Dicas para maximizar sua pontuação no modo de jogo Daily Play.
Introdução
Depois de vencer o jogo com cada baralho, repetir uma campanha completa de cinco níveis para desbloquear novos cartões pode parecer uma proposta assustadora. No entanto, com a adição do modo de jogo “Daily Play”, os jogadores podem obter sua correção de FiTS em um período de aproximadamente uma hora que muda todos os dias.
O Daily Play inclui uma classificação do jogador com base nas pontuações, mas o estilo de jogo que serviria bem para sobreviver a um jogo completo não funciona completamente bem com a forma como alguém obteria uma pontuação alta no Daily Play. Este guia destina-se a incluir meus pensamentos sobre como eu jogo para obter pontuações mais altas e, com sorte, encorajá-lo a obter pontuações mais altas também.
Obrigado por ler e feliz Fighting!
Marcar
A pontuação final de uma pessoa depois de vencer uma corrida do Daily Play é baseada em alguns critérios diferentes:
- Total de pontos ganhos em cada nível individual +
- 1000 por ganhar o jogo diário +
- 2 x (Saúde restante no final da corrida) +
- 2 x (Dinheiro no final da corrida) +
- Modificadores
O 1000 e os modificadores tendem a ser estáticos de jogador para jogador, já que as chances disponíveis limitadas de pegar modificadores adicionais durante a corrida tornam difícil tentar obter mais.
Cada luta geralmente rende entre 200 e 400 pontos, com as pontuações sendo concedidas por:
- Inimigos derrotados
- Velocidade de conclusão
- Saúde Perdida
Vamos supor que você pretende completar o jogo diário e, assim, ganhar 1000 e o bônus modificador. Além desses, sua pontuação é mais afetada por a) entrar em brigas, b) a quantidade de saúde que lhe resta, e c) a quantidade de dinheiro que lhe resta. Então, vamos ver cada um deles com mais detalhes.
Entrando no maior número de lutas possível, você ganhará mais pontos! Quando o caminho em sua Corrida Diária se ramificar, verifique em quantas lutas você pode se envolver. Em geral, prefiro uma batalha claramente mostrada a um Evento.
Após cada luta, você incorrerá em uma penalidade igual à quantidade total de pontos de vida perdidos. A cura obtida por meio de um objetivo de bônus e a cura durante a luta anularão essa penalidade; portanto, se você perder 12 pontos de vida na luta e ganhar 10 por meio de uma maleta que pegou, terá apenas -2 de penalidade.
No entanto, além da pontuação perdida na pontuação daquele nível individual, ter falta de saúde também acabará dando a você uma redução líquida de 2x a quantidade perdida no final da corrida se não for curada.
O que quero dizer com isso é que se eu tiver 40 pontos de saúde e nunca perder nenhum, no final da corrida terei ganho (40 x 2) = 80 pontos.
No entanto, se eu perder 20 pontos de vida em uma única luta, mesmo que eu nunca receba outro golpe durante o resto da corrida, minha pontuação total será afetada por (20 x 2) + (-20 da pontuação dessa luta) = 20 pontos. Levar aquele golpe de 20 HP acabou me perdendo 60 pontos da minha pontuação potencialmente mais alta!
Você pode pensar em mitigar esse bônus de saúde perdido visitando os pontos da clínica. A menos que você tenha um modificador específico, você gastará £ 40 por 15 pontos de vida. Isso reduzirá sua pontuação em mais 50 pontos: (-80 pelos £ 40 gastos, +30 pela saúde adquirida).
Ter esse modificador (um adicional de +25 HP curado nas clínicas) fará com que você gaste £ 40 por 40HP. Isso não resulta em ganho ou perda líquida em sua pontuação final (-80 pontos em dinheiro, +80 em saúde).
No entanto, visitar uma clínica geralmente custa perder a oportunidade de entrar em uma briga. Por esse motivo, recomendo apenas a cura por meio de clínicas se você estiver extremamente preocupado em não sobreviver à corrida.
