Nivelar em Final Fantasy II pode ser uma questão complicada: entre a diferença no sistema de nivelamento (em comparação com outras parcelas) e critérios aparentemente aleatórios para aumentar o nível de estatísticas específicas, até mesmo um jogador veterano de Final Fantasy pode ficar confuso. Um guia de nivelamento pode, portanto, ser de ajuda significativa para aqueles que compraram o jogo recentemente. No entanto, a maioria dos guias de nivelamento existentes concentra-se no nivelamento de potência através do uso de truques bacanas, sem se aprofundar em como esses truques funcionam ou fornecer alternativas para eles. Por isso, este guia de nivelamento terá uma abordagem diferente: em vez de entregar ao leitor alguns truques para nivelar estatísticas e habilidades de maneira eficaz, este guia tentará primeiro explicar os critérios necessários para aumentar o nível de cada estatística/habilidade, após o qual é fornecida uma seção sobre como usar essas informações na prática. Além disso, este guia se concentrará no nivelamento de estatísticas/habilidades por meio de jogo normal (ou seja. progredindo no jogo com (relativamente) um pouco de trabalho). Embora isso não permita que você maximize totalmente cada estatística de cada personagem, com certeza irá prepará-lo para as masmorras finais do jogo, onde a alocação adequada de estatísticas e habilidades é muito importante.
Preâmbulo
Este guia é baseado predominantemente em experiências pessoais de jogo (em combinação com alguns (básico) pesquisar) e, por isso, deveria ser tratado como tal. Embora a maior parte da informação neste guia deva ser reproduzível e verificável, alguns aspectos do jogo são ainda (ainda) desconhecido para mim. Tentarei indicar sempre que for esse o caso no guia. Além disso, Tentarei atualizar o guia quando novas informações surgirem. Além disso, este guia foi projetado especificamente para o Pixel Remaster de Final Fantasy II. Por isso, informações listadas neste guia podem não inscreva-se para outras versões do jogo. Por último, embora o objetivo deste guia seja fornecer informações aos novos jogadores, conselhos sobre como construir seus personagens são (majoritariamente) além do escopo deste guia. Embora sejam dados conselhos gerais sobre quais estatísticas aumentar e quais armas usar (ou, pelo menos, links para fontes apropriadas), este guia não dirá quais compilações são mais viáveis, já que quase qualquer construção pode ser viabilizada, com alguns cuidados.
Estatísticas de nivelamento: Repartição geral
Antes de falar sobre o processo de nivelamento de armas e feitiços, isso é, talvez, interessante focar nas estatísticas por trás deles. Essas estatísticas serão familiares para a maioria dos jogadores de Final Fantasy (pois eles tendem a ser reutilizados com frequência), mas deve ser tratado brevemente, no entanto. A imagem abaixo mostra uma lista de estatísticas de final de jogo para um dos meus personagens:
As estatísticas listadas aqui são de cima para baixo:
- Força: Aumenta o dano e a precisão dos ataques físicos (incluindo arcos).
- Espírito: Melhora a potência dos feitiços de magia branca, seja prejudicial ou curativo.
- Intelecto: Aumenta o dano e a eficiência dos feitiços de magia negra
- Vigor: Aumenta seu total máximo de pontos de vida pelo valor da estatística ao subir de nível. Também aumenta sua defesa mágica.
- Agilidade: Melhora sua estatística de evasão e aumenta sua iniciativa em batalha, permitindo que você ataque primeiro com mais frequência.
- Magia: Aumenta seu total máximo de MP pelo valor da estatística ao subir de nível. Também aumenta sua defesa mágica (semelhante à resistência).
- Ataque: Esta estatística é determinada pelas suas armas (ou falta dela) e sua estatística de força. Isto, por isso, não pode ser aumentado diretamente por meio de treinamento (apenas indiretamente, através de ganhos de força).
- Precisão: Dois números são mostrados aqui: um multiplicador e uma porcentagem. O multiplicador indica a quantidade máxima de golpes que um personagem pode dar com uma arma e é determinado pela habilidade do seu personagem com a arma.. A porcentagem é uma chance de acerto, que é determinado pela arma equipada e pela estatística de Força do seu personagem. Por isso, enquanto o multiplicador pode ser aumentado diretamente treinando suas habilidades com armas, a porcentagem é aumentada apenas indiretamente por meio de ganhos de Força (ou atualizações de armas).
- Defesa: Reduz o dano recebido de ataques físicos pelo valor da estatística (a um mínimo de 0). Está determinado unicamente pela armadura do personagem (e pode, portanto, não ser nivelado).
- Evasão: Determina quantos “sucessos” do ataque de um oponente você pode escapar. Os dois números são análogos aos números vistos para precisão: o multiplicador determina a quantidade máxima de acertos que você pode evitar, enquanto a porcentagem é a chance de escapar de cada golpe individual. Apenas o multiplicador pode ser nivelado diretamente, sendo direcionado (repetidamente) por um ataque físico.
- Defesa mágica: Determina sua resistência a ataques mágicos (prejudiciais e não prejudiciais). Na mesma linha de Evasão, o multiplicador determina o (invisível) número de (perdível) bate você foge, enquanto a porcentagem é a chance de escapar de cada golpe individual. Como feitiços mágicos prejudiciais sempre têm uma quantidade mínima de acertos inevitáveis, esses feitiços ainda causarão danos, mesmo que sua defesa mágica esteja no máximo (50% do seu montante máximo, na melhor das hipóteses). Mais uma vez, o multiplicador pode ser nivelado diretamente, tornando-se alvo de um ataque mágico.
Conforme listado acima, há 8 estatísticas que podem ser niveladas diretamente: Força, Espírito, Intelecto, Vigor, Agilidade, Magia, Evasão e Defesa Mágica. Os critérios de nivelamento de cada uma dessas estatísticas serão tratados com mais profundidade na seção seguinte.
Estatísticas de nivelamento: Análise aprofundada
Força, Espírito e Intelecto:Essas três estatísticas são agrupadas, porque eles têm critérios de nivelamento semelhantes (quando comparados um com o outro). Cada uma dessas estatísticas aumentará quando o jogador realizar uma ação afetada pela estatística. Por exemplo, A força aumentará de nível usando ataques físicos, O espírito aumentará usando magia branca e o intelecto aumentará usando magia negra. É importante notar aqui que a chance de nivelar essas estatísticas é diferente de zero (mas pequeno) mesmo após uma única ação e aumenta constantemente com cada ação realizada. Por isso, enquanto ataca (ou usando um feitiço mágico) com mais frequência por batalha aumenta as chances de ganhar um nível de estatística, aumentos de nível incidentais de um único ataque ou uso de feitiço são possíveis. Isso é totalmente contrário ao modo como o nivelamento funciona para armas e feitiços, como será discutido mais adiante neste guia. Embora eu não tenha certeza de quantas ações garantirão uma subida de nível, descobri que esse número é (provavelmente) entre 10 e 20 ataques para Força, com número semelhante sendo encontrado para Intelecto. Embora eu não tenha pesquisado o efeito da classificação de batalha do oponente nos ganhos de nível dessas estatísticas, EU (pessoalmente) não experimentei um aumento drástico enquanto progredia no jogo. Por isso, a influência da classificação de batalha provavelmente será pequena a insignificante.
Interlúdio: O que é classificação de batalha?A classificação de batalha é um (invisível) parâmetro que indica o poder de cada monstro oponente. Ele varia entre 1 e 7 para a maioria dos monstros do jogo e pode ser encontrado para cada espécie de monstro no bestiário. Algumas habilidades subirão de nível mais rapidamente contra monstros de classificação mais alta, enquanto outros parecem não ser afetados. Ainda, saber a classificação média de batalha das criaturas com as quais você está lutando pode melhorar muito seus esforços de nivelamento.
Vigor:Vigor é a estatística mais comum entre os jogadores de Final Fantasy II por um motivo simples: é fácil moer até o nível máximo. As chances de subir de nível de resistência são determinadas por um único critério, ou seja, a quantidade de pontos de vida perdidos durante uma batalha. Observe aqui que, ao contrário de outras versões, qualquer perda de pontos de vida é contada na remasterização de pixel, mesmo quando o personagem recupera a saúde total durante o combate. Por isso, a maioria dos jogadores aumenta a resistência causando danos a si mesmos de propósito e, posteriormente, curando esse dano. No entanto, Vigor (e HP) moagem traz um risco. Ao longo das masmorras do final do jogo, o jogador encontrará muitos oponentes (incluindo o chefe final), que pode drenar uma porcentagem dos pontos de vida do seu personagem através de ataques físicos. Por isso, altos valores de pontos de vida, combinado com uma estatística de baixa evasão, pode levar a um influxo de cura significativo para os oponentes, bem como um grande número de danos para seus personagens (maiores que os valores que seu feitiço Cura irá curar). Por isso, enquanto moer Stamina é simples (e bem documentado), isso deve ser feito por sua conta e risco.
Magia:A estatística de Magia é muito semelhante à estatística de Vigor na forma como ganha níveis: seu único critério para subir de nível é a quantidade de MP usada (ou perdido) durante uma batalha. Embora o MP possa ser perdido ao lançar feitiços durante o combate (com o potencial de ganhar um nível de Intelecto ou Espírito), outra maneira de perder MP é usando feitiços como Sap, Osmose ou Swap em seus personagens. A vantagem deste método é que seus personagens perdem MP mais rapidamente, mas uma desvantagem é que eles não usam o MP que perderam no nivelamento de outras estatísticas e feitiços (exceto Sap, Osmose e Troca). Em geral, deve ser simples o suficiente para ganhar níveis em Magic para qualquer personagem que conjure vários (de alto nível) feitiços por batalha sem moagem, mas se limitar o MP é algo que você deseja fazer, moagem tem (relativamente) pequenas desvantagens. Observe que o MP está limitado a um valor bastante baixo (999), portanto, não é necessária muita moagem mágica para terminar com a quantidade máxima de MP.
