Este guia de acesso antecipado é áspero no momento, assim como o jogo. Com o passar do tempo, ele será desenvolvido com mais detalhes, algumas matemáticas para fazendas e outros petiscos à medida que o jogo amadurece.
Este é o STEAM EARLY ACCESS, então espere BUGS, GLITCHES e DESEQUILÍBRIOS da mecânica do jogo. Faltam recursos e o conteúdo do jogo não está completo. Periodicamente, farei alterações neste guia à medida que o jogo evoluir. Esta é a versão do jogo 7.05d.
Dicas e truques de jogos
Os apiários funcionam melhor em torno de edifícios arboristas. Eles também trabalham em torno de parcelas agrícolas, mas os pomares são os melhores por enquanto. Eles também funcionam muito bem em torno de seus arbustos de mirtilo. Mova os arbustos de bagas azuis para um grupo e coloque uma colméia perto dele.
Para uma melhor produção, certifique-se de que o tempo de deslocamento entre o armazenamento, a casa e o local de trabalho seja mínimo. Não adianta o trabalhador ter que atravessar a cidade para pegar o material de que precisa para fazer alguma coisa. Seu tempo de trabalho é consumido pela caminhada.
Construa parcelas de fazenda em grupos de 3. Uma fazenda do grupo deve sempre cultivar trevo por 1 ano de 3. Isso ajuda a manter a fertilidade alta.
Certas escolhas agrícolas são piores para a fertilidade do que outras. Os piores podem remover até 10 pontos de sua taxa de fertilidade, o que significa que pode levar 2 plantações de trevo para trazer o solo de volta ao mesmo - talvez dependendo do +/-5 cada estação de plantio é adicionada à base -5. Um plantio de trigo pode custar de 0 a -10 fertilidade enquanto o trevo pode cobrir o espectro oposto de 0 a +10. Tudo depende daquele +/-5 extra aleatório lançado.
Configuração de madeira/pedra no início do jogo = campo de trabalho, abrigo temporário e poço. No momento, a caixa de seleção remover apenas árvores maduras está com erros. Continue movendo o círculo para não limpar uma área.
Não economize nos poços. Os aldeões os usam para apagar incêndios.
Uma vez que um terreno de fazenda é construído e você já tem um casal produzindo alimentos, defina o cronograma de 3 anos para o trabalho de manutenção do campo e trevo para os primeiros 3 anos. Aumente a taxa de fertilidade e controle as rochas e as ervas daninhas.
Use a tecla F para ver onde colocar as parcelas agrícolas. Verde mais escuro a área, melhor fertilidade ela tem.
Começando o centro da cidade e encontrando um local
Quando o jogo começa, ele mostra um terreno que você chamará de lar. Não há tempo passando durante este período até que você coloque o centro.
Use as teclas direcionais para explorar bons locais.
Primeiro, vamos olhar para a fertilidade, já que muitas de nossas fazendas vão precisar disso. Use a tecla F para abrir a sobreposição. Explore ao redor para encontrar as áreas que têm boas taxas de fertilidade. Faça uma anotação mental dos sites.
Vamos agora olhar para a nossa água, pois isso é obrigatório para qualquer sociedade em funcionamento. Use a tecla I para ativar a sobreposição. Novamente procure por bons pontos para soltar poços.
E por último, vamos olhar para a conveniência das terras. Habitação usa essa métrica como parte do sistema de upgrades/camadas de habitação.
Durante esta fase de observação do mapa, observe também as bordas de água/lagos/lagos para pesca, nós de argila, ferro e outros recursos que serão valiosos no devido tempo. Pedra e madeira também são uma preocupação primordial.
Depois de encontrar uma área que satisfaça o acima, desça o Centro da Cidade.
É hora de começar a reunir materiais como madeira e pedra para construir nossos primeiros edifícios. Há 3 coisas que precisamos considerar o mais rápido possível. Comida, água e habitação são as nossas 3 coisas que precisamos para sobreviver a longo prazo.
