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Guia de mecânica de jogo para iniciantes do Farthest Frontier

postado em 08/27/2022 Por mikeydsc Sem comentários em Guia de mecânica de jogo para iniciantes do Farthest Frontier
  • Título: Fronteira mais distante
  • Data de lançamento:
  • Desenvolvedor:
  • Editor:
As informações sobre Farthest Frontier ainda estão incompletas. Por favor, ajude-nos a preencher os detalhes do jogo usando este formulário de contato.

Este guia de acesso antecipado é difícil no momento, assim como o jogo. Conforme o tempo passa, será concretizado com mais detalhes, um pouco de matemática para fazendas e outras informações conforme o jogo amadurece.

Este é o STEAM EARLY ACCESS, então espere BUGS, FALHAS e DESEQUILÍBRIOS da mecânica do jogo. Faltam recursos e o conteúdo do jogo não está completo. Periodicamente farei alterações neste guia conforme o jogo evolui. Esta é a versão do jogo 7.05d.

Dicas e truques de jogo

Os apiários funcionam melhor em torno de edifícios arboristas. Eles também trabalham em áreas agrícolas, mas os pomares são melhores por enquanto. Eles também funcionam muito bem em torno de seus arbustos de mirtilo. Mova os arbustos de frutas azuis para um grupo e coloque uma colmeia perto dele.

Para melhor produção, certifique-se de que o tempo de viagem entre o armazenamento, casa e local de trabalho são reduzidos ao mínimo. Não adianta se o trabalhador tiver que atravessar a cidade para conseguir o material que precisa para fazer algo. Seu tempo de trabalho é consumido caminhando.

Construa lotes agrícolas em grupos de 3. Uma fazenda do grupo deve sempre cultivar trevo para 1 ano fora 3. Isso ajuda a manter a fertilidade elevada.

Certas escolhas agrícolas são piores para a fertilidade do que outras. Os piores podem remover até 10 pontos da sua taxa de fertilidade, o que significa que pode levar 2 plantações de trevo para trazer o solo de volta à uniformidade- talvez dependendo do +/-5 cada época de plantio é adicionada à base -5. Um plantio de trigo pode custar 0 para -10 fertilidade enquanto o trevo pode cobrir o espectro oposto 0 para +10. Tudo depende daquele extra aleatório +/-5 jogado dentro.

Configuração de madeira/pedra no início do jogo = campo de trabalho, abrigo temporário e bem. No momento, a caixa de seleção remover apenas árvores maduras está com erros. Continue movendo o círculo para não cortar uma área.

Não economize nos poços. Os moradores os usam para apagar incêndios.

Assim que um terreno agrícola for construído e você já tiver um casal produzindo alimentos, definir o 3 cronograma anual para trabalhos de manutenção de campo e trevo para o primeiro 3 anos. Aumente a taxa de fertilidade, e controlar as rochas e as ervas daninhas.

Use a tecla F para ver onde colocar as parcelas agrícolas. Verde mais escuro da área, quanto melhor fertilidade tiver.

Atalhos de teclado

Iniciando o centro da cidade e encontrando um local

Quando o jogo começa, mostra um pedaço de terra que você chamará de lar. Não há tempo passando durante este período até que você coloque o centro.

Use as teclas direcionais para explorar bons locais.

Primeiro, vamos olhar para a fertilidade, já que muitas de nossas fazendas vão precisar disso. Use a tecla F para abrir a sobreposição. Explore para encontrar as áreas que têm boas taxas de fertilidade. Faça uma anotação mental dos sites.

Vejamos agora a nossa água, pois ela é obrigatória para qualquer sociedade em funcionamento.. Use a tecla I para ativar a sobreposição. Novamente procure bons locais para lançar poços.

E por último, vamos olhar para a conveniência das terras. A habitação usa esta métrica como parte do sistema de atualizações/níveis de habitação.

Durante esta fase de observação do mapa, observe também as bordas da água/lagos/lagoas para pesca, nós de argila, ferro e outros recursos que serão valiosos no devido tempo. Pedra e madeira também são a principal preocupação.

Depois de encontrar uma área que satisfaça os requisitos acima, descer o centro da cidade.

