O nivelamento em Final Fantasy II pode ser uma questão complicada: entre a diferença no sistema de nivelamento (em comparação com outras parcelas) e critérios aparentemente aleatórios para aumentar o nível de estatísticas específicas, até um jogador veterano de Final Fantasy pode ficar confuso. Um guia de nivelamento pode, portanto, ser de grande ajuda para quem comprou o jogo recentemente. No entanto, a maioria dos guias de nivelamento existentes se concentra no nivelamento de poder através do uso de truques bacanas, sem se aprofundar em como esses truques funcionam ou fornecer alternativas para eles. Portanto, este guia de nivelamento terá uma abordagem diferente: em vez de entregar ao leitor um punhado de truques para nivelar estatísticas e habilidades de forma eficaz, este guia primeiro tentará explicar os critérios necessários para aumentar o nível de cada estatística / habilidade, após o que uma seção é fornecido sobre como usar essas informações na prática. Além disso, este guia se concentrará no nivelamento de estatísticas/habilidades por meio de jogabilidade regular (ou seja, progredindo no jogo com (relativamente) pouco esforço). Embora isso não permita que você maximize totalmente cada estatística em cada personagem, definitivamente irá prepará-lo para as masmorras finais do jogo, onde a alocação adequada de estatísticas e habilidades é muito importante.
Preâmbulo
Este guia é baseado predominantemente em experiências pessoais ao jogar o jogo (em combinação com algumas pesquisas (básicas)) e, portanto, deve ser tratado como tal. Embora a maioria das informações neste guia deva ser reproduzível e verificável, alguns aspectos do jogo são (ainda) desconhecidos para mim. Tentarei indicar sempre que este for o caso dentro do guia. Além disso, tentarei atualizar o guia quando novas informações se apresentarem. Além disso, este guia foi projetado especificamente para o Pixel Remaster de Final Fantasy II. Assim, as informações listadas neste guia podem não aplicar para outras versões do jogo. Por fim, embora o objetivo deste guia seja fornecer informações aos novos jogadores, conselhos sobre como construir seus personagens estão (principalmente) além do escopo deste guia. Embora sejam dados conselhos gerais sobre quais estatísticas aumentar e quais armas usar (ou, pelo menos, links para fontes apropriadas), este guia não informará quais builds são mais viáveis, pois quase qualquer build pode ser viabilizado, com alguns cuidados.
Estatísticas de nivelamento: detalhamento geral
Antes de elaborar o processo de nivelamento de armas e feitiços, talvez seja interessante focar nas estatísticas por trás deles. Essas estatísticas serão familiares para a maioria dos jogadores de Final Fantasy (já que tendem a ser reutilizadas com frequência), mas devem ser tratadas brevemente. A imagem abaixo mostra uma lista de estatísticas de final de jogo para um dos meus personagens:
As estatísticas listadas aqui são de cima para baixo:
- Fortalecimento: Aumenta o dano e a precisão de ataques físicos (incluindo arcos).
- Espírito: Melhora a potência dos feitiços de magia branca, sejam de dano ou cura.
- Intelecto: Aumenta o dano e a eficiência dos feitiços de magia negra
- Stamina: Aumenta seu total de pontos de vida máximos pelo valor da estatística ao subir de nível. Também aumenta sua defesa mágica.
- Agilidade: Melhora sua estatística de evasão e aumenta sua iniciativa na batalha, permitindo que você ataque primeiro com mais frequência.
- mágica: Aumenta seu total máximo de MP pelo valor da estatística ao subir de nível. Também aumenta sua defesa mágica (semelhante ao Stamina).
- Ataque: Esta estatística é determinada por suas armas (ou falta delas) e sua estatística de força. Ela, portanto, não pode ser levantada diretamente por meio de treinamento (apenas indiretamente, por meio de ganhos de força).
- Precisão: Dois números são mostrados aqui: um multiplicador e uma porcentagem. O multiplicador indica a quantidade máxima de acertos que um personagem pode fazer com uma arma e é determinado pela habilidade do seu personagem com essa arma. A porcentagem é uma chance de acerto, que é determinada pela arma equipada e pelo status de Força do seu personagem. Assim, enquanto o multiplicador pode ser aumentado diretamente treinando suas habilidades com armas, a porcentagem é aumentada apenas indiretamente por meio de ganhos de Força (ou atualizações de armas).
- Defesa: Reduz o dano recebido de ataques físicos pelo valor da estatística (para um mínimo de 0). Está determinado unicamente pela armadura do personagem (e, portanto, não pode ser nivelado).
- Evasion: Determina quantos “acertos” do ataque de um oponente você pode evitar. Os dois números são análogos aos números vistos para precisão: o multiplicador determina a quantidade máxima de acertos que você pode evitar, enquanto a porcentagem é a chance de evitar cada acerto individual. Apenas o multiplicador pode ser nivelado diretamente ao ser alvo (repetidamente) por um ataque físico.
- Defesa mágica: Determina sua resistência a ataques mágicos (tanto prejudiciais quanto não prejudiciais). De maneira semelhante à Evasão, o multiplicador determina o número (invisível) de acertos (perdíveis) que você evita, enquanto a porcentagem é a chance de evadir cada acerto individual. Como feitiços mágicos de dano sempre têm uma quantidade mínima de acertos inevitáveis, esses feitiços ainda causarão dano, mesmo se sua defesa mágica estiver no máximo (50% de sua quantidade máxima, na melhor das hipóteses). Mais uma vez, o multiplicador pode ser nivelado diretamente, tornando-se alvo de um ataque mágico.
Conforme listado acima, existem 8 estatísticas que podem ser niveladas diretamente: Força, Espírito, Intelecto, Vigor, Agilidade, Magia, Evasão e Defesa Mágica. Os critérios de nivelamento de cada uma dessas estatísticas serão tratados com mais profundidade na seção a seguir.
Estatísticas de nivelamento: análise detalhada
Força, Espírito e Intelecto:Essas três estatísticas são agrupadas, porque têm critérios de nivelamento semelhantes (quando comparados entre si). Cada uma dessas estatísticas será nivelada quando o jogador realizar uma ação afetada pela estatística. Por exemplo, a Força aumentará de nível usando ataques físicos, o Espírito aumentará usando magia branca e o intelecto aumentará usando magia negra. É importante notar aqui que a chance de nivelar essas estatísticas é diferente de zero (mas pequena) mesmo após uma única ação e aumenta constantemente com cada ação realizada. Assim, enquanto atacar (ou usar um feitiço mágico) com mais frequência por batalha aumenta as chances de ganhar um nível de status, aumentos de nível incidentais de um único ataque ou uso de feitiço são possíveis. Isso é bem contrário ao modo como o nivelamento funciona para armas e feitiços, como será discutido mais adiante neste guia. Embora não tenha certeza de quantas ações garantirão um aumento de nível, descobri que esse número é (provavelmente) entre 10 e 20 ataques para Força, com número semelhante encontrado para Intelecto. Embora eu não tenha pesquisado o efeito do nível de batalha do oponente nos ganhos de nível dessas estatísticas, eu (pessoalmente) não experimentei um aumento drástico ao progredir ao longo do jogo. Portanto, a influência do nível de batalha provavelmente será pequena a insignificante.
Intermezzo: O que é nível de batalha?O nível de batalha é um parâmetro (invisível) que indica o poder de cada monstro oponente. Ele varia entre 1 e 7 para a maioria dos monstros no jogo e pode ser encontrado para cada espécie de monstro no bestiário. Algumas habilidades subirão de nível mais rápido contra monstros de uma classificação mais alta, enquanto outras parecem não ser afetadas. Ainda assim, saber o nível médio de batalha das criaturas que você está lutando pode melhorar muito seus esforços de nivelamento.
Energia:Stamina é a estatística mais comum entre os jogadores de Final Fantasy II por uma razão simples: é fácil atingir o nível máximo. As chances de um aumento de nível de Stamina são determinadas por um único critério, ou seja, a quantidade de pontos de vida perdidos durante uma batalha. Observe aqui que, ao contrário de outras versões, qualquer perda de pontos de vida é contada na remasterização de pixels, mesmo quando o personagem é curado de volta à saúde total durante o combate. Assim, a maioria dos jogadores grind Stamina se danificando de propósito e, posteriormente, curando esse dano. No entanto, a moagem de Stamina (e HP) vem com um risco. Ao longo das masmorras do final do jogo, o jogador encontrará muitos oponentes (incluindo o chefe final), que podem drenar uma porcentagem dos pontos de vida do seu personagem por meio de ataques físicos. Assim, altos valores de pontos de vida, combinados com uma baixa estatística de evasão, podem levar a um influxo de cura significativo para os oponentes, bem como um grande número de danos para seus personagens (maiores do que os valores que seu feitiço Cure curará). Portanto, embora a moagem de Stamina seja simples (e bem documentada), isso deve ser feito por sua conta e risco.
Magia:A estatística Magic é muito semelhante à estatística Stamina na maneira como ela ganha níveis: seu único critério para subir de nível é a quantidade de MP usada (ou perdida) durante uma batalha. Enquanto o MP pode ser perdido lançando feitiços durante o combate (com o potencial de ganhar um nível de Intelecto ou Espírito), outra maneira de perder MP é usando feitiços como Sap, Osmose ou Swap em seus personagens. A vantagem deste método é que seus personagens perdem MP mais rápido, mas uma desvantagem é que eles não usam o MP que perderam no nivelamento de outras estatísticas e feitiços (exceto Sap, Osmose e Swap). Em geral, deve ser simples o suficiente para ganhar níveis em Magic para qualquer personagem que lance vários feitiços (de alto nível) por batalha sem triturar, mas se limitar o MP é algo que você deseja fazer, triturar tem (relativamente) poucas desvantagens. Observe que o MP limita-se a um valor bastante baixo (999), portanto, não é necessário muito Magic grind para acabar com a quantidade máxima de MP.
