Brilho de traste para sustentar uma nota nas pistas 0 a 4
[0-4]_hold_glow_open.png
Brilho de traste para sustentar uma nota aberta nas pistas 0 a 4
[0-5]_phrase_hopo.png
Estado: Frase de hiperfluxo
Tipo: Martelo On / Pull Off | Pistas 0 a 5
[0-5]_Phrase_strum.png
Estado: Frase de hiperfluxo | Tipo: Dedilhado | Pistas 0 a 5
[0-4]_Phrase_tap.png
Estado: Frase de hiperfluxo | Tipo: Toque | Pistas 0 a 4
[0-5]_reg_hopo.png
Estado: Normal | Tipo: Martelo On / Pull Off | Pistas 0 a 5
[0-5]_reg_strum.png
Estado: Normal | Tipo: Dedilhado | Pistas 0 a 5
[0-4]_reg_tap.png
Estado: Normal | Tipo: Toque | Pistas 0 a 4
[0-5]_sustain.png
Sustentação ociosa para as pistas 0-5
[0-5]_sustainheld.png
Sustentações ativas para as pistas 0-5
sustentar_cut.png
Sustentação perdida
5_sustain_cut.png
Sustentação solta de nota aberta
Outros
Estas são texturas extras que não se encaixam em uma categoria específica.
Aqui você encontrará partículas e várias texturas de rodovias.
chama_partícula.png
Partículas para Chamas Atingidas
hf_hitflame.png
Acerte as Chamas quando o Hyper Flux estiver ativo
hf_hitflame_open.png
Acerte Flames para notas abertas quando o Hyper Flux estiver ativo
hf_particle.png
Partículas para Hit Flames quando o Hyper Flux está ativo
hitflame.png
As chamas que disparam ao bater uma nota
hitflame_open.png
Hit Flames, mas para notas abertas
open_glow.png
Partículas para nota aberta Hit Flames
beatline_minor.png
Batidas menores dentro de um compasso
beatline_major.png
A batida para baixo ou batida 1 em uma medida
string.png
As cordas correndo ao longo de cada pista
rodovia_border.png
A beira da rodovia
rodovia_HF_border.png
As bordas internas da rodovia que pulsa quando o Hyper Flux está ativo
[0-4]_particle.png
Sustentar partículas para as pistas 0 a 4
UI
Finalmente, você tem seus elementos de interface do usuário. Aqui você encontrará todas as texturas para o módulo UI localizado abaixo dos trastes.
A única textura que você precisa ter em mente é a ui_health_bar.png que deve ser mantida em escala de cinza para que possa ser colorida com o arquivo theme.ini. Lembre-se de fazer com que as cores do seu theme.ini combinem com as cores das tampas da barra de saúde!
ui_base.png
A textura base do painel de informações da rodovia
ui_bot_indicator.png
Um indicador de bot que informa ao jogador que um bot está ativo na estrada. Isso substitui os multiplicadores
ui_fc_indicator.png
Este contorno dourado envolve o multiplicador indicando que o jogador está em uma execução de Combo Completo
ui_fc_main_indicator.png
Também informa o jogador de um Combo Completo e é colocado atrás do multiplicador
ui_health_bar.png
A textura da barra de saúde. Esta textura está em escala de cinza. Para modificar as cores, consulte o arquivo theme.ini
ui_health_cap_[verde|amarelo|vermelho|ciano|vazio].png
Esta textura se encaixa nas extremidades das barras de saúde/HyperFlux
ui_hf_bar.png
A barra de hiperfluxo. Isso é preenchido e representa quanto Hyper Flux está disponível para uso
ui_hf_bar_indicator.png
Este contorno envolve as barras Health/HyperFlux e pulsa ao ritmo quando o HyperFlux está pronto
ui_hf_main_indicator.png
Este indicador pulsa de acordo com a batida quando o HyperFlux está ativo e é colocado atrás dos multiplicadores
ui_multiplicador_hf_x2.png
Indicador multiplicador x2 quando o HyperFlux está ativo
ui_multiplicador_hf_x4.png
Indicador multiplicador x4 quando o HyperFlux está ativo
ui_multiplicador_hf_x6.png
Indicador multiplicador x6 quando o HyperFlux está ativo
ui_multiplicador_hf_x8.png
Indicador multiplicador x8 quando o HyperFlux está ativo
ui_multiplicador_hf_x10.png
Indicador multiplicador x10 quando o HyperFlux está ativo
ui_multiplicador_x1.png
indicador multiplicador x1
ui_multiplicador_x2.png
indicador multiplicador x2
ui_multiplicador_x3.png
indicador multiplicador x3
ui_multiplicador_x4.png
indicador multiplicador x4
ui_multiplicador_x5.png
indicador multiplicador x5
ui_battle_attack_indicator.png
Este indicador aparece quando um ataque está ativo no jogador no Classic Battle
Sons Personalizados
Os arquivos de áudio podem estar em ogg or . Wav formato e deve ser colocado na pasta Sons.
HyperFluxActivated.wav
Som de ativação para HyperFlux e Battle Powers
HyperFluxDesativado.wav
Som de desativação do HyperFlux
HyperFluxGained.wav
Toca quando uma frase HyperFlux está completa
HyperFluxReady.wav
Reproduz quando HyperFlux
MultiplicadorDropped.wav
Reproduz quando um combo é perdido
Senhorita[1-6].wav
Pode ter até 6 miss files que serão selecionados aleatoriamente para quando o jogador overstrums.
SongFailed.wav
Toca quando um jogador falha uma música
Agora que você completou seu tema, agora você pode selecionar o tema abrindo o jogo, navegue até as configurações, role até personalizado e selecione Tema.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Esmagador de trastes guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Morgan. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.