Agilidade:Agilidade é uma das estatísticas mais importantes em Final Fantasy II, pois aumenta a Evasão e lhe dá a oportunidade de agir primeiro. É também uma das estatísticas mais discutidas na comunidade de Final Fantasy II., já que não há consenso real sobre como nivelar a estatística de forma confiável. Alguns afirmam que a Agilidade é nivelada evitando os ataques do seu oponente (através da defesa constante), mas descobri que isso não funcionou quando testei, mesmo após períodos prolongados de evasão de ataques com personagens que usavam dois escudos. Alguns afirmam que os ganhos de Agilidade são inteiramente aleatórios e estão certos até certo ponto, mas há uma estatística que afetará os ganhos de Agilidade: Evasão. Embora minha prova para isso seja anedótica, Eu notei durante minha jogada que Maria (que estava empunhando facas duplas) ficou para trás em relação à Agilidade em comparação com Firion e Guy (que ambos usavam um escudo), apesar de ter a estatística de Agilidade mais alta no início do jogo. Então, depois que ela equipou o Main Gauche (o que aumenta muito a evasão), ela de repente começou a ganhá-los mais uma vez. Este resultado é, além disso, consistente com outros jogadores’ descobertas. Além de aumentar a Evasão, no entanto, nenhum outro curso de ação parece (significativamente) influenciar os ganhos de Agilidade. Eu testemunhei personagens ganhando um nível de Agilidade após uma batalha prolongada com muitas evasivas e após batalhas curtas, onde o personagem sortudo não desferiu nem recebeu um golpe. Por isso, minha única conclusão é que o único critério para subir de nível de Agilidade é a presença de um personagem em batalha (vivo, aquilo é), com a chance de subir de nível sendo melhorado aumentando a Evasão.
Evasão e Defesa Mágica:Ambas as estatísticas são agrupadas à medida que seus critérios de nivelamento correspondem entre si: ambas as estatísticas podem ser aumentadas ao ser alvo repetidamente de ataques físicos e mágicos, respectivamente. Observe que a parte da segmentação é fundamental aqui: os ataques não precisam se conectar para ganhar experiência nessas estatísticas. Além disso, parece que a quantidade de experiência está correlacionada com o número de vezes que um personagem é alvo, com um possível limite inferior que precisa ser alcançado dependendo do nível da estatística. No entanto, Não posso afirmar o último com certeza, já que o ganho de experiência para ambas as estatísticas é invisível. Deve-se notar aqui que essas estatísticas são influenciadas pela classificação de batalha do oponente.: oponentes com uma classificação mais alta renderão mais experiência (este é um dos segredos por trás do truque de spawn forçado do Capitão). Por isso, se você deseja aumentar eficientemente a Evasão e a Defesa Mágica, espere até mais tarde no jogo, quando você é mais forte e pode acessar oponentes de classificação mais alta com segurança. Em geral, não se preocupe com Evasão e defesa mágica no início do jogo, pois a pior coisa que os inimigos farão é envenenar você. Se você precisar de Evasão extra, tente usar feitiços como Blink e Shell (depois de nivelá-los) para ganhar Evasão e Defesa Mágica extras, respectivamente.
Como nota final, deve ser mencionado que três dos personagens principais (Ferião, Maria e cara) cada um receberá um permanente 10 bônus de pontos para Força, Agilidade, Espírito e Intelecto ao interagir com os cristais no topo da torre Mysidia. Estes são 10 níveis gratuitos de cada estatística que você não precisa trabalhar se jogar com inteligência. Por isso, moagem de nível excessivo pode ser desvantajosa neste caso.
Nivelando habilidades com armas: Visão geral das armas, parte I
Agora que as estatísticas por trás das habilidades são discutidas, é hora de entrar na maior parte deste guia: nivelamento de habilidade. Habilidade com arma é o primeiro tópico em discussão, mas antes que possamos fazer isso, primeiro temos que discutir as próprias armas.
Visão geral da arma:Em Final Fantasy II, há 8 diferentes habilidades com armas que podem ser aumentadas: Espadas, Lanças, Pautas, Eixos, Facas, Arcos, Escudos e Desarmados. Cada habilidade governa um tipo de arma diferente e pode ser aumentada até um máximo de 16. Cada habilidade é mostrada no lado direito da tela de status, como mostrado na figura abaixo:
Cada arma, exceto o arco, pode ser de empunhadura dupla (incluindo escudos). Armas duplas permitirão que você ataque com cada arma equipada a cada turno, que levanta (total) dano. Equipar uma arma e um escudo permitirá apenas um ataque. Se dois escudos estiverem equipados, apenas um ataque será feito também e contará como um ataque desarmado no Pixel Remaster. No entanto, seu escudo ainda ganhará níveis junto com sua arma, apesar de nenhum ataque ser feito com ele. Uma visão geral dos vários tipos de armas será fornecida abaixo.
Espadas:As espadas são o tipo de arma mais poderoso do jogo. Eles não são apenas o tipo de arma mais comum no jogo (com 14 espadas diferentes para usar), mas a arma mais forte do jogo, Masamune, é uma espada. Esses fatos, e sua precisão decente a boa, torne-os um item básico para pelo menos um de seus lutadores. Devido à sua ampla variedade, atualizações para a espada são (relativamente) fácil de encontrar durante o jogo, o que suaviza os picos na curva de poder do seu personagem. Além disso, espadas como Defender também melhoram muito sua Evasão. Uma desvantagem das espadas (e a maioria das armas em geral) é a penalidade deles para o uso de magia. A respeito disso, espadas dão uma penalidade de 50%, o que pode ser significativo se for a única penalidade do personagem (muito menos se outras fontes, como armadura, dar penalidades também). No entanto, Usuários de espada ainda podem usar feitiços, mas espere uma queda na produção de dano/cura (exceto quando eles usam as espadas mais poderosas, como aqueles têm uma penalidade mágica menor). Numa nota final: enquanto as espadas estão entre as armas mais poderosas do jogo, isso deveria não encorajo você a tornar todos em seu grupo usuários de Sword, já que você recebe apenas uma única cópia das espadas mais poderosas durante o jogo (com cópias adicionais sendo difíceis (ou impossível) para obter no Pixel Remaster).
Lanças:Lanças são um tipo de arma que fica no (largo) médio alcance quando se trata de potencial ofensivo. Spears negocia danos (comparado com a espada) para precisão adicional. Isso é útil durante as primeiras partes do jogo, mas perde a maior parte do seu brilho no final do jogo (quando valores altos de resistência compensam baixa precisão). Ainda, a lança mais forte (a Lança Sagrada) atinge um limite razoável 90 ataque base (com 70 Precisão básica), o que não é muito menor do que a maioria dos outros tipos de armas (exceto espadas). Uma tendência comum com lanças, Contudo, é que muitas vezes parecem causar algum tipo de dano elemental (ou causar dano extra a certos tipos de monstros), qual (situacionalmente) melhora seu poder. Além disso, lanças têm uma penalidade mágica de 40%, o que é uma ligeira melhoria em comparação com armas como Espadas e Machados. Em geral, no entanto, lanças são medíocres (mas não é ruim).
Pautas:Cajados são um dos poucos casos especiais entre os tipos de armas utilizáveis, já que são um dos poucos tipos de armas que podem ser efetivamente usados por usuários de magia. A penalidade mágica dos Cajados é apenas 5% (exceto a Mace, Maça de Mithril, Werebuster e equipe de poder, que têm pena de 20%), que é baixo o suficiente para usar feitiços com eficácia. Além disso, pautas não são muito poderosas, trocando ainda mais poder de ataque básico por precisão. No entanto, para um feiticeiro, elas são as armas mais fortes que existem. A maça de diamante (ou Cajado Diamante) em particular, ostenta um poder de ataque básico de 90 com uma precisão de 75, fazendo isso (tecnicamente) melhor que a Lança Sagrada acima. Infelizmente, você receberá apenas um desses, então sua produção de dano não será estelar. No entanto, Cajados são uma escolha muito boa se você quiser fazer um mago de batalha- ou personagem semelhante a um clérigo.
Eixos:Machados são o tipo de arma escolhido por qualquer personagem que depende da força bruta. Jogo inicial, eles ganham um aumento no poder de ataque básico, em troca de uma diminuição na precisão. Este poder adicional é útil se você estiver lutando contra oponentes com estatísticas de defesa altas. (que pode anular ataques mais fracos). Assim como espadas, no entanto, eles ostentam uma penalidade mágica de 50%, tornando-os inadequados para usuários de magia. No final do jogo, no entanto, espadas vencem em machados, tanto em potência quanto em precisão. Isso não significa que os eixos sejam inúteis, no entanto. Os machados ainda têm uma vantagem quando se trata de poder de ataque básico (em comparação com outros tipos de armas), enquanto sua baixa precisão pode ser remediada com uma estatística de alta resistência. O Machado Rúnico, em particular, é um bom exemplo disso, com 95 poder de ataque base e 60 Precisão básica. Deve-se notar aqui que este machado pode ser obtido como uma queda aleatória várias horas antes de seus pares, tornando-o uma atualização poderosa nesse ponto. Outras menções honrosas são o Ogrekiller (dano extra contra gigantes) e o machado venenoso (uma das poucas armas que infligem um efeito de status aos inimigos). Para concluir, Machados são um tipo de arma sólido com grande potencial para um lutador secundário que não usa espadas.
Nivelando habilidades com armas: Visão geral das armas, parte II
Facas:Facas são o segundo tipo de arma neste guia que pode ser usado de forma eficaz por usuários de magia, como eles, também, tem uma penalidade mágica de 5%. Infelizmente, As facas não são muito poderosas no início do jogo, como eles (mais uma vez) poder de ataque da base comercial para precisão. Seu poder de ataque base é ainda menor do que Cajados de classificação semelhante, tornando-os pouco confiáveis em combate. No entanto, eles ganham tremendamente em poder conforme o jogo avança, tornando-os quase tão fortes quanto algumas das armas listadas acima (as Garras de Gato terminam em 86 poder de ataque base e 80% Precisão básica, que ainda é respeitável). Seu maior benefício, no entanto, vem dos efeitos secundários associados a eles. Por exemplo, Main Gauche é a primeira arma que você obtém com um bônus de Evasão que pode rivalizar com um escudo, enquanto Ripper causa dano adicional além do dano normal (que ignora completamente a Defesa). Até mesmo facas como Cat Claws e Orichalcum causam dano adicional a Spell Casters e criaturas aquáticas, respectivamente., dando-lhes um (situacional) borda.
Contudo, Facas são um tipo de arma decente, apesar da falta de poder.