Agilidade:A agilidade é uma das estatísticas mais importantes em Final Fantasy II, pois aumenta a evasão e dá a você a oportunidade de agir primeiro. É também uma das estatísticas mais discutidas na comunidade de Final Fantasy II, já que não há um consenso real sobre como nivelar a estatística de forma confiável. Alguns afirmam que a Agilidade é nivelada desviando dos ataques de seu oponente (através da defesa constante), mas descobri que isso não funcionou quando testei, mesmo após períodos prolongados de evasão de ataques com personagens que usavam dois escudos. Alguns afirmam que os ganhos de Agilidade são totalmente aleatórios e corretos até certo ponto, mas há uma estatística que afetará os ganhos de Agilidade: Evasão. Embora minha prova disso seja anedótica, notei durante minha jogada que Maria (que empunhava facas duplas) ficou para trás em relação à Agilidade em comparação com Firion e Guy (que usavam um escudo), apesar de ter a maior estatística de Agilidade no início do jogo. Então, depois que ela equipou o Main Gauche (o que aumenta muito a evasão), ela de repente começou a ganhá-los mais uma vez. Este resultado é, além disso, consistente com os achados de outros jogadores. Além de aumentar a Evasão, porém, nenhum outro curso de ação parece influenciar (significativamente) os ganhos de Agilidade. Eu testemunhei personagens ganhando um nível de Agilidade após uma longa batalha com muita evasão e depois de batalhas curtas, onde o personagem sortudo não desferiu nem recebeu um golpe. Assim, minha única conclusão é que o único critério para um aumento de nível de Agilidade é a presença de um personagem em batalha (vivo, isto é), com a chance de um aumento de nível ser melhorado aumentando a Evasão.
Evasão e Defesa Mágica:Ambas as estatísticas são agrupadas conforme seus critérios de nivelamento combinam: ambas as estatísticas podem ser aumentadas sendo alvo repetidamente de ataques físicos e mágicos, respectivamente. Observe que a parte de direcionamento é fundamental aqui: os ataques não precisam se conectar para ganhar experiência nessas estatísticas. Além disso, parece que a quantidade de experiência se correlaciona com o número de vezes que um personagem é alvo, com um possível limite mais baixo que precisa ser alcançado dependendo do nível da estatística. No entanto, não posso afirmar o último com certeza, pois o ganho de experiência para ambas as estatísticas é invisível. Deve-se notar aqui que essas estatísticas são influenciadas pela classificação de batalha do oponente: oponentes com uma classificação mais alta renderão mais experiência (este é um dos segredos por trás do truque de spawn forçado do Capitão). Portanto, se você deseja aumentar a Evasão e a Defesa Mágica com eficiência, espere até mais tarde no jogo, quando estiver mais forte e puder acessar oponentes de classificação mais alta de maneira confiável. Em geral, não se preocupe com Evasão e defesa mágica no início do jogo, pois a pior coisa que os inimigos farão é envenenar você. Se você precisar de Evasão extra, tente usar feitiços como Blink e Shell (depois de nivelá-los) para ganhar Evasão extra e Defesa Mágica, respectivamente.
Como nota final, deve-se mencionar que três dos personagens principais (Firion, Maria e Guy) receberão um bônus permanente de 10 pontos em Força, Agilidade, Espírito e Intelecto ao interagir com os cristais no topo da torre Mysidia. Estes são 10 níveis gratuitos de cada estatística que você não precisa se esforçar se jogar com inteligência. Portanto, a retificação de nível excessivo pode ser desvantajosa neste caso.
Nivelamento de habilidades com armas: Visão geral de armas parte I
Agora que as estatísticas por trás das habilidades foram discutidas, é hora de entrar na maior parte deste guia: nivelamento de habilidades. A habilidade com armas é o primeiro tópico a ser discutido, mas antes que possamos fazer isso, primeiro temos que discutir as próprias armas.
Visão geral da arma:Em Final Fantasy II, existem 8 habilidades de armas diferentes que podem ser aumentadas: Espadas, Lanças, Cajados, Machados, Facas, Arcos, Escudos e Desarmado. Cada habilidade rege um tipo de arma diferente e pode ser aumentada para um máximo de 16. Cada habilidade é mostrada no lado direito da tela de status, conforme mostrado na figura abaixo:
Cada arma, exceto o arco, pode ser empunhada duplamente (incluindo escudos). Armas de empunhadura dupla permitirão que você ataque com cada arma equipada a cada turno, o que aumenta o dano (total). Equipar uma arma e um escudo permitirá apenas um ataque. Se dois escudos estiverem equipados, apenas um ataque também será feito e contará como um ataque desarmado no Pixel Remaster. No entanto, seu escudo ainda ganhará níveis ao lado de sua arma, apesar de nenhum ataque ser feito com ele. Uma visão geral dos vários tipos de armas será dada abaixo.
Espadas:Espadas são o tipo de arma mais poderoso do jogo. Não só eles são o tipo de arma mais prevalente no jogo (com 14 espadas diferentes para usar), mas a arma mais forte do jogo, Masamune, é uma espada. Esses fatos e sua precisão decente a boa os tornam um item básico para pelo menos um de seus lutadores. Devido à sua ampla variedade, atualizações para a espada são (relativamente) fáceis de encontrar durante o jogo, o que suaviza os picos na curva de poder do seu personagem. Além disso, espadas como Defender também melhoram muito sua evasão. Uma desvantagem das espadas (e da maioria das armas em geral) é sua penalidade no uso de magia. Nesse sentido, as espadas dão uma penalidade de 50%, o que pode ser significativo se for a única penalidade do personagem (muito menos se outras fontes, como armaduras, também derem penalidades). No entanto, os usuários de espadas ainda podem usar feitiços, mas esperam uma queda na saída de dano / cura (exceto quando eles usam as espadas mais poderosas, pois elas têm uma penalidade mágica menor). Em uma nota final: enquanto as espadas estão entre as armas mais poderosas do jogo, isso deve não encorajo você a tornar todos em seu grupo um usuário de Espada, pois você recebe apenas uma única cópia das espadas mais poderosas durante o seu jogo (com cópias adicionais sendo difíceis (ou impossíveis) de obter no Pixel Remaster).
Lanças:As lanças são um tipo de arma que fica no (amplo) alcance médio quando se trata de potencial ofensivo. Lanças trocam danos (comparados à espada) para maior precisão. Isso é útil durante as primeiras partes do jogo, mas perde a maior parte de seu brilho no final do jogo (quando valores altos de Força compensam baixa precisão). Ainda assim, a lança mais forte (a Lança Sagrada) atinge um ataque razoável de 90 bases (com 70 de precisão base), o que não é muito menor do que a maioria dos outros tipos de armas (exceto espadas). Uma tendência comum com lanças, no entanto, é que elas geralmente parecem causar algum tipo de dano elemental (ou causar dano extra a certos tipos de monstros), o que (situacionalmente) melhora seu poder. Além disso, as lanças têm uma penalidade mágica de 40%, o que é uma pequena melhoria em comparação com armas como Espadas e Machados. Em geral, porém, as lanças são medíocres (mas não ruins).
Pautas:Cajados são um dos poucos casos especiais entre os tipos de armas utilizáveis, pois são um dos poucos tipos de armas que podem ser efetivamente usados por usuários de magia. A penalidade mágica de Cajados é de apenas 5% (exceto para Mace, Mithril Mace, Werebuster e Power Staff, que têm uma penalidade de 20%), o que é baixo o suficiente para usar feitiços efetivamente. Além disso, as pautas não são muito poderosas, trocando ainda mais poder de ataque básico por precisão. No entanto, para um conjurador, elas são as armas mais fortes que existem. O Diamond Mace (ou Diamond Staff), em particular, possui um poder de ataque básico de 90 com uma precisão de 75, tornando-o (tecnicamente) melhor do que o Holy Lance acima. Infelizmente, você receberá apenas um desses, então sua produção de dano não será estelar. No entanto, Staves são uma escolha muito boa se você quiser fazer um personagem parecido com um mago de batalha ou clérigo.
Eixos:Machados são o tipo de arma de escolha para qualquer personagem que dependa de força bruta. No início do jogo, eles ganham um aumento no poder de ataque base, em troca de uma diminuição na precisão. Esse poder adicional é útil se você estiver lutando contra oponentes com altas estatísticas de defesa (o que pode anular ataques mais fracos). Assim como as espadas, elas possuem uma penalidade mágica de 50%, tornando-as inadequadas para usuários de magia. No final do jogo, porém, as espadas vencem os Machados, tanto em poder quanto em precisão. Isso não significa que os eixos são inúteis, no entanto. Os machados ainda têm uma vantagem quando se trata de poder de ataque básico (em comparação com outros tipos de armas), enquanto sua baixa precisão pode ser corrigida com uma estatística de Força alta. O Machado Rúnico, em particular, é um bom exemplo disso, com poder de ataque de 95 base e Precisão de 60 base. Deve-se notar aqui que este machado pode ser obtido como uma queda aleatória várias horas antes de seus pares, tornando-se uma atualização poderosa nesse ponto. Outras menções honrosas são o Ogrekiller (dano extra contra gigantes) e o Poison Axe (uma das poucas armas que infligem um efeito de status nos inimigos). Em conclusão, os machados são um tipo de arma sólido com grande potencial para um lutador secundário que não está usando espadas.
Nivelamento de habilidades com armas: Visão geral de armas parte II
Facas:Facas são o segundo tipo de arma neste guia que pode ser usado efetivamente por usuários de magia, pois também têm uma penalidade mágica de 5%. Infelizmente, as facas não são muito poderosas no início do jogo, pois (mais uma vez) trocam o poder de ataque da base por precisão. Seu poder de ataque básico é ainda menor do que os Cajados de uma classificação semelhante, tornando-os um pouco não confiáveis em combate. No entanto, eles ganham em poder tremendamente à medida que o jogo avança, tornando-os quase tão fortes quanto algumas das armas listadas acima (as Cat Claws atingem 86 de poder de ataque base e 80% de precisão base, o que ainda é respeitável). Seu maior benefício, porém, vem dos efeitos secundários associados a eles. Por exemplo, Main Gauche é a primeira arma que você obtém com um bônus de Evasão que pode rivalizar com um escudo, enquanto Ripper causa dano adicional além do dano normal (que ignora totalmente a Defesa). Mesmo facas como Cat Claws e Orichalcum causam dano adicional a Spell Casters e criaturas aquáticas, respectivamente, dando-lhes uma vantagem (situacional).
Em suma, as facas são um tipo de arma decente, apesar de sua falta de poder.
