O modo sandbox e como os locais são tratados tiveram muitas melhorias na segunda iteração do mecanismo de modificação de Erannorh que Chronicles está usando. Portanto, mesmo se você modificou locais no Erannorth Reborn, provavelmente desejará ler este guia e aproveitar os novos recursos.
Eu mal estarei arranhando a superfície desses sistemas. Mas espero que você comece a entender mais os arquivos de localização vanilla e, eventualmente, expanda-os e crie seus próprios.
Cartilha de Locais Mundiais
Localizações
- Todos os conteúdos e propriedades de localização do mapa são modificáveis por meio de seus arquivos location.json, mas seu local no mapa, ID e nome do local não podem ser alterados.
- Por exemplo, você não pode realmente mudar a posição (ou nome) de Lanmerih no mapa, mas você pode criar suas próprias áreas em Lanmerih e/ou editar as existentes.
- Cada local pode ter até 20 áreas.
- Os arquivos .json Vanilla Location estão localizados em ../Expansions/Erannorth Chronicles/Locations/ e no caso de seus mods devem ser colocados em ../Mods/[Your Mod]/Locations
Locais principais e secundários
Do ponto de vista de um modder, ambos são iguais. Para trazê-los à vida, você cria ou edita seus arquivos location.json. Da perspectiva da construção do mundo Locais importantes significam marcos ou cidades icônicas/importantes. Enquanto Locais Menores, assentamentos menores como thorps, casas de jogadores em potencial ou configurações para suas próprias aventuras.
Vamos passar o mouse sobre alguns deles e ver o que eles significam para nós (como modders).
Localização Principal:
Local Secundário - Ponto de Interesse:
Local Secundário - Atualmente Vazio/Não Usado:
Propriedades básicas do local
- LocationName & ID: o nome do local e o ID.
- IsStartingLocation:true ou false. Apenas um deve ser definido como verdadeiro. Locais iniciais alternativos geralmente são definidos nas vantagens de subespécies dos jogadores. Mas também pode ser dado como plano de fundo, etc. Portanto, não há realmente necessidade de editar esta propriedade, a menos que você queira usar um local de fallback inicial do player diferente de Lanmerih.
- HasTown: verdadeiro ou falso. Crie um assentamento neste local.
- Nome da Cidade: [Nome da Cidade]. Define o nome do assentamento. Ele realmente não precisa corresponder ao nome do local.
- DisponívelActionTier: [Tier]. Quais níveis de ações e níveis de especialização podem ser encontrados nesta cidade. ou seja. 3 significa até Tier 3 ou Expertise 6 (2xTier).
- Cada local em Chronicles pode ter até 20 áreas diferentes. Cada área pode ter seu próprio estágio gerado processualmente ou com nós personalizados. x abaixo pode ser para cada campo um número entre 1 e 20. ou seja, x => 1 para declarar a primeira área etc.
- Area_x_GraphicSet: Você pode usar conjuntos gráficos de palco de baunilha [Arid Hills, Cherry Blossoms, Coastal, Culist Lair, Devil's Keep, Eerie Clearing, Forgotten Ruins, Frozen Mesa, Gambling Parlor, Ghost Ship, High Garden, Icy Mountains, Infernal Gate, Jungle River ,Floresta Exuberante,Pântano,Mistwood Overlook,Minstones,Ruínas Antigas,Templo Velho,Campos Chamuscados,Naufrágio,Covil do Contrabandista,Templo Submerso,Dunas Traiçoeiras,Vale Overlook,Cabana das Bruxas,Covil das Bruxas]
- Area_x_Name: O nome da área.
- Area_x_isProcedural: verdadeiro ou falso. Defina a área como processual ou personalizada. Os estágios de procedimento nunca incluem um nó de cidade e podem ou não incluir um chefe, conforme definido por Area_x_CompleteRequirements abaixo.
- Area_x_Length: Se a área for procedural, quantos nós ela possui?
- Area_x_UnlockRequirements: uma string de requisitos delimitada por vírgulas para a área aparecer. ou seja, Nível: 5, Classe: Vampiro. A área estará disponível apenas para personagens vampiros de nível 5.
