Vou falar sobre as várias facções e dar uma ideia geral do que esperar delas e em quais estratégias elas se destacam.
Encontrando sua facção
Começar o jogo sem nenhuma ideia da mecânica do jogo pode ser um desafio. Vamos dar uma olhada rápida antes de entrar em profundidade para ajudá-lo a decidir com qual facção jogar!
Esses números são válidos para a versão 0.1.19.14531 do Early Access e serão atualizados à medida que o jogo se desenvolve.
Visão geral da facção
Quando você iniciar seu jogo, você será saudado por esta seleção.
Sem qualquer conhecimento do jogo, deixe-me dar uma ideia rápida e suja de como essas facções jogam.
Casa Atreides
A facção de base, na minha opinião. Suas forças armadas são sólidas, sua economia é sólida, mas seu jogo político é muito forte. Eles são voltados para dominar o Landsraad e buscar vitórias na Hegemonia/Política.
Casa Harkonnen
Esta casa é realmente muito capaz nos setores militar e político, embora eles tenham uma batalha difícil para ganhar Landsraad Standing suficiente e ultrapassar Atreides. Sua economia gira em torno de oprimir suas aldeias, deixando-os produzir edifícios e recursos. Eles sempre têm algo para fazer e podem obter recursos muito rapidamente. O jogo de espionagem deles também é bastante forte, então fique atento a essas oportunidades.
Os contrabandistas
Essa facção exigirá que você procure aldeias inimigas e construa quartéis-generais subterrâneos para ganhar dinheiro com sua produção, obter informações e influência ou outros efeitos. Um deles permite que você faça uma armadilha na vila para conquista futura. Muito dissimulado. Seu exército será mais fraco em um confronto regular, mas você tem maneiras de minar seus suprimentos e ganhar bônus de dano com base no status de suprimentos ausentes de seus oponentes. Você estará tentando criar situações em que possa vencer as forças da oposição ou jogar o jogo econômico para drená-las.
Os Fremen
Bata e corra, o deserto é a sua casa. Seus coletores de especiarias não serão incomodados por vermes da areia. Você vai ter unidades militares sólidas e assassinos perigosos que precisam de babá para fazer cócegas em sua força total. Você estará atacando através de ângulos incomuns por causa dos excelentes suprimentos dos Fremen. Eles praticamente contra-atacam os contrabandistas. Não é o melhor defensivamente, mas você pode manter seus oponentes em alerta.
Casa Atreides
Aqui está o bom e velho Leto representando sua casa.
- Pode usar a Habilidade de Anexação Pacífica:
Este é o mais importante. Cada vila neutra controla uma região no mapa. Para acessar os recursos dentro e construir até cinco edifícios em terreno sólido perto deles, você deve conquistar sua milícia com suas próprias tropas ou usar a habilidade Anexação Pacífica. Isso custará Influência, Água e Autoridade. Mais sobre os recursos em uma seção posterior. Conquistar uma vila remove o custo de Influência, mas parece calcular o custo de Autoridade de forma diferente. Não há números concretos sobre como esses custos são determinados, mas espere pagar mais por aldeias mais distantes de sua base.
Isso muda significativamente a forma como você aborda a expansão no jogo e permite que você evite o uso de tropas até entrar em contato com uma facção hostil. Eu gosto de anexar pacificamente algumas aldeias quando estou flutuando Influência suficiente para me levar para o próximo Conselho de Landsraad. A influência pode ser gasta para ganhar mais votos em propostas que terão vários efeitos benéficos ou negativos.
- Outras facções não perdem Autoridade de tratados com você:
Toda vez que você propor um tratado com outro jogador (Pacto de Não Agressão, Acordo de Pesquisa, Acordo Comercial), custará a ambos os signatários uma Autoridade por tick de renda. Com esse benefício, quem firmar um acordo com Você não precisa pagar essa manutenção. É gratuito para eles, tornando mais desejável assinar um tratado com você. Você ainda precisa pagar a manutenção, no entanto. Escolha seus parceiros de tratado com sabedoria.
- Beneficia mais de uma posição elevada de Landsraad:
Sua reputação Landsraad é perdida através de certas atividades contra facções, como quebrar tratados ou usar Atomics e ganha através da participação bem-sucedida nos votos Landsraad, bem como conseguir pagar seus impostos Spice em dia. Uma posição highLandsraad oferece vários bônus. Para Atreides, são melhores preços para vender sua Especiaria, votos extras permanentes para sessões do Conselho, renda extra de Influência e mais Hegemonia. Bônus pequeno, mas útil para jogar político.
- Não pode pilhar aldeias neutras:
Esta é uma desvantagem que se inclina para o estilo de jogo da Casa Atreides. Você normalmente pode invadir aldeias neutras para vários benefícios, como Solari e outros recursos que eles podem produzir. Como Atreides, essa opção não está mais disponível para você. Não é a maior perda, honestamente, mas se encaixa no estilo de jogo menos militarista.