Arcos:Arcos são um tipo de arma incomum para este jogo: eles são o único tipo de arma de duas mãos e o único tipo de arma que é totalmente eficaz na última fila. Eles também são ridiculamente fracos. A maioria dos arcos fica para trás em poder em comparação com facas do mesmo nível, apesar de serem usadas com as duas mãos! Isso significa que seu dano com arcos será lamentável na melhor das hipóteses. A precisão deles também não é grande, então usá-los perto do início do jogo deixará você com uma séria desvantagem. Os arcos também têm a maior penalidade à magia de todas as armas: impressionantes 70%. Isso significa que eles não devem ser usados por usuários de magia (que são melhores em lançar feitiços). Uma vantagem do arco, no entanto, é que eles adicionam um bônus de força dupla ao ataque (o que significa 99 ataques adicionais na força máxima). Infelizmente, isso não é suficiente para salvá-los, pois seu poder perto do final do jogo permanece sem brilho (o poder de ataque base de 90 para o Arco de Yoichi é bastante pobre, pois você não pode usar uma segunda arma). Portanto, você deve tentar evitar o uso de arcos neste jogo (a menos que queira um desafio).
Shields:Os escudos são um tipo de arma especial, pois não são usados para ataques. No entanto, os escudos têm uma pequena quantidade de poder de ataque básico, embora eu não tenha certeza se ele é usado em algum cálculo. Como mencionado anteriormente, equipar um escudo só deixará seu personagem com uma arma para atacar, enquanto equipar dois escudos fará com que seu personagem execute um ataque desarmado. Além disso, os escudos subirão de nível ao lado de sua arma (contando o número de turnos que você ataca com essa arma para os cálculos de ganho de experiência). O maior benefício dos escudos (além de suas resistências) é o fato de renderem grandes quantidades de Evasão. Este bônus de Evasão é multiplicado pelo nível de sua habilidade de escudo, resultando em aumentos obscenos de Evasão em níveis mais altos de Escudo. As resistências elementais acima mencionadas são outro motivo para equipar escudos, pois variam de vários elementos e venenos a resistências relacionadas a efeitos de status. Uma desvantagem dos escudos é sua alta penalidade para o uso de magia, chegando a 70%. No entanto, é aconselhável que qualquer usuário que não seja de magia use escudos durante a primeira metade do jogo, pois precisará da Evasão adicional para permanecer no jogo.
Desarmado:Desarmado é um tipo de arma diferente de qualquer outro tipo de arma no jogo. Como personagens desarmados não usam armas, o poder de ataque básico de seus punhos aumenta com o nível da habilidade. Essa escala é bastante forte (com 8 pontos por nível para ambos os punhos), o que resulta em personagens desarmados superando os usuários de armas por uma margem significativa em termos de poder. Por exemplo, no nível 16, ambos punhos terão um poder de ataque base de 128, que só é superado pelo poder de ataque base de 150 de Masamune (dos quais você tem apenas um). Além disso, a Precisão básica da habilidade desarmada é definida em 80, então também não falta a esse respeito. Além disso, os punhos têm uma penalidade mágica de 0%, então lutar desarmado pode ser uma opção viável para um usuário de magia.
Existem algumas desvantagens em usar ataques desarmados. Desarmado exige que você vá all-in em relação ao seu uso. Usar desarmado com outra arma é impossível (já que apenas a arma equipada é usada), enquanto usar desarmado com um escudo reduz drasticamente seu poder (para 64 e 32 para uso principal e secundário no nível 16, respectivamente). Isso significa que não será viável equipar qualquer arma como um lutador desarmado. Além disso, lutadores desarmados não se beneficiam da evasão extra obtida com armas e escudos. Mesmo uma arma genérica fornecerá 2 pontos de Evasão por nível de arma no Pixel Remaster (acima de 1 ponto na versão original). São 32 pontos no nível de habilidade 16 (ou 64 se você estiver empunhando dupla) que seu lutador desarmado perderá! Isso só aumentará se seu personagem equipar um ou mais escudos. Como a Evasão é sua fonte de proteção mais importante em Final Fantasy II, isso significa que os lutadores desarmados são canhões de vidro por padrão: seu poder ofensivo será alto, mas eles estarão presos à Evasão (e, como resultado, à Agilidade). Assim, desarmado pode ser incrivelmente poderoso, mas requer uma construção cuidadosa do personagem para fornecer Evasão suficiente. Como essa construção de personagem leva tempo (e esforço), não é aconselhável usar desarmado perto do início do jogo.
Nivelando habilidades com armas: Aumentando as habilidades com armas de forma eficiente
Agora que a discussão básica dos vários tipos de armas está fora do caminho, o foco pode ser colocado no aspecto de nivelamento. O nivelamento das habilidades com armas é bastante semelhante ao nivelamento da maioria das estatísticas, mas, no entanto, tem algumas diferenças importantes. Essas diferenças serão explicadas a seguir.
Terminologia: O que é um ataque?Para explicar adequadamente como o nivelamento de armas ocorre, primeiro terei que definir o que constitui um ataque. Um ataque é uma ação ofensiva feita por seu personagem com uma de suas armas (ou um de seus punhos). Ele (obviamente) requer o uso do comando Attack, mas não possui outros critérios. Um ataque pode consistir em um ou mais “acertos” ou até mesmo “erro” inteiramente, mas isso não importa para o jogo. Independentemente do resultado, sempre que um ataque for realizado, ele será registrado como tal e contará para o número de ataques necessários para ganhar experiência. Isso também se aplica a ataques feitos contra membros do seu próprio grupo, já que o alvo do ataque também não é um critério para ganho de experiência. Portanto, nivelar as habilidades das armas atacando os membros do seu próprio grupo é possível (e viável). Outra coisa digna de nota aqui, é que o personagem que empunha duas armas faz dois ataques separados, que contam igualmente para a experiência adquirida por sua habilidade de arma. Portanto, a maneira mais rápida de ganhar experiência em um tipo de arma específico é usar duas armas desse tipo.
Limite para ganho de experiência:Como a maioria dos jogadores, que jogaram após a primeira hora, notaram, ganhar experiência para suas habilidades com armas requer algum esforço sério do lado do jogador. A maioria dos jogadores obterá 3 ou 4 habilidades com armas de seus personagens no início do jogo lutando contra bandos de goblins e vespas, mas de repente atingirá uma parede (ou teto), onde ganhará pouca ou nenhuma experiência em batalhas regulares até mais tarde no jogos. Isso se deve aos critérios que o jogo possui para que uma habilidade de arma ganhe experiência. Você vê, um dos critérios que o jogo coloca no ganho de experiência para habilidades com armas é que um número suficiente de ataques deve ser feito com a arma para registrar um ganho de experiência. O número de ataques necessários pode ser calculado pela seguinte fórmula:
# de ataques + nível de batalha do oponente (média) > nível de habilidade da arma
Para goblins e vespas (com nível de batalha 1), isso significa que o número de ataques deve ser igual (ou maior que) ao nível de sua habilidade de arma para contar. A maioria dos jogadores não leva isso em consideração e atacará um bando de 4 goblins com 3 (ou às vezes 4) personagens, levando um personagem a fazer 1 ou 2 ataques por batalha (o que não é suficiente para se registrar no nível de arma 3 ou mais alto). Portanto, a melhor prática para o nivelamento eficiente de armas é permitir que um personagem ataque por batalha (enquanto os outros usam o comando defender ou feitiços (defensivos)). Isso permitirá que este personagem faça ataques suficientes para registrar um ganho de experiência, em vez de todos os personagens ficarem aquém da marca. Você pode perguntar agora: e se eu encontrar apenas um único goblin? Bem, nesse caso, você simplesmente usa um feitiço ofensivo para derrotá-lo, pois os feitiços têm um limite completamente diferente.
Ganhando experiência em níveis de arma mais altos:Ao usar a estratégia mencionada acima, o jogador médio pode ganhar mais alguns níveis de armas em encontros simples no início do jogo. No entanto, um novo obstáculo surge no horizonte: o número de inimigos que podem aparecer durante a batalha é limitado a 8. Portanto, lutar contra goblins e vespas só fará com que sua habilidade com armas chegue ao nível 9 na melhor das hipóteses (supondo que cada ataque derrote um inimigo) . Isso significa que é necessária uma estratégia diferente para atingir dois dígitos em suas habilidades com armas. Em geral, existem duas maneiras de fazer isso (que podem ser combinadas).
A primeira é encontrar oponentes com um nível de batalha mais alto. Como pode ser visto na fórmula acima, menos ataques são necessários para ganhar experiência (em um determinado nível de habilidade da arma) se o nível de batalha (médio) de seus oponentes for maior. Por exemplo, se sua habilidade com arma for nível 9 e o nível de batalha de seus oponentes for 4, então são necessários 5 ou mais ataques para ganhar experiência. O segundo método é lutar contra oponentes que podem receber mais de um ataque e sobreviver. Existem vários inimigos no jogo com altas estatísticas de defesa, que podem facilmente levar mais de um ataque: Tartarugas Terrestres, Adamantoises, todos os tipos de Flans, Gigas, Golems… A lista é longa. Ao usar as capacidades defensivas desses inimigos, você pode acumular uma quantidade considerável de ataques por inimigo, o que permitirá atingir o limite mais baixo, mesmo em níveis altos de habilidade com armas. Esses dois métodos geralmente andam de mãos dadas, pois alguns desses inimigos terão uma classificação de batalha mais alta. Assim, para nivelar sua habilidade de arma de forma eficiente, você terá que se lembrar de duas coisas: atacar (cada vez mais) oponentes poderosos e atacar frequentemente (com um único personagem) à medida que seu nível de arma aumenta.
