Olá novos jogadores do TF2 e bem vindos ao Fortress Forever!
Recentemente, o TF2 ficou cada vez menos jogável com bots, golpistas e trapaceiros correndo rápido.
Então, se você está procurando outra coisa para jogar nesse meio tempo, ou quer aprender a jogabilidade do TFC de algo gratuito e menos desajeitado, o FF é sua melhor aposta.
FF é um mod HL2 que visa refinar as estratégias abertas e diversão rápida do TFC, tornando-o mais acessível do que nunca com um tutorial no jogo, dicas, autobhop, temporizadores de granada e autoreload.
No entanto, apesar de tudo isso, infelizmente ainda vejo muitos novos jogadores desistirem após 2 minutos e perderem uma oportunidade divertida.
Sabendo que não pode ser fácil começar com um jogo onde os poucos jogadores restantes jogam há uma década, este guia visa ajudá-lo a saber o que fazer e o que não fazer de FF em pouco tempo!
Estou fazendo isso porque, na minha opinião, melhores oponentes me farão melhor como jogador, e espero que jogadores mais competentes levem a jogos mais equilibrados, onde os veterinários não precisem parar e explicar tudo aos novatos apenas para que eles possam se divertir .
Sinta-se à vontade para pular para qualquer aula que mais lhe interesse.
Quero agradecer sinceramente a cada melhor veterano do FF por ter a paciência e a paixão de ensinar aos novatos como eu tudo o que sei e a história deste jogo.
Considere este guia como meu agradecimento, pois espero que ele possa trazer uma nova vida a esta jóia subestimada.
Gameplay
Estilos de jogo e estratégias competitivas.
Embora Capture The Flag possa ser jogado de forma simétrica (com duas equipes de 8 jogadores com 4 atacantes e 4 defensores cada), a comunidade FF geralmente concorda que uma equipe (geralmente vermelha) deve ser totalmente dedicada à defesa, enquanto a outra sempre espera-se que o time (geralmente azul) ataque, mesmo em CTF.
(Não me questione, eu sou apenas o mensageiro)
Os defensores normalmente têm “posições” em pontos-chave de estrangulamento em sua base, que devem manter, impedindo que os atacantes passem usando dano de respingo e repulsão enquanto transmitem informações sobre a bandeira e as posições inimigas para seus companheiros de equipe.
Atacar em Fortress Forever, por outro lado, é baseado nas várias habilidades de movimento e lançamentos.
Em Fortress Forever, os atacantes geralmente estão mais preocupados em passar por seus oponentes do que matá-los.
Isso é mais evidente pelo equilíbrio de velocidade e poder de matar, já que classes ofensivas como Scout são rápidas, mas mal podem matar qualquer coisa, enquanto o Heavy defensivo mal pode se mover para qualquer lugar, mas é ótimo em destruir rapidamente o que quer que venha a ele.
Isso leva a diferentes, mas muito divertidos para ambas as equipes, pois os defensores conseguem “relaxar” (palavra bonita para acampamento) e matam enquanto os atacantes conseguem fazer truques impressionantes em altas velocidades e altitudes.
Há um equilíbrio entre confiar em sua equipe e brilhar como indivíduo. Alguns papéis são ótimos sozinhos, para aqueles tipos de “lobo solitário”, enquanto têm uma ênfase maior no trabalho em equipe.
É possível capturar a bandeira por conta própria, se você mostrar alguma habilidade excepcional, mas é muito mais fácil com uma boa equipe apoiando você. Como todo mundo está ocupado fazendo suas próprias coisas, as pessoas provavelmente não irão julgá-lo por seus erros, então sinta-se à vontade para experimentar o quanto quiser.
(Não há gritos com o médico, como TF2.)
Mentalidade de jogador ideal.
Embora os jogadores de FF sejam geralmente mais competitivos do que TF2, não se esqueça que o mais importante de qualquer competição é apenas se divertir.
Vencer não é tudo que você precisa para ter um bom jogo.
O que torna o TF como uma franquia tão grande é que ele tem um teto de habilidade alto, enquanto tem um piso de habilidade baixo e permite muitos estilos de jogo diferentes.
Apenas jogue e pratique sua classe favorita por diversão e, eventualmente, você contribuirá muito para o seu time, mesmo sem saber.
Mesmo jogar sozinho ajudará muito você a ter a sensação de lançamentos.
Ou se você não se importa com o objetivo, pode apenas explorar os mapas, sons de spam ou apenas bate-papo em geral.
Mesmo que este jogo possa parecer nervoso, assustador e realista, é tão (se não mais) casual quanto o TF2, então sinta-se à vontade para pedir ajuda aos jogadores.
Movimento e mecânica básicos
Antes de poder fazer qualquer coisa, você precisa saber como se movimentar.
Bunnyhopping (ou Bhopping) é usado para preservar a velocidade de saltos explosivos ou ganhar velocidade a pé.
Cada classe tem um limite de velocidade de 140% de sua velocidade base, sendo o Scout o mais alto e o Heavy o mais baixo.
Atingir o limite de velocidade redefinirá sua velocidade assim que você pular novamente.