É hora de começar a reunir materiais como madeira e pedra para construir nossos primeiros edifícios. Há 3 coisas que precisamos considerar o mais rápido possível. Comida, água e habitação são nossos 3 coisas que precisamos para sobreviver a longo prazo.

Os primeiros anos

Ei, então você encontrou um novo lar para seu povo. Eu acho que eles querem construir uma estátua para você. Uma estátua comemorativa pela bravura e heroísmo que você demonstrou ao nos tirar da terra dos perdidos. Ahhh?!?!?! Não temos nenhuma pedra, você diz?

Parece que é hora de começar a trabalhar. De novo, nós temos 3 objetivos a cumprir em pouco tempo. Estoques de alimentos, habitação e água doce.

Você colocou o centro da cidade e agora é hora de crescer. Vamos começar colocando 1 estrada principal apenas para dar à cidade um eixo a seguir inicialmente. Uma rua principal em si.

Coisas a considerar ao definir uma estrutura da cidade

1 – Água para poços.

2- Um lugar para negócios barulhentos e sujos, longe das áreas desejáveis ​​da cidade.

3 – Um lugar para as casas valorizarem e livre de ruído, sujeira ou poluição. Imóveis de primeira linha.

4 – Uma seção para cultivo e coleta de alimentos.

5 – Onde colocar o armazenamento para ajudar a reduzir o tempo de viagem.

6 – Onde estão os recursos naturais que você precisa para crescer?

Esperamos que você coloque seu TC em um local para que possa construir nossas moradias perto dele para aumentar o valor e a conveniência. Às vezes, começando com um X gigante para estradas e definindo cada quadrante para uma seção da economia. Habitação, produção (armazenar), comida (armazenar) e edifícios de apoio (escolas, curandeiros etc.…).

Ao planejar sua cidade, não coloque tudo lado a lado. Você vai querer espaçar as coisas porque à medida que pesquisamos/desbloqueamos coisas novas, teremos novos edifícios- então planeje com antecedência para eles.

A cidade tem lugar para ÁGUA, tem 4 CASAS sendo construídas e tem um HUNTERS LODGE para alimentação. Todos 3 dos itens indispensáveis. Há também um local reservado para uma casa de pescador. Temos pouco tempo para conseguir comida suficiente para passar o inverno. Uma cabana de forrageiras também é necessária. Isso nos dará alguns tipos de alimentos e a felicidade da população precisará desses alimentos diversos mais tarde.

Enquanto a primeira neve está começando a cair, vamos dar uma olhada na cidade para ver o quão longe chegamos 1 ano. Adicionamos algum armazenamento, 2x parcelas agrícolas e uma cabana de coletores. A comida é um pouco delicada, pois as casas devem ter o suficiente para passar o inverno. Os estoques de alimentos da cidade estão em extrema necessidade.

Durante o 2º ano, Juntei mais madeira e pedra para adicionar uma cabana de pesca, 1 dos campos agrícolas está concluído e cultivando alguns vegetais e o segundo campo está quase pronto para uso. Tivemos que instalar uma cerca no norte para impedir que os cervos atacassem nossas fazendas.

Esta é a base para uma cidade continuar e crescer no futuro próximo..

Haverá um equilíbrio que você precisará encontrar entre os surtos de crescimento e a necessidade de adicionar mais alguns edifícios de suporte.- já que à medida que você cresce, o mesmo acontece com as necessidades da população. Alimentação 50 gente com certeza é diferente de se alimentar 500. 1 o curador só pode atender alguns pacientes em um dia.

Os elementos e controles da IU que você tem disponíveis para uso

A maioria das janelas pop-up possui alguns controles úteis diretamente no painel. Alguns são muito úteis para as nossas necessidades.

A tela de informações do centro da cidade

No início, antes de você conseguir qualquer militar, você pode ser invadido por qualquer um dos invasores, ou por animais selvagens. Há um sino que você pode tocar para dizer aos seus residentes que procurem abrigo. Um bônus é aplicado aos moradores que atiraram flechas para fora do Centro da Cidade.

Também são mostrados os requisitos do que você precisa para atualizar este edifício.