Esta é uma fórmula simples: Pontos = 2 x Dinheiro. Assim, a solução para ter um score alto por meio do dinheiro é pegar o máximo que puder e minimizar os gastos. Nunca gasto um centavo em academias, a menos que indicado abaixo nas seções de cartões.
Traçando seu caminho
Ganhar pontuações altas vem selecionando ramificações ao longo da execução do jogo diário que atendem a esses critérios, nesta ordem:
1) O máximo de lutas possível
2) O maior número possível de bônus em dinheiro
–2a) Busque bônus de Momentum através da primeira ramificação
3) Pule Clínicas/Academias para evitar gastar dinheiro
Ganhar bônus Momentum no início em favor de recompensas em dinheiro é minha preferência, pois pode influenciar minhas escolhas de cartas mais tarde. Ter 4 ou até 5 Momentum pode aumentar drasticamente sua letalidade e mobilidade/capacidade de sobrevivência nas lutas, o que pode melhorar seu bônus de pontuação permitindo que você termine as lutas em menos turnos.
Pense nos estágios em que você estará lutando também. O Fire Escape é bastante perigoso para uma corrida diária, pois a chance de encontrar inimigos que empurram (espingardas de todos os tipos, Chonks, os motoqueiros chutadores) são muito altas durante as missões aleatórias e podem significar Game Overs instantâneos.
Eu geralmente tento evitar os espaços de eventos onde posso, pois muitas vezes eles oferecem escolhas que são muito arriscadas para tentar. Embora vários Eventos sejam benefícios garantidos (geralmente monetários), a chance de ganhar uma Lesão Persistente por meio de alguns Eventos nunca vale a pena. O Evento acaba sendo uma parada perdida em sua jornada se você pudesse ter feito uma rota diferente.
Seleção de cartão
Nas jogadas diárias que permitem a seleção de cartas “Escolha entre três” e nas recompensas de nível, é importante escolher cuidadosamente as cartas. Isso é algo mais uma arte do que uma ciência, então você terá uma ideia de suas preferências pessoais de jogo à medida que ganha experiência com o jogo.
O Daily Play sempre garantirá a você uma carta de movimento do seu baralho em cada mão, mesmo que todas já tenham sido colocadas na sua pilha de Descarte. Portanto, ter poucas cartas de movimento boas é muito preferível a ter várias cartas de movimento.
Melhores escolhas:
Deslizar e Shift são minhas cartas de movimento favoritas porque permitem que você saia da maioria das situações, mesmo quando fica em uma posição desfavorável. Deslocamento também conta como um ataque contra inimigos que se esquivam, permitindo que você acerte naquele turno mesmo que jogue apenas uma única carta de ataque contra eles.
Swap geralmente é útil, embora frequentemente o coloque em perigo porque força o inimigo a enfrentá-lo depois. Se você puder combinar isso com uma maneira de mover o inimigo posteriormente, uma boa defesa ou um segundo movimento para sair do perigo, pode ser uma boa carta para se ter.
Em geral, no início de uma corrida, não podemos garantir Momentum suficiente para usar ataques caros como Chute espartano or soco voador.
Os ataques de 2-Momentum geralmente só são bons quando fornecem um benefício adicional ao mover o jogador/inimigo, como Back Slam, Golpe Pesado e Lançamento.
A maioria de seus ataques virá de cartas de 1-Momentum, e o RNG da corrida daquele dia, é claro, determinará o que está disponível. Aqui estão algumas das minhas principais escolhas para um bom dia de corrida:
Ataque Combo de Três Socos
Embora inicialmente pareça sem brilho, vale a pena considerar um total de 9 de dano. Esta carta também destrói a habilidade Dodge do Drunken Master e do Purple Sunglasses Guy. Combina bem com Auto aço, Lâmina escondida e Brass Knuckles, já que os efeitos 2x/Sangramento serão transferidos para todos os três ataques usados por esta carta. Claro, qualquer bônus de Força torna esta carta ainda melhor. Esta carta também é obrigatória para qualquer baralho que queira usar cartas Combo com um requisito >3.
