Este guia pressupõe que você saiba como jogar e como funcionam as diferentes características. Também é principalmente conceitual porque o balanceamento do jogo está sujeito a mudanças e ainda não joguei em todos os países.
Conceitos Gerais
Em sua essência, fogo e manobra é um jogo de gerenciamento de recursos. Você tem recursos limitados (ordens e a moeda que você usa para comprar unidades) e um objetivo (derrotar o exército inimigo). A maneira como você ganha o jogo é usando esses recursos da maneira mais eficiente possível. Este guia abordará maneiras de fazer isso.
Seleção de Unidade
A primeira parte da batalha começa antes que a luta realmente comece. A seleção de unidades é fundamental e você pode perder contra oponentes menos habilidosos apenas porque eles têm unidades melhores. Algo que você deve sempre lembrar é que cada unidade e cada arma é um investimento e comprar muitas unidades do mesmo tipo trará retornos decrescentes. Alguns jogadores comprarão breechloaders, mas apenas atirarão uma vez com essas unidades ou comprarão armas raiadas e, em seguida, carregarão a unidade no corpo a corpo. Nesses casos, eles poderiam ter comprado armas mais baratas e economizado. O mesmo se aplica às unidades, não compre uma unidade robusta se seu inimigo puder lutar em campo aberto. Outra maneira de os jogadores desperdiçarem valor é comprando lotes da mesma unidade. Uma boa regra é não gastar mais de um quarto de seus fundos em uma unidade. Cada unidade tem uma função e comprar muitas da mesma unidade significa que você terá funções insuficientes ou suas unidades terão que preencher funções para as quais não são adequadas.
Combate corpo a corpo
A maioria das unidades no jogo não tem característica corpo a corpo, então elas terão um desempenho idêntico no corpo a corpo. Isso torna o combate corpo a corpo uma ótima maneira de trocar unidades, especificamente se você for uma facção de quantidade. O combate corpo a corpo também pode ser usado para derrubar unidades móveis não escaramuçadoras. As 4 coisas a considerar antes de atacar corpo a corpo são custo, coesão, saúde e características. O custo é o mais importante, pois na maioria das vezes em um combate corpo a corpo, ambas as unidades morrem. A coesão e a saúde também devem ser consideradas, pois todas as unidades causam o mesmo dano no corpo a corpo, então mais saúde e coesão permitem que você dure mais. Finalmente, características como choque, treinamento corpo a corpo e escaramuça podem afetar o resultado do combate corpo a corpo e uma unidade pode simplesmente recuar sem sofrer atrito. Se você planeja carregar uma unidade no corpo a corpo, equipe-a com as armas mais baratas possíveis, pois ela não disparará muitos tiros.
Disparo de foco
Em fogo e manobra, as unidades recuperarão sua coesão se não houver unidades inimigas adjacentes a elas. Então, idealmente, você quer matar unidades inimigas em um turno para que elas não tenham a chance de recuperar a coesão. Para fazer isso, concentre o maior número possível de unidades em uma unidade inimiga. Ao fazer isso, o poder de fogo inimigo será reduzido a cada turno e minimizando o número de ataques necessários para matar o inimigo. Claro que nem sempre é possível derrotar totalmente uma unidade inimiga em um turno. Quando este for o caso, tente colocar uma unidade ao lado do inimigo ferido ou enfrentá-los em combate corpo a corpo para impedi-los de recuperar a coesão.
Obtendo valor
Mesmo quando você está em uma batalha, você ainda deve estar ciente de quanto custam as unidades. No multiplayer você tem que aceitar o fato de que vai perder unidades. Portanto, você quer ter certeza de obter o máximo valor possível de uma unidade antes que ela morra. Se um de seus hussardos matar uma peça de artilharia inimiga, mas morrer no processo, isso é ótimo, pois a artilharia geralmente é muito cara, enquanto os hussardos são bastante baratos. Por esta razão, durante grandes combates de infantaria, tente focar o fogo nas unidades de guarda inimigas, pois elas causarão o maior dano a cada turno.
Fogo à vontade
A maneira mais fácil de obter mais de seus pedidos é disparar unidades à vontade. No entanto, nem todas as unidades devem ser acionadas à vontade. Em geral, quanto menos unidades uma unidade puder atingir, melhor será usar o fogo à vontade (lembre-se que as unidades inimigas podem se mover para o alcance durante a fase de batalha). Você também só deve usar fogo à vontade se uma unidade estiver mantendo uma posição ou tiver carregadores de culatra equipados. Isso ocorre porque uma vez que você ordena que uma unidade dispare à vontade, ela continuará atirando a cada turno até que você dê outra ordem. Também unidades com carregadores de culatra dispararão duas vezes se você selecionar disparar à vontade, mesmo que tenha usado apenas um pedido. A desvantagem do fogo à vontade é que o controle está fora de suas mãos, então você não deve usar fogo à vontade ao focar em uma unidade específica. Você também deve ter em mente que as unidades atirando à vontade vão atirar atrás de todos os outros.