Nivelando habilidades mágicas: Visão geral de feitiços parte I
Agora que discutimos os vários tipos de armas e como nivelar suas habilidades, é hora da magia. Magic funciona um pouco diferente neste jogo, em comparação com outros jogos de Final Fantasy. Em primeiro lugar, há apenas uma versão de cada feitiço (a versão base), em vez das atualizações -ra, -aga e -aya que você encontra nos outros jogos. Por exemplo, Final Fantasy II só tem o feitiço Cure, mas não Cura, Curaga e Curaya. Em vez disso, à medida que você aumenta o nível de Cure, a classificação do seu feitiço de Cura aumentará e, com ele, seu poder. Em segundo lugar, a quantidade de MP que um feitiço usa é igual à sua classificação. Então, um feitiço de Cura de nível 10 custará 10 MP. Terceiro, todos em seu grupo podem aprender qualquer feitiço de tomos que podem ser encontrados ao longo do jogo. Assim, você pode misturar e combinar feitiços para seus personagens como quiser. Deve-se notar aqui, porém, que seus personagens podem aprender até 16 feitiços diferentes, o que ainda é bastante limitado, apesar da falta de versões atualizadas. Quarto, e mais obviamente, feitiços podem ser nivelados neste jogo, o que melhora a potência do feitiço em vários graus, dependendo do feitiço. Uma breve visão geral de todos os feitiços obtidos no Pixel Remaster será fornecida abaixo.
Visão geral do feitiço: Magia negra:
- Fogo, Nevasca, Trovão, Flagelo, Flare: Esses feitiços são agrupados, pois todos causam algum tipo de dano: Fogo causa dano de fogo, Blizzard causa dano de gelo, Trovão causa dano de raio, Flagelo causa dano de veneno e Flare não tem nenhum elemento relacionado a ele. Do grupo, Flare causa o maior dano (o dobro da quantidade de dano base que os outros feitiços), mas não pode causar dano adicional contra monstros oponentes com uma fraqueza, como os outros feitiços podem. Deve-se notar aqui que todos esses feitiços, exceto Flare, podem ser absorvidos por oponentes específicos com imunidade a eles. Isso fará com que o feitiço cure o inimigo em vez de danificá-lo, o que pode ser bastante conveniente se você estiver tentando nivelar um feitiço. Deve-se notar também que lançar um feitiço de dano em um grupo inteiro divide seu dano por 8. Portanto, use feitiços de alvo único se você quiser causar dano sério.
- Drenar, Osmose: Esses feitiços drenam HP e MP respectivamente. Embora a HP seja fácil de encontrar, vale a pena mencionar o MP, pois é limitado em oferta. Assim, dos dois, Osmose é o mais útil. Então, novamente, a maioria dos jogadores usa Osmose para drenar o MP de seus próprios personagens (para nivelar o status Magic), então é usado principalmente para isso. Deve-se notar que ambos os feitiços têm um efeito oposto contra inimigos mortos-vivos (como em, eles irão drenar/osmosar você).
- Sono, Atordoar, Parar, Confundir, Cegos, Maldição: Todos esses feitiços aplicam um efeito de status ao seu oponente (ou seus próprios personagens, se você preferir). Todos eles infligem o efeito de status pelo qual são nomeados (exceto Parar, que inflige atordoamento). Eles também precisam ser nivelados com bastante rigor para infligir esses efeitos de status de maneira confiável, pois cada nível adiciona uma carga adicional aos seus feitiços não prejudiciais (semelhante a como os “acertos” funcionam com armas). Você os verá principalmente usados contra você por todos os tipos de Feiticeiros, a menos que você escolha nivelar (um deles).
- Sapo, Quebra, Morte, Warp: Estes são todos os feitiços de morte instantânea quando usados contra a maioria, se não todos, os oponentes. Embora exijam treinamento rigoroso, a maioria desses feitiços pode banalizar o jogo quando usados de forma eficaz, pois podem encerrar as batalhas em um movimento (através de atingir todo o grupo). Toad merece uma menção especial, já que até mesmo a maioria dos chefes pode ser toada (incluindo o chefe final), tornando esse feitiço uma maneira fácil de jogar o jogo. Desses quatro feitiços, tanto Toad quanto Warp têm outros usos: Toad também cura o status de sapo em seus personagens, enquanto Warp transporta o grupo para o andar anterior da masmorra fora de combate. Esta pode ser uma maneira eficaz de aumentar a habilidade deste feitiço.
- Pressa: Este feitiço merece uma bala própria devido à sua função. A pressa funciona adicionando um golpe adicional ao ataque do alvo para cada “lançamento” bem-sucedido (onde o número máximo de lançamentos é igual ao nível do feitiço). Isso pode aumentar drasticamente o número de “acertos” de seus lutadores (mesmo no nível de arma 16), aumentando sua produção de dano com ambas as armas. Quando usado em conjunto com Berserk (veja abaixo), aumenta seu dano exponencialmente, permitindo que a maioria dos lutadores mate até chefes defensivos com impunidade. Infelizmente, Haste não se acumula, pois seleciona e usa o mais potente de vários buffs de Haste. No entanto, Haste é um dos buffs mais poderosos do jogo e é facilmente obtido como um drop aleatório de Sorcerers. Por fim, deve-se notar aqui que a Aceleração é bastante perigosa em Conjuradores inimigos, pois eles podem buffar seus lutadores com Aceleração para romper sua Evasão (com consequências muitas vezes devastadoras). Assim, se o Spellcaster oponente tiver Haste, tente eliminá-lo o mais rápido possível.
- Frenético: Berserk é outro feitiço que merece sua própria bala, devido à maneira como funciona. Ele adiciona um bônus de Ataque à arma da mão principal do alvo, que é igual ao Intelecto do lançador/4 +5 para cada “lançamento” bem-sucedido (para um feitiço de alvo único). Isso o torna um buff muito potente, pois pode facilmente adicionar uma quantidade significativa de Ataque, mesmo em pontuações moderadas de intelecto e níveis de feitiço. O que o torna ainda mais poderoso é o fato de que ele pode pilha. Isso significa que, se vários feitiços Berserk forem lançados em um único lutador, seu dano aumentará rapidamente para níveis surpreendentes. Deve-se notar aqui que o poder do feitiço será muito menor quando for lançado em todo o grupo, pois isso dividirá a precisão do feitiço pela metade, enquanto divide o bônus de Intelecto pelo número de membros do grupo. Enquanto o tomo só pode ser comprado no final do jogo, ele pode ser encontrado como um drop comum de Magicians no jogo (tornando bastante fácil de obter no início).
- Aura: Aura é outro feitiço com uma função bastante específica: adiciona um bônus de dano contra tipos específicos de criaturas para cada “lançamento” bem-sucedido (até 8 tipos diferentes). Este bônus de dano geralmente vem como um bônus de Ataque adicional (geralmente +20). Embora um bônus de tipo de criatura seja adicionado para cada “conjuração” bem-sucedida, esses bônus não são cumulativos. Portanto, os ataques contra um Undead Dragon não se beneficiariam tanto do bônus vs. Dragons quanto do bônus vs. Undead. No entanto, a grande variedade de bônus o torna um feitiço útil, se você não estiver usando Berserk. De fato, dos dois feitiços de ataque, Berserk é o melhor dos dois. No entanto, se você tiver espaços de feitiços de sobra, esse feitiço pode adicionar alguma variação.
Nivelando habilidades mágicas: Visão geral de feitiços parte II
Visão geral do feitiço: Magia branca:
- Curar: Um feitiço básico em Final Fantasy, Cure cura o HP de seus personagens. Além disso, de Final Fantasy II em diante, Cure danifica oponentes mortos-vivos, dobrando assim como um feitiço ofensivo situacional. A cura feita por Cure é influenciada pelo nível do feitiço, o status do Espírito do lançador e a penalidade mágica do lançador do equipamento. Quando lançado em todo o seu grupo, a quantidade de cura fornecida por Cure é dividida por 4. Por último, mas não menos importante, Cure pode ser usado fora de combate, o que sempre fazer com que a habilidade ganhe experiência (o mesmo se aplica a outras magias fora de combate) e é, portanto, a maneira mais eficiente de nivelar a habilidade. No entanto, Cure não pode atingir personagens com saúde total (fora de combate), então o jogador tem que (intermitentemente) danificar seus personagens para nivelar Cure fora de combate. É aqui que entra o truque Cure-Teleport, pois o Teleport também pode ser usado fora de combate e danifica o personagem que o usa. A única desvantagem de nivelar Cure fora de combate é que seus personagens não ganharão nenhum nível de estatísticas de Espírito ou Magia pelo uso repetitivo de Cure, o que reduz a saída de cura e o MP disponível.
- Teleport: Teleport é um feitiço bacana com alguns usos. Seu uso mais óbvio é que ele pode teletransportar seu grupo para fora de uma masmorra (o que elimina muito retrocesso). O único preço que você paga por isso (além do MP) é que o HP do lançador é drenado por uma quantidade considerável. A quantidade de HP drenada depende do nível do feitiço e segue a seguinte fórmula:
HP drenado = (1-1/(nível de 17 feitiços))×max HP.
Assim, no nível 1, o feitiço irá drenar (até) 15/16 do seu HP máximo, no nível 2 será 14/15, etc. Este efeito de drenagem de HP permite que o jogador use Teleport para danificar seus personagens de combate, e é por isso que é usado para o nivelamento eficiente de Cure. Além disso, o Teleporte também pode ser usado em combate como um feitiço de morte instantânea. Embora funcione de maneira semelhante a outros feitiços de morte instantânea, a principal vantagem do Teleporte é que seus oponentes ainda soltam itens, tornando-o um dos feitiços de morte instantânea mais populares do jogo.
- Basuna, Esuna: Ambos os feitiços funcionam de maneira semelhante, mas são complementares um do outro. Ambos os feitiços curam efeitos de status, mas enquanto Basuna cura status temporários (sono, confusão, paralisia, veneno, silêncio e mini), Esuna cura status persistentes (veneno, escuridão, amnésia, maldição, sapo e petrificação). Ambos os feitiços também curam apenas um subconjunto limitado desses status no nível 1, com mais efeitos de status sendo curados à medida que os feitiços sobem de nível. Por exemplo, Esuna não curará petrificação abaixo do nível 5, enquanto Basuna não curará confusão abaixo do nível 6. Além disso, Esuna tem uma pequena chance de curar personagens nocauteados acima do nível 7 (semelhante ao efeito da Vida). Desses dois feitiços, apenas Esuna pode ser usado fora de combate (em personagens com um efeito de status persistente).