A tela Profissões

Você pode monitorar todos os trabalhos que possui atualmente em um só lugar. Contratar/demitir com controles muito granulares. Permite que você ajuste sua economia ou mova as pessoas para os empregos. Alguns locais de trabalho podem ter 2 para 6 residentes. Você pode desativar os slots que ainda não deseja, pois sua cidade ainda é muito pequena para aproveitar mais trabalhadores.

Inventário

Felicidade // Precisa

Zonas de influência

Parece haver muita confusão sobre os círculos de distribuição dos edifícios e o que eles fazem. Eu ouvi falar de algumas coisas realmente estranhas que alguns afirmam que fazem.

Todos os edifícios terão um círculo amarelo ao redor deles quando você estiver na fase de construção e decidindo onde construir. Quando você coloca a sombra do edifício em um terreno, o círculo que se estende a partir dele é sua área de influência. Isso significa que ele irá interagir por conta própria com qualquer edifício naquela área. Qualquer coisa fora desta área, um edifício não interagirá sozinho. Prédios fora desta área geralmente fazem com que um membro da família viaje para uma empresa e obtenha ou deixe algo e volte para casa para armazená-lo. Alguns edifícios têm pequenos círculos (casas) e interagir com poucos edifícios limitados. Outros edifícios têm grandes círculos (mercados) e interagir com muitos edifícios.

Esta é uma influência positiva em um edifício. Observe os contornos verdes entre os edifícios ao seu redor?

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Esta é uma influência negativa com outros edifícios. Observe como eles são contornados em vermelho?

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Quando você seleciona um mercado, você pode ver a extensão de seu efeito como visto aqui.

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É muito possível que o pequeno círculo de uma casa não se sobreponha a um mercado, então a casa não tem acesso a um mercado.

Acontece que a casa acima se enquadra no círculo do mercado, então a casa terá acesso pelo mercado.

Enquanto o círculo de um edifício de serviços se sobrepuser a uma casa, a casa tem cobertura, independentemente de o círculo da casa se sobrepor ou não ao edifício de serviços.

Alguns itens são especiais e possuem ações adicionais disponíveis para uso.

Por exemplo, este arbusto de mirtilo pode ser movido e replantado em outro local.

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Não gosto da aparência do bairro? Vamos mudar isso. Selecione um edifício como uma cabana de forrageador e use o pequeno botão no canto superior direito. Selecione um novo local e derrube o prédio. Aguarde a mão de obra necessária para limpar o novo local para que o prédio possa ser movido. Tecnicamente, você pode mover toda a sua cidade um pouco de cada vez. Só vai custar muito trabalho.

Parcelas Agrícolas e Fertilidade e Mecânica do Solo

A agricultura é o alimento básico da vida que alimenta o mundo. Sem fazendas, a comida seria escassa. As pessoas terão dificuldade em manter os alimentos durante o inverno.

Com o tempo podemos aplicar areia ou argila para ajustar a fertilidade do solo. As culturas que você planta precisam ter afinidade com o solo, o que significa que o solo e as culturas devem ser semelhantes, caso contrário você obterá rendimentos consistentemente baixos.

Haverá um cronograma para 3 anos que você configura assim que os agricultores terminam de cultivar os campos. (Figo 1)

Você pode selecionar o que fazer a cada ano selecionando a linha do ano que deve mostrar uma janela pop-up à direita. Esta janela tem diversas plantas cultivadas e 2 modos de manutenção para escolher. Cada planta tem um certo nível de fertilidade do solo que o solo precisa corresponder para que você obtenha o máximo rendimento. O truque é tentar sair na frente na escala de fertilidade no final do ano. Pelo menos o ponto de equilíbrio é desejado. (Figo 2)

Você também deve configurar um pátio de compostagem para poder usar o processo final para adicionar fertilizante às parcelas..

Depois de olhar para essas duas telas, nós temos 2 sistemas para lidar com, fertilidade do solo.

A compatibilidade do solo é enorme para obter colheitas superiores. Olhe para a parte inferior central da figura um. Você vê uma faixa multicolorida com vermelho, amarelo e verde. Você deseja que o tipo preferido de solo das culturas esteja em verde nesta escala. Quanto mais longe você estiver do ponto ideal, quanto menor e menor será o seu rendimento. Tento plantar o mesmo tipo de cultura neste terreno para não ter que mexer com argila/areia para equilibrar.