- Area_x_CompleteRequirements: Este campo pode ser definido como “Boss”, “Challenge”, “Endgame”, “Event::Event Name” ou deixado em branco “”. Abordaremos isso mais tarde com mais detalhes.
- Area_x_isRepeatable: true ou false. Defina se a área é repetível ou uma aventura única.
- Area_x_MinEnemyTier: Nível mínimo de inimigos
- Area_x_MaxEnemyTier: Nível máximo de inimigos
- O Nível Máximo do Inimigo Base será definido temporariamente para um valor entre os Níveis Mínimo e Máximo. ou seja, de 3 a 6, pode definir o nível máximo do inimigo para 4 e o chefe para D4. Inimigos normais serão então de nível 1-4 ao explorar esta área. Da próxima vez que você visitar a mesma área pode ser diferente, ou seja, 1-3 e o Boss D3. etc.
- Area_x_Nodes: Uma lista de seus nós personalizados se o estágio não for procedural. Abordaremos isso mais tarde com mais detalhes.
- “Area_x_Rewards”:Uma lista de nomes de cartões, para premiar por completar esta área. se estiver vazio ou tiver menos recompensas do que o necessário, elas serão geradas aleatoriamente.
- “Area_x_CoverArtwork”:”ArtworkName”, você pode definir uma capa para esta área.
- “Area_x_Description”:”Descrição curta usando para indicar novas linhas”. Você pode definir uma descrição de sabor para esta área.
Importações e Exportações
- Exportações e Importações, são listas de strings contendo um local de exportação e importação (devem corresponder às tags que você definiu em suas mercadorias)
- ou seja, digamos que temos 2 Commodities: Spice & Sugar
- se em um local forem Importações (“Imports”:[“Spice”, “Sugar”], ) significa que não são nativos, têm que ser importados, portanto são mais caros de obter do que o normal.
- se em um local eles são Exportações (“Exports”:[“Spice”, “Sugar”], ) significa que eles estão em abundância, portanto são mais baratos de obter do que o normal.
Conjuntos gráficos personalizados
Além de fornecer seus próprios conjuntos gráficos, você também pode modificar a aparência dos estágios de baunilha.
- Os modders podem alterar os vários gráficos do palco Vanilla com seus próprios, colocando suas obras de arte (rec. 1920×1080) em Mods/ModName/CustomArtworks/Tales
- Esses arquivos devem corresponder a um conjunto gráfico vanilla prefixado com Set[Vanilla Stage].png ie. “SetJungle River.png”
- Vanilla Stages têm os seguintes nomes: Arid Hills, Cherry Blossoms, Coastal, Cultist Lair, Devil's Keep, Eerie Clearing, Forgotten Ruins, Frozen Mesa, Gambling Parlor, Ghost Ship, High Garden, Icy Mountains, Infernal Gate, Jungle River, Lush Forest , Marsh, Mistwood Overlook, Moonstone Mines, Old Ruins, Old Temple, Campos Chamuscados, Naufrágio, Smuggler's Den, Templo Submerso, Dunas Traiçoeiras, Valley Overlook, Witch Hut, Witch Lair.
- Alternativamente, você pode substituir todos os estágios do jogo (ou aqueles para os quais não forneceu um gráfico especial) por um único gráfico, fornecendo um “SetUniversal.png”
Anatomia de uma área repetível
Esta é uma área repetível dentro do Nereis.json.
