Seu lutador nunca faz o movimento legal “Ataque de canto para centro”? Seu lutador nunca faz os movimentos legais “Jumping on Dazed Opponent”? Seu lutador de 180 pontos continua perdendo contra 140 pontos um? Espero que este guia possa ajudá-lo um pouco!
Ataque de canto para centro
- Certifique-se de ter uma probabilidade alta, acima de 40% pelo menos.
- EX1: 50% (Sml) e 80% (Lrg)
- EX2: 90% (Sml) e 90% (Lrg).
- “Corner to Center Attack” só será acionado se o oponente estiver atordoado. Então você também precisa de pelo menos 2 movimentos Front Grapple (BIG) que não sejam submissão/pin para ter uma chance decente de acioná-lo. É preferível que pelo menos um deles não derrube seu próprio lutador, pois você perderá a chance de realizar o movimento se seu lutador acordar tarde demais.
- O Back Grapple (BIG) também funciona, mas é difícil acioná-los, por isso é melhor não confiar neles.
Saltar do poste (o oponente está no chão) e subir o tensor (MED)
- “Estilo de luta” importa. Luchador, Junior e Panther terão facilidade em acionar esse movimento, enquanto “Heel” quase nunca o executará. Isso é causado por seu raio de salto.
- Se você quiser adicionar o movimento “Jump from Post”, no menu “Skill” você deve definir o “Ascent Style” para “Enable” ou “Running”
- Se você quiser adicionar o movimento “Run Up Turnbuckle”, no menu “Skill” você deve definir o “Ascent Style” para “Running”
- Abaixar “Discretion” para menos de 70% fará com que “Grapple 3D” (o headlock frontal onde você pode se mover pelo mapa) arraste o oponente para o canto em vez de para o centro. Aumentando a chance de acionar o movimento.
- Cerca de 30% de probabilidade deve dar a você uma chance decente de acionar o movimento
- (GRANDE) movimentos NÃO acionarão este movimento
- Apenas (SML), (MED) e (SML+MED) que não são submissão/pin acionarão este movimento. Movimentos que não derrubam seu próprio lutador são preferidos
- É altamente recomendável ter pelo menos um movimento como configuração em “Ataque Prioritário”. Deixe a coluna (sml) em 0% porque o oponente acorda muito rápido nesta fase.
- EX1: 0% (Sml) & 80% (Lrg) - Backbreaker Slam (MED) -> Moonsault Press
- EX2: 0% (Sml) e 90% (Lrg) - Batida de Garra de Ferro (SML+MED) -> Queda de Joelho de Mergulho
- Movimentos de pino como Phoenix Splash ou Moonsault Press irão saltar se o oponente estiver virado para baixo. Se você quer que seu movimento seja um finalizador, é uma boa ideia adicionar um pino no “Ataque Prioritário” para lidar com essa situação. Dessa forma, após o salto do lutador, ele tentará usar seu movimento de pino regular no oponente. Isso faz com que seu lutador pareça mais real também.
- EX1: 0% (Sml) & 100% (Lrg) - Moonsault Press -> Standing at Feet (PIN)
- EX2: 30% (Sml) e 90% (Lrg) - Phoenix Splash -> Em pé na cabeça (PIN)
- Durante um “Corner Grapple” há uma chance de que o atacante seja contra-atacado e caia no chão enquanto o defensor ainda estiver em cima do poste. Ou um ataque deixando o atacante em cima do poste enquanto o defensor está deitado no chão. Quando esta situação ocorrer, o árbitro começará a contar o lutador por desqualificação e ele eventualmente descerá e se sentirá confuso. Para evitar essa situação embaraçosa, sugiro adicionar seu ataque de salto aqui.