Neste jogo, bunnyhopping é tão fácil quanto segurar o espaço, mover o mouse para a esquerda e para a direita e metralhar na direção em que você o move. Quanto mais você girar, mais rápido você ganhará velocidade.
Você também não precisa se preocupar com o movimento do mouse ser muito suave, pois o sigsagging rápido geralmente é benéfico.
Apenas lembre-se de NÃO segurar W, pois pressionar para frente fará com que você perca o controle e se mova para os lados ao fazer bhop.
(Pode ser útil ao fazer “drive by's”, mas não é recomendado se você estiver aprendendo as cordas)
Trimping/salto duplo.
Saltar para cima de uma ladeira ou para uma elevação mais alta em rápida sucessão (chamado de corte para cima) o desacelerará, mas concederá a você o dobro da altura em seu segundo salto.
(Portanto, geralmente não é aconselhável subir uma longa ladeira em vez de deslizar ou correr)
Saltar uma ladeira (aparando para baixo) irá torná-lo mais rápido para cada salto sem a necessidade de airstrafing.
Deslizamento em rampa (geralmente induzido por um salto de explosão anterior) ocorre quando você atinge uma inclinação ascendente em uma alta velocidade horizontal.
Você não precisa segurar agachar, pular ou W para que isso aconteça.
(Eu ainda faço isso o tempo todo por hábito lol.)
É uma boa maneira de evitar danos por queda ou converter a velocidade horizontal em velocidade vertical semelhante ao corte.
Sharking significa deslizar pela superfície da água simplesmente pousando em um corpo de água com o salto mantido. A maior parte da velocidade horizontal do jogador será mantida enquanto o botão de salto for pressionado. Assim como bhopping, você pode aumentar sua velocidade girando e strafing.
Sneaking
Como em qualquer aula, você pode, como no CS:GO, segurar o shift para andar silenciosamente a 50% da velocidade.
(Isso não faz nada no espião, mas o torna mais lento, a menos que esteja disfarçado)
Geralmente não vale o custo de tempo, mas é útil quando em menor número ou quando preso atrás das linhas inimigas.
Também como no CS:GO, você pode ficar na cabeça dos companheiros de equipe para subir para lugares mais altos.
Se, em vez disso, você pousar na cabeça de um inimigo de uma grande altura, você vai “Goomba pisar” nele para uma morte instantânea. (Semelhante aos mantreads dos Soldiers no TF2)
Tiroteio
As espingardas disparam em um padrão fixo e são fáceis de acertar.
Sem queda de dano, a única coisa que impede você de atirar com eles é sua propagação natural e a armadura do inimigo.
As únicas armas com alguma aleatoriedade na sua propagação são as armas automáticas.
A mira é bastante honesta sobre onde os tiros vão parar, mas se não for do seu gosto, você pode escolher uma ampla variedade de miras nas “Opções de Fortaleza”.
Descartando munição.
Ao pressionar X, você pode soltar munição para seus companheiros de equipe (principalmente, Engineers amigáveis para que eles possam atualizar sua sentinela mais rapidamente).
Isso também tem o benefício de fazer com que você sofra menos dano da granada EMP dos Engineers inimigos, então é uma boa ideia jogar munição quando você aparecer.
Objetivos e recompensas.
A captura de pontos de controle é instantânea, mas exige que você segure uma bandeira nos mapas de ataque/defesa.
Nos mapas de controle territorial (5cp), o nivelamento ainda é gradual e pode ser feito sem bandeira por qualquer pessoa.
Nesse modo, a velocidade de captura é baseada na velocidade de sua classe.
Capturar um ponto de controle/bandeira irá reabastecer instantaneamente toda a sua saúde, armadura e munição.
Em alguns mapas, essa é a única maneira (além de reaparecer) de também reabastecer granadas.
Coisas únicas para FF
Diferenças do TF2:
1. Respawn é instantâneo, então defender o último ponto é muito fácil, enquanto spawncamp na base inimiga é praticamente suicídio.
2. Sem aleatoriedade em combate como crits ou padrões de bala aleatórios. Granadas podem causar grandes danos a classes leves, mas elas podem ser esquivadas e expirar rapidamente se você as enviar spam.
3. No entanto, o conteúdo das coletas pode ser inconsistente e depender do criador do mapa. Às vezes, eles restauram a saúde, armaduras e granadas, enquanto outras vezes eles apenas reabastecem um desses recursos. Às vezes, eles só trabalham para uma equipe, apesar de não serem coloridos.
Geralmente não espere que pickups na base inimiga o ajudem.
4. Menos ênfase em 5cp e mais ênfase em CTF
5. Em Defesa de Ataque os Pontos de Captura só podem ser capturados pelo jogador que estiver segurando a bandeira. Em alguns mapas, segurar a bandeira diminui a velocidade e impede que você solte a bandeira.
Nesse caso, você pode fazer o killbind para soltá-lo para uma classe/jogador mais rápido e mais familiarizado com o mapa.
