Este guia detalhado explica como criar um mod de campanha e missões de campanha com diálogos e script personalizados.
O que é uma campanha personalizada do Fort
A primeira coisa a notar é que a campanha publicada através do workshop não tem acesso a todas as funcionalidades das campanhas oficiais. As campanhas personalizadas não podem ter um mapa-múndi ou salvar informações específicas para uso posterior.
Na verdade, uma campanha personalizada de Forts pode ser descrita como uma lista de mapas (missões) que o jogador irá percorrer em ordem, tendo que vencer cada missão para jogar a próxima e sem a possibilidade de voltar a uma missão anterior.
Ainda assim, este sistema permite criar campanhas extremamente ricas, dando ao criador da campanha muita liberdade dentro dos mapas, proporcionando uma experiência original.
Estrutura de uma campanha de oficina
Aqui está uma ilustração de todos os arquivos esperados pelo jogo e sua estrutura. Você pode substituir my_campaign pelo nome de sua própria campanha, desde que a pasta e o arquivo .lua compartilhem o mesmo nome. Publicar uma campanha é feito como publicar um mod, coloque a pasta da campanha na pasta mods encontrada nos arquivos Forts e vá para a aba workshop no menu principal, selecione a aba upload, selecione sua campanha e publique-a.
nomedeexibição.lua e strings.lua
Esses arquivos contêm o nome da campanha usada pelo jogo no menu da campanha.
displayname.lua tem um conteúdo semelhante ao encontrado em mods:
DisplayName = { ['Inglês'] = L"Minha campanha", }
Você pode adicionar mais linhas para diferentes idiomas para que sua campanha exiba o nome correto de acordo com o idioma do jogo do jogador.
strings.lua tem um conteúdo semelhante:
Página = { Nome = L"Minha campanha", }
Além dos arquivos já descritos, dois arquivos denominados publishfileid.lua e itemversion.lua serão adicionados pelo jogo quando a campanha for publicada, esses arquivos rastreiam o item associado do Steam Workshop, bem como a versão atual da campanha para rastrear atualizações.
O roteiro da campanha
Agora um pouco mais de detalhes sobre o último e mais importante arquivo da campanha: o script da campanha (my_campaign.lua na ilustração).
Ativado = verdadeiro
Campanha =
{
— Cada linha tem o seguinte formato. Tudo é opcional, exceto Map, como neste exemplo (a IA está desabilitada, a menos que seja atribuído um forte específico, aleatório ou vazio).
— Um forte de IA pré-fabricado compartilhado pode ser usado, por exemplo, AIShared = “ai/forts/vanilla/long/fort-t2f1-Template-1.lua”
— { Mapa = “Missão 101”, Estrutura = “Missão 101”, Missão = “Missão 101”, IA = “fort-t2-Missão 101-1”, Fácil = 0, Normal = 0.5, Difícil = 1, },
{ Mapa = “1371272178”, AI = “fort-t2f1-DemoMission1-1” }, — High Ground
{ Mapa = “1371272372”, AI = “aleatório”, }, — Equipe Dupla
{ Mapa = “1371272592”, AI = “vazio” }, — Bunker Buster
}
Aqui está o script da campanha de demonstração publicada pelos desenvolvedores para mostrar como criar uma campanha.
A tabela de campanha contém a lista de todos os mapas para jogar na campanha, sua ordem, bem como informações sobre os parâmetros da IA para a missão.
Em uma linha:
Mapa informa ao jogo qual mapa jogar na missão, o valor é o nome do mapa (para um mapa no jogo base) ou o id do item da oficina steam para um mapa publicado na oficina. O id steam do mapa pode ser encontrado em publishfileid.lua na pasta do mapa ou na url do item na oficina steam (exemplo: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1559334031 com o id sendo a parte após o id=).
A IA informa ao jogo qual base ai gravada deve ser usada. Se este parâmetro não estiver presente na linha a IA não estará ativa na missão. O parâmetro pode ser usado de três maneiras: se for o nome de um arquivo de IA no mapa (sem o .lua), essa base de IA gravada será usada para a missão. Se estiver definido como vazio, a IA estará ativa, mas sem nenhuma instrução de construção (reconstrói a base inicial). Se estiver definido como aleatório, todas as bases controladas por uma IA selecionarão um arquivo de instrução de construção aleatório no mapa (funciona como vazio se não houver arquivo gravado).
Observe que, por padrão, o jogador está controlando o lado 1 e o lado AI 2 no modo cooperativo. Se você quiser que o lado 2 esteja no modo team deathmatch (ou seja, uma IA independente em cada base), use a opção aleatória e especifique a ordem dos fortes no script da missão do mapa (consulte o guia de criação de mapas para mais informações)
Visão geral do script da Missão do Mapa
Como já foi explicado nas seções anteriores, o mod da campanha em si quase não contém nada sobre o conteúdo das missões da campanha e tudo acontece nos próprios mapas. Aqui está uma explicação visual do conteúdo de um mapa recém-criado e a finalidade de cada arquivo:
Uma vez que o mapa é publicado, publishfileid.lua e itemversion.lua serão adicionados como uma campanha. O arquivo discutido nesta seção é o script de missão com um nome genérico yourmapname.lua (Vanilla.lua no exemplo). Para uma missão de campanha, esse arquivo geralmente conterá no topo algumas variáveis informando ao jogo para ajustar várias opções quando o mapa for jogado, como os mods a serem usados na missão. Após esta seção, informações sobre o diálogo a ser reproduzido e para o resto do código lua para definir quando e como usar os diálogos, bem como mais código para criar eventos ou mecânicas com scripts específicos da missão. Nesta parte do guia, você encontrará explicações sobre as opções que podem ser ajustadas por meio do script da missão e a parte seguinte detalhará como criar diálogos ou eventos com script.