- EX1: 40% (Sml) & 100$ (Lrg) Contador de Configuração de Avalanche de Costas: Cotovelo de Backhand -> Moonsault Press
- EX2: 40% (Sml) & 100$ (Lrg) Garra de canto: Spider German Suplex -> Super Diving Footstomp
Salte do poste (o oponente está atordoado), Acelere o tensor (SML) e o estilingue da corda do avental para dentro do ringue
- “Estilo de luta” importa. Luchador, Junior e Panther terão mais facilidade em acionar esse movimento, enquanto “Heel” quase nunca o executará. Isso é causado por seu raio de salto.
- Se você quiser adicionar o movimento “Jump from Post”, no menu “Skill” você deve definir o “Ascent Style” para “Enable” ou “Running”
- Se você quiser adicionar o movimento “Run Up Turnbuckle”, no menu “Skill” você deve definir o “Ascent Style” para “Running”
- Abaixar “Discretion” para menos de 70% fará com que “Grapple 3D” (o headlock frontal onde você pode se mover pelo mapa) arraste o oponente para o canto em vez de para o centro. Aumentando a chance de acionar o movimento.
- Ao contrário da versão “Oponente está no chão”, esta é muito difícil de acionar, então certifique-se de colocar apenas 35% ou menos na “Coluna Não Ascenda”. Certifique-se de distribuir apenas as porcentagens em seus movimentos do tipo “oponente está atordoado”. Deixa o tipo “oponente está deitado no chão” em 0%
- Somente movimentos (BIG) que não são submissão/pino irão acionar este movimento. Movimentos que não derrubem seu próprio lutador são os preferidos.
- Definir um “Ataque Prioritário” para este movimento pode resultar em uma situação embaraçosa. Sua luta vai subir no poste, o árbitro vai considerá-lo por desqualificação e ele vai ficar ali sentado confuso. Eventualmente, ele decidirá descer em vez de realizar seu movimento. Não sei por que isso acontece, mas suspeito que o raio de salto do “Estilo de luta” do seu lutador possa ter algo a ver com isso
Oponente está fora do ringue
- Se você quiser adicionar o movimento “Jump from Post”, no menu “Skill” você deve definir o “Ascent Style” para “Enable” ou “Running”
*] Se você quiser adicionar o movimento “Rope Slingshot” e “Running to Outside the ring”, no menu “Skill” você deve definir o “Ascent Style” para “Running” - Abaixar “Discretion” para menos de 70% fará com que “Grapple 3D” (o headlock frontal onde você pode se mover pelo mapa) arraste o oponente para o canto em vez de para o centro. Aumentando a chance de jogar o oponente para fora.
- Hammer Throw pode jogar um oponente para fora.
- Alguns movimentos de “corrida” como Frankensteiner ou Jumping Knee Kick, etc, podem jogar o oponente para fora (a versão Front Grapple do Frankensteiner não jogará o oponente para fora infelizmente).
- Movimentos como Body Slam, Brainbuster, Uproot Brainbuster, Jumping Brainbuster, etc, podem jogar um oponente para fora (Women's Bodyslam, High Angle Bodyslam não jogarão o oponente para fora infelizmente).
- Para acionar esse movimento, o oponente deve estar realmente enfraquecido, então certifique-se de dar a esses movimentos uma boa porcentagem na coluna (Lrg)
- Este é outro movimento difícil de acionar, então certifique-se de deixar apenas 30% ou menos em "Não fazer nada" e "Sair do anel" combinados
EX: 10% (não fazer nada) e 15% (sair do toque) - Certifique-se de colocar 0% em movimentos “Jump from Post” que visam (um oponente no chão), já que eles não serão acionados (Moonsault press, Phoenix Splash, Diving Footstomp, Diving Senton, etc).
- Sinta-se à vontade para colocar pontos em movimentos “Jump from Post” que visam (oponente atordoado), pois eles têm a chance de serem acionados (Diving Lariat, Diving Body Attack, etc)
Garra traseira
- Para acionar um “Back Grapple” você precisa deixar o oponente atordoado. Confiar nos movimentos (BIG) geralmente não é suficiente, então você precisa de movimentos que possam deixá-los instantaneamente atordoados: Slap B, Shotei Rush, Ibushi Rush, Jigoku Tsuki B, etc. Alguns movimentos como Tanahashi Slap, Overhead Elbow Butt Rush, etc podem até mesmo virar o oponente para o outro lado. Aumentando suas chances de um “garra nas costas”
- Na seção “Op. Dazed” colocou uma porcentagem alta na linha “Back Grapple”.