- Piscar, Shell: Esses dois feitiços são equivalentes um do outro de várias maneiras. Blink aumentará o multiplicador de Evasão do destinatário, enquanto Shell aumentará o multiplicador de Defesa Mágica do destinatário. Isso torna esses dois feitiços bastante poderosos, pois podem permitir que você evite a maioria dos ataques físicos e efeitos de status. Deve-se notar aqui que apenas "lançamentos" bem-sucedidos aumentarão o multiplicador, portanto, mesmo em níveis altos de feitiços, seu efeito será pequeno se seu status de Espírito não estiver nivelado adequadamente. Além disso, esses feitiços podem, supostamente, se acumular (como Berserk), embora isso seja verificado apenas para a versão original.
- Proteja: Protect aumentará a defesa dos destinatários em 1/4 do status do Espírito do usuário por "conjuração". Isso pode torná-lo útil para aumentar a defesa, mas se você estiver usando Blink, você evitará a maioria (se não todos) os ataques de qualquer maneira. Isso o torna um tipo de feitiço de nicho.
- Barreira: A barreira dará ao receptor resistência a vários elementos (tanto elementais quanto outros). A quantidade de elementos contra os quais protege depende da quantidade de “lançamentos” bem-sucedidos. Como a maioria dos feitiços de status tem um elemento associado a ele, esse feitiço o protegerá dos efeitos de status dessas fontes. Será não protegê-lo de efeitos de status aplicados por ataques, pois eles não são elementares. Isso torna Barreira um feitiço de nicho também, já que seu principal benefício seria bloquear efeitos de status (o que ele faz apenas parcialmente).
- parede: Wall tem a chance de bloquear feitiços de magia negra de todas as fontes, com a chance de bloquear aumentando com o nível do feitiço. Como bloqueia a magia negra de todos os fontes, ele também tem a capacidade de bloquear feitiços Haste e Berserk lançados por seus próprios conjuradores. Isso torna mais uma responsabilidade do que qualquer outra coisa.
- vida: A vida é o feitiço de ressurreição de Final Fantasy e revive um (ou mais) membros do grupo após serem nocauteados. Além disso, mata inimigos mortos-vivos instantaneamente. O feitiço pode ser usado dentro e fora de combate e é um feitiço útil para se ter, mesmo que seja apenas para salvar em Phoenix Down. Não é um feitiço fácil de nivelar fora de combate, pois requer um membro do grupo nocauteado. Ele ainda pode ser nivelado em combate, mesmo se for usado em um membro do grupo que não foi nocauteado.
- Dissipar: Este feitiço basicamente faz o inverso do feitiço Barreira: Em vez de adicionar resistências aos aliados, ele removerá as resistências dos inimigos. Ele ainda segue a mesma mecânica do feitiço Barreira (incluindo a mesma ordem em que remove os elementos). Aparentemente estava bugado na versão NES, mas (supostamente) funciona no Pixel Remaster. Este feitiço certamente tem seus usos, já que algumas criaturas (e a maioria dos chefes) têm elementos aos quais resistem. Então, novamente, usar esse feitiço não é vital, a menos que você queira que um feitiço específico funcione contra todos os inimigos que encontrar.
- Mini, Silêncio, Nevoeiro, Medo: Outra série de feitiços que lançam uma variedade de efeitos de status, exceto Mini, que matará instantaneamente qualquer oponente afetado por ele. Tanto o Silêncio quanto o Nevoeiro impedirão o oponente de lançar feitiços, sendo o Nevoeiro a versão persistente do Silêncio. O medo fará com que seus oponentes fujam, o que não é muito útil, pois eles não dropam itens dessa maneira. Semelhante a outros feitiços de efeito de status, o nível do feitiço só aumentará as chances do feitiço aterrissar. Algumas dessas magias podem ser úteis, mas geralmente são superadas por outras magias mais úteis.
- seiva: Este feitiço tem uma função semelhante ao Osmose, pois reduz o MP do alvo. Sua vantagem sobre o Osmose é que ele também funciona contra inimigos mortos-vivos. Em geral, é usado de forma intercambiável com Osmose.
- Swap: Swap é um feitiço peculiar, pois troca seu HP e MP atual com um de seus oponentes. Embora este feitiço possa ser usado para ganhar HP ou MP de chefes (ou outras esponjas de dano), ele é usado principalmente para aumentar o Stamina e Magic trocando com oponentes fracos (como goblins). É, de fato, uma das ferramentas favoritas dos powerlevelers durante o início do jogo, já que Minwu vem equipado com a habilidade (no nível 3 de feitiço). No entanto, é um feitiço bastante útil durante a maior parte do jogo.
- Devagar: Slow é o oposto de Haste: reduz a quantidade de golpes que um personagem (ou inimigo) faz pela quantidade de “lançamentos” bem-sucedidos. Isso pode ser muito útil contra oponentes que infligem movimentos de status por meio de ataques físicos, pois eles farão menos ataques (o que diminui as chances). Ainda assim, se você usar Blink, você terá pouco uso para esse feitiço, então escolha um ou outro.
- Santo: Holy é a versão de magia branca do Flare, embora seja mais fraco que o Flare. Como funciona com Espírito em vez de Intelecto, use este feitiço apenas em personagens com altos valores de Espírito e baixos de Intelecto. Ao contrário do que o nome indica, será não causar dano extra contra inimigos mortos-vivos.
O feitiço Ultima, por sua complexidade, receberá seu próprio apêndice ao final do guia.
Habilidade mágica de nivelamento: Aumentando eficientemente os níveis de feitiço
Agora que lidamos com os detalhes de cada um dos feitiços disponíveis, podemos discutir como nivelar cada um deles com eficiência. Primeiro, porém, teremos dois fazendo uma distinção entre diferentes tipos de uso de feitiços: uso em combate e uso fora de combate. Embora os feitiços possam ser nivelados dentro e fora de combate, a progressão do nivelamento é bem diferente para ambos os casos, como será discutido abaixo.
Nivelamento fora de combate:O primeiro caso a ser discutido é o nivelamento fora de combate, pois este é o método mais eficiente para nivelar um feitiço. É também um caso marginal, pois apenas um punhado de feitiços pode ser usado fora de combate: Warp, Cure, Teleport, Esuna e Life. A razão pela qual esta forma de nivelar é tão eficiente, é porque o feitiço usado ganhará (uma pequena quantidade) de experiência cada vez que for usado. Portanto, você não precisa enviar spam durante o combate esperando atingir um limite (invisível), pois cada uso contará. Usar um feitiço fora de combate tem um requisito adicional, já que o feitiço precisa cumprir seu propósito para ser lançado. Por exemplo, Cure precisa curar pelo menos um ponto de vida para ser expulso de combate, enquanto Esuna e Life precisam de um status (persistente) ou um personagem nocauteado para funcionar. Warp e Teleport, além disso, só funcionam dentro de masmorras (específicas) e em nenhum outro lugar. Assim, satisfazer essa condição é fundamental para nivelar esses feitiços com eficiência. Isso pode ser fácil para feitiços como Warp ou Teleport, mas pode ser bastante desafiador para feitiços como Esuna e Life. Portanto, esses últimos feitiços podem ser melhor nivelados em combate, onde podem ser lançados, mesmo que não haja um alvo apropriado para eles. Quanto à quantidade de lançamentos necessários por nível: Essa quantidade (obviamente) aumenta com o nível do feitiço, mas não tenho ideia de quais são os números específicos. Um palpite aproximado de nivelar Cure de 15 para 16 colocaria a quantidade de usos entre 20 e 30 para esse nível específico, mas isso é apenas uma estimativa aproximada. Embora isso possa parecer muito, ainda é muito mais eficiente do que nivelar em combate.
Nivelamento em combate:O restante dos feitiços disponíveis não tem a opção de ser lançado fora de combate (eles ficam acinzentados quando usados na guia Magia) e, portanto, precisam ser nivelados em combate. Isso funciona de maneira semelhante à forma como as habilidades das armas são niveladas: o número de vezes que um feitiço é usado adicionado à classificação média de batalha do oponente precisa atingir um certo limite com base no nível do feitiço. Onde difere do nivelamento de habilidade de arma é como esse limite é calculado. Mesmo que eu não tenha encontrado uma equação para isso, é bastante óbvio ao jogar o jogo que os feitiços têm um limite mais baixo para ganho de experiência do que habilidade com armas. A maioria dos feitiços (pelo menos, na minha experiência) ganhará experiência de uso incidental em combate até aproximadamente o nível 7 ou 8. Depois disso, o uso repetido é necessário para que qualquer ganho de experiência seja registrado. Isso significa que para nivelar essas magias além do nível 8, é necessário focar em uma única magia (ou um pequeno conjunto de magias). Esse limite pode, é claro, ser alterado lutando contra oponentes de um nível de batalha diferente. Por exemplo, lutar contra inimigos na masmorra final permite que feitiços de nível 10 ganhem pequenas quantidades de experiência após apenas dois usos, mostrando mais uma vez que o limite para feitiços é (um pouco) mais brando. A questão que resta agora é: como você nivela esses feitiços de forma eficiente. A resposta curta é: através do uso repetitivo. A resposta mais longa será dada abaixo.
Nivelando feitiços ofensivos:Feitiços ofensivos podem ser difíceis de nivelar, pois causam quantidades crescentes de dano aos seus oponentes (ou seus personagens) à medida que sobem de nível. Isso pode limitar o uso desses feitiços, pois seu alvo precisa permanecer vivo para usar repetidamente um feitiço neles. Uma maneira (fácil) de contornar isso é usar feitiços contra inimigos com imunidade a esse feitiço. Por exemplo, a maioria dos inimigos encontrados dentro e perto da Caverna de Neve são imunes a Gelo. Assim, eles vão
de ganhosaúde quando são atingidos pela Blizzard, tornando-os alvos de treinamento perfeitos. Isso só funcionará para feitiços elementares, já que feitiços não elementares não são resistidos. Então, se você deseja nivelar feitiços como Flare, Holy ou Ultima, é necessária uma estratégia diferente. Outra maneira de contornar esse problema é lançar seus feitiços ofensivos em um grupo de inimigos. Isso reduzirá o dano causado a cada oponente para 1/8 de seu valor normal, mesmo que o grupo seja composto por apenas dois inimigos. Fazer isso permitirá que você obtenha um pouco mais de usos de feitiços em cada batalha. Outra maneira de reduzir o dano é usando armas volumosas e armaduras pesadas. Isso aumentará a penalidade mágica do seu personagem, reduzindo o dano de seus feitiços. Observe que este não funciona para Ultima, pois este feitiço ignora a penalidade mágica do equipamento.