Arcos:Arcos são um tipo de arma incomum para este jogo: Eles são o único tipo de arma de duas mãos e o único tipo de arma que é totalmente eficaz na última fileira. Eles também são ridiculamente fracos. A maioria dos arcos fica para trás em potência em comparação com facas do mesmo nível, apesar de ser usado com as duas mãos! Isso significa que seu dano com arcos será lamentável, na melhor das hipóteses.. A precisão deles também não é ótima, então usá-los perto do início do jogo deixará você com uma séria desvantagem. Os arcos também têm a maior penalidade para a magia de todas as armas: um colossal 70%. Isso significa que eles não devem ser usados por usuários de magia (quem é melhor em lançar feitiços). Uma vantagem do arco, no entanto, é que eles adicionam um bônus duplo de força ao ataque (o que significa 99 ataque adicional com força máxima). Infelizmente, isso não é suficiente para salvá-los, já que seu poder perto do final do jogo permanece sem brilho (90 o poder de ataque base do Arco de Yoichi é bastante pobre, já que você não pode usar uma segunda arma). Por isso, você deve tentar evitar o uso de arcos neste jogo (a menos que você queira um desafio).
Escudos:Escudos são um tipo de arma especial, já que eles não são usados para ataques. No entanto, escudos têm uma pequena quantidade de poder de ataque básico, embora eu não tenha certeza se é usado em algum cálculo. Como mencionado anteriormente, equipar um escudo deixará seu personagem apenas com uma arma para atacar, enquanto equipar dois escudos fará com que seu personagem execute um ataque desarmado. Escudos vão, além disso, suba de nível junto com sua arma (contando o número de turnos que você ataca com a referida arma para cálculos de ganho de experiência). O maior benefício dos escudos (além de suas resistências) é o fato de que eles rendem grandes quantidades de Evasão. Este bônus de Evasão é multiplicado pelo nível da sua habilidade de escudo, resultando em aumentos obscenos de Evasão em níveis mais altos de Escudo. As resistências elementares mencionadas acima são outro motivo para equipar escudos, pois variam de vários elementos e venenos a resistências relacionadas a efeitos de status. Uma desvantagem dos escudos é sua alta penalidade no uso de magia., sentado em uma posição pesada 70%. No entanto, é aconselhável que qualquer usuário não-mágico use escudos durante a primeira metade do jogo, pois eles precisarão de Evasão adicional para permanecer no jogo.
Desarmado:Desarmado é um tipo de arma diferente de qualquer outro tipo de arma no jogo. Como personagens desarmados não usam armas, o poder de ataque básico de seus punhos varia de acordo com o nível da habilidade. Esta escala é bastante forte (no 8 pontos por nível para ambos os punhos), o que resulta em personagens desarmados superando os usuários de armas por uma margem significativa em termos de poder. Por exemplo, no nível 16, ambos punhos terão um poder de ataque básico de 128, que só é superado pelo 150 poder de ataque básico de Masamune (dos quais você tem apenas um). Além disso, a precisão básica da habilidade desarmada é definida como 80, então também não falta nesse aspecto. Além disso, punhos têm uma penalidade mágica de 0%, então lutar desarmado pode ser uma opção viável para um usuário de magia.
Existem algumas desvantagens em usar ataques desarmados. Desarmado exige que você aposte tudo no que diz respeito ao seu uso. Usar desarmado com outra arma é impossível (já que apenas a arma equipada é usada), ao usar desarmado com um escudo reduz drasticamente seu poder (para 64 e 32 para principal- e uso improvisado em nível 16 respectivamente). Isso significa que não será viável equipar qualquer arma como um lutador desarmado. Além disso, combatentes desarmados não se beneficiam da evasão extra obtida com armas e escudos. Mesmo uma arma genérica fornecerá 2 pontos de Evasão por nível de arma no Pixel Remaster (acima de 1 ponto na versão original). Isso é 32 pontos no nível de habilidade 16 (ou 64 se você estiver empunhando duplamente) que seu lutador desarmado perderá! Isso só aumentará se seu personagem equipar um ou mais escudos. Como Evasion é sua fonte de proteção mais importante em Final Fantasy II, isso significa que os combatentes desarmados são canhões de vidro por padrão: Seu poder ofensivo será alto, mas eles estarão presos à Evasão (e, como resultado, Agilidade). Por isso, desarmado pode ser incrivelmente poderoso, mas requer uma construção cuidadosa do caráter para fornecer Evasão suficiente. Como essa construção de caráter leva tempo (e esforço), usar desarmado perto do início do jogo não é aconselhável.
Nivelando habilidades com armas: Aumentando as habilidades com armas de forma eficiente
Agora que a discussão básica dos vários tipos de armas está fora do caminho, o foco pode ser colocado no aspecto de nivelamento. O nivelamento das habilidades com armas é bastante semelhante ao nivelamento da maioria das estatísticas, mas, no entanto, tem algumas diferenças importantes. Essas diferenças serão explicadas abaixo.
Terminologia: O que é um ataque?Para explicar adequadamente como ocorre o nivelamento da arma, Primeiro terei que definir o que constitui um ataque. Um ataque é uma ação ofensiva realizada pelo seu personagem com uma de suas armas (ou um de seus punhos). Isto (obviamente) requer o uso do comando de ataque, mas não tem outros critérios. Um ataque pode consistir em um ou mais “sucessos” ou mesmo “perder” inteiramente, mas isso não importa para o jogo. Independentemente do resultado, sempre que um ataque é realizado, será registrado como tal e contará para o número de ataques necessários para ganhar experiência. Isto também se aplica a ataques feitos contra membros do seu próprio grupo, já que o alvo do ataque também não é um critério para ganho de experiência. Por isso, é possível nivelar as habilidades com armas atacando os membros do seu próprio grupo (e viável). Outra coisa digna de nota aqui, é aquele personagem que empunha duas armas e faz dois ataques separados, que ambos contam igualmente para a experiência adquirida por suas habilidades com armas. Por isso, a maneira mais rápida de ganhar experiência em um tipo específico de arma é empunhar duas armas desse tipo.
Limite para ganho de experiência:Como a maioria dos jogadores, que jogaram além da primeira hora, notei, ganhar experiência para suas habilidades com armas requer algum esforço sério por parte do jogador. A maioria dos jogadores terá seus personagens’ habilidades com armas para 3 ou 4 início do jogo lutando contra bandos de goblins e vespas, mas de repente vai bater em uma parede (ou teto), onde eles ganharão pouca ou nenhuma experiência em batalhas regulares até mais tarde no jogo. Isso se deve aos critérios que o jogo possui para que uma habilidade com arma ganhe experiência.. Você vê, um dos critérios que o jogo coloca no ganho de experiência para habilidades com armas, é que um número suficiente de ataques deve ser feito com a arma para registrar um ganho de experiência. O número de ataques necessários pode ser calculado pela seguinte fórmula:
# de ataques + oponentes’ (média) classificação de batalha > nível de habilidade com arma
Para goblins e vespas (com classificação de batalha 1), isso significa que o número de ataques deve ser igual a (ou maior que) o nível de sua habilidade com arma para contar. A maioria dos jogadores não leva isso em consideração e atacará um bando de 4 duendes com 3 (ou às vezes 4) personagens, levando a um personagem fazendo 1 ou 2 ataques por batalha (o que não é suficiente para registrar no nível da arma 3 ou superior). Por isso, a melhor prática para um nivelamento eficiente de armas é deixar um personagem atacar por batalha (enquanto os outros usam o comando defender ou (defensiva) feitiços). Isso permitirá que este personagem faça ataques suficientes para registrar um ganho de experiência, em vez de todos os personagens ficarem aquém da marca. Você pode perguntar agora: e se eu encontrar apenas um único goblin? Bem, nesse caso, você simplesmente usa um feitiço ofensivo para derrotá-lo, já que os feitiços têm um limite completamente diferente.
Ganhando experiência em níveis de armas mais altos:Usando a estratégia mencionada acima, o jogador médio pode conseguir ganhar mais alguns níveis de arma com simples, encontros no início do jogo. Ainda, um novo obstáculo surge no horizonte: o número de inimigos que podem aparecer durante a batalha é limitado a 8. Por isso, lutar contra goblins e vespas só aumentará o nível de sua habilidade com armas 9 na melhor das hipóteses (assumindo que cada ataque irá derrotar um inimigo). Isso significa que uma estratégia diferente é necessária para atingir dois dígitos em suas habilidades com armas.. Em geral, há duas maneiras de fazer isso (que pode ser combinado).
A primeira é encontrar oponentes com uma classificação de batalha mais alta. Como pode ser visto na fórmula dada acima, menos ataques são necessários para ganhar experiência (em um determinado nível de habilidade com arma) se o (média) a classificação de batalha de seus oponentes é maior. Por exemplo, se sua habilidade com arma for nivelada 9, e seus oponentes’ classificação de batalha é 4, então 5 ou mais ataques são necessários para ganhar experiência. O segundo método é lutar contra oponentes que podem suportar mais de um ataque e viver. Existem vários inimigos no jogo com altas estatísticas de defesa, que pode facilmente suportar mais de um ataque: Tartarugas Terrestres, Adamantoises, todos os tipos de flans, Gigas, Golens… A lista é longa. Ao usar as capacidades defensivas desses inimigos, você pode acumular uma quantidade considerável de ataques por inimigo, o que permitirá que você alcance o limite inferior mesmo em altos níveis de habilidade com armas. Esses dois métodos geralmente andam de mãos dadas, já que alguns desses inimigos terão uma classificação de batalha mais alta. Por isso, para nivelar sua habilidade com armas de forma eficiente, você terá que se lembrar de duas coisas: ataque (cada vez mais) oponentes poderosos e atacam frequentemente (com um único personagem) conforme o nível da sua arma aumenta.