- EX1: 20% (Sml), 40% (Lrg), 60% (Crítico)
- EX2: 10% (Sml), 35% (Lrg), 80% (Crítico)
- Outro método é adicionar um movimento “Back Switch” no seu slot “Front Grapple”. Tenha em mente que durante o início do jogo, quando seu oponente ainda é forte, isso terá uma taxa de falha muito alta. Há uma chance de você ter selado a morte do seu lutador enviando spam no início do jogo. Então na coluna (Sml), é melhor colocar algo entre 5-10%.
- Outro método (de novo!) é adicionar um movimento “Back Switch” no seu slot “Back Counter”, este é o método mais seguro com uma alta taxa de sucesso. Eu recomendo usar 2 métodos com “Back Counter” como um deles
Garra de canto
- Certifique-se de que “Showmanship” esteja acima de 70%, isso aumentará a chance de seu lutador jogar seu oponente para o canto.
- Defina o Arremesso do Martelo na Garra Traseira e na Garra Frontal acima de 15%.
Movimentos de MMA
- Assim como o “Back Grapple”, os movimentos de MMA têm uma alta taxa de falha quando seu oponente não está enfraquecido o suficiente. Portanto, use-o com moderação durante as primeiras partidas. No entanto, “Front Grapple -> Guard Position” tem uma alta taxa de sucesso provavelmente porque é na verdade um movimento de contra-ataque que pode ser ativado quando um oponente realiza um Leg Tackle. Portanto, sinta-se à vontade para colocar uma porcentagem normal/alta neste.
Ataques prioritários
Existem algumas coisas que você pode conseguir com “Ataques Prioritários”: um lutador forte e de verdade. A parte forte é óbvia, você pode encadear combos e pinos mais confiáveis. Quanto à parte realista, o lutador da vida real luta com um certo padrão. Tenha em mente que este também é um jogo, então sinta-se à vontade para ajustar a porcentagem se alguns padrões forem muito fortes ou fazer algumas alterações se o padrão for impossível de replicar.
- AZM: Back Grapple – Leg Trip -> Azumi Sushi
- Tora Natsuko: Front Grapple (SML+MED): Canadian Buster -> Tora's Frog Splash
- Syuri: Front Grapple – Blade Kick -> Pinfall
Por que seus lutadores fortes estão sendo intimidados por todos?
Aqui estão algumas coisas que podem ser a causa:
- A porcentagem de jogos iniciais de Back Switch e MMA Moves é muito alta, o que resulta em muito contra-ataque. Tenha em mente que “Back Counter-> Back Switch” e “Front Grapple-> Guard Position” são uma exceção a isso, pois são um movimento do tipo counter e têm uma alta taxa de sucesso.
- Você tem mais de 1 envio nos slots (SML) e (MED). Submission é um tipo de dano de horas extras, durante a fase (SML) e (MED) seu oponente ainda é muito forte, o que significa que ele escapará rapidamente. Isso significa que você terá problemas para causar danos e passar para a fase (GRANDE).
- Seus slots (BIG) têm muitos movimentos (SML). Os movimentos (SML) recebem algum aumento de dano se você o inserir em slots de nível superior, mas geralmente ainda não é suficiente.
- EX: Em vez de usar o Osotogari padrão, pegue outro Osotogari/STO da oficina que na verdade é destinado a um movimento finalizador.
- Habilidade Especial: “Fazer ou Morrer” e “Renascer” são extremamente poderosos, então, se você estiver sem ideias, isso pode resolver facilmente seu problema
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Fogo World Pro Wrestling guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Erobotano. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.