Em outra nota: embora seja tentador usar todo o seu MP em uma única batalha, na verdade é mais eficiente controlar seu ritmo e espalhar seu MP por um punhado de batalhas (digamos 5-10). Isso ocorre porque os níveis de estatísticas são ganhos apenas uma vez por batalha. Portanto, se você gastar todo o seu MP em uma batalha, você ganhará apenas um nível em Intelecto/Espírito e um nível em Magia. Se você espalhar seu MP (total) por 5-10 batalhas, as chances são bastante altas de você exceder essa quantidade e ganhar vários níveis de estatísticas em cada uma, enquanto o efeito no nivelamento de feitiços será marginal na melhor das hipóteses.
Buffs/debuffs de nivelamento:Buffs e debuffs são significativamente mais fáceis de nivelar, pois não irão prejudicar diretamente você ou seus inimigos (na maioria das vezes). Portanto, tudo o que você precisa fazer é usar repetidamente o(s) mesmo(s) feitiço(s) e esperar que os inimigos não fujam rápido demais. Como alguns feitiços removem os inimigos do campo (Toad e Mini, por exemplo), pode ser melhor usar esses feitiços em seus próprios personagens (que não serão expulsos). Deve-se notar aqui que não importa se o feitiço conecta: Contanto que seja usado, ele será registrado para ganho de experiência. Isso é particularmente importante para feitiços como Basuna, Esuna e Life, que podem ser nivelados mesmo que errem completamente o alvo. Uma coisa a ter em mente aqui é que, como alguns buffs se acumulam, eles sobrecarregarão ainda mais o uso da CPU do jogo. Isso significa que uma overdose de buffs pode desacelerar seriamente o jogo, ao ponto de inação. Portanto, tente não ser muito ganancioso ao nivelar buffs e debuffs e tente respeitar os limites do seu computador.
Nivelando feitiços de morte instantânea:Na superfície, este parece ser um caso difícil: como você usa repetidamente um feitiço que pode matar um oponente com um único golpe? Felizmente, existem maneiras inteligentes de contornar isso para a maioria dos feitiços de morte instantânea. A morte, por exemplo, é absorvida por inimigos mortos-vivos, tornando-os imunes. Feitiços como Toad, Break e Mini podem ser usados em seu próprio grupo (com efeitos menos devastadores), enquanto feitiços como Warp e Teleport podem ser nivelados fora do combate com facilidade. Portanto, nivelar esses feitiços não é significativamente mais difícil do que nivelar buffs/debuffs, se usado corretamente. Mesmo que você não queira aplicar essas táticas, você sempre pode lançar esses feitiços em um grupo de oponentes, espalhando o número de “lançamentos” por todo o grupo (o que garante que eles serão absorvidos pela Defesa Mágica do inimigo).
Em uma nota final: Embora todos os feitiços possam ser nivelados para o nível 16, a maioria deles não ganhará muito benefício dos últimos níveis. Isso se deve ao status de Defesa Mágica de seus oponentes. O multiplicador dessa estatística será de cerca de 8 para a maioria dos inimigos de final de jogo (exceto Golems e o Gigante de Ferro). Portanto, nivelar um feitiço de efeito de status ou feitiço de morte instantânea além do nível 8 garantirá que o feitiço atinja um alvo único. Embora o feitiço possa ser nivelado ainda mais para também atingir sua marca quando usado em um grupo, isso é mais uma melhoria na qualidade de vida, pois o feitiço será totalmente confiável contra alvos únicos.
Nivelamento através da jogabilidade: um exemplo prático parte I
Agora que discutimos os métodos de habilidade com armas e nivelamento de feitiços, é hora de examinar como usar esses métodos na prática. Para isso, farei uma breve revisão sobre como usar esses métodos em jogabilidade regular, usando os eventos de uma jogada regular como diretriz. Embora isso possa não ser uma estratégia pura de powerleveling, você obterá resultados (bastante bons) ao longo do tempo.
Durante qualquer jogada, seu grupo começará em Altair e seu primeiro objetivo será chegar a Fynn e retornar com um anel. Dentro de Altair e Gatrea, você encontrará a forma básica de qualquer arma disponível no jogo. Em Altair, você também encontrará tomos para Cure, Fire, Blizzard e Thunder, que você deve tentar obter o mais rápido possível. Também é aconselhável equipar a maioria (se não todos) de seus personagens com escudos inicialmente, para ganhar agilidade mais rapidamente. Depois de comprar armas, armaduras e feitiços, viaje de Altair via Gatrea para Fynn. Durante suas viagens, você será abordado por Goblins, Hornets e Leg Eaters, geralmente em grupos de 2-5. Comece treinando suas armas (você pode nem ter todos os feitiços) e ataque com seu grupo completo nas primeiras lutas. Isso deve levar as armas de seus personagens ao nível 2 ou 3 com facilidade. Do nível de arma 3 em diante, concentre seu treinamento com armas em um único personagem por batalha, pois eles precisarão dos ataques para aumentar ainda mais seus níveis de habilidade com armas. Quando enfrentar um pequeno grupo de oponentes (1 ou 2), use feitiços ofensivos para eliminá-los. À medida que seus níveis de habilidade com armas atingem 4 ou 5, a maioria dos grupos que você conhece não lhe dará mais nenhuma experiência de nível de arma. Se este for o caso, mude para focar no nivelamento de feitiços (o que também aumenta o Intelecto). Além disso, tente aumentar o nível de Cure em combate para ganhar alguns níveis de Espírito também. Todas as outras estatísticas ganharão níveis por si mesmas, embora algumas subam de nível mais lentamente do que outras.
Nota: Eu não aconselhei a moagem de HP/Stamina ainda, porque você ganhará (incremental) HP ganha aproximadamente a cada 10 batalhas, mesmo sem aumentar o Stamina.Ao chegar a Fynn, tente evitar os capitães por enquanto, pois eles podem representar um grande desafio para você neste momento. Em vez disso, obtenha o anel, volte para Altair e dê boas-vindas a Minwu em seu grupo. Minwu vem equipado com uma grande lista de feitiços e pode parecer tentador de usar, mas você tem que lembrar que ele é um membro temporário do grupo. Portanto, você não deve investir muito tempo e esforço nele. Em vez disso, você pode usar alguns de seus feitiços para ganhar alguns níveis de HP/MP/Stamina/Magic, mas isso é totalmente opcional. Vá para Paloom e faça algumas compras lá também. Além das atualizações de armas, você encontrará a Copper Cuirass, que oferece tanta defesa quanto a Bronze Armor, mas com menos penalidades, uma atualização para o seu Buckler (Bronze Shield) e vários feitiços bacanas (Blink, Shell e Protect) . Compre o que precisar e continue para Salamand via Poft. No caminho para Salamand, você verá grupos maiores de Goblins, Hornets e Leg Eaters, juntamente com suas versões atualizadas. Isso permitirá que você nivele ainda mais suas armas (através de treinamento focado) para algo entre o nível 5 e 6. Além disso, tente nivelar seus feitiços de buff simultaneamente (conjurando-os com personagens que não estão atacando). Em Salamand, mais atualizações de armas aguardam, assim como os tomos para Teleport, Life, Warp e Sap. Como esses tomos são bastante caros, você pode ter que economizar para comprá-los todos.
De Salamand, siga para Semit Falls. Esta viagem será a primeira vez que você verá um grupo completo de oponentes (8 no total), então use esta oportunidade para treinar suas habilidades com armas até o nível 6 ou 7. Quando chegar a Semitt Falls, treine ainda mais suas habilidades com armas em grandes grupos, enquanto usa grupos menores para treinamento de feitiços. Cuidado com os Balões, porém, pois eles usam um ataque chamado Autodestruição, que causa danos significativos aos seus personagens. No entanto, isso pode ser usado para aumentar um pouco o Stamina. Este também é o primeiro calabouço onde você encontrará Undead, então use Cure (ou Life, se você tiver) neles para treinar esses feitiços também. Conforme você avança para os níveis mais baixos, você encontrará Green Slimes e uma Land Turtle (como um encontro surpresa de um baú). Ambos os inimigos são excelentes para treinamento de armas e no final da masmorra, as armas de seus personagens devem chegar facilmente ao nível 7. Prossiga para o chefe final da masmorra (um sargento) e obtenha o Mythril para a Rebelião, após o qual você pode retornar a Altair.
Depois de entregar o Mythril para Altair, compre algumas armas (e escudos) de mythril e continue até Bafsk. Aqui, as únicas coisas notáveis para comprar são mais feitiços, dos quais Esuna e Basuna são os mais importantes. Em seguida, prossiga para os esgotos de Bafsk. Esta é uma masmorra curta sem um chefe, então você não subirá muito de nível. Ainda assim, tente obter alguma experiência para suas armas, buffs, feitiços ofensivos e Cure enquanto estiver lá. Após esta masmorra, Minwu deixará o grupo (todos os equipamentos serão desequipados automaticamente no Pixel Remaster). Então, continue sem ele até Salamand, onde Josef se juntará ao seu grupo. Experimente o combate desarmado com ele ou dê a ele uma arma que não seja útil para nenhum dos outros membros do seu grupo. Prossiga para a Caverna de Neve. No caminho, você encontrará inimigos que são imunes ao gelo (Icicle e Snowman). Use esses inimigos para aumentar o nível da Blizzard, se ainda estiver em nível baixo. Além disso, não perca a oportunidade de nivelar Esuna e Basuna. Caso contrário, você encontrará muitos mortos-vivos para matar com Cure ou Life e muitos balões e granadas para obter alguns níveis de Stamina. Esta caverna não é tão adequada para o nivelamento de armas quanto Semitt Falls, mas você está à frente o suficiente para se concentrar em outros aspectos do jogo. O chefe final da masmorra, o Adamantoise, é algo completamente diferente. Este chefe tem um alto status de defesa e é altamente adequado para moagem de nível de arma. Aproveite isso e elimine-o. Então, prepare-se para se despedir de Josef.