Os primeiros anos
Ei, então você encontrou um novo lar para seu povo. Acho que querem construir uma estátua para você. Uma estátua comemorativa pela bravura e heroísmo que você mostrou por nos tirar da terra dos perdidos. Ahhh?!?!?! Nós não temos nenhuma pedra que você diz?
Parece que é hora de começar a trabalhar. Mais uma vez, temos 3 objetivos a cumprir em pouco tempo. Estoques de alimentos, habitação e água doce.
Você colocou o Centro da Cidade e agora é hora de crescer. Vamos começar colocando 1 estrada principal apenas para dar à cidade um eixo a seguir inicialmente. Uma rua principal por si só.
Coisas a considerar ao estabelecer uma estrutura da cidade
1 – Água para poços.
2- Um lugar para fazer negócios sujos e barulhentos longe das seções desejáveis da cidade.
3 – Um lugar para casas de valor e livre de barulho, sujeira ou poluição. Imóveis de primeira.
4 – Uma seção para cultivo e coleta de alimentos.
5 – Onde colocar o armazenamento para ajudar a reduzir o tempo de viagem.
6 – Onde estão os recursos naturais que você precisa para crescer?
Espero que você coloque seu TC em um local para que você possa construir nossa habitação perto dele para aumentar o valor da conveniência. Às vezes, começando com um X gigante para estradas e definindo cada quadrante para uma seção da economia. Habitação, produção (armazenamento), alimentação (arrecadação) e edifícios de apoio (escolas, curandeiros, etc…).
Ao projetar sua cidade, não coloque tudo lado a lado. Você vai querer espaçar as coisas porque, à medida que pesquisamos / desbloqueamos coisas novas, obteremos novos edifícios - então planeje com antecedência para eles.
A cidade tem um lugar para ÁGUA, tem 4 CASAS em construção e tem um HUNTERS LODGE para alimentação. Todos os 3 itens obrigatórios. Há um local reservado para uma casa de pescador também. Temos pouco tempo para conseguir comida suficiente para passar o inverno. Uma cabana de forrageiras também é necessária. Isso nos dará alguns tipos de alimentos e a felicidade da população precisará desses alimentos diversos mais tarde.
Como a primeira neve está começando a cair, vamos dar uma olhada na cidade para ver até onde chegamos em 1 ano. Adicionamos alguns armazenamentos, 2 parcelas agrícolas e uma cabana de coletores. A comida é um pouco delicada, pois as casas devem ter o suficiente para passar o inverno. Os estoques de alimentos da cidade estão em extrema necessidade.
Durante o 2º ano, juntei mais madeira e pedra para adicionar uma cabana de pesca, 1 dos campos agrícolas está concluído e cultivando alguns vegetais e o 2º campo está quase pronto. Tivemos que instalar uma cerca ao norte para impedir que os veados atacassem nossas fazendas.
Esta é a base para uma cidade continuar e crescer no futuro próximo.
Haverá um equilíbrio que você precisa encontrar entre os surtos de crescimento e ter que adicionar mais alguns edifícios do tipo de suporte - já que à medida que você cresce, o mesmo acontece com as necessidades da população. Alimentar 50 pessoas com certeza é diferente de alimentar 500. 1 curandeiro só pode ver tantos pacientes em um dia.
Os elementos e controles da interface do usuário disponíveis para uso
A maioria das janelas pop-up tem alguns controles úteis no painel. Alguns são muito úteis para as nossas necessidades.
A tela de informações do centro da cidade
No início, antes de receber qualquer militar, você pode ser invadido por invasores ou por animais selvagens. Há um sino que você pode tocar para dizer aos seus moradores que procurem abrigo. Um bônus é aplicado aos moradores que atiraram flechas para fora do Centro da Cidade.
Também são mostrados os requisitos do que você precisa para atualizar este edifício.
A tela de profissões
Você pode monitorar todos os trabalhos que você tem atualmente de um ponto. Contratar/demitir com controles muito granulares. Permite que você ajuste sua economia ou mova as pessoas pelos empregos. Alguns locais de trabalho podem ter de 2 a 6 moradores. Você pode desativar os slots que ainda não deseja, pois sua cidade ainda é pequena para aproveitar mais trabalhadores.