Com 5k e 10k de Hegemonia, cada facção ganha outro benefício permanente. A hegemonia é o placar da vitória. Durante um jogo normal, você ganhará em 25k Hegemony.
Com 5k Hegemony você ganha bônus de acordo com as Resoluções aprovadas no Landsraad Council durante o último ciclo. Como as Resoluções são redefinidas entre os ciclos (exceto para Cartas, mais sobre isso depois), nenhum desses bônus permanece por muito tempo. Bom para ter, mas de outra forma esquecível. Você pode querer se juntar com resoluções negativas sobre si mesmo para atacar, mas vai prejudicar sua economia ao fazê-lo.
Com 10k de Hegemonia, os pré-requisitos da Carta podem ser ignorados pela Casa Atreides. Cartas são posições de poder permanentes (até que sejam revogadas por uma Resolução) que oferecem benefícios adicionais, como refazer uma proposta que você não gosta ou obter acesso a Agentes extras gratuitos. Este cimenta o estilo de jogo Atreides, permitindo que você vá direto para Cartas que não estão disponíveis no momento. Alguns dos pré-requisitos são realmente bastante rigorosos.
Vereadores da Casa Atreides
À direita de Leto Atreides na mesma tela estão os quatro Conselheiros Lady Jessica, Duncan Idaho, Thufir Hawat e Gurney Halleck, dos quais você pode escolher apenas dois por jogo para ganhar seus bônus. Você não pode alterá-los uma vez que seu jogo tenha começado, então esta é uma decisão que você precisa tomar agora.
- Lady Jessica
Ela permite que você imponha qualquer tratado a outras facções por 50 de Influência. Eles precisarão de 100 Autoridades para recusar. Estrelas com pacto de não agressão desbloqueado.
Normalmente você precisa pesquisar Manobras Diplomáticas para desbloquear a opção de pacto, ela começa com ela. Não é um grande bônus, pois você vai querer pesquisar esse desenvolvimento de qualquer maneira, mas é bom forçar a mão do seu oponente. A imposição de um tratado é interessante e permite que você estabeleça estratégias avançadas minando sua Autoridade. A autoridade é gasta para expandir, simplesmente, e sem ela você não pode expandir. A influência, por outro lado, é muito mais fácil de ganhar. Pode ser mais poderoso contra oponentes humanos. Eu vi a IA quebrar tratados mesmo com as pontuações mais altas de relação (o que prejudicará sua Landsraad Standing, se houver alguma!), então sua milhagem pode variar.
- Duncan Idaho
Todos os ganhos de relação com o Sietch são aumentados em 100%.
-10% de custo de autoridade para anexar uma vila.
Duncan é uma boa escolha para mim, já que a Autoridade é tão preciosa e difícil de encontrar, especialmente se você joga com muitos tratados. Sietch são comunidades ocultas dos Fremen, guardadas por exércitos consideráveis. Até detectá-los, você não pode interagir com eles. Mas uma vez que você fizer isso, você pode trocar 10 de água por relações e ganho de recursos. Com 100 relações, você pode garantir uma aliança para impedir que eles ataquem você e obter um benefício adicional. Ter aliados no Sietch é um requisito para a condição de vitória do Governador de Duna. Ser capaz de fazer malabarismos com mais água, tornando as relações mais rápidas, é definitivamente útil!
- thufir hawat
Seus Agentes têm 1 característica adicional.
Suas Aldeias ganham 20% de produção de recursos por 2 dias quando sua região é alvo de uma ou mais operações.
Os agentes são recrutados cada um com um traço aleatório, com Thufir, eles têm dois. Simples assim. Não é terrível, mas como você não tem controle sobre o que realmente obtém, isso é apenas rolar os dados duas vezes. Felizmente, não há traços negativos do que posso dizer.
A segunda habilidade é mais ou menos. As operações são basicamente feitiços que você prepara pagando à Intel (e Solari em níveis mais altos) para serem lançados em uma região de sua escolha quando estiverem prontos. Algumas das operações mais desagradáveis, como a Manipulação de Multidão, que gera uma revolta que desativa sua vila por algum tempo, força o bônus a acabar antes que ele possa realmente começar a produzir novamente, negando esse benefício. Ele pode precisar de um segundo passe de equilíbrio. Eu o escolheria pelo traço extra de Agente agora, se é que o escolheria.
- Gurney Halleck
Desbloqueia a unidade de milícia veterana.
As Unidades Militares começam com mais 1 nível de Experiência.
Você ganha Heavy Militia através da pesquisa, que faz o trabalho que eu preciso que a milícia faça. A milícia veterana é boa de se ter, mas não mudará o curso da batalha durante um ataque dedicado.
Começar com um nível de experiência é realmente muito bom, permitindo que você soque mais forte e sofra mais danos como seria de esperar. Difícil dizer se isso vale a pena, porque eu tendo a atacar com números esmagadores se eu atacar.
Casa Harkonnen
Vladimir Bola de manteiga Harkonnen se preparando para se esconder