Eu costumo fazer 3 parcelas em grupo e decidir o que cada parcela irá crescer e definir o solo e deixá-lo. Cada parcela é ligeiramente diferente, portanto as culturas cultivadas serão diferentes. A alternativa é definir no inverno para que na primavera a mistura seja adicionada. O composto também é aplicado na primavera de cada ano, se disponível.

A 2ª parte desta mecânica agrícola também está ligada à fertilidade. Então tivemos compatibilidade e fertilidade do solo, ambos separados, mas ambos precisam de atenção para obter colheitas abundantes a cada ano.

(figura 3)

Observe que quando você usa a tecla F você obtém uma sobreposição de fertilidade que mostra onde está o solo bom. É aqui que você deseja colocar suas fazendas. (Ainda não testei para pomares.) Durante a fase muito inicial, pelo menos comece um lote agrícola de 5×5 ou 6×6. Eles levam um ano para construí-lo, então é melhor começar cedo. Coloque uma cerca de madeira ao redor se você tiver animais por perto, como veados, que ficarão felizes em reviver sua recompensa pelo seu trabalho duro..

Contanto que você comece em um solo muito fértil, você terá alguns bons anos de crescimento antes que ele decaia para uma tonalidade amarela na sobreposição F.

O truque é mantê-lo lá e não deixá-lo se degradar. Há 2 métricas, pedras e ervas daninhas, que você precisa usar a habilidade de capinar até que eles desapareçam ou menos 2 ou 3 %. Nos anos seguintes, se você planta trevo e toma cuidado com as culturas que planta, seu solo pode permanecer fértil por muito tempo sem a necessidade de composto. Você DEVE deixar um campo em pousio ou trevo em crescimento 2 fora do 3 anos, dependendo do que você cultiva.

Há mais uma métrica a ser lembrada. Para baixo em direção ao fundo da fig 2 é uma estatística chamada Impacta Fertilidade. A maioria das culturas danifica este número, o que significa que diminui a sua fertilidade ao sugar todos os nutrientes, como o trigo.. Olha essa gritaria -5 para começar e, além disso, há outro -1 para -5 adicionado a isso. 1 colheita de trigo pode derrubar 10 pontos, o que significa que você precisa de pelo menos 2 colheitas de trevo para corrigir essa deterioração. É possível se você crescer 3 colheitas de trigo em 3 anos consecutivos para realmente arrancar muita coisa do solo.

Este jogo trata os grãos como um só quando eles saem dos campos e chegam ao armazenamento. Aqui temos 3 tipos de grãos – trigo, trigo sarraceno e centeio. Confira o impacto na fertilidade para ver que o trigo é o mais destrutivo.

Este é o meu campo depois de construído. Adicionei o primeiro ano de safra para plantar e preciso adicionar o próximo 2.

Veja todas aquelas ervas daninhas e pedras? A opção de manutenção para capinar o campo reduzirá esses 2 métricas negativas. Se você tiver produção suficiente de alimentos de caçadores, pescadores e uma cabana forrageadora, Eu recomendaria cultivar trevo e enxada no primeiro 2 ou 3 anos para reduzir as ervas daninhas e as pedras. Isso aumentará seus rendimentos.

Depois de capinar e trevo para 2 anos, Eu configurei o segundo ano para cultivar ervilhas e depois voltar ao trevo. Podemos remover com segurança as operações de capina do cronograma e adicionar alimentos lá agora. Apenas tome cuidado para não desfazer todo esse trabalho em alguns anos. Adicione trevo uma vez por ano e uma colheita por ano. Você obterá altos rendimentos consistentes desta forma.

Olhe para a tela de informações de cultivo e observe outra métrica chamada supressão de ervas daninhas. Algumas culturas impedirão o frio das ervas daninhas e outras permitirão que cresçam rapidamente. É tudo um ato de equilíbrio.

1 – Fazer 3 campos 5×5, 6×6 ou 10×10. Campos pequenos no início do jogo funcionam melhor e no jogo posterior não há problema em construir campos maiores. Apenas tome cuidado, pois as doenças exigem que você gire diferentes tipos de culturas no campo para não deixar a doença ficar fora de controle e destruir aquele campo ou campos.. Ele pode passar de 1 campo para outro se o tipo de cultivo for o mesmo. GIRAR esses tipos de culturas a cada ano.