6. Não há loadouts, e você pode ter mais de 3 slots de armas ao mesmo tempo.
(No entanto, a maioria das armas extras são rebaixamentos inúteis, como a espingarda de cano único)
Também não há loja ou cosméticos.
Diferenças do TFC
1. Todas as classes têm uma velocidade base de corrida mais rápida.
2. A interface do usuário não é tão desajeitada.
3. Os projéteis viajam mais rápido e o raio de explosão geralmente foi nerfado.
4. As classes têm novas habilidades, mas ainda cumprem o mesmo papel.
5. Você pode fazer bunnyhop para chegar a lugares mais rápido e não precisa mais de um script ou roda do mouse para fazer isso.
6. Você tem um velocímetro no canto inferior direito, mostrando sua velocidade horizontal.
Salto de escoteiro e concussão
Estatísticas:
O equívoco escoteiro.
Muitas vezes eu vejo jogadores de TF2 escolherem Scout esperando uma classe DM equilibrada, apenas para desistir quando eles têm a espingarda mais fraca do jogo, são atingidos por qualquer explosão e são até derrotados por Civillian (em servidores com sua Tommygun ativada) e Médico.
O scout é realmente fraco, apenas tendo saúde mais eficaz do que um Kunai Spy no TF2.
No entanto, como Scout, seu trabalho não é rastrear, matar, 1v1 ou distrair o inimigo, mas sim suicidar a bandeira para atualizar seu respawn o mais rápido possível e levá-la de volta para sua equipe o mais longe que puder.
A única coisa que você pode matar de forma confiável são sentinelas autônomas, atirando nelas de fora do alcance com sua pistola de pregos.
Não se preocupe com Scout em nenhuma circunstância defensiva.
Eu não posso esticar isso o suficiente, NÃO escolha Scout se você planeja lutar contra o inimigo!
Não há absolutamente nenhuma razão para usá-lo sobre o Medic se você não estiver confiante em saltos de concussão, já que ele não tem armas eficazes (ao contrário do Medic) e depende puramente de seu movimento e objetivo de passar pelo inimigo ao invés de enfrentá-lo.
“Mas se Scout não luta o que ele faz?”
Ele pode construir almofadas de salto, que são a substituição dos teletransportadores deste jogo, mas esses são para sua equipe, não para você e não podem competir com uma granada de concussão.
Gerando com 3 concs (Medic spawn com 2, mas pode estocar até 3) e tendo a maior velocidade de corrida e airstrafe, Scout é realmente bom para jogadores que querem apenas plataforma e ficar bons em concs.
Se penetrar na base inimiga na velocidade do Sonic, agarrar o objetivo e mal sobreviver à viagem para casa é sua xícara de chá, Scout é a classe para você.
Cada classe tem uma granada especial (exceto Sniper) e uma granada de fragmentação regular (exceto Scout) que mais ou menos pode ser usada para pular, mas Scout e Medic compartilham a melhor granada para pular: A granada de concussão.
O Conc, não machuca os jogadores, mas causa um forte knockback e causa um debuff temporário de mira para qualquer um em seu raio de explosão, incluindo você.
Embora tenha a intenção de dar a você uma abertura para o contra-fogo, tornando mais difícil para o inimigo mirar, a granada de concussão ou “Conc” para abreviar, é usada principalmente para percorrer longas distâncias em pouco tempo.
O efeito é como um módulo de salto Half Life em estereoides e é a principal razão pela qual eu sinto falta de granadas no TF2, apesar de suas melhorias na legibilidade.
Isso é extremamente útil para:
1: Mudança
2. Recuar com bandeira ou para reabastecer.
3. Aumente as linhas de visão anteriores antes que os inimigos possam mirar em você ou se aproximem dos objetivos quando o tempo for curto.
4. Divirta-se em servidores vazios enquanto espera por jogadores! (Os saltos sozinhos trazem valor de repetição)
5. *Emboscada (no caso do Medic!) atacando de um ângulo inesperado acima do inimigo.
(*Novamente, não faça isso como Scout! Apenas tente pontos 1-4 como Scout.)
“Mas como eu concentro?”
Por padrão, você segura G para preparar um conc e solta G para jogá-lo.
Você salta conc/frag pulando assim que sua granada explode.
Configs e binds para saltos conc.
Eu sugiro fortemente vincular “granada secundária de dois toques” ao Mouse3 (roda de rolagem), pois você não precisará segurar G, o que pode prejudicar a mira e o strafing.
Isso significa que você precisa pressionar a tecla novamente se quiser jogar a granada, mas eu pessoalmente acho *Hand Held Conc jumps (*quando você não joga a granada e a deixa explodir em sua mão) muito mais fácil de executar, pois você sempre saber onde você está em relação à granada.
Se você vincular Mouse5 (se você o tiver) a "granada primária de dois toques", você também pode fazer um salto de granada de fragmentação portátil como qualquer classe não Scout/Heavy.
Os saltos de fragmentação lançados/na mão funcionam exatamente como os saltos conc, exceto que machucam você em vez de atrapalhar sua mira, e basicamente qualquer classe pode usá-lo!
Neste jogo, Soldados e Demos não reinam supremos como as únicas classes que podem saltar com explosão.