Estoque
Felicidade // Necessidades
Zonas de Influência
Parece haver muita confusão sobre os círculos de alcance dos edifícios e o que eles fazem. Ouvi falar de algumas coisas realmente estranhas que alguns afirmam que fazem.
Todos os edifícios terão um círculo amarelo ao redor deles quando você estiver na fase de construção e decidindo onde construir. Quando você coloca a sombra do edifício em um terreno, o círculo que se estende a partir dele é sua área de captação. Isso significa que ele irá interagir por conta própria com qualquer edifício nessa área. Qualquer coisa fora desta área, um edifício não irá interagir por conta própria. Edifícios fora desta área geralmente têm um membro da família que viaja para um negócio e obtém ou deixa algo e volta para casa para armazená-lo. Alguns edifícios têm pequenos círculos (casas) e interagem com muito poucos edifícios limitados. Outros edifícios têm grandes círculos (mercados) e interagem com muitos edifícios.
Esta é uma influência positiva com um edifício. Observe os contornos verdes entre os prédios ao seu redor?
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Esta é uma influência negativa com outros edifícios. Observe como eles contornam em vermelho?
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Quando você seleciona um mercado, você pode ver o alcance de seu efeito como visto aqui.
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É muito possível que o pequeno círculo de uma casa não se sobreponha a um mercado, então a casa não tem acesso a um mercado.
A casa acima cai sob o círculo do mercado, então a casa terá acesso pelo mercado.
Desde que o círculo de um edifício de serviço se sobreponha a uma casa, a casa tem cobertura, quer o círculo da casa se sobreponha ou não ao edifício de serviço.
Alguns itens são especiais e possuem ações adicionais disponíveis para uso.
Por exemplo, este arbusto de mirtilo pode ser movido e replantado em outro local.
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Não gosta da aparência do bairro? Vamos mudá-lo. Selecione uma construção como a cabana de uma forrageira e use o pequeno botão no canto superior direito. Selecione um novo local e coloque o edifício no chão. Aguarde o trabalho que precisa acontecer para limpar o novo local para que o prédio possa ser movido. Você pode tecnicamente mover toda a sua cidade um pouco de cada vez. Só vai custar muito trabalho.
Parcelas Agrícolas e Fertilidade e Mecânica do Solo
A agricultura é a base da vida que alimenta o mundo. Sem fazendas, a comida seria escassa. As pessoas terão dificuldade em manter comida durante os invernos.
Com o tempo podemos aplicar areia ou argila para ajustar a fertilidade do solo. As culturas que você planta precisam ter uma afinidade com o solo, o que significa que o solo e as culturas devem ser semelhantes, caso contrário você obterá rendimentos consistentemente baixos.
Haverá um cronograma de 3 anos que você configurará assim que os agricultores terminarem de lavrar os campos. (Figura 1)
Você pode selecionar o que fazer a cada ano selecionando a linha do ano que deve mostrar uma janela pop-up à direita. Esta janela tem várias plantas de cultivo e 2 modos de manutenção para escolher. Cada planta tem um certo nível de fertilidade do solo que o solo precisa corresponder para que você obtenha o máximo rendimento. O truque é tentar sair na frente na escala de fertilidade no final do ano. Pelo menos o ponto de equilíbrio é desejado. (Figura 2)
Você também deve configurar um pátio de compostagem para que você possa usar o processo final para adicionar fertilizantes às parcelas.
Depois de olhar para ambas as telas, temos 2 sistemas para lidar, fertilidade do solo.
A compatibilidade do solo é enorme para obter as melhores colheitas. Olhe para a parte inferior central da figura um. Você vê uma faixa multicolorida com vermelho amarelo e verde. Você quer que o tipo de solo preferido das culturas esteja no verde nesta escala. Quanto mais longe você estiver do ponto ideal, menor e menor será o seu rendimento. Eu tento plantar o mesmo tipo de culturas neste terreno para não ter que mexer com o barro/areia para equilibrar.
Eu costumo fazer 3 parcelas em grupo e decidir o que cada parcela vai crescer e definir o solo e deixá-lo. Cada parcela é ligeiramente diferente, então as culturas cultivadas serão diferentes. A alternativa é configurá-lo no inverno para que na primavera a mistura seja adicionada. O composto também é aplicado na primavera de cada ano, se disponível.