"Area_1_GraphicSet": "Jardim Alto", "Area_1_CoverArtwork": "Jardim Alto", "Area_1_Name": "Arredores Nereis", "Area_1_isProcedural": true, "Area_1_Length": 12, "Area_1_UnlockRequirements": "", "Area_1_CompleteRequirements": "", "Area_1_isRepeatable": true, "Area_1_MinEnemyTier": 5, "Area_1_MaxEnemyTier": 7, "Area_1_Nodes": [], "Area_1_Rewards": [],
Agora vamos dizer que eu não gosto do meio ambiente e quero transformá-lo em uma área litorânea. Vasculhando os arquivos de localização, desenterro esta área no Herman's Rest.json:
"Area_2_GraphicSet": "Coastal", "Area_2_Name": "Herman's Cove", "Area_2_CoverArtwork": "Cove", "Area_2_isProcedural": true, "Area_2_Length": 12, "Area_2_UnlockRequirements": "", "Area_2_CompleteRequirements": "" , "Area_2_isRepeatable": true, "Area_2_MinEnemyTier": 5, "Area_2_MaxEnemyTier": 7, "Area_2_Nodes": [], "Area_2_Rewards": [],
Perfeito! Então eu preciso mudar o conjunto gráfico para “Coastal” e minha capa para “Cove”, pois não quero fornecer minha própria arte e usar os gráficos construídos no jogo.
"Area_1_GraphicSet": "Coastal", "Area_1_CoverArtwork": "Cove", "Area_1_Name": "Arredores de Nereis", "Area_1_isProcedural": true, "Area_1_Length": 12, "Area_1_UnlockRequirements": "", "Area_1_CompleteRequirements": "" , "Area_1_isRepeatable": true, "Area_1_MinEnemyTier": 5, "Area_1_MaxEnemyTier": 7, "Area_1_Nodes": [], "Area_1_Rewards": [],
Como posso fazer o jogo reconhecer essa mudança? Forneço todo o arquivo Nereis.json?
Absolutamente não! meu Nereis.json modificado deve incluir apenas:
"ID": "Nereis", "Area_1_GraphicSet": "Costa", "Area_1_CoverArtwork": "Cove",
Eu coloco em Mods/My Custom Locations Mod/Locations e pronto.
Anatomia de um desafio
Os desafios são semelhantes, mas em vez de ser procedimentais, especificamos manualmente os nós da seguinte forma:
"Area_4_GraphicSet": "Smuggler's Den", "Area_4_Name": "Galdorak's Lair", "Area_4_Description": "De acordo com o velho Eremita, uma bruxa malvada de Galdorak planeja sua morte. Ele parece meio louco, mas está disposto a lhe oferecer um valiosa herança de família se você matá-la para protegê-lo.", "Area_4_CoverArtwork": "Cave", "Area_4_isProcedural": false, "Area_4_Length": 5, "Area_4_UnlockRequirements": "", "Area_4_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_4_isRepeatable ": false, "Area_4_MinEnemyTier": 1, "Area_4_MaxEnemyTier": 1, "Area_4_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Galdorak Horde", "Boss:Galdorak Wisewoman - Lv 3", " Baú" ], "Area_4_Rewards": [], "Area_4_RewardsToPick": 2,
-
- O “Baú” no final marca como uma Caça ao Tesouro, mas na verdade é apenas um Desafio.
- Galdorak Wisewoman – Lv 3 não é realmente um chefe, por isso estou especificando o nível dela.
Criando cadeias de desafios
Para criar uma cadeia de desafios, tudo o que preciso fazer é definir meu UnlockRequirement como Challenge:[Name of Previous Challenge]
"Area_5_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_5_Name": "Vida Ascética", "Area_5_Description": "O velho Eremita contrata você para acompanhá-lo na floresta. Sua viagem de campo se mostra mais perigosa do que você esperava.", "Area_5_CoverArtwork" : "Chaos Hound", "Area_5_isProcedural": false, "Area_5_Length": 5, "Area_5_UnlockRequirements": "Challenge:Galdorak's Lair", "Area_5_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_5_isRepeatable": false, "Area_5_MinEnemyTier": 3, " Area_5_MaxEnemyTier": 3, "Area_5_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Wildlife", "Faction:Wildlife", "Boss:Chaos Hound" ], "Area_5_Rewards": [], "Area_5_RewardsToPick" : 2,
Editando um desafio
Agora vamos dizer que no desafio Vida Ascética eu quero lutar contra o Mundo Inferior. E como chefe, enfrente Horatio Bonwell e o Chaos Hound! Você pode ter um chefe ou dois chefes juntos, usando Boss: Boss1+Boss2. ou seja.