Conc + Trim
Se você cortar (pular uma ladeira) e cronometrar a explosão para o seu segundo salto, poderá alcançar alturas insanas e tocar no skybox na maioria dos mapas.
Se o tempo estiver difícil, você pode se atrasar pulando no lugar ou pulando em círculos perto da rampa até o nade sair.
Claro que você ainda pode fazê-lo ao cortar para baixo para velocidade horizontal, mas é muito mais complicado.
Na maioria das vezes, você vai bater no chão levando o máximo de dano de queda, saltar para cima e bater em uma parede baixa ou teto, reduzindo sua velocidade para 0.
Eu recomendo praticar nas rampas no meio de mapas como “FF_shutdown2” ou “FF_flag4sky”.
Depois de um pouco de prática, você rapidamente se tornará um especialista nos saltos básicos de nade.
Claro que existem mais truques não mencionados aqui para aprender se você quiser algum direito real de se gabar, mas essa será a única coisa que você precisará em um jogo normal.
Sniper
Estatísticas:
A classe mais odiada em qualquer jogo, mas sem dúvida menos OP aqui, já que ele tem carga de dano e outras classes com armadura e mobilidade, o Sniper é o suporte dedicado de longo alcance.
Sua arma primária é carregada segurando Mouse1 e soltando para atirar.
Tenha em mente que você não pode atirar enquanto estiver no ar. Se você usa o The Classic no TF2, deve saber como ele funciona, mas tem algumas vantagens extras.
Você tem 75 munições primárias e secundárias em vez de apenas 25. (Alguns servidores nerfam para 50)
Ao contrário do TFC, o sniper e o autoriffle não compartilham o mesmo pool de munição, então o gerenciamento de munição não deve ser um problema.
Tenha cuidado, pois o inimigo pode rastrear sua mira a laser.
(Engenheiro prestes a ser baleado por um Sniper)
Se você atirar na cabeça de um inimigo, obviamente causará mais dano.
Se você acertar um inimigo, ele ficará aleijado e se moverá mais devagar com o tempo com base na carga.
Se você atirar no corpo de um inimigo, você coloca um dispositivo de rastreamento neles, o que significa que você e seus companheiros de equipe podem vê-los através das paredes por um tempo limitado a um curto alcance.
(Um Sniper vermelho vendo um emblema azul de classe Soldiers (ou Spy disfarçado?) através da parede)
(No canto inferior esquerdo você pode ver os ícones para debuffs induzidos pelo Sniper. O ícone superior diz que você está aleijado e se move mais devagar, enquanto o ícone abaixo me avisa que o Sniper me marcou e pode me ver atrás da cobertura)
Suporte Não Letal.
Se você atirar em um companheiro de equipe em servidores com fogo amigo desabilitado, você ainda pode infligir um forte empurrão aos companheiros de equipe com tiros totalmente carregados.
Isso é chamado de “aumento de Sniper” e pode ser usado para catapultar companheiros de equipe gratuitamente sem que eles tenham que desperdiçar saúde ou granadas.
(Mesmo tiros sem carga podem arremessar um amigo pesado a uma distância impressionante)
O próprio sniper não se beneficia do “aumento de Sniper”, mas ele tem saúde e armadura suficientes para um único salto de granada de fragmentação usar para si mesmo.
localização
Como um Sniper, procure um ponto de vantagem acima e longe do inimigo.
É uma boa ideia se apressar e mudar de local após cada morte para surpreender o inimigo, pois não demorará muito até que eles reapareçam, sedentos pelo seu sangue no jogo (e na vida real).
Soldado
Estatísticas:
Ao contrário do TF2 onde Soldier e Demo são bons em tudo, eles são indiscutivelmente os piores jumpers aqui devido ao Scout e Medic terem concs e velocidade de corrida mais rápida.
Ele pode ser jogado ofensivamente, mas se inclina principalmente para defender estrangulamentos.
Soldier ainda é uma classe insanamente boa para atacar ninhos de sentinela.
É claro que seu RPG pode ser usado para fazer o salto com foguete clássico. (Olhe para baixo + pule + atire)
Se você fizer um salto de granada de fragmentação portátil no ar, você pode essencialmente dar um salto duplo após um salto com foguete para obter mais velocidade.
Tenha cuidado, pois os Rocket Jumps consomem uma grande parte da sua saúde (cerca de 1/5:th), então use-os com moderação.
No entanto, você usa principalmente o RPG para distribuir danos.
Os foguetes também não causam menos dano à distância, então sentinelas colocadas ao ar livre não são problema.
Ninho anti-sentinela.
Uma das principais razões pelas quais os Engineers não devem *tartarugas (*construir tudo nas proximidades) é por causa da granada laser dos Soldiers.
Quando implantado, ele girará 360 ° e ativará 3 lasers que penetrarão e derreterão completamente armas de sentinela totalmente atualizadas em meros segundos.
Há outra razão pela qual os Engenheiros devem espalhar seus edifícios, mas chegaremos a isso mais tarde.