Nivelando habilidades mágicas: Visão geral do feitiço, parte I
Agora que discutimos os vários tipos de armas e como nivelar suas habilidades, é hora de magia. Magic funciona um pouco diferente neste jogo, em comparação com outros jogos Final Fantasy. Em primeiro lugar, existe apenas uma versão de cada feitiço (a versão base), em vez do -ra, -atualizações aga e -aya que você encontra em outros jogos. Por exemplo, Final Fantasy II só tem o feitiço Cure, mas não há cura, Curaga e Curaya. Em vez de, conforme você nivela Cure, a classificação do seu feitiço Cura aumentará e, com isso, seu poder. Em segundo lugar, a quantidade de MP que um feitiço usa é igual à sua classificação. Então, um nível 10 O feitiço de cura custará 10 Deputado. Terceiro, todos no seu grupo podem aprender qualquer feitiço nos tomos que podem ser encontrados ao longo do jogo. Por isso, você pode misturar e combinar feitiços para seus personagens como quiser. Deve-se notar aqui, no entanto, que seus personagens podem aprender até 16 feitiços diferentes, que ainda é bastante limitado, apesar da falta de versões atualizadas. Quarto, e mais obviamente, feitiços podem ser nivelados neste jogo, o que melhora a potência do feitiço em vários graus, dependendo do feitiço. Uma breve visão geral de todos os feitiços obtidos no Pixel Remaster será fornecida abaixo.
Visão geral do feitiço: Magia negra:
- Fogo, Nevasca, Trovão, Flagelo, Sinalizador: Esses feitiços são agrupados, já que todos eles causam algum tipo de dano: Fogo causa dano de fogo, Blizzard causa dano de gelo, Trovão causa dano elétrico, Scourge causa dano venenoso e Flare não tem nenhum elemento relacionado a ele. Do grupo, Flare causa mais dano (dobrar a quantidade de dano base dos outros feitiços), mas não pode causar dano adicional contra monstros oponentes com fraqueza, como os outros feitiços podem. Deve-se notar aqui que tudo isso significa, exceto Flare, pode ser absorvido por oponentes específicos com imunidade a eles. Isso fará com que o feitiço cure o inimigo em vez de danificá-lo, o que pode ser bastante conveniente se você estiver tentando nivelar um feitiço. Também deve ser notado que lançar um feitiço de dano em um grupo inteiro divide seu dano por 8. Por isso, use feitiços de alvo único se quiser causar danos sérios.
- Ralo, Osmose: Esses feitiços drenam HP e MP respectivamente. Embora a HP seja fácil de encontrar, Vale a pena mencionar o deputado, já que o fornecimento é limitado. Por isso, dos dois, Osmose é o mais útil. Então novamente, a maioria dos jogadores usa Osmose para drenar o MP de seus próprios personagens (para nivelar a estatística mágica), então é usado principalmente para isso. Deve-se notar que ambos os feitiços têm um efeito oposto contra inimigos mortos-vivos. (como em, eles vão drenar/osmosear você).
- Dormir, Atordoar, Parar, Confundir, Cego, Xingamento: Todos esses feitiços aplicam um efeito de status ao seu oponente (ou seus próprios personagens, se você está tão inclinado). Todos eles infligem o efeito de status que lhes dá o nome (exceto Parar, que causa atordoamento). Eles também precisam ser nivelados com bastante rigor para infligir esses efeitos de status de forma confiável, já que cada nível adiciona uma carga adicional aos seus feitiços não prejudiciais (semelhante a como “sucessos” trabalhar com armas). Você os verá principalmente usados contra você por todos os tipos de feiticeiros, a menos que você escolha nivelar (um dos) eles.
- Sapo, Quebrar, Morte, Urdidura: Estes são todos feitiços de morte instantânea quando usados contra a maioria, se não todos, oponentes. Embora exijam treinamento rigoroso, a maioria desses feitiços pode banalizar o jogo quando usados de forma eficaz, já que eles podem terminar batalhas com um movimento (através da segmentação de todo o grupo). O sapo merece uma menção especial, já que até a maioria dos chefes pode ser enganada (incluindo o chefe final), tornando este feitiço uma maneira fácil de jogar o jogo. Destes quatro feitiços, tanto o Toad quanto o Warp têm outros usos: Toad também cura o status de sapo em seus personagens, enquanto Warp transporta o grupo para o andar anterior da masmorra fora de combate. Esta pode ser uma maneira eficaz de aumentar a habilidade deste feitiço.
- Pressa: Este feitiço merece seu próprio marcador devido à sua função. A pressa funciona adicionando um golpe adicional ao ataque do alvo para cada ataque bem-sucedido. “elenco” (onde o número máximo de lançamentos é igual ao nível do feitiço). Isto pode aumentar o número de “sucessos” de seus lutadores drasticamente (mesmo no nível da arma 16), aumentando sua produção de dano com ambas as armas. Quando usado em conjunto com Berserk (Veja abaixo), aumenta seu dano exponencialmente, permitindo que a maioria dos lutadores massacrassem até mesmo chefes defensivos impunemente. Infelizmente, A pressa não acumula, já que seleciona e usa o mais potente dos múltiplos buffs de Aceleração. No entanto, Haste é um dos buffs mais poderosos do jogo e é facilmente obtido como um drop aleatório dos Sorcerers. Por último, deve-se notar aqui que a pressa é bastante perigosa para conjuradores inimigos, já que eles podem fortalecer seus lutadores com Aceleração para romper sua Evasão (com consequências muitas vezes devastadoras). Por isso, se o Conjurador adversário tiver Aceleração, tente tirá-lo o mais rápido possível.
- Furioso: Berserk é outro feitiço que merece sua própria bala, devido à forma como funciona. Adiciona um bônus de ataque à arma principal do alvo., que é igual ao Intelecto do lançador/4 +5 para cada sucesso “elenco” (para um feitiço de alvo único). Isso o torna um buff muito potente, pois pode facilmente adicionar uma quantidade significativa de Ataque, mesmo em pontuações moderadas de intelecto e níveis de magia. O que o torna ainda mais poderoso é o fato de poder pilha. Isto significa que se vários feitiços Berserk forem lançados em um único lutador, seus danos aumentarão rapidamente para níveis surpreendentes. Deve-se notar aqui, que o poder do feitiço será muito menor quando for lançado em todo o grupo, pois isso dividirá a precisão do feitiço pela metade, enquanto divide o bônus de Intelecto pelo número de membros do grupo. Embora o tomo só possa ser comprado no final do jogo, pode ser encontrado como um drop comum dos mágicos no jogo (tornando bastante fácil obter desde o início).
- Aura: Aura é outro feitiço com uma função bastante específica: Adiciona um bônus de dano contra tipos específicos de criaturas para cada ataque bem-sucedido. “elenco” (até 8 tipos diferentes). Este bônus de dano geralmente vem como um bônus de ataque adicional (comumente +20). Embora um bônus de tipo de criatura seja adicionado para cada “elenco”, esses bônus não são cumulativos. Por isso, ataques contra um Dragão Morto-Vivo não se beneficiariam do bônus vs.. Dragões e o bônus vs. Morto-vivo. No entanto, a grande variedade de bônus torna-o um feitiço útil, se você não estiver usando Berserk. De fato, dos dois feitiços de buff de ataque, Berserk é o melhor dos dois. Ainda, se você tiver espaços de feitiço sobrando, este feitiço pode adicionar alguma variação.
Nivelando habilidades mágicas: Visão geral do feitiço, parte II
Visão geral do feitiço: Magia branca:
- Cura: Um feitiço básico em Final Fantasy, Cure cura o HP de seus personagens. Além disso, de Final Fantasy II em diante, Curar danos aos oponentes mortos-vivos, dobrando assim como um feitiço ofensivo situacional. A cura feita por Cure é influenciada pelo nível do feitiço, a estatística de Espírito do lançador e a penalidade mágica do equipamento do lançador. Quando lançado em todo o seu grupo, a quantidade de cura fornecida pelo Cure é dividida por 4. Por último, mas não menos importante, A cura pode ser usada fora de combate, que irá sempre fazer a habilidade ganhar experiência (o mesmo se aplica a outros feitiços fora de combate) e é, por isso, a maneira mais eficiente de nivelar a habilidade. No entanto, A cura não pode atingir personagens com saúde plena (fora de combate), então o jogador tem que (intermitentemente) danificar seus personagens para nivelar Cure fora de combate. É aqui que entra o truque Cure-Teleport, já que o Teleporte também pode ser usado fora de combate e causa danos ao personagem que o utiliza. A única desvantagem de nivelar Cure fora de combate, é que seus personagens não ganharão nenhum nível de estatísticas de Espírito ou Magia pelo uso repetitivo de Cure, o que reduz a produção de cura e MP disponível.
- Teleporte: Teleporte é um feitiço bacana com alguns usos. Seu uso mais óbvio é que ele pode teletransportar seu grupo para fora de uma masmorra (o que elimina muitos retrocessos). O único preço que você paga por isso (além do deputado) é que o HP do lançador é drenado em uma quantidade considerável. A quantidade de HP drenada depende do nível do feitiço e segue a seguinte fórmula:
HP drenado = (1-1/(17-nível do feitiço))×HP máximo.
Por isso, no nível 1, o feitiço irá drenar (até) 15/16 do seu HP máximo, no nível 2 será 14/15, etc.. Este efeito de drenagem de HP permite ao jogador usar o Teleporte para causar danos aos seus personagens fora do combate., é por isso que é usado para o nivelamento eficiente de Cure. Adicionalmente, Teletransporte também pode ser usado em combate como um feitiço de morte instantânea. Embora funcione de forma semelhante a outros feitiços de morte instantânea, a principal vantagem do Teleporte é que seus oponentes ainda deixam saques, tornando-o um dos feitiços de morte instantânea mais populares do jogo.
- Basuna, Esuna: Ambos os feitiços funcionam de maneira semelhante, mas são complementares entre si. Ambos os feitiços curam efeitos de status, mas enquanto Basuna cura status temporários (dormir, confusão, paralisia, veneno, silêncio e mini), Esuna cura status persistentes (tóxico, escuridão, amnésia, xingamento, sapo e petrificação). Ambas as magias também curam apenas um subconjunto limitado desses status no nível 1, com mais efeitos de status sendo curados conforme os feitiços sobem de nível. Por exemplo, Esuna não curará a petrificação abaixo do nível 5, enquanto Basuna não irá curar, confunda abaixo do nível 6. Além disso, Esuna tem uma pequena chance de curar personagens nocauteados acima do nível 7 (semelhante ao efeito da vida). Desses dois feitiços, apenas Esuna pode ser usada fora de combate (em personagens com efeito de status persistente).