A 2ª parte desta mecânica de fazenda também está ligada à fertilidade. Portanto, tivemos compatibilidade e fertilidade do solo, ambos separados, mas ambos precisam de atenção para obter colheitas abundantes a cada ano.
(Figura 3)
Observe que quando você usa a tecla F, obtém uma sobreposição de fertilidade que mostra onde está o solo bom. É aqui que você deseja colocar suas fazendas. (Ainda tenho que testar pomares.) Durante a fase inicial, pelo menos comece um lote de fazenda de 5×5 ou 6×6. Eles levam um ano para construí-lo, então é melhor começar cedo. Coloque cercas de madeira ao redor se você tiver animais por perto, como veados, que alegremente reviverão sua recompensa por seu trabalho árduo.
Contanto que você comece em um terreno muito fértil, você terá alguns bons anos de crescimento antes que ele decaia para um tom amarelo na sobreposição F.
O truque é mantê-lo lá e não deixá-lo se degradar. Existem 2 métricas, pedras e ervas daninhas, nas quais você precisa usar a habilidade de capina até que desapareçam ou menos de 2 ou 3%. Nos anos seguintes, se você plantar trevo e tomar cuidado com as culturas que planta, seu solo pode permanecer fértil por muito tempo sem a necessidade de composto. Você DEVE deixar um campo em pousio ou trevo em crescimento 2 dos 3 anos, dependendo do que você cultiva.
Há mais uma métrica a ter em mente. Abaixo, na parte inferior da fig. 2, há uma estatística chamada Impactos Fertilidade. A maioria das culturas danifica esse número, o que significa que diminui sua fertilidade sugando todos os nutrientes, como o trigo. Olhe para aquele -5 gritante para começar e, em cima disso, há outro -1 a -5 adicionado a isso. 1 colheita de trigo pode derrubar 10 pontos, o que significa que você precisa de pelo menos 2 colheitas de trevo para corrigir essa deterioração. É possível se você cultivar 3 colheitas de trigo em 3 anos consecutivos para realmente tirar bastante do solo.
Este jogo trata os grãos como um só quando eles saem dos campos e atingem o armazenamento. Aqui temos 3 tipos de grãos – trigo, trigo sarraceno e centeio. Confira o impacto da fertilidade para ver que o trigo é mais destrutivo.
Este é o meu campo depois de construído. Adicionei o primeiro ano de safra ao plantio e preciso adicionar os próximos 2.
Vê todas aquelas ervas daninhas e pedras? A opção de manutenção para capinar o campo reduzirá essas 2 métricas negativas. Se você tem produção de alimentos suficiente de caçadores, pescadores e uma cabana de forrageiras, eu recomendaria cultivar trevo e enxada nos primeiros 2 ou 3 anos para obter as ervas daninhas e pedras muito baixas. Isso aumentará seus rendimentos.
Depois de capina e trevo por 2 anos, defini o 2º ano para cultivar ervilhas e depois de volta ao trevo. Podemos remover com segurança as operações de capina do cronograma e adicionar alimentos lá agora. Só tome cuidado para não desfazer todo esse trabalho em alguns anos. Adicione trevo uma vez por ano e uma colheita a cada ano. Você obterá altos rendimentos consistentes dessa maneira.
Olhe para a tela de informações da cultura e observe outra métrica chamada supressão de ervas daninhas. Algumas culturas irão parar o frio das ervas daninhas e outras permitirão que elas cresçam rapidamente. É tudo um ato de equilíbrio.
1 – Faça 3 campos 5×5, 6×6 ou 10×10. Campos pequenos no início do jogo funcionam melhor e depois no jogo não há problema em construir campos maiores. Apenas tome cuidado com as doenças que exigem que você gire diferentes tipos de cultura no campo para não deixar a doença sair do controle e destruir esse campo ou campos. Ele pode se mover de um campo para outro se o tipo de cultura for o mesmo. ROTATE esses tipos de cultura a cada ano.