Meu Nereis.json personalizado pode ter o seguinte:
"ID": "Nereis", "Area_5_MinEnemyTier": 5, "Area_5_MaxEnemyTier": 5, "Area_5_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Underworld", "Faction:Underworld", "Faction:Underworld", "Chefe: Horatio Bonwell+Chaos Hound" ],
O Area_5_MinEnemyTier e Area_5_MaxEnemyTier afetarão os níveis aleatórios do inimigo, pois as estatísticas dos chefes são fixas. Portanto, cabe a você decidir em que nível o jogador deve estar e ajustá-lo de acordo.
Adicionando um novo desafio
Para adicionar um novo desafio ou área, pegue um número que não existe no arquivo JSON. ou seja. Raven reservou até 7, para Nereis, e talvez ele expanda mais tarde. Então eu deveria estar seguro reivindicando o índice 12 para o meu mod.
Devo definir todos os campos desta vez:
"Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "A Besta de Quatro Cabeças", "Area_12_Description": "Enquanto você relaxa em uma taverna, o bardo canta sobre a besta de três cabeças que vive na Floresta Nereis e guarda um tesouro mítico. A música é (pelo menos metade) baseada em fatos, pois quem foi encontrar esse tesouro nunca retornou para confirmar sua existência. Talvez valha a pena investigar?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural ": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false, "Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "Entrada de Masmorra": ", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Wildlife", "Boss: Four Headed-Hydra", "Chest" ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
Acabei de copiar e colar a área 7 aqui e mudei o Boss para Four Head-Hydra que não existe, a menos que eu o defina como um inimigo também, e o nome (os nomes dos desafios devem ser únicos) para The Four-headed Beast . Não há muitos pontos em originalidade se eu fosse um modder, mas você ganha um ponto.
Então, meu mod Nereis.json desta vez deve conter estas linhas:
"ID": "Nereis", "Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "A Besta de Quatro Cabeças", "Area_12_Description": "Enquanto você relaxa em uma taverna, o bardo canta sobre a besta de três cabeças que vive na Floresta Nereis e guarda um tesouro mítico. A música é (pelo menos metade) baseada em fatos, pois quem foi encontrar esse tesouro nunca voltou para confirmar sua existência. Talvez valha a pena investigar?", "Area_12_CoverArtwork ": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false, "Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9 , "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Wildlife", "Boss:Four Headed-Hydra", "Chest" ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
E é isso.
Mesclando todos os três mods juntos
Agora, é claro, se fôssemos fazer este mod Nereis.json, não faríamos três mods, mas um:
"ID": "Nereis", "Area_1_GraphicSet": "Coastal", "Area_1_CoverArtwork": "Cove", "Area_5_MinEnemyTier": 5, "Area_5_MaxEnemyTier": 5, "Area_5_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Underworld" , "Faction:Underworld", "Faction:Underworld", "Boss:Horatio Bonwell+Chaos Hound" ], "Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "A Besta de Quatro Cabeças", "Area_12_Description": " Enquanto você relaxa em uma taverna, o bardo canta sobre a besta de três cabeças que vive na Floresta Nereis e guarda um tesouro mítico. A música é (pelo menos metade) baseada em fatos, pois quem foi encontrar esse tesouro nunca voltou para confirmar sua existência. Talvez valha a pena investigar?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", " Area_12_isRepeatable": false, "Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Hord e", "Faction:Wildlife", "Boss: Four Headed-Hydra", "Chest" ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
E deixaríamos de lado quaisquer campos que não desejamos editar (e não nos importamos se eles permanecerem em sua forma original).
Reivindicando um local de espaço reservado
O mundo está cheio de espaços reservados esperando para realizar suas próprias aventuras. Então vá pegar um local e contar suas histórias. Digamos que você queira ter uma masmorra embaixo da Mina Greengale.
Passar o mouse sobre ele me mostra que não é um Ponto de Interesse. Então Raven ainda não fez nada lá. Provavelmente meu mod estaria seguro se eu usasse índices acima de 12.
Tudo o que tenho que fazer é criar um Greengale Mine.json.