Há mais um mecânico que você deve conhecer- Apiários. Coloque um no meio do campo como seus agricultores que cuidam das colmeias. Eles não são considerados alimentos, mas você pode vender o mel no mercado para ajudar no seu comércio. Você quer que a cera faça velas para sua cidade, além disso, você também pode vender qualquer estoque para comerciantes.

Há rumores de que ajuda no rendimento das colheitas, mas não vi nenhuma evidência de que seja um grande ganho. Você também pode colocar apiários perto de suas fazendas de árvores frutíferas arboristas, ou se você coletar seus mirtilos em canteiros perto de suas cabanas de forragem.

Ícones encontrados nos mapas

Existem muitos ícones mostrando a localização de vários depósitos de recursos, plantas, animais selvagens, e recursos que valem a pena reunir para ajudar na nossa sobrevivência. Os que mais procuramos são recursos em quantidades limitadas, como o carvão, ferro ou algum outro recurso que possa limitar nosso crescimento sem que tenhamos que sair de nossa aldeia em busca de itens que não podemos fabricar sozinhos.

Portanto, precisamos de matérias-primas para produzir itens que, por sua vez, servem 3 propósitos. 1 – emprego, 2 – necessidades da população, 3 – excesso comercial por ouro

Ícones a serem observados.

Argila

Carvão

Cervo

Peixe

Ouro

Ferro

Areia

Salgueiro

Slot de trabalho vazio

Madeira e Pedra

*** Importante ***

Madeira e pedra estarão passando por mudanças – irá adicionar mais ou corrigir após as alterações.

No momento a meta atual é construir 1 campo de trabalho, 1 habitação temporária e 1 bem (para incêndios) em uma área próxima aos recursos você precisa de madeira e/ou pedra.

A pedra acabará em breve, mas uma atualização futura deverá corrigir esse problema.

Contanto que você não corte madeira em uma área, ele volta a crescer mais rápido com o tempo. Eu pratico cortar apenas árvores maduras ou sob as pegadas para construção. Eu movo o círculo no campo de trabalho, então em alguns anos eu o coloco de volta por uma temporada. Eu giro minhas áreas.

O carpinteiro trará suprimentos para a casa temporária (sabonete será incluído em uma atualização futura) então os aldeões não se preocupam em fazer isso enquanto trabalham no acampamento – é fornecido para eles.

Água e suas interações ausentes

No início, Crate tentou fazer algumas coisas aquáticas, como pontes e outras coisas. Afirmaram que os edifícios relacionados com a água foram suspensos devido a algumas dificuldades sobre as quais não entraram em detalhes..

Eu vou (desenvolvedor) mencionou que provavelmente acabará como um dlc no futuro.

Bugs ou problemas

Atualmente parece haver um problema de integridade do edifício. Eles não estão sendo reparados e eventualmente falham devido à condenação.

Nível de caçador 2 armadilhas de construção ficam presas no padrão de 4.

Parece que de vez em quando essas coisas param de se mover, trabalhadores ou construtores simplesmente vagam por aí.

Níveis e requisitos de construção

A progressão do jogo é baseada nos edifícios e nos níveis em que eles se enquadram. Conforme você aumenta o nível da Prefeitura, você também abre novos edifícios e serviços para suas populações. Isso é importante porque alguns aspectos do jogo, como barris para armazenamento, são tecnologia intermediária do jogo.. Você perderá alimentos devido à deterioração até que possa construir e operar uma tanoaria.

O edifício Town Center é o centro de tudo. A partir desta mesma construção, nosso império crescerá até quebrar nosso PC e nos implorar para parar…. isso não vem ao caso… 1 mais construção…. 1 mais construção, ele pode lidar com isso (1 FPS).. tosse tosse …

Quando você abre a tela TC, nas seções superiores você vê 2 vidraças, aquele que parece um sino

é o retorno de emergência para casa para o alarme da população (parte superior esquerda), e, um painel de janela que possui os requisitos necessários para ATUALIZAR para o próximo nível.

Edifícios T1

Edifícios T2

Edifícios T3

Edifícios T4

Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Fronteira mais distante guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por mikeydsc. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.

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