Há mais um mecânico para conhecer - apiários. Coloque um no meio de um campo como seus fazendeiros que cuidam das colmeias. Eles não são considerados alimentos, mas você pode vender o mel no mercado para ajudar a fazer seu comércio funcionar. Você quer que a cera faça velas para sua cidade, além de poder vender qualquer estoque para comerciantes também.
Há rumores de que isso ajuda no rendimento das colheitas, mas não vi nenhuma evidência de que seja um grande ganho. Você também pode colocar apiários perto de suas fazendas de árvores frutíferas, ou se você coletar seus mirtilos em um canteiro perto de suas cabanas de forrageiras.
Ícones encontrados nos mapas
Existem muitos ícones mostrando locais de vários depósitos de recursos, plantas, vida selvagem e recursos que valem a pena coletar para ajudar na nossa sobrevivência. Os que mais procuramos são recursos que estão em quantidades limitadas, como carvão, ferro ou algum outro recurso que pode limitar nosso crescimento sem que tenhamos que sair de nossa aldeia para itens que não podemos fabricar.
Portanto, precisamos de matérias-primas para produzir itens que, por sua vez, atendem a 3 propósitos. 1 – emprego, 2 – necessidades da população, 3 – excesso de comércio por ouro
Ícones a serem observados.
argila
Carvão
Veado
Fish
Dourado
Ferro
Areia
Arbusto de salgueiro
Slot de Trabalhador Vazio
Madeira e pedra
*** Importante ***
A madeira e a pedra estarão em andamento – adicionarão mais ou corrigirão após as alterações.
No momento a meta atual é construir 1 campo de trabalho, 1 habitação temporária e 1 poço (para incêndios) em uma área próxima aos recursos que você precisa de madeira e/ou pedra.
A pedra acabará no momento, mas uma atualização futura deve corrigir esse problema.
Contanto que você não limpe a madeira cortada em uma área, ela volta a crescer mais rapidamente ao longo do tempo. Eu pratico cortar apenas árvores maduras ou árvores sob as pegadas para construção. Eu movo o círculo no campo de trabalho, então em alguns anos eu o coloco de volta por uma temporada. Eu giro minhas áreas.
O carpinteiro trará suprimentos para a casa temporária (sabão será incluído em uma atualização futura) para que os aldeões não se preocupem em fazer isso enquanto trabalham no acampamento - é fornecido para eles.
Água e suas interações ausentes
No início Crate tentou fazer algumas coisas de água como pontes e outras coisas. Eles afirmaram que os edifícios relacionados à água foram suspensos devido a algumas dificuldades sobre as quais não entraram em detalhes.
Zantai (dev) mencionou que provavelmente acabará como um dlc no futuro.
Erros ou problemas
Atualmente, parece haver um problema de integridade do edifício. Eles não estão sendo reparados e, eventualmente, falham devido à condenação.
Armadilhas de construção Hunter lvl 2 estão presas no padrão de 4.
Parece de vez em quando que as coisas simplesmente param de se mover, trabalhadores ou construtores apenas vagam.
Níveis e Requisitos de Construção
A progressão dos jogos é baseada nos edifícios e nos níveis em que eles se enquadram. À medida que você aumenta o nível do Town Hall, você também abre novos edifícios e serviços para suas populações. Isso é importante, pois alguns aspectos do jogo, como barris para armazenamento, são a tecnologia do meio do jogo. Você perderá comida devido à deterioração até poder construir e operar um edifício de tanoaria.
O edifício Town Center é o centro de tudo. A partir desta mesma construção, nosso império crescerá até quebrar nosso PC e nos implorar para parar…. isso não vem ao caso… mais 1 prédio…. Mais 1 prédio, aguenta (1 fps).. tosse tosse …
Quando você abre a tela do TC, nas seções superiores você vê 2 painéis de janela, um que se parece com um sino
é o retorno de emergência para a campainha de alarme da população (parte superior esquerda) e, um painel de janela que possui os requisitos necessários para ATUALIZAR para o próximo nível.
Edifícios T1
Edifícios T2
Edifícios T3
Edifícios T4
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Farthest Frontier guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por mikeydsc. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.