- Piscar, Concha: Esses dois feitiços são equivalentes um do outro em muitos aspectos. Blink aumentará o multiplicador de Evasão do destinatário, enquanto a Shell aumentará o multiplicador de Defesa Mágica do destinatário. Isso torna esses dois feitiços bastante poderosos, pois eles podem permitir que você evite a maioria dos ataques físicos e efeitos de status. Deve-se notar aqui que apenas sucesso “lança” aumentará o multiplicador, então, mesmo em níveis altos de magia, seu efeito será pequeno se sua estatística de Espírito não estiver nivelada corretamente. Além disso, esses feitiços podem, alegadamente, empilhar consigo mesmo (como Berserk), embora isso só seja verificado para a versão original.
- Proteger: Proteger aumentará a defesa do destinatário em 1/4 do status de Espírito do usuário por “elenco”. Isso pode torná-lo útil para aumentar a defesa, mas se você estiver usando o Blink, você vai fugir mais (se não todos) ataca de qualquer maneira. Isso o torna um feitiço de nicho.
- Barreira: A barreira dará ao destinatário resistência a vários elementos (tanto elementar quanto de outra forma). A quantidade de elementos contra os quais protege depende da quantidade de sucesso “lança”. Como a maioria dos feitiços de status tem um elemento associado a ele, este feitiço irá protegê-lo dos efeitos de status dessas fontes. Ele vai não protegê-lo de efeitos de status aplicados por ataques, como esses não são elementares. Isso também faz da Barreira um feitiço de nicho, já que seu principal benefício seria bloquear os efeitos de status (o que faz apenas parcialmente).
- Parede: Wall tem a chance de bloquear feitiços de magia negra de todas as fontes, com a chance de bloquear aumentando com o nível do feitiço. Como bloqueia a magia negra de todos fontes, ele também tem a capacidade de bloquear feitiços de Aceleração e Berserk lançados por seus próprios conjuradores.. Isso o torna mais um passivo do que qualquer outra coisa.
- Vida: A vida é o feitiço de ressurreição de Final Fantasy e revive um (ou mais) membros do partido depois de serem nocauteados. Isto, além disso, mata inimigos mortos-vivos instantaneamente. O feitiço pode ser usado dentro e fora do combate e é um feitiço útil para se ter, nem que seja para economizar em Phoenix Down. Não é um feitiço fácil de sair do combate, pois requer um membro do partido nocauteado. Ainda pode ser nivelado em combate, mesmo se for usado em um membro do grupo não nocauteado.
- Dissipar: Este feitiço basicamente faz o inverso do feitiço Barreira: Em vez de adicionar resistências aos aliados, removerá as resistências dos inimigos. Ele ainda segue a mesma mecânica do feitiço Barreira (incluindo a mesma ordem em que remove elementos). Aparentemente estava bugado na versão NES, mas (alegadamente) funciona no Pixel Remaster. Este feitiço certamente tem seus usos, como algumas criaturas (e a maioria dos chefes) têm elementos aos quais resistem. Então novamente, usar este feitiço não é vital, a menos que você queira que um feitiço específico funcione contra todos os inimigos que você encontrar.
- Mini, Silêncio, Névoa, Temer: Outra série de feitiços que lançam uma variedade de efeitos de status, exceto Mini, que matará instantaneamente qualquer oponente afetado por ele. Tanto o Silêncio quanto o Nevoeiro impedirão o oponente de lançar feitiços, com Fog sendo a versão persistente de Silence. O medo fará com que seus oponentes fujam, o que não é muito útil, já que eles não largam o saque dessa maneira. Semelhante a outros feitiços de efeito de status, o nível do feitiço só aumentará as chances de o feitiço acertar. Alguns desses feitiços podem ser úteis, mas geralmente são superados por outros, feitiços mais úteis.
- Seiva: Este feitiço tem uma função semelhante a Osmose, pois reduz o MP do alvo. A vantagem sobre o Osmose é que ele também funciona contra inimigos mortos-vivos. Em geral, é usado de forma intercambiável com Osmose.
- Trocar: Trocar é um feitiço peculiar, na medida em que troca seu HP e MP atuais com um de seus oponentes. Embora este feitiço possa ser usado para ganhar HP ou MP de chefes (ou outras esponjas de danos), é usado principalmente para aumentar o nível de resistência e magia, trocando com oponentes fracos (como duendes). Isso é, na verdade, uma das ferramentas preferidas dos powerlevelers durante o início do jogo, já que Minwu vem equipado com a habilidade (no nível da magia 3). No entanto, é um feitiço bastante útil durante a maior parte do jogo.
- Lento: Lento é o oposto de pressa: reduz a quantidade de oscilações de um personagem (ou inimigo) faz pela quantidade de sucesso “lança”. Isto pode ser muito útil contra oponentes que infligem movimentos de status através de ataques físicos., pois eles farão menos ataques (o que diminui as probabilidades). Ainda, se você usar o Blink, você terá pouca utilidade para esse feitiço, então escolha um ou outro.
- Sagrado: Holy é a versão de magia branca do Flare, embora seja mais fraco que o Flare. Como funciona com Espírito em vez de Intelecto, use este feitiço apenas em personagens com valores altos de Espírito e baixos valores de Intelecto. Ao contrário do que o nome indica, ele vai não causa dano extra contra inimigos mortos-vivos.
O feitiço Ultima, devido à sua complexidade, receberá seu próprio apêndice no final do guia.
Nivelando habilidade mágica: Aumentando eficientemente os níveis de feitiço
Agora que tratamos dos detalhes de cada um dos feitiços disponíveis, podemos discutir como nivelar cada um deles de forma eficiente. Primeiro, no entanto, teremos dois para fazer uma distinção entre diferentes tipos de uso de feitiços: uso em combate e uso fora de combate. Embora os feitiços possam ser nivelados dentro e fora do combate, a progressão de nivelamento é bem diferente para ambos os casos, como será discutido abaixo.
Nivelamento fora de combate:O primeiro caso a ser discutido é o nivelamento fora de combate, pois este é o método mais eficiente para nivelar um feitiço. Também é um caso um tanto marginal, já que apenas alguns feitiços podem ser usados fora de combate: Urdidura, Cura, Teleporte, Esuna e a Vida. A razão pela qual esta forma de nivelamento é tão eficiente, é porque o feitiço usado ganhará (uma pequena quantidade de) experiência cada vez que é usado. Por isso, você não precisa enviar spam para o feitiço durante o combate na esperança de alcançar um (invisível) limite, pois cada uso contará. Usar um feitiço fora de combate tem um requisito adicional, no entanto, já que o feitiço precisa cumprir seu propósito para ser lançado. Por exemplo, Cure precisa curar pelo menos um ponto de vida para ser expulso do combate, enquanto Esuna e Vida precisam de um (persistente) status ou um personagem nocauteado para funcionar. Urdidura e Teletransporte, além disso, só funciona dentro (específico) masmorras e em nenhum outro lugar. Por isso, satisfazer essa condição é fundamental para nivelar esses feitiços com eficiência. Isso pode ser fácil para feitiços como Warp ou Teleport, mas pode ser bastante desafiador para feitiços como Esuna e Vida. Portanto, estes últimos feitiços podem ser melhor nivelados em combate, onde eles podem ser lançados, mesmo que não haja um alvo apropriado para eles. Quanto à quantidade de lançamentos necessários por nível: Este valor (obviamente) aumenta com o nível do feitiço, mas não tenho ideia de quais são os números específicos. Um palpite aproximado do nivelamento de Cure de 15 para 16 colocaria a quantidade de usos entre 20 e 30 para esse nível específico, mas esta é apenas uma estimativa aproximada. Embora isso possa parecer muito, ainda é muito mais eficiente do que nivelar em combate.
Nivelamento em combate:O restante dos feitiços disponíveis não têm opção de serem lançados fora de combate (eles ficam acinzentados quando usados na guia Magic) e, portanto, tem que ser nivelado em combate. Isso funciona de forma semelhante a como as habilidades com armas são niveladas: O número de vezes que um feitiço é usado adicionado à classificação média de batalha do oponente precisa atingir um certo limite com base no nível do feitiço. O que difere do nivelamento de habilidade com armas é como esse limite é calculado. Mesmo que eu não conseguisse encontrar uma equação para isso, é bastante óbvio ao jogar o jogo que os feitiços têm um limite mais baixo para ganho de experiência do que a habilidade com armas. A maioria dos feitiços (pelo menos, na minha experiência) ganhará experiência com o uso incidental em combate até aproximadamente o nível 7 ou 8. Depois disso, o uso repetido é necessário para qualquer ganho de experiência registrar. Isso significa que para nivelar esses feitiços além do nível 8, concentre-se em um único feitiço (ou pequeno conjunto de feitiços) é necessário. Este limite pode, claro, ser alterado lutando contra oponentes de um nível de batalha diferente. Por exemplo, lutar contra inimigos na masmorra final permite até mesmo níveis 10 feitiços para ganhar pequenas quantidades de experiência depois de apenas dois usos, mostrando mais uma vez que o limite para feitiços é (um pouco) mais brando. A questão que permanece agora é: Como você nivela esses feitiços de forma eficiente. A resposta curta é: através do uso repetitivo. A resposta mais longa será dada abaixo.
Nivelando feitiços ofensivos:Feitiços ofensivos podem ser difíceis de nivelar, pois eles causam quantidades crescentes de dano aos seus oponentes (ou seus personagens) à medida que sobem de nível. Isso pode limitar o uso desses feitiços, já que seu alvo precisa permanecer vivo para usar repetidamente um feitiço nele. Um (fácil) maneira de contornar isso é usar feitiços contra inimigos com imunidade ao referido feitiço. Por exemplo, a maioria dos inimigos encontrados dentro e perto da Caverna da Neve são imunes ao Gelo. Por isso, eles vão
ganhosaúde quando são atingidos pela Blizzard, tornando-os os alvos de treinamento perfeitos. Isso só funcionará para feitiços elementais, no entanto, já que feitiços não elementares não são resistidos de forma alguma. Então, se você deseja nivelar feitiços como Flare, Santo ou Ultima, é necessária uma estratégia diferente. Outra forma de contornar esse problema é lançar seus feitiços ofensivos em um grupo de inimigos.. Isso reduzirá o dano causado a cada oponente para 1/8 do seu valor normal, mesmo que o grupo consista em apenas dois inimigos. Fazer isso permitirá que você obtenha um pouco mais de uso de feitiços em cada batalha.. Outra forma de reduzir os danos é usar armas volumosas e armaduras pesadas.. Isso aumentará a penalidade mágica do seu personagem, reduzindo o dano de seus feitiços. Observe que isso não trabalhar para Ultima, já que este feitiço ignora a penalidade mágica do equipamento.