Coloque os campos obrigatórios:
"ID": "Greegale Mine", "LocationName": "Greengale Mine",
E qualquer outra coisa que eu queira. Talvez minha besta de quatro cabeças pudesse morar lá em vez de Nereis?
Mina Greengale.json
"ID": "Greegale Mine", "LocationName": "Greengale Mine", "Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "A Besta de Quatro Cabeças", "Area_12_Description": "Enquanto você relaxa em uma taverna , o bardo canta sobre a besta de três cabeças que vive na Floresta Nereis e guarda um tesouro mítico. A música é (pelo menos metade) baseada em fatos, pois quem foi encontrar esse tesouro nunca voltou para confirmar sua existência. valerá a pena investigar?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false, " Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction: Wildlife", "Faction: Galdorak Horde", "Faction: Wildlife", "Boss: Four Headed-Hydra", "Chest" " ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
E agora a Mina Greengale acaba de se tornar um novo Ponto de Interesse! Assumindo que Raven ou outro modder não use o índice 12, todo o nosso conteúdo Greengale funcionará bem.
Anatomia de eventos
Suas áreas não procedurais certamente podem incluir eventos como seus nós. Mas em Chronicles, você pode simplesmente acionar eventos diretamente em vez de ter que entrar primeiro em uma área.
ou seja. Vamos dar uma olhada no Forest Lodge.json
"Area_2_Name": "Forest Lodge", "Area_2_Description": "Este Forest Lodge isolado agora está livre de bandidos e de todos os seus.", "Area_2_CoverArtwork": "Forest Lodge Hut", "Area_2_UnlockRequirements": "Challenge:Fargal Redcloak's Gang" , "Area_2_CompleteRequirements": "Event::Forest Lodge", "Area_2_isRepeatable": true
Depois de derrotar Fergal Redcloak (Challenge: Fargal Redcloak's Gang), podemos ter o Forest Lodge como nossa base. Evento::Forest Lodge em requisitos completos marca isso como um evento, e ele será acionado como uma caixa de diálogo de evento em vez de nos fazer entrar em uma área.
Digamos que você queira adicionar um evento em seu Greengale Mine.json.
Mina Greengale.json
"ID": "Greegale Mine", "LocationName": "Greengale Mine", "Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "A Besta de Quatro Cabeças", "Area_12_Description": "Enquanto você relaxa em uma taverna , o bardo canta sobre a besta de três cabeças que vive na Floresta Nereis e guarda um tesouro mítico. A música é (pelo menos metade) baseada em fatos, pois quem foi encontrar esse tesouro nunca voltou para confirmar sua existência. valerá a pena investigar?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false, " Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction: Wildlife", "Faction: Galdorak Horde", "Faction: Wildlife", "Boss: Four Headed-Hydra", "Chest" " ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2 "Area_13_Name": "A situação de Logan", "Area_13_Description": "Um dos mineiros parece preocupado. Talvez você você poderia falar com ele.", "Area_13_CoverArtwork": "Artworks/Dwarf Miner", "Area_13_UnlockRequirements": "Desafio:A Besta de Quatro Cabeças", "Area_13_CompleteRequirements": "Event::Logan's Offer", "Area_13_isRepeatable": false "Area_14_Name": "Logan's Forge", "Area_14_Description": "Logan está feliz em ver você.", "Area_14_CoverArtwork": "Artworks/Dwarf Miner", "Area_14_UnlockRequirements": "QuestStateHelpedLogan:true", "Area_14_CompleteRequirements": "Evento ::Logan's Forge", "Area_14_isRepeatable": true
Depois de derrotarmos a besta de quatro cabeças nas minas Greengale, ganhamos acesso à missão Logan's Plight, que pode desencadear uma mini-história/evento chamado Logan's Offer.
E então, uma vez concluído, ele poderia desbloquear a Forja de Logan através de um estado de missão que demos ao jogador durante a situação de Logan. etc.
Para que isso funcione, você precisa criar esses eventos, é claro.
Mas é assim que você faria integrando seus eventos com uma área.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Crônicas de Erannorth guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Corvo. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.