Fora isso, o Soldier funciona praticamente como no TF2. Infelizmente não há banners ou jumpers BASE para utilidade ou acessibilidade.
Demoman
Estatísticas:
Híbrido defesa/ofensa. Como no TF2, você pode colocar até 8 bombas detonadas remotas para pular longe ou defender a bandeira.
No entanto, ao contrário do TF2:
1. As bombas de cano não grudam nas superfícies.
2. Eles danificam os inimigos normalmente se você morrer ao invés de ser deletado inofensivamente.
3. Eles compartilham munição/clip com o lançador de granadas principal.
4. Os tubos têm uma vida útil limitada e detonam automaticamente após 120 segundos. (Embora isso nunca deva importar em uma partida real)
5. Os canos têm alcance maior do que o lançador de granadas principal (sem nada como uma carga)
Sua última arma é o detpack. Da mesma forma que o CS:GO C4 você fica vulnerável ao plantá-lo.
Você pode escolher o tempo de contagem regressiva antes de causar 1270 pontos de dano em um raio enorme.
Apesar do enorme dano e alcance, é raro ver os jogadores morrerem para o detpack devido à facilidade de fugir.
Seu principal objetivo é explodir rotas secretas ou selar rotas já abertas em alguns mapas.
Atalhos que podem ser abertos/selados geralmente estão quebrados e marcados com este sinal de aviso.
Você recebe apenas um detpack por vida e os Scouts podem desativá-lo ao tocá-lo.
A granada especial do Demoman é a granada MIRV que explode em 4 granadas menores que também explodem. É a granada mais destrutiva do jogo e é uma boa escolha contra ninhos de sentinela.
Apenas certifique-se de não ser pego na carnificina.
Medic de combate
Estatísticas:
Médico de Combate (também conhecido como Chad Scout.)
ESSA é a classe que você realmente quer jogar se você for um bom jogador Scout no TF2.
Quando totalmente abastecido, o médico tem um total de 3 granadas de concussão e 4 granadas de fragmentação, o que significa que ele pode pular pelo mapa até 7 vezes. (Desde que ele se cure entre o uso das granadas de fragmentação)
Em caso de dúvida, pense “FF/TFC Medic = TF2 Scout + Left 4 Dead Hunter's jumping ability”
Tudo o que eu disse sobre movimento na seção do Scout também se aplica aqui, exceto que agora com melhores armaduras e armas, você tem a opção de realmente revidar.
O FF Medic geralmente é independente e não requer muita proteção de sua equipe.
Se você quer aprender concs, mas não quer ficar em desvantagem passiva caso alguém o ataque, Medic é a classe para você.
“Medicina, uma aula divertida? Sim claro."
Não acredite em mim? Basta assistir a este vídeo 45 segundos depois, para uma jogabilidade precisa do médico, e certifique-se de pegar sua mandíbula do chão.
(Música de ação livre de royalties não está incluída e os criadores de Fortress Forever(TM) não podem ser responsabilizados pela falta de um MP3 player no jogo)
Com alto dano e mobilidade, o Medic é essencialmente uma atualização direta para o Scout em todos os sentidos, exceto na velocidade de corrida base.
Só jogue Scout em vez de Medic se você for divino no salto conc (e não precisar lutar) ou tiver uma mira terrível (e, portanto, não pretende revidar de qualquer maneira).
Se você tem boa mira e ainda quer praticar saltos, Medic é a combinação perfeita dos dois estilos de jogo.
(A imagem pertence a Hudson633)
Considerando que os Medics estão ocupados matando o inimigo e levantando a bandeira e você tem respawn instantâneo neste jogo, geralmente não se espera que os Medics realmente curem. (A não ser na defesa em mapas que permitem médico defensivo)
Se você estiver ferido, procure uma mochila nas proximidades ou chame um Engineer segurando Z e selecionando armadura, ou apenas chame diretamente o médico, pois os veterinários do TFC provavelmente reconhecerão isso como um pedido de armadura.
(Sim, neste jogo e no TFC você envia spam para Z em vez de E para cantar o hino das guerras de memes)
Super Espingarda.
Como médico, sua arma principal é a espingarda Double Barrel. Esta é uma grande arma contra quase todas as classes. Ele causa um bom dano e sua propagação o torna viável até a média distância, então você não precisa correr até o alvo à queima-roupa e abrir fogo.
Se os alvos tiverem muita saúde ou forem muito rápidos para acertar, você ainda terá suas granadas Frag, embora você deva salvá-las para pular ou tirar Sentry guns.
Super pistola de pregos.
Assim como a Mini Nail Gun Scouts, esta arma é usada principalmente contra alvos estacionários, como edifícios.
A diferença é que este é poderoso o suficiente para causar dano a uma sentinela mesmo se estiver sendo reparado por um único Engineer.
Não use contra jogadores em movimento, pois as balas não são hitscan como a Pistol no TF2.
Na verdade, jogando como Robin Walker pretendia
Se você não pode atirar ou conc você ainda pode curar selecionando seu medkit e acertando companheiros de equipe.