Em outra nota: embora seja tentador dar tudo de si e usar todo o seu MP em uma única batalha, na verdade, é mais eficiente controlar seu ritmo e distribuir seu MP por um punhado de batalhas (dizer 5-10). Isso ocorre porque os níveis de estatísticas só são ganhos uma vez por batalha. Por isso, se você gastar todo o seu MP em uma batalha, você ganhará apenas um nível em Intelecto/Espírito e um nível em Magia. Se você espalhar seu (total) Deputado acabou 5-10 batalhas, as chances são muito altas de que você exceda esse valor e ganhe vários níveis de estatísticas em cada, enquanto o efeito no nivelamento da magia será marginal, na melhor das hipóteses.
Nivelamento de buffs/debuffs:Buffs e debuffs são significativamente mais fáceis de nivelar, pois eles não irão prejudicar diretamente você ou seus inimigos (na maioria das vezes). Portanto, tudo que você precisa fazer é usar repetidamente o mesmo feitiço(é) e espero que os inimigos não fujam muito rapidamente. Como alguns feitiços removerão os inimigos do campo (Sapo e Mini, por exemplo), talvez seja melhor usar esses feitiços em seus próprios personagens (quem não será expulso). Deve-se notar aqui que não importa se o feitiço conecta: Desde que seja usado, ele se registrará para ganho de experiência. Isto é particularmente importante para feitiços como Basuna, Esuna e a Vida, que podem ser nivelados mesmo que erram totalmente o alvo. Uma coisa a ter em mente aqui é que, porque alguns buffs acumulam, eles colocarão pressão adicional no uso da CPU do jogo. Isso significa que uma overdose de buffs pode desacelerar seriamente o jogo, ao ponto da inação. Por isso, tente não ser muito ganancioso ao nivelar buffs e debuffs e tente respeitar os limites do seu computador.
Nivelando feitiços de morte instantânea:Na superfície, este parece ser um caso difícil: Como você usa repetidamente um feitiço que pode matar um oponente com um único golpe? Felizmente, existem maneiras inteligentes de contornar isso para a maioria dos feitiços de morte instantânea. Morte, por exemplo, é absorvido por inimigos mortos-vivos, tornando-os imunes. Feitiços como Sapo, Break e Mini podem ser usados na sua própria festa (com efeitos menos devastadores), enquanto feitiços como Warp e Teleport podem ser nivelados fora do combate com facilidade. Portanto, nivelar esses feitiços não é significativamente mais difícil do que nivelar buffs/debuffs, se usado corretamente. Mesmo se você não quiser aplicar essas táticas, você sempre pode lançar esses feitiços em um grupo de oponentes, espalhando o número de “lança” por todo o grupo (o que garante que eles serão absorvidos pela Defesa Mágica do inimigo).
Numa nota final: Embora todos os feitiços possam ser nivelados 16, a maioria deles não obterá muitos benefícios com os últimos níveis. Isso se deve à estatística de Defesa Mágica de seus oponentes. O multiplicador desta estatística atingirá o limite em torno 8 para a maioria dos inimigos finais (exceto Golems e o Gigante de Ferro). Por isso, nivelar um feitiço de efeito de status ou feitiço de morte instantânea após o nível 8 praticamente garantirá que o feitiço atingirá o lançamento de um único alvo. Embora o feitiço possa ser nivelado ainda mais para também atingir seu alvo quando usado em um grupo, isso é mais uma melhoria na qualidade de vida, já que o feitiço será totalmente confiável contra alvos únicos.
Nivelando através do jogo: um exemplo prático parte I
Agora que discutimos métodos para habilidade com armas e nivelamento de feitiços, é hora de examinar como usar esses métodos na prática. Para fazer isso, Farei uma breve revisão sobre como usar esses métodos no jogo normal, usando os eventos de uma jogada regular como diretriz. Embora esta possa não ser uma estratégia pura de powerleveling, isso vai te pegar (bastante bom) resultados ao longo do tempo.
Durante qualquer jogo, sua festa começará em Altair e seu primeiro objetivo será chegar a Fynn e retornar com um anel. Dentro de Altair e Gatrea, você encontrará a forma básica de qualquer arma disponível no jogo. Em Altaïr, você também encontrará tomos para Cure, Fogo, Nevasca e trovão, que você deve tentar obter o mais rápido possível. Também é aconselhável equipar a maioria (se não todos) de seus personagens com escudos inicialmente, para ganhar agilidade mais rapidamente. Depois de comprar armas, armaduras e feitiços, viajar de Altair via Gatrea para Fynn. Durante suas viagens, você será abordado por Goblins, Vespas e comedores de pernas, geralmente em grupos de 2-5. Comece treinando suas armas (você pode nem ter todos os feitiços) e ataque com seu grupo completo nas primeiras lutas. Isso deve nivelar as armas de seus personagens 2 ou 3 com facilidade. Do nível de arma 3 em diante, concentre seu treinamento com armas em um único personagem por batalha, pois eles precisarão dos ataques para aumentar ainda mais seus níveis de habilidade com armas. Quando confrontado com um pequeno grupo de oponentes (1 ou 2), use feitiços ofensivos para eliminá-los. À medida que seus níveis de habilidade com armas atingem 4 ou 5, a maioria dos grupos que você conhece não lhe dará mais experiência em nível de arma. Se este for o caso, mude para focar no nivelamento de feitiços (que também aumenta o Intelecto). Além disso, tente nivelar Cure em combate para ganhar alguns níveis de Espírito também. Todas as outras estatísticas ganharão níveis por si mesmas, embora alguns subam de nível mais lentamente do que outros.
Observação: Eu não aconselhei moer HP/Stamina ainda, porque você vai ganhar (incremental) HP ganha aproximadamente a cada 10 batalhas, mesmo sem nivelar Stamina.Ao chegar a Fynn, tente evitar os capitães por enquanto, pois eles podem representar um grande desafio para você, neste ponto. Em vez de, obter o anel, volte para Altair e receba Minwu em seu grupo. Minwu vem equipado com uma grande lista de feitiços e pode parecer tentador de usar, mas você tem que lembrar que ele é um membro temporário do partido. Por isso, você não deve investir muito tempo e esforço nele. Em vez de, você pode usar alguns de seus feitiços para ganhar alguns níveis de HP/MP/Stamina/Magia, mas isso é totalmente opcional. Vá até Paloom e faça compras lá também. Além de atualizações de armas, você encontrará a Couraça de Cobre, que dá tanta defesa quanto a Armadura de Bronze, mas com menos penalidades, uma atualização para o seu Buckler (Escudo de Bronze) e vários feitiços de Buff bacanas (Piscar, Descasque e proteja). Compre o que precisar e continue para Salamand via Poft. A caminho de Salamanda, você verá grupos maiores de Goblins, Vespas e comedores de pernas, junto com suas versões atualizadas. Isso permitirá que você nivele ainda mais suas armas (através de treinamento focado) para algum lugar entre o nível 5 e 6. Além disso, tente nivelar seus feitiços de buff simultaneamente (lançando-os com personagens que não estão atacando). Em Salamanda, mais atualizações de armas aguardam, bem como os tomos para Teleporte, Vida, Urdidura e Seiva. Como esses tomos são muito caros, talvez você precise economizar para comprar todos eles.
De Salamanda, vá para Semitt Falls. Esta viagem será a primeira vez que você verá um grupo completo de oponentes (8 no total), então aproveite esta oportunidade para treinar suas habilidades com armas ainda mais para o nível 6 ou 7. Ao chegar a Semitt Falls, treine ainda mais suas habilidades com armas em grandes grupos, enquanto usa grupos menores para treinamento de feitiços. Cuidado com os balões, no entanto, já que eles usam um ataque chamado Autodestruição, o que causa danos significativos aos seus personagens. No entanto, isso pode ser usado para aumentar um pouco a resistência. Esta também é a primeira masmorra onde você encontrará mortos-vivos, então use Cure (ou Vida, se você tiver) neles para treinar esses feitiços também. À medida que você passa para os níveis mais baixos, você encontrará Green Slimes e uma Land Turtle (como um encontro surpresa de um baú). Ambos os inimigos são excelentes para treinamento com armas e no final da masmorra, seus personagens’ as armas devem atingir facilmente o nível 7. Prossiga para o chefe final da masmorra (um sargento) e obtenha o Mythril para a Rebelião, depois disso você pode retornar para Altair.
Depois de entregar o Mythril para Altair, compre algumas armas de mythril (e escudos) e continue para Bafsk. Aqui, as únicas coisas notáveis para comprar são mais feitiços, dos quais Esuna e Basuna são os mais importantes. Então, prossiga para os esgotos de Bafsk. Esta é uma masmorra curta sem chefe, então você não vai nivelar muito. Ainda, tente obter alguma experiência para suas armas, fãs, feitiços ofensivos e cura enquanto você estiver lá. Depois desta masmorra, Minwu vai sair da festa (todos os equipamentos serão desequipados automaticamente no Pixel Remaster). Então, continue sem ele para Salamand, onde Josef se juntará à sua festa. Experimente o combate desarmado com ele ou dê a ele uma arma que não seja útil para nenhum dos outros membros do seu grupo. Prossiga para a Caverna da Neve. No caminho para lá, você encontrará inimigos imunes ao Gelo (Sincelo e boneco de neve). Use esses inimigos para aumentar o nível da Blizzard, se ainda estiver em nível baixo. Além disso, não perca a oportunidade de nivelar Esuna e Basuna. De outra forma, você encontrará muitos mortos-vivos para matar com Cure ou Life e muitos balões e granadas para aumentar o nível de resistência. Esta caverna não é tão adequada para nivelamento de armas quanto Semitt Falls, mas você está adiantado o suficiente para se concentrar em outros aspectos do jogo. O chefe final da masmorra, o Adamantoise, é algo totalmente diferente. Este chefe tem uma estatística de defesa alta e é altamente adequado para moagem de nível de arma. Aproveite isso e leve-o para fora. Então, prepare-se para dizer adeus a Josef.