Seus mapas estão localizados na pasta de mapas dos arquivos Forts. Se você não tem ideia de onde encontrá-lo, o Forts fornece uma maneira de abrir seus arquivos de mapa indo para a aba de oficina no menu principal, selecionando a aba de upload, selecionando seu mapa na lista de mapas e clicando no retângulo com um botão de seta sob a visualização do mapa. Isso deve abrir seu explorador de arquivos no local certo, exibindo arquivos semelhantes ao exemplo acima.
Gerenciar mods
Gerenciar o mod para usar na campanha é um pouco específico, ao contrário de quando você cria seu próprio lobby, nenhuma extensão de jogo estará ativa por padrão, o que significa que os jogadores não poderão usar nenhuma arma relacionada. Esta seção também pode ser útil fora da criação da campanha, pois a edição direta do script da missão é a única maneira de alterar os mods no mapa após a criação.
O jogo foi gasto um pouco desde o lançamento com a tonelada de expansão livre de armas, o dlc moonshot e o dlc de alto mar. Além disso, o equilíbrio da campanha original também é muito diferente do estado do jogo hoje.
Por ambos os motivos, você provavelmente desejará habilitar alguns mods de jogos básicos em sua campanha. Atualmente, isso deve ser feito para cada missão individual. Você pode adicionar alguns mods na criação do mapa, mas não todos eles.
-- Insira mods aqui, por exemplo Mods = { "shortrange", "rapidfire" } Mods = {}
Se você não selecionar nenhum mod ao criar o mapa, esta seção estará no topo do script da missão. Qualquer mod selecionado ao criar o mapa será adicionado à lista de mods. Na lista de mods, adicione todos os nomes dos mods (padrão ou mod de oficina) que deseja usar na missão entre aspas (separados por vírgulas). Para mods no jogo base, o nome é o nome da pasta do mod, para mods de oficina o id do mod deve ser usado (você pode obtê-lo com os mesmos métodos dos mapas).
Mods úteis de conteúdo do jogo base:
- “weapon_pack”: este mod ativa a tonelada grátis de expansão de armas
- “repair_station”: este mod adiciona o dispositivo da estação de reparo
- “dlc1_weapons_skirmish”: este mod adiciona armas moonshot com equilíbrio multiplayer
- “dlc1_portal_skirmish”: este mod adiciona portais com equilíbrio multiplayer
- “dlc1”: este mod adiciona todo o conteúdo do moonshot, incluindo materiais como barreiras e blastdoors
Modos de equilíbrio:
- “skirmish”: adiciona equilíbrio multiplayer ao conteúdo vanilla (ex: custo de construção do míssil swarm de 500 metal enquanto é 700 metal na campanha)
- “weapon_pack_skirmish”: adiciona equilíbrio multijogador a toneladas de armas de armas (ex: uniforme espalhado em espingardas)
A desvantagem do sistema atual é que habilitar mods de dlc em seu mapa forçará o mapa e, por extensão, toda a campanha a exigir o dlc. Isso significa que você pode ter que publicar várias versões de sua campanha mesmo se você não usar o recurso dlc para que o jogador possa usar armas dlc em missões de campanha sem impedir que pessoas sem o dlc joguem sua campanha.
Alterar sprite de facção padrão
Por padrão, quando nenhum comandante é usado (que é o que acontece em campanha ou sandbox), as armas do lado 1 usam a aparência do Império da Águia e as armas do lado 2 usam a aparência do Exército do Dragão. Você pode querer mudá-lo e é possível através do roteiro da missão.
-- Mude a facção padrão para caber no script Factions = { Team1 = "BPO", Team2 = "CF" }
Adicionar isso ao seu script de missão mudará a aparência das armas base do lado 1 para o estilo BPO e o lado 2 para o estilo Coalizão.
Os estilos possíveis são:
- “” (deixe a string vazia): Eagle Empire
- “Ásia”: Exército do Dragão
- “Rússia”: Aliança Urso de Ferro
- “CF”: Coalizão
Se você já modificou Fortes, você pode notar que os nomes correspondem ao nome dos diferentes mods de facção com Eagle Empire sendo o estilo base para todas as armas.
Desativar anti-ar automático
--Remove auto-antiair para a missão DisableHumanAssist = true
Adicionar esta seção ao seu script de missão desativará o antiaéreo automático em sua missão e forçará o jogador a abater projéteis usando armas manualmente.
Escolha em qual modo de jogo seu mapa pode ser jogado
-- Determina onde o mapa irá aparecer Sandbox = true Skirmish = false Multiplayer = false
Essas três variáveis definem se o mapa pode ser selecionado em sandbox, skirmish e multiplayer. true significa que o mapa aparecerá na lista de seleção de mapas para o modo de jogo, false não estará na lista. Considerando que você projetará seus mapas como missões de campanha, eles podem ser quebrados ou não divertidos de jogar fora da campanha, então você pode optar por escondê-los do multiplayer ou escaramuça, por exemplo.
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Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Fortes guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Thônio. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.