(O que é apenas uma nota de rodapé de como o Medic é jogado neste jogo)
Isso removerá qualquer debuff e os trará instantaneamente à saúde total. Se você continuar batendo neles, gradualmente lhes dará uma cura temporária.
Se você acertar um inimigo com o kit médico, você o infectará com um vírus como no TFC.
No entanto, ao contrário do TFC, é meio inútil, pois:
1. É curado por qualquer forma de cura. (Não apenas médicos inimigos)
2. Não se espalha mais entre companheiros de equipe em contato.
3. Não pode matar os inimigos. (Apenas os prejudica ao longo do tempo até que sua saúde atinja 1 ou o efeito desapareça)
Cuidado que a cura neste jogo é difícil e impraticável.
A única maneira de realmente “Pocket” é ter um Medic e um Engineer constantemente batendo em você com corpo a corpo para reabastecer sua saúde e armadura.
Se a sobrevivência é realmente uma preocupação para você, é mais valioso ser “embolsado” por apenas um Engineer, já que a armadura pode absorver mais dano do que saúde em classes pesadas.
Pesado
Estatísticas:
O miniboss do FF e diferente do TF2 é um mercenário forte e independente que não precisa de nenhum Medic para embolsá-lo. (O que é bom já que o Medic está ocupado fazendo capping ou fragging)
O Heavy é a classe perfeita para jogadores defensivos que querem apenas jogar simulador de Rambo e frag.
Enquanto uma das classes mais fáceis, ele não está sem seus usos e contadores.
Embora o Heavy seja geralmente mais forte do que no TF2 (graças a Deus), ele está longe de ser invencível.
Ao contrário do TF2, o cânone de assalto não pode ser pré-girado em um “modo de espera”.
Embora demore muito menos tempo para girar do que o tomislav do TF2, ainda leva alguns segundos, o que pode ser mais do que suficiente para que as classes rápidas saiam da cobertura ou passem por você.
Ao jogar contra um Heavy, espere que ele gaste toda sua munição ou ouça quando ele parar de atirar ou trocar de arma, pois esse é o momento perfeito para atacar ou fazer seu movimento.
Você, tendo a maior quantidade de munição de qualquer classe, também é extremamente vulnerável às granadas EMP de um Engineer. Se você tentar spawncamp, não se surpreenda se um grupo de hardhats furiosos mandá-lo de volta para renascer.
O canhão de assalto causa grande dano mesmo a longa distância, mas devido à propagação de balas e ao baixo limite de velocidade, mesmo quando bhopping, você é melhor a curta e média distância. (Sem mencionar aqueles Snipers malvados, pegando você antes que você tenha a chance de chegar perto)
(Você não recebe empurrões de suas próprias granadas de fragmentação tão pesadas, então esqueça os saltos nade.)
Outro utilitário.
Como um pesado, você pode pressionar Mouse2 para criar um pequeno jato de ar de 360° que pode ser usado entre as recargas.
Use-o para parar os inimigos em suas trilhas e torná-los mais fáceis de atirar.
Infelizmente, não pode apagar companheiros de equipe em chamas ou refletir projéteis.
(Um Heavy usando sua habilidade de sobrepressão)
Você também tem uma granada Slowfield única, mas é um lixo. (A maioria dos novos jogadores a confundem com um escudo) É fácil de se esquivar e pode realmente ajudar seus oponentes a bhop, já que reduz pela metade sua gravidade, dando-lhes mais tempo para voar.
(Um Heavy sob o efeito de 2 granadas de campo lento)
Pyro
Estatísticas:
Embora não seja tão controverso quanto no TF2, onde ele pode derreter equipes inteiras com phlog sem nenhum custo de velocidade e não tão inútil quanto no TFC, pyro ainda é uma classe um tanto detestada no FF.
O pyro tem seu lança-chamas, Incendiary Canon, *Single barrel shotgun (*♥♥♥♥♥♥ Scout shotgun) e uma granada molotov.
O lança-chamas tem níveis de queimadura. Acerte inimigos com armas diferentes ou incendiadas por outro piro para acumular o dano e aumentar o nível de queima para um máximo de 3.
O Incendiary Canon é bom para defender estrangulamentos como o RPG. Ao contrário do TFC, ele precisa recarregar e viaja em arco.
Em vez de airblast, você tem a principal razão pela qual Pyro é odiado (e amado): o jetpack.
Pressionar Mouse2 no ar iniciará um jetpack.
Embora não seja tão eficaz quanto um conc, é realmente eficaz pelo quão indulgente é, levando-o a ser popular entre os jogadores que não se incomodam em aprender o movimento.
Alguns servidores até nerfam sua eficácia por causa disso, tornando o Pyro mais pesado.
No entanto, se você quiser usar o jetpack de uma maneira mais divertida, eficaz e respeitável, poderá combiná-lo com um salto de granada. Dessa forma, você ainda sacrifica a saúde, mas em troca obtém quase noclip como velocidade.
(O que também ignora o nerf de peso)
É mais divertido e prático do que o Propulsor Térmico TF2, pois você não precisa esperar apenas 2 cargas após longos períodos de espera para fazer o jetpack.