Depois de obter o Sino da Deusa, voe para Kashuan Keep e encontre Gordon lá, quem vai participar da sua festa. Prossiga pela masmorra com cuidado e cuidado com as Sombras, Aparições e Ghasts, pois eles podem tornar as coisas difíceis para você. Ainda, sua chance de Evasão deve ser alta o suficiente para lidar com eles. Esta masmorra será muito mais adequada para moagem de nível de arma novamente (como o Adamantoise é um possível encontro aleatório), então você deve ser capaz de atingir o nível 8 ou 9 aqui. Ainda, não perca a chance de nivelar seus buffs e seus feitiços ofensivos aqui também. Além disso, esta masmorra apresentará você ao Ogre Magi, que pode ser usado para uma experiência rápida em Magic Defense. Prossiga pela masmorra para chegar ao chefe final: a alma vermelha. Este chefe é uma excelente oportunidade de ganhar experiência para seus feitiços, pois absorve praticamente qualquer coisa que você possa jogar nele. Ele também tem boas defesas e alguns feitiços próprios, então pode ser usado para ganhar alguma Defesa Mágica e experiência com armas também. Derrote a Alma Vermelha e obtenha o Fogo Solar, então retorne para Altair.
Depois de obter o Sunfire do Kashuan Keep, volte para Altaïr e, posteriormente, vá para o Dreadnought. Suba a bordo do navio e, se você desejar, desafie alguns capitães para uma batalha. Se não, mover-se pelo navio em um ritmo regular. Fique de olho nos Ghasts, Aparições e Atordoadores (pois eles podem atordoar ou drenar HP), mas sua Evasão já deve estar alta o suficiente para evitar atordoamentos em cadeia (nível 3 para 4). Como a maioria dos oponentes vem em grupos menores, use esta masmorra como uma oportunidade para nivelar seus feitiços. Tente ficar de olho nos mágicos, enquanto eles lançam o tomo Berserk. Ensine este feitiço aos seus personagens assim que você o obtiver, pois é um ótimo feitiço. Além disso, esta masmorra será a primeira onde você poderá obter armadura para aumentar estatísticas (Força e Agilidade), então use-o com sabedoria. Um dos baús gerará um Hill Giga, que você pode usar para ganhar alguma experiência em habilidades com armas. Liberte os cativos, explodir o Dreadnought e seguir em frente.
Nivelando através do jogo: um exemplo prático parte II
Após seu retorno a Altair, encontre Leila em Paloom e use seu navio para chegar a Deist. Obtenha o pingente na Caverna Deist, em seguida, colete o ovo Wyvern e explore o resto da caverna. Dentro e ao redor desta caverna, você encontrará muitas criaturas que podem ser úteis para nivelamento de armas e feitiços. No lado do nivelamento de habilidades com armas, há Colinas Gigas, Adamantoises e (como um encontro raro) Gigantoads para atacar até que suas habilidades com armas estejam próximas do nível 10. No lado do nivelamento de feitiços, você conhecerá muitas Almas Amarelas, que são uma versão um pouco mais fraca da Red Soul em Kashuan Keep. No final da masmorra, você encontrará um pacote de Quimera, que têm altas defesas (e, portanto, pode dar um impulso às suas habilidades com armas). Eles também usarão Blaze VII, que é um excelente movimento para nivelar a Defesa Mágica. Se, por este ponto, você está tendo problemas com Evasão/Defesa Mágica, use o seu (treinado) Feitiços Blink e Shell para remediar isso. Solte o ovo Wyvern na piscina e retorne para Altair. Fale com Hilda para iniciar uma batalha de chefe contra uma Rainha Lamia. A Rainha Lamia pode usar o Blink sozinha e, portanto, pode se tornar bastante resistente a ataques físicos. Abuse disso para ganhar alguma experiência com armas, mas cuidado com seus ataques físicos (que aplicam o sono) e seu feitiço Charme (o que confunde). De novo, use Blink e Shell se necessário. Derrote a Rainha Lamia e siga para o Coliseu.
O Coliseu é curto e, por isso, você não ganhará tantos níveis. A fonte mais importante de experiência em habilidades com armas será o Behemoth próximo ao início da masmorra. Além disso, tente principalmente aumentar o nível dos feitiços. Fique de olho nos Feiticeiros (que deixa cair o livro Haste). Além disso, cuidado com os espectros, Revenants e Flores da Morte, pois eles podem dificultar as coisas para você. Depois de libertar Hilda, volte para Altaïr, então visite o Acampamento Rebelde antes de retomar Fynn. Dentro do Castelo Fynn você pode fazer duas coisas: ou você vai direto para a sala do trono para a luta contra o chefe ou explora o castelo para alguns encontros adicionais. Fazer o último permitirá que você enfrente alguns inimigos moderadamente poderosos, incluindo Capitães e Quimeras. Também permitirá que você lute com mais mágicos e feiticeiros por tomos. Ir para a sala do trono irá colocá-lo contra um Gottos. Este inimigo pode se tornar formidável com o tempo, mas com Evasão decente, você ainda pode usá-lo para nivelar um pouco suas habilidades com armas.
Derrote os Gottos, explore o castelo e fale com Paul (na cidade de Fynn) para obter sua próxima pista. Então, explore os esgotos abaixo do Castelo Fynn. Nestes esgotos, você encontrará pouca variedade de oponentes. O primeiro andar fará você enfrentar principalmente mortos-vivos (então use Cure ou Life), o segundo andar irá colocá-lo contra Brains and Changers (nem se preocupe muito com eles), enquanto no terceiro andar você enfrentará Killer Mantis. Esses inimigos podem ser usados para treinamento de habilidades com armas. O quarto andar reintroduzirá Adamantoises, enquanto no quinto andar você enfrentará estalagmites (o que pode ser útil para treinamento com armas em grandes grupos). O quinto andar também conterá um encontro com um grupo de Rhyos (Quimera atualizada). Use isso a seu favor, mas cuidado com o mau hálito (que petrifica). Por toda esta masmorra, você tem uma pequena chance de encontrar Green Souls. Estes são ótimos, pois eles irão principalmente curar você (através da cura), enquanto absorve a maior parte da magia. Use esses encontros para nivelar seus feitiços ofensivos. Pegue a Máscara Branca e vá para Mysidia. No seu caminho para Mysídia, fique atento aos Black Flans, que são excelentes para treinamento com armas, bem como o raro Behemoth. Até agora, suas habilidades com armas devem estar se aproximando do nível 12. Dentro da Mysídia, visite as lojas para comprar alguma arma, atualizações de armadura e feitiços. Dos feitiços, Barreira, Swap e Holy são os mais relevantes.
Depois de colocar a Máscara Branca no pedestal abaixo da cidade, use seu barco para chegar à Ilha Tropical. Os primeiros quatro andares desta masmorra estarão repletos de Red Mousses e Yellow Jellies, que são excelentes para treinamento com armas. Use os outros grupos para treinar sua magia ofensiva. Também, não se esqueça de visitar o fornecedor oculto para algumas atualizações de armas. No final da masmorra, você encontrará um grupo de Big Horns, quais são (de novo) ótimo para treinamento de habilidades com armas. No final da Ilha Tropical, sua habilidade com arma deve estar em algum lugar por perto 13. Volte para Mysidia e encontre a Caverna Mysidia a leste da cidade. Esta caverna é um tesouro de equipamentos e tomos, contendo um grampo de cabelo dourado e um traje preto, bem como os tomos para Drain, Osmose e Mini. Ele também contém uma série de criaturas poderosas, incluindo flans pretos, Almas Vermelhas, Rhyos e raios voadores, que são excelentes para treinamento de habilidades com armas. Você também pode encontrar Fantasmas, Cocatrizes e Malboros, que deve ser morto o mais rápido possível. Infelizmente, esta masmorra não tem chefe para você derrotar. Dependendo dos inimigos que você enfrenta, no entanto, suas habilidades com armas ainda estarão niveladas 14 no final disso.
Depois de obter o Crystal Rod da masmorra, use seu navio para chegar à Torre Mysidia e seja engolido pelo Leviatã no caminho. O Leviatã é uma masmorra curta, mas tem duas coisas a seu favor. Os primeiros são os Bolt Fish, que absorvem raios (e são, portanto, excelente para treinar Thunder). A segunda é a variedade de inimigos que usam feitiços ofensivos contra você. Além do Bolt Fish, que usam Bolt VIII, também existem dragões marinhos (que usam Tsunami VIII) e um único encontro Red Souls (que usam uma variedade de feitiços). Use o (cru) Encontro com Manta Ray e encontro com chefe para treinamento de habilidades com armas. Dentro do Leviatã, você também encontrará vários equipamentos bons, incluindo a faixa de torção, Armlet Power e Colete Power. Deixe o Leviatã e vá para a Torre Mysidia.
Ao chegar à Torre Mysidia, você enfrentará uma combinação de inimigos conhecidos e novos. Entre as novas criaturas que você encontrará nos primeiros andares estão: a garota vampira, o Malboro Terra e o (cru) Basilisco, que são mais problemáticos do que valem. Você também enfrentará Hill Gigas, Louva-a-deus Assassino e Flans Negros, o que pode ser útil para moagem de nível de arma (embora Hill Gigas esteja ficando um pouco mole a esta altura). No final do 3º andar, você enfrentará um Fire Giga como sub-chefe. Esta criatura é uma atualização séria em relação aos Hill Gigas comuns e ainda por cima é imune ao Fogo., então ataque-o com suas armas, enquanto cura com o feitiço Fogo (até que você tenha o suficiente e acabe com ele). Os próximos dois andares serão (potencialmente) apresentar uma nova criatura, o (cru) Lagarto de Gelo, que será imune ao gelo. Por isso, use-o para treinar seu feitiço da Blizzard (se você encontrá-lo). No final do andar 5 você com certeza encontrará um chefe do Ice Giga, quem é mais forte que o Fire Giga e imune ao Ice. Tente treinar suas armas nele, bem como seu feitiço da Blizzard.