Treinamento
95% do tempo você estará usando apenas 3 formações, ordem aberta, ordem fechada e coluna de ataque. A coluna de março só é útil quando você deseja chegar rapidamente a um local acessível por estradas e é muito raro ter uma situação em que a formação de quadrados seja útil. A ordem fechada é a formação mais equilibrada, pois você tem cobertura decente e alto dano à distância. A ordem fechada deve ser usada quando você deseja focar o fogo em uma única unidade ou tem a vantagem numérica e funciona bem com carregadores de culatra. A ordem aberta é uma formação defensiva que tem boa cobertura e resistência à distância. A ordem aberta deve ser usada quando você deseja manter uma posição e está em menor número e é especialmente eficaz quando a unidade possui broca de alcance ou alcance adicional. Esteja ciente de que o dano nunca será menor que um, portanto, às vezes, o pedido aberto será inútil. A coluna de ataque é a formação mais ofensiva e tem dano e velocidade de carga extra, mas tem cobertura limitada. O ataque deve ser usado para mover unidades para a posição ou ao enfrentar o inimigo em combate corpo a corpo. Para economizar nas ordens, tente mudar as formações o mínimo possível e mude para sua formação de combate preferida um turno antes do início da luta.
Largura de combate
Como as unidades têm cobertura limitada, você deve mantê-las próximas umas das outras para que suas coberturas se sobreponham e possam focar o fogo. O problema é que um número limitado de unidades pode disparar por ladrilho. Por causa disso, em grandes combates ou em pontos de estrangulamento, a única coisa que importa é o DPT (dano por turno) de suas unidades, não quantas unidades você tem. Isso significa que, como uma facção de qualidade, você deseja enfrentar o inimigo em pontos de estrangulamento e lutar com todo o seu exército de uma só vez, enquanto como uma facção de quantidade ou escaramuça, deseja evitar pontos de estrangulamento e dividir a batalha em vários compromissos menores.
Reservas
Quando você tem duas unidades nas mesmas peças, você pode mover as duas ou alterar a formação de ambas com apenas uma ordem. Isso nem sempre é necessário, pois mover suas unidades para frente é a parte menos intensa da batalha, mas pode ajudar as facções em quantidade durante os jogos de baixa ordem. A principal reserva de tempo que fará a diferença é durante o combate. Você pode atirar com uma unidade e então mover outra unidade na frente e atirar com essa unidade. Quando combinado com carregadores de culatra, este método permite que você ataque 4 vezes de uma telha, e se pelo menos uma das unidades tiver broca de alcance, você pode matar uma unidade inteira com uma largura de combate de uma telha. Isso também pode ser feito com artilharia de fogo não indireto para que você possa atirar enquanto ainda está protegido.
A ordem dos seus pedidos
Devido ao sistema de turnos simultâneos, as informações que você tem sobre o inimigo durante a fase de ordem tornam-se cada vez menos confiáveis quanto mais tarde você estiver durante a fase de batalha. Então você deve fazer seus movimentos de maior prioridade primeiro, o que muitas pessoas já fazem. O que muitas pessoas não percebem é que você também pode se beneficiar de um pedido sendo MAIS TARDE na lista de pedidos. Sim, a informação que você tem quando faz esse pedido é menos confiável, mas também aumenta a chance de o inimigo não responder. Digamos que você tenha uma unidade fora do alcance do inimigo se o inimigo atirar em suas unidades na 6ª ordem esperando que sua unidade se mova, mas sua unidade se move no 8º movimento, então sua unidade não será atingida. Então você pode fazer uma manobra que eu chamo de “último movimento primeiro movimento” e mover a unidade novamente na primeira ordem do próximo turno para obter duas voltas de movimento de uma unidade sem que o inimigo seja capaz de responder no meio. Meu uso favorito do último movimento é mover uma unidade de cavalaria leve para a posição e, em seguida, carregar a artilharia inimiga antes que o inimigo possa fazer qualquer coisa. Este é um contra-ataque especialmente eficaz para as armas alemãs Krupp, que são muito populares no momento. A única coisa a estar ciente de quando o último movimento se move primeiro é que o fogo à vontade acontece depois de todos os outros movimentos, para que você possa ser atingido pelo fogo à vontade.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Incêndio e manobra guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Onagro74. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.