(3049 u/s é a velocidade mais rápida que consegui alcançar usando jetpack com 2 saltos de granada de mão. Cuidado com os danos de queda!)
A granada molotov é boa para ninhos de sentinela, mas não tão eficaz quanto a granada laser Soldiers.
Jogar contra um Pyro depende de ultrapassá-lo ou acertá-lo fora de seu alcance.
Acertar um Pyro totalmente carregado com uma granada Engineer EMP o ferirá gravemente se não matá-lo instantaneamente.
Engenheiro
Estatísticas:
Uma das classes mais versáteis, o Engineer pode fornecer negação de área, criar munição e reparar armaduras.
Armado com sua espingarda, espingarda e construções, o Engineer é uma força a ser reconhecida.
A railgun penetra na armadura e sobrecarregando-a regenera suas células.
Útil se não houver companheiros de equipe próximos para deixar sua munição.
Também pode ser usado para fazer um pequeno salto com foguete.
Sentinela.
Você ainda é o principal causador de danos. A sentinela é apenas uma distração que você deve realocar o mais rápido possível.
Embora não trave tão rápido ou tenha tanta saúde quanto no TF2, eles custam apenas 130 células (metal) para construir e atualizar, o que também faz instantaneamente.
Pense nisso como uma mini sentinela TF2 que você pode atualizar.
Ao tocar rapidamente em Mouse2, você pode fazer a sentinela mirar para onde você se parece com o uso do The Wrangler
Você só pode construir uma sentinela de cada vez, se você quiser se mudar rapidamente ou não tiver tempo para evitar que um Spy alcance sua arma, eu recomendo vincular T a “detsentry”.
Distribuidor.
Os distribuidores podem fornecer munição e armadura, mas não saúde.
No entanto, isso não é seu uso principal.
Dispensadores são usados principalmente como bombas. Quanto mais munição eles contêm, mais dano eles causam. (Por favor, não roube munição de distribuidores amigáveis)
Quando os inimigos tocarem no seu dispensador, você será notificado.
Se você abrir o console e vincular CAPSLOCK ao “detdispenser”, você pode colocá-lo em estrangulamentos ou na bandeira para explodi-lo instantaneamente, o que na maioria das vezes matará as classes leves se eles já lutaram contra você, sua sentinela ou seu time.
(A imagem pertence ao Ghostface.)
Esta é a segunda razão pela qual o turtling é uma má ideia em FF. Seu potencial perdido.
Se você espalhar sua sentinela e dispensador, poderá essencialmente proteger 2 áreas ao mesmo tempo.
O Engineer também tem uma granada EMP que causa dano baseado na quantidade de munição que a vítima carrega. (Então ele causa dano crítico contra Heavy, Pyro e Soldier)
Ele também pode ser usado para vaporizar as bombas de tubo de um Demoman como o Curto Circuito no TF2.
Engenheiro Ofensivo.
Embora seja adequado principalmente para defesa, você ainda pode tentar jogar de forma agressiva.
Esse papel é naturalmente situacional e, se não estiver funcionando, mude para uma classe de ataque mais adequada.
Você pode construir sentinelas perto da base inimiga para causar distração irritante, mas não espere que dure muito.
Além disso, as classes de poder irão esmagá-lo. Não se preocupe em pegar a bandeira, a menos que a sala da bandeira esteja totalmente vazia.
Espião
Estatísticas:
A classe mais interessante em qualquer jogo de TF, o espião é centrado em criar caos, infiltrar-se no inimigo e eliminar alvos únicos.
Ele possui uma ampla gama de habilidades que variam de úteis, tóxicas e fracas.
Primeiro sua habilidade mais tóxica: “A arma tranquilizadora”.
Embora pareça uma USP tematicamente apropriada, esta arma pode atordoar os inimigos com golpes diretos por segundos inteiros e, ao contrário da granada de campo lento, é fácil de spam e empilhar.
Um efeito colateral legal e equilibrado é que prejudica sua visão para que você não possa ver seu HUD
Mas, por favor, use sua espingarda em vez disso. Você será mais útil para sua equipe causando dano confiável e seus oponentes não serão torturados por longos períodos de tempo.
(Pesado sendo sedado por uma arma tranqüilizadora)
Em seguida, é uma habilidade que é um pouco acima e abaixo do poder:
O manto.
Você pode camuflar tocando em Mouse2 como no TF2.
Se você fizer isso enquanto estiver correndo, você deixará cair um cadáver do que quer que esteja disfarçado, como o Dead Ringer no TF2
Ao contrário do TF2, no entanto, você ainda pode esfaquear enquanto está invisível e não precisa mascarar o áudio, pois o decloak é silencioso e instantâneo. (É tão frustrante quanto parece)
O lado mais equilibrado do manto, no entanto, é que ele reduz sua velocidade e dura para sempre, o que significa que você pode esperar o momento perfeito para atacar e não precisar abraçar dispensadores ou ter a sorte de mochilas inimigas trabalharem para sua equipe.
O lado fraco da capa é que você não fica totalmente invisível enquanto se move e as Sentinelas têm sonares que avisam os Engenheiros sobre espiões camuflados próximos.