Pisos 6 e 7 são mais do mesmo, com exceção do chefe Thunder Giga, que é mais forte que seus primos antes dele e imune a Lightning, então treine seu feitiço Thunder nele (se você desejar). Os dois últimos andares apresentam poucos encontros notáveis, com exceção de um encontro entre Gottos e Dragão Branco (ambos ligados a baús de tesouro). O primeiro você já conhece, enquanto o último é um dragão do tipo Gelo com um ataque Tempestade de Gelo em todo o grupo. Como o dragão é imune ao Gelo e à Tempestade de Gelo, proporciona uma boa experiência de Defesa Mágica, é aconselhável esticar essa luta um pouco mais do que deveria. Use Fire se quiser matá-lo rápido, no entanto. Ao chegar ao último andar, você obterá uma variedade de buffs de estatísticas dos quatro cristais (Força, Agilidade, Intelecto e Espírito), bem como o feitiço Ultima. Visite os cristais primeiro, então pegue Ultima e volte para Fynn. Os níveis de suas armas devem estar chegando perto do máximo (em torno do nível 15), enquanto todos os seus feitiços ofensivos elementares deveriam ter recebido um impulso também.
Nivelando através do jogo: um exemplo prático parte III
Volte para Fynn para encontrar seu próximo desafio: o ciclone. Para entrar no Ciclone, convoque o Wyvern do espelho no Castelo Fynn. Embora o Ciclone tenha 7 pisos, não é uma masmorra longa. Dentro, no entanto, você encontrará várias armas legais, incluindo Estripador, Machado Venenoso e Defensor. Você também encontrará uma série de Wood Golems, que são excelentes para treinamento com armas. Você também conhecerá os Guardas Reais (que atuam como bucha de canhão), assim como Cockatrices, Senhoras Vampiros, Lâmias e Feiticeiros (quem deve ser derrotado o mais rápido possível). Alguns dos baús de tesouro também irão colocá-lo contra Generais e um Dragão Verde. O primeiro tem precisão alta o suficiente para acertar seus personagens (então a cura é aconselhada), enquanto o último é imune a Veneno. Ambos podem ser usados para nivelamento de armas de última hora, embora os Wood Golems possam ter tornado isso redundante. Depois de derrotar esses inimigos, você enfrentará o Imperador, quem é realmente mais fraco que o Dragão Verde que você acabou de lutar. A única coisa irritante sobre ele é que ele é defendido por alguns Guardas Reais e um Golem de Madeira, que devem ser removidos antes que você possa atacá-lo. Essa luta deve acabar rapidamente, já que nenhum dos inimigos é realmente poderoso. Ao derrotar o Imperador, a maioria de suas habilidades com armas devem estar no nível ou próximo dele 16. Além disso, se você acompanhasse um pouco seus feitiços, esses deveriam estar ultrapassando o nível 8 também (alguns até ultrapassando o nível 10). Volte ao Castelo Fynn para receber notícias sobre o Cavaleiro das Trevas. Então, parta para o Castelo de Palamecia no dirigível.
Ao chegar ao Castelo de Palamecia, você encontrará a versão atualizada dos inimigos que conheceu anteriormente: Golens de Pedra, Cavaleiros Negros, Pit Fiends e Generais. Se necessário, use esses inimigos para finalizar seu treinamento com armas. De outra forma, machucá-los com (poderoso) feitiços. Você também enfrentará uma Sombra Imperial, um clone sombrio do Imperador, quem é mais forte que ele. Esta masmorra também irá apresentá-lo aos Coeurls, que usam Blaster X para paralisar seus personagens e podem infligir morte instantânea em um ataque físico bem-sucedido. Estes são inimigos perigosos e se o seu grupo tiver dificuldade em lidar com eles, isso é um sinal de que seu grupo precisa de mais treinamento em Evasão/Defesa Mágica (que deve acontecer em breve). Coeurls também fará outra aparição na masmorra final, então é melhor você se preparar para eles. Ao chegar ao último andar, você perderá seu último membro temporário do grupo e ganhará Leon (ou como você o chamou). Leon tem estatísticas físicas decentes e níveis de armas razoáveis, mas pouco MP e quase nenhuma Evasão/Defesa Mágica. Portanto, você precisará treiná-lo um pouco para fazê-lo acompanhar o resto. Isso pode ser feito nivelando suas armas e feitiços (o que permitirá que ele ganhe alguns níveis de Evasão/Defesa Mágica como bônus). Além disso, você pode nivelar os feitiços ofensivos e de buff do seu grupo (se necessário), que também fornecerá alguma Evasão/Defesa Mágica adicional. Como regra geral, tente entrar na masmorra final com armas totalmente niveladas, feitiços acima do nível 5 (preferencialmente em torno do nível 10) e multiplicadores de Evasão/Defesa Mágica de pelo menos 8.
Para chegar à masmorra final, você primeiro tem que atravessar a Passagem de Jade. Antes de fazer isso, visite o Castelo Deist para obter Excalibur. Com Excalibur na mão, entre na Passagem de Jade. Dentro da passagem, você vai (de novo) encontre várias versões atualizadas de inimigos que você já conheceu: Vermes do Abismo, Salamandras, Grande Malboros, Esfinges Quimera e Mandíbulas de Tesoura. Alguns deles são totalmente esquecíveis, mas tanto Abyss Worms quanto Salamanders absorvem Fogo, enquanto as Esfinges Quimera usam Blaze XVI como sua arma principal. Isso significa que tanto o seu feitiço de Fogo quanto a sua Defesa Mágica podem ganhar alguns reforços aqui. Além de inimigos regulares, seu grupo enfrentará três baús de guarda de monstros chefes: Rei Behemoth, Dragão Azul e Dragão Vermelho. Todos esses chefes apresentam alto HP e defesas fortes, mas os dragões Vermelho e Azul também têm imunidade ao Fogo e ao Relâmpago, respectivamente.. Use esses chefes para nivelar armas de última hora (se Leon ainda não estiver no mesmo nível 16) ou algum nivelamento de feitiço ofensivo de outra forma.
Da Passagem de Jade, vá diretamente para o Pandaemonium (use Elixires se seu MP estiver baixo). Depois de entrar no Pandaemonium, você se deparará com outro lote de criaturas atualizadas: Cavaleiros da Morte, Demônios louva-a-deus, Rainhas Lâmia, Golems de Mythril e Demônios Bestiais. Embora não seja exatamente invencível, essas criaturas (e os Coeurls) são a razão pela qual você aumentou seu status de Evasão. Cavaleiros da Morte, Mantis Devils e Lamia Queens infligem drenagem de HP, Paralisia e Sono respectivamente, enquanto Mythril Golems bate como um caminhão. Se a sua Evasão está à altura (impulsionado pelo Blink, talvez) você derrotará facilmente essas criaturas. Do segundo andar em diante, Coeurls começará a aparecer novamente, o que significa destruição para qualquer personagem com estatísticas baixas de Evasão. Os andares posteriores adicionarão Devil Wolves e Devil’s Bloom à mistura, mas esses são menos perigosos (além da confusão do Devil's Bloom). O quarto andar tem alguns caminhos divergentes que você pode seguir. Você também encontrará encontros com chefes contra Tiamat, Belzebu e Astarte. Esses chefes absorvem ou resistem aos tipos de magia ofensiva mais comuns e devem, por isso, ser derrotado através de ataques físicos ou magia não elementar. Você também tem um (baixo) chance de topar com o Gigante de Ferro, que é fraco contra Gelo e Relâmpago e propenso a fugir após alguns turnos. Derrote-o rapidamente (use feitiços ofensivos e ataques físicos aprimorados para derrotá-lo) para adicioná-lo ao seu Bestiário. O restante do Pandaemonium não tem muitas novidades a oferecer (além de Masamune), então vá até o Imperador mais uma vez. A forma sombria do Imperador não é motivo de zombaria, com 15000 HP, fortes defesas e resistências a todos os tipos de magia. Seus ataques também drenam HP, é por isso que o Evasion é favorecido em relação ao HP bruto. Dê um up na sua festa (Piscar, Concha, Furioso, Pressa) e hackear com ataques físicos (e Flare ou Ultima). Um lutador de empunhadura dupla com Berserk e Haste (alvo único) deveria fazer um trabalho rápido com ele. Com isso, você terminará o jogo com relativamente pouco trabalho e estatísticas decentes.
Apêndice: O feitiço Ultima
Como mencionado anteriormente,
Últimoé um feitiço único. Não só possui um cálculo único de potência e dano, é também o único feitiço que não é influenciado pela Penalidade Mágica do equipamento ou pela Defesa Mágica do seu oponente., nem pela estatística de Espírito do personagem. Isso torna o Ultima perfeitamente adequado para usuários de magia e não-mágicos.. O cálculo de dano para Ultima no Final Fantasy II Pixel Remaster é o seguinte:
- Soma de nível = SOMA(Todos os níveis de habilidade com armas + todos os níveis de magia)
- Camada Ultima = PISO(Soma de nível/24)
- Dano Base = Nível Ultima × (Camada Ultima + CHÃO(Último Nível/2))^2 + 100
Ou, para todos os leitores que não entendem notações matemáticas:
- Soma de níveis = todas as habilidades com armas e níveis de magia somados
- Ultima Tier = Soma do nível dividida por 24, arredondado para baixo
- Dano base = nível de Ultima multiplicado por 1.5 × Camada Ultima (arredondado para baixo) ao quadrado + 100
O dano final é igual ao dano base + um bônus de dano aleatório (com base no dano base do feitiço) + um bônus por acertos críticos. Os cálculos de danos dados acima mostram que, além do nível de Ultima, o dano do feitiço é inteiramente determinado pela soma total de todas as suas habilidades com armas e níveis de feitiço. Como seus personagens têm no máximo 8 habilidades com armas e 16 feitiços, o nível Ultima mais alto (com tudo no mesmo nível 16) vai ser 16 também. Por isso, o maior dano base do feitiço é igual a 16×24^2+100 = 9316, o que é suficiente para tirar duas fotos de qualquer coisa no Pixel Remaster (one-shot se você tiver sorte com o bônus de dano ou acerto crítico). Também não pode ser resistido, já que não é elementar. Quanto à taxa de acerto do feitiço, está listado como um feitiço com 50% taxa básica de acerto, mas não tenho certeza do que influencia isso (talvez Espírito, mas não tenho certeza). No entanto, Eu ainda não vi o feitiço errar no meu Clérigo, o que pode ter algo a ver com ignorar a Defesa Mágica do oponente. Então aí está: Ultima é um feitiço com potencial extremo, contanto que você esteja preparado para usar todos os feitiços e habilidades com armas que você possui. Se não, ainda é um feitiço bastante decente, que alcançará seus outros feitiços rapidamente em um nível suficientemente alto (8 ou acima).
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso FINAL FANTASIA II guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por robincerpentier. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.