Depois de obter o Godess Bell, voe para Kashuan Keep e encontre Gordon lá, que se juntará ao seu grupo. Prossiga pela masmorra com cuidado e cuidado com Shadows, Wraiths e Ghasts, pois eles podem dificultar as coisas para você. Ainda assim, sua chance de evasão deve ser alta o suficiente para lidar com eles. Esta masmorra será muito mais adequada para moagem de nível de arma novamente (já que o Adamantoise é um possível encontro aleatório), então você deve conseguir atingir o nível 8 ou 9 aqui. Ainda assim, não perca a chance de nivelar seus buffs e seus feitiços ofensivos aqui também. Além disso, esta masmorra irá apresentá-lo ao Ogre Magi, que pode ser usado para uma experiência rápida em Magic Defense. Prossiga pela masmorra para chegar ao chefe final: o Red Soul. Este chefe é uma excelente oportunidade para ganhar alguma experiência para seus feitiços, pois absorve praticamente qualquer coisa que você possa jogar nele. Ele também tem boas defesas e alguns feitiços próprios, então pode ser usado para ganhar alguma Defesa Mágica e experiência com armas também. Derrote o Red Soul e obtenha o Sunfire, então volte para Altair.
Depois de obter o Sunfire da Kashuan Keep, volte para Altair e, posteriormente, vá para o Dreadnought. Suba a bordo do navio e, se desejar, desafie alguns capitães para uma batalha. Caso contrário, mova-se pelo navio em um ritmo regular. Fique de olho em Ghasts, Wraiths e Stunners (pois eles podem atordoar ou sugar HP), mas sua evasão deve ser alta o suficiente agora para evitar atordoamentos em cadeia (nível 3 a 4). Como a maioria dos oponentes vem em grupos menores, use esta masmorra como uma oportunidade para nivelar seus feitiços. Tente ficar de olho nos magos, pois eles derrubam o volume Berserk. Ensine este feitiço aos seus personagens assim que o obtiver, pois é um ótimo feitiço. Além disso, esta masmorra será a primeira onde você poderá obter armaduras de aumento de estatísticas (Força e Agilidade), então use-a com sabedoria. Um dos baús gerará um Hill Giga, que você pode usar para ganhar alguma experiência em habilidade com armas. Liberte os cativos, exploda o Dreadnought e continue.
Nivelamento através da jogabilidade: um exemplo prático parte II
Após seu retorno a Altair, encontre Leila em Paloom e use sua nave para chegar a Deist. Obtenha o pingente de Deist Cavern, depois colete o ovo Wyvern e explore o resto da caverna. Dentro e ao redor desta caverna, você encontrará muitas criaturas que podem ser úteis para o nivelamento de armas e feitiços. No lado de nivelamento de habilidades com armas, existem Hill Gigas, Adamantoises e (como um encontro raro) Gigantoads para atacar até que suas habilidades com armas estejam em torno do nível 10. No lado de nivelamento de feitiços, você encontrará muitas Almas Amarelas, que são um versão um pouco mais fraca do Red Soul em Kashuan Keep. No final da masmorra, você encontrará um pacote de Quimeras, que possuem defesas altas (e, portanto, podem aumentar suas habilidades com armas). Eles também usarão o Blaze VII, que é um excelente movimento para nivelar a Defesa Mágica. Se, a esta altura, você estiver tendo problemas com Evasão/Defesa Mágica, use seus feitiços (treinados) Blink e Shell para remediar isso. Largue o Wyvern Egg na piscina e volte para Altair. Fale com Hilda para iniciar uma batalha de chefe contra uma Lamia Queen. A Lamia Queen pode usar Blink e, portanto, pode se tornar bastante resistente a ataques físicos. Abuse disso para ganhar alguma experiência em arma, mas cuidado com seus ataques físicos (que aplicam sono) e seu feitiço Charm (que confunde). Novamente, use Blink e Shell se necessário. Derrote a Lamia Queen e vá para o Coliseum.
O Coliseu é curto e, portanto, não lhe dará tantos níveis. A fonte mais importante de experiência de habilidade com armas será o Behemoth perto do início da masmorra. Além disso, tente principalmente aumentar o nível de feitiços. Fique de olho nos Sorcerers (que derrubam o Haste tome). Além disso, fique atento aos espectros, fantasmas e flores da morte, pois eles podem dificultar as coisas para você. Depois de libertar Hilda, volte para Altair e visite o Rebel Camp antes de retomar Fynn. Dentro do Castle Fynn você pode fazer duas coisas: ou você vai direto para a sala do trono para a luta contra o chefe ou você explora o castelo para alguns encontros adicionais. Fazer o último permitirá que você enfrente alguns inimigos moderadamente poderosos, incluindo Capitães e Quimeras. Ele também permitirá que você lute contra alguns magos e feiticeiros por tomos. Ir para a sala do trono irá colocá-lo contra um Gottos. Esse inimigo pode se tornar formidável com o tempo, mas com uma evasão decente, você ainda pode usá-lo para aumentar um pouco suas habilidades com armas.
Derrote os Gottos, explore o castelo e fale com Paul (na cidade de Fynn) para obter sua próxima pista. Em seguida, explore os esgotos sob o Castelo Fynn. Nesses esgotos, você encontrará pouca variedade de oponentes. O primeiro andar fará com que você enfrente principalmente Undead (então use Cure ou Life), o segundo andar o colocará contra Brains and Changers (nem se incomode muito com eles), enquanto o terceiro andar terá que enfrentar Killer Mantis . Esses inimigos podem ser usados para treinamento de habilidades com armas. O quarto andar reintroduzirá Adamantoises, enquanto o quinto andar fará com que você enfrente estalagmites (que podem ser úteis para treinamento de armas em grandes grupos). O quinto andar também conterá um encontro com um grupo de Rhyos (quimera atualizado). Use isso a seu favor, mas cuidado com o mau hálito (que petrifica). Por toda esta masmorra, você tem uma pequena chance de encontrar Green Souls. Eles são ótimos, pois irão te curar principalmente (através de Cure), enquanto absorvem a maior parte da magia. Use esses encontros para nivelar seus feitiços ofensivos. Pegue a Máscara Branca e vá para Mysidia. No caminho para Mysidia, fique atento aos Black Flans, que são excelentes para treinamento de armas, bem como o raro Behemoth. Até agora, suas habilidades com armas devem estar se aproximando do nível 12. Dentro de Mysidia, visite as lojas para algumas atualizações de armas, armaduras e feitiços. Dos feitiços, Barreira, Troca e Sagrado são os mais relevantes.
Depois de colocar a Máscara Branca no pedestal abaixo da cidade, use seu barco para chegar à Ilha Tropical. Os primeiros quatro andares desta masmorra serão embalados com Red Mousses e Yellow Jellies, que são excelentes para treinamento de armas. Use os outros grupos para treinar sua magia ofensiva. Além disso, não se esqueça de visitar o fornecedor oculto para algumas atualizações de armas. No final da masmorra, você encontrará um grupo de Big Horns, que são (novamente) ótimos para treinamento de habilidades com armas. No final da Ilha Tropical, sua habilidade com armas deve estar em torno de 13. Volte para Mysidia e encontre a Mysidia Cave a leste da cidade. Esta caverna é um tesouro para equipamentos e tomos, contendo um Gold Hairpin e Black Garb, bem como os tomos para Drain, Osmose e Mini. Ele também contém uma série de criaturas poderosas, incluindo Black Flans, Red Souls, Rhyos e Flying Rays, que são excelentes para treinamento de habilidades com armas. Você também pode encontrar Ghosts, Cockatrices e Malboros, que devem ser mortos o mais rápido possível. Infelizmente, esta masmorra não tem chefe para você derrotar. Dependendo dos inimigos que você enfrentar, porém, suas habilidades com armas ainda estarão no nível 14 até o final.
Depois de obter o Crystal Rod da masmorra, use seu navio para chegar à Mysidia Tower e ser engolido pelo Leviathan no caminho. O Leviatã é uma masmorra curta, mas tem duas coisas a seu favor. Os primeiros são os Bolt Fish, que absorvem raios (e são, portanto, excelentes para treinar Thunder). A segunda é a variedade de inimigos que usam feitiços ofensivos em você. Além dos Bolt Fish, que usam Bolt VIII, também há Sea Dragons (que usam Tsunami VIII) e um único encontro de Red Souls (que usa uma variedade de feitiços). Use o (raro) encontro de Manta Ray e o encontro de chefe para treinamento de habilidade com armas. Dentro do Leviathan, você também encontrará vários bons equipamentos, incluindo o Twist Headband, Power Armlet e Power Vest. Deixe o Leviathan e vá para a Torre Mysidia.
Ao chegar à Torre Mysidia, você enfrentará uma combinação de inimigos conhecidos e novos. Entre as novas criaturas que você enfrentará nos primeiros andares estão: a Vampire Girl, o Malboro Terra e o (raro) Basilisk, que são mais problemas do que valem a pena. Você também enfrentará Hill Gigas, Killer Mantis e Black Flans, que podem ser úteis para moagem de nível de arma (embora Hill Gigas esteja se tornando um pouco mole a essa altura). No final do 3º andar, você enfrentará um Fire Giga como sub-chefe. Esta criatura é uma atualização séria sobre os Gigas de Colina comuns e imune ao Fogo, então ataque-o com suas armas, enquanto cura com o feitiço de Fogo (até que você tenha o suficiente e acabe com ele). Os próximos dois andares irão (potencialmente) introduzir uma nova criatura, o (raro) Lagarto de Gelo, que será imune ao Gelo. Portanto, use-o para treinar seu feitiço Blizzard (se você o encontrar). No final do andar 5, você certamente encontrará um chefe Ice Giga, que é mais forte que o Fire Giga e imune ao gelo. Tente treinar suas armas nele, assim como seu feitiço Blizzard.