Isso meio que anula o propósito do manto quando você não pode usá-lo para escapar e já fica mais vulnerável com a velocidade mais lenta.
O Spy é executado silenciosamente, o que significa que você não precisa fazer shiftwalk a menos que esteja disfarçado como uma classe não espiã.
Bom para se esgueirar em sua presa.
A faca pode matar instantaneamente qualquer classe em um backstab (e causar muito dano em facestabs com 50 de dano não resistido pela armadura, o que significa que você pode dar 2 tiros pesados pela frente).
Se você esfaquear alguém disfarçado, você assumirá instantaneamente o disfarce semelhante ao “Your Eternal Reward” no TF2
Em vez de sabotar, o Spy pode hackear as sentryguns inimigas para fazê-las se voltar contra sua equipe.
Se você ligar R a “sentrysabotage” no console, e caminhar até uma sentrygun inimiga disfarçado, você verá uma pequena barra sendo preenchida.
Quando estiver cheio, você plantou um bug com sucesso e pode pressionar R a qualquer momento para tornar instantaneamente a sentinela inimiga sua.
É uma das maneiras mais divertidas e ganhas de conseguir frags como o Spy.
Também é uma boa distração para o time inimigo.
Se os inimigos se recusarem a deixar seus postos, apenas chegue o mais perto que puder e envie um monte de granadas no ninho, pois as granadas de arremesso não derrubam seu disfarce.
(Spy pronto para ativar manualmente uma sentinela hackeada.)
Por último, disfarces.
O Spy pode se disfarçar como qualquer classe em qualquer equipe, mantendo pressionado Mouse2 e passando o mouse sobre a opção desejada.
Você só pode disfarçar como classes que o time inimigo pode escolher no mapa ou modo de jogo atual. Os ícones de cores mais claras mostram disfarces disponíveis.
Neste caso, apenas Spy e Sniper são permitidos, já que estou disfarçado de amigo da equipe de assassinos.
Quando disfarçado, você também aparecerá como seu disfarce para sua própria equipe.
Isso pode ser útil, já que sua equipe atirando em você pode fazer o inimigo comprar seu disfarce.
Os disfarces sempre refletem a arma ativa que você equipou.
Por exemplo, se você segurar sua faca (ou seja, corpo a corpo), seu disfarce também mostrará a arma corpo a corpo correspondente.
Quando disfarçado de Engenheiro perto de uma sentinela, parecerá que você tem sua chave inglesa para consertar ou atualizar.
Enquanto isso, um atirador correndo com um pé de cabra (como no meu caso) é uma oferta inoperante.
Você pode ver seu disfarce ativo e sua arma no canto inferior esquerdo.
Embora o Spy esteja armado com uma Super Shotgun, ele só tem saúde, armadura e velocidade de movimento médios e é improvável que sobreviva em combate aberto. O melhor papel de um Spy é usar suas várias Habilidades Especiais para se infiltrar na base inimiga e causar qualquer dano que puder.
Civil
Estatísticas:
“Seja completamente inútil e tente não morrer”
-Abra a descrição da Fortaleza.
A esquecida 10ª classe e inspiração para o modo de carga útil do TF2.
O Civillian tem a saúde mais baixa do jogo e sua única arma é o guarda-chuva.
(Útil se chover)
Embora alguns servidores habilitem sua Tommygun que tem poder de fogo decente.
Apenas tome cuidado para não recarregar a Tommygun até que você gaste toda a munição em seu pente.
A classe Civillian funciona como um objetivo jogável em mapas de escolta, onde o time azul é composto por um jogador civil, tendo que ser escoltado para uma zona de resgate pelo time vermelho de guarda-costas, enquanto o time amarelo que consiste em snipers e espiões, tem que assassiná-lo.
(Se você não contar tréguas de halloween no TF2, esta é a única instância na série TF onde vermelho e azul estão do mesmo lado no jogo)
O Civillian não pode receber dano auto-infligido (dano de queda/afogamento) e é incapaz de matar.
Se ele morrer por uma Sentrygun, faca ou Sniperrifle hackeado, o time amarelo vence e o mapa é reiniciado.
(Um médico curando um civil que é realmente vulnerável, mesmo com armadura completa e sobrecura)
O Civillian também é frequentemente usado em modos de jogo alternativos ou “mapas divertidos” (que são mais focados em atravessar obstáculos do que em combate competitivo), pois ele não possui armas para prejudicar outros jogadores.
No modo de jogo Futebol, o Civil assume o papel de goleiro. Seu guarda-chuva pode matar instantaneamente e ele se move 10x mais rápido.
Ele pode redefinir a bola pressionando USE nela.
No lado amigável, o Civillian é invencível, enquanto no meio ele leva 4x mais dano de tudo.
Se ele tentar sair do campo, ele se teletransportará de volta ao seu objetivo.
É uma pena que os mercenários do FF não tenham personalidades distintas, pois a voz extremamente britânica do TF2C Civillian se encaixaria perfeitamente no modelo Civillian do FF, sendo baseado em Winston Churchill.
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