Chute frontal
Permite que você potencialmente mova um espaço enquanto também empurra o inimigo para trás? Sempre uma boa escolha. seu irmãozinho Chute Rápido não tem a utilidade de mover você, causa menos dano, mas custa o mesmo.
Ataques que permitem mover os inimigos uns contra os outros, como Empurrar, Empurrão, e as Chute Giratórios também são ótimos para derrubar inimigos das arenas. Shove é o rei aqui, já que seu movimento lateral de custo 0 o torna uma ótima carta para usar em qualquer inimigo, exceto aqueles com um ataque espalhado (e aqueles que não podem ser movidos).
Como evito atualizar cartas, a menos que seja forçado a entrar no baralho defensivo no início, geralmente evitarei cartas de bloqueio ou contra-ataque no início; Prefiro sair do caminho do inimigo. Obter um cartão atualizado com pelo menos 10 blocos como recompensa de luta pode ser uma boa escolha.
Minha única exceção à minha regra de “nunca atualizar” é Ataque surpresa. Seus 4 blocos iniciais o tornam quase inútil, mas a versão atualizada oferece 15, o que faz com que valha a pena usá-lo mesmo no final da execução diária. A capacidade de contra-ataque também foi aprimorada drasticamente, e ser uma carta Combo relativamente barata significa que ela geralmente tem pouco ou nenhum custo durante o turno em que é jogada. Atualizá-lo custa o mesmo que removê-lo do baralho, então ele passa de uma desvantagem ativa para uma carta muito boa.
Cartões a evitar
Algumas cartas são tão prejudiciais para o seu jogo que apenas tê-las em seu baralho pode ser prejudicial. Se eu tiver algum desses no baralho inicial, farei o possível para gastar os 120 pontos para removê-los, se puder evitar o dinheiro. Você notará que todas essas são cartas de Movimento, já que o jogo pode forçar uma delas em sua mão como sua única fonte de movimento naquele turno.
Sentir a queimadura
Um cartão que te machuca ativamente para usar. Se você leu a parte de Saúde da seção de Pontuação, pode ver por que quero esta carta fora do baralho o mais rápido possível.
Giro
Embora não seja tão ruim na superfície, esta carta exige que você mova exatamente 2 espaços, o que geralmente não é possível devido aos arranjos do inimigo ou ao layout do nível.
Movimento de Posicionamento
Possivelmente minha carta mais odiada no jogo. Ficar preso a esta como sua única carta de movimento do turno significa que você não pode fazer nada aos seus inimigos antes de se mover. No máximo, é o desperdício de um turno e, na pior das hipóteses, você é obrigado a receber vários acertos, pois esta carta deve ser jogada antes de qualquer outra coisa.
Resumo / Dicas Gerais
Espero que isso tenha sido um pouco esclarecedor, mas vou resumir minha estratégia aos pontos-chave:
- Entre no máximo de lutas possível. Lutas = Pontos
- Evite levar golpes. Mobilidade > Dano
- Nunca gaste dinheiro.
Seja por causa do meu estilo de jogo ou apenas um fato geral do jogo, o Mafia Boss (grande cara roxo, não pode ser movido, avança sempre que você se move, atinge pelo menos 20, alcance 1-2, geralmente é inteligente o suficiente para evitar entrar em ataques inimigos) é a ruína da minha existência. Ele pode ser jogado, mas as coisas sempre ficam complicadas quando esse inimigo aparece.
Claro voce poderia jogue a corrida uma vez e depois jogue novamente para obter uma pontuação mais alta depois de ver o que está enfrentando. Isso meio que anula todo o propósito do modo de jogo Daily Run, e eu não defendo isso ... A única exceção que farei é quando uma luta me coloca em uma situação em que morro instantaneamente no turno 1 sem recurso; isso parece acontecer apenas comigo no mapa Fire Escape, e é por isso que eu recomendo evitar lutar lá quando possível ou se eu ainda não tiver um deck muito móvel / pesado de Dodge.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Lutas em espaços apertados guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Equipe RB. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.