Os andares 6 e 7 são mais do mesmo, com exceção do chefe Thunder Giga, que é mais forte que seus primos antes dele e imune a Lightning, então treine seu feitiço Thunder nele (se desejar). Os dois últimos andares apresentam poucos encontros notáveis, com exceção de um encontro entre Gottos e o Dragão Branco (ambos ligados a baús de tesouro). O primeiro você já conhece, enquanto o último é um dragão do tipo gelo com um ataque de tempestade de gelo em todo o grupo. Como o dragão é imune a Gelo e Tempestade de Gelo dá uma boa experiência em Defesa Mágica, é aconselhável estender essa luta um pouco mais do que deveria. Use Fire se você quiser matá-lo rápido, no entanto. Ao chegar ao andar final, você obterá uma variedade de buffs de estatísticas dos quatro cristais (Força, Agilidade, Intelecto e Espírito), bem como o feitiço Ultima. Visite os cristais primeiro, depois pegue Ultima e volte para Fynn. Seus níveis de armas devem estar chegando perto do máximo (por volta do nível 15), enquanto todos os seus feitiços ofensivos elementares devem ter recebido um impulso também.
Nivelamento através da jogabilidade: um exemplo prático parte III
Volte para Fynn para encontrar seu próximo desafio: o Cyclone. Para entrar no Cyclone, invoque o Wyvern do espelho no Castelo Fynn. Enquanto o Cyclone tem 7 andares, não é uma masmorra longa. No interior, porém, você encontrará várias armas legais, incluindo Ripper, Poison Axe e Defender. Você também encontrará uma série de Golens de Madeira, que são excelentes para treinamento de armas. Você também encontrará Guardas Reais (que atuam como bucha de canhão), bem como Cockatrices, Vampire Ladies, Lamias e Wizards (que devem ser derrotados o mais rápido possível). Alguns dos baús de tesouro também o colocarão contra generais e um dragão verde. O primeiro tem uma precisão alta o suficiente para acertar seus personagens (portanto, a cura é aconselhada), enquanto o último é imune a Veneno. Ambos podem ser usados para algum nivelamento de armas de última hora, embora os Golens de Madeira possam ter tornado isso redundante. Depois de derrotar esses inimigos, você enfrentará o Imperador, que na verdade é mais fraco que o Dragão Verde que você acabou de lutar. A única parte irritante sobre ele é que ele é defendido por alguns Guardas Reais e um Golem de Madeira, que precisam ser removidos antes que você possa atacá-lo. Esta luta deve acabar rapidamente, pois nenhum dos inimigos é realmente poderoso. À medida que você derrota o Imperador, a maioria de suas habilidades com armas devem estar no nível 16 ou próximo. Volte ao Castelo Fynn para receber notícias sobre o Cavaleiro das Trevas. Em seguida, parta para o Castelo de Palamecia no dirigível.
Ao chegar ao Castelo de Palamecia, você encontrará a versão atualizada dos inimigos que conheceu anteriormente: Stone Golems, Black Knights, Pit Fiends e Generals. Se necessário, use esses inimigos para finalizar seu treinamento com armas. Caso contrário, destrua-os com feitiços (poderosos). Você também enfrentará um Imperial Shadow, um clone sombrio do Imperador, que é mais forte que ele. Esta masmorra também irá apresentá-lo aos Coeurls, que usam o Blaster X para paralisar seus personagens e podem infligir morte instantânea em um ataque físico bem-sucedido. Estes são inimigos perigosos e se o seu grupo tiver dificuldade em lidar com eles, isso é um sinal de que seu grupo precisa de mais treinamento em Evasão/Defesa Mágica (que deve ser feito em breve). Coeurls fará outra aparição na masmorra final, então é melhor você se preparar para eles. Ao chegar ao último andar, você perderá seu último membro temporário do grupo e ganhará Leon (ou como você o chamou). Leon tem estatísticas físicas decentes e níveis de armas razoáveis, mas pouco MP e quase nenhuma Evasão/Defesa Mágica. Portanto, você precisará treiná-lo um pouco para fazê-lo acompanhar o resto. Isso pode ser feito nivelando suas armas e feitiços (o que permitirá que ele ganhe alguns níveis de Evasão/Defesa Mágica como bônus). Além disso, você pode nivelar os feitiços ofensivos e de buff do seu grupo (se necessário), o que fornecerá alguma Evasão/Defesa Mágica adicional também. Como regra geral, tente entrar na masmorra final com armas totalmente niveladas, feitiços acima do nível 5 (preferencialmente em torno do nível 10) e multiplicadores de Evasão/Defesa Mágica de pelo menos 8.
Para chegar ao calabouço final, primeiro você precisa atravessar a Passagem de Jade. Antes de fazer isso, visite Castle Deist para obter Excalibur. Com a Excalibur na mão, entre na Passagem de Jade. Dentro da passagem, você (novamente) encontrará várias versões atualizadas de inimigos que você já conheceu: Abyss Worms, Salamanders, Great Malboros, Chimera Sphinxes e Scissorjaws. Alguns deles são totalmente esquecíveis, mas tanto os Vermes do Abismo quanto as Salamandras absorvem o Fogo, enquanto as Esfinges Quimera usam o Blaze XVI como sua arma principal. Isso significa que tanto seu feitiço de fogo quanto sua defesa mágica podem ganhar alguns impulsos aqui. Além de inimigos regulares, seu grupo enfrentará três baús de guarda de monstros chefes: King Behemoth, Blue Dragon e Red Dragon. Todos esses chefes possuem HP alto e defesas fortes, mas os dragões Vermelho e Azul também têm imunidade a Fogo e Relâmpago, respectivamente. Use esses chefes para algum nivelamento de arma de última hora (se Leon ainda não estiver no nível 16) ou algum nivelamento de feitiço ofensivo, caso contrário.
Da Passagem de Jade, vá direto para Pandaemonium (use Elixirs se seu MP estiver baixo). Depois de entrar no Pandaemonium, você se deparará com outro lote de criaturas atualizadas: Death Riders, Mantis Devils, Lamia Queens, Mythril Golems e Beast Demons. Embora não sejam exatamente invencíveis, essas criaturas (e os Coeurls) são a razão pela qual você aumentou seu status de Evasão. Death Riders, Mantis Devils e Lamia Queens infligem dreno de HP, Paralysis e Sleep, respectivamente, enquanto Mythril Golems atingem como um caminhão. Se sua evasão for boa (aumentada por Blink, talvez), você derrotará facilmente essas criaturas. A partir do segundo andar, Coeurls começará a aparecer novamente, o que significa desgraça para qualquer personagem com baixas estatísticas de Evasão. Os andares posteriores adicionarão Devil Wolves e Devil's Bloom à mistura, mas esses são menos perigosos (além da confusão do Devil's Bloom). O quarto andar tem alguns caminhos divergentes que você pode seguir. Você também encontrará encontros com chefes contra Tiamat, Beelzebub e Astaroth. Esses chefes absorvem ou resistem aos tipos de magia ofensiva mais comuns e devem, portanto, ser derrotados por meio de ataques físicos ou magia não elementar. Você também tem uma chance (baixa) de encontrar o Gigante de Ferro, que é fraco contra Gelo e Relâmpago e propenso a fugir depois de alguns turnos. Derrote-o rapidamente (use feitiços ofensivos e ataques físicos reforçados para derrotá-lo) para adicioná-lo ao seu Bestiário. O restante de Pandaemonium não tem muitas novidades a oferecer (além de Masamune), então vá até o Imperador mais uma vez. A forma sombria do Imperador não é motivo de zombaria, com 15000 HP, fortes defesas e resistências a todo tipo de magia. Seus ataques também drenam HP, e é por isso que a Evasion é preferida em relação ao HP bruto. Buff seu partido (Blink, Shell, Berserk, Haste) e corte com ataques físicos (e Flare ou Ultima). Um lutador de empunhadura dupla com Berserk e Haste (alvo único) deve fazer um trabalho rápido com ele. Com isso, você terminará o jogo com relativamente pouco grind e estatísticas decentes.
Apêndice: O feitiço Ultima
Como mencionado anteriormente,
Ultimaé um feitiço único. Além de ter um cálculo único de poder e dano, também é o único feitiço que não é influenciado pela sua penalidade mágica do equipamento ou pela defesa mágica do seu oponente, nem pelo status de espírito do personagem. Isso torna o Ultima perfeitamente adequado para usuários de magia e usuários não mágicos. O cálculo de dano para Ultima no Pixel Remaster de Final Fantasy II é o seguinte:
- Soma de nível = SOMA (Todos os níveis de habilidade de arma + todos os níveis de feitiço)
- Ultima Tier = FLOOR(Level soma/24)
- Dano Base = Nível Ultima × (Tier Ultima + FLOOR(Tier Ultima/2))^2 + 100
Ou, para todos os leitores que não entendem notações matemáticas:
- Soma de nível = todos os níveis de habilidade e feitiços de armas somados
- Ultima Tier = Soma do nível dividido por 24, arredondado para baixo
- Dano base = nível de Ultima multiplicado por 1.5 × Ultima Tier (arredondado para baixo) ao quadrado + 100
O dano final é igual ao dano base + um bônus de dano aleatório (com base no dano base do feitiço) + um bônus para acertos críticos. Os cálculos de dano dados acima mostram que, além do nível de Ultima, o dano do feitiço é inteiramente determinado pela soma total de todas as suas habilidades de arma e níveis de feitiço. Como seus personagens têm no máximo 8 habilidades com armas e 16 feitiços, o nível de Ultima mais alto (com tudo no nível 16) também será 16. Portanto, o dano base mais alto do feitiço é igual a 16×24^2+100 = 9316, o que é suficiente para dar dois tiros em qualquer coisa no Pixel Remaster (um tiro se você tiver sorte com o bônus de dano ou acerto crítico). Também não pode ser resistido, pois não é elementar. Quanto à taxa de acerto do feitiço, ele está listado como um feitiço com 50% de taxa de acerto base, mas não tenho certeza do que o influencia (talvez Espírito, mas não tenho certeza). No entanto, ainda não vi o feitiço errar no meu Clérigo, o que pode ter algo a ver com ignorar a Defesa Mágica do oponente. Então aí está: Ultima é um feitiço com potencial extremo, desde que você esteja preparado para moer todos os feitiços e habilidades com armas que você possui. Se não, ainda é um feitiço bastante decente, que alcançará seus outros feitiços rapidamente em um nível suficientemente alto (8 ou acima).
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso FINAL FANTASY II guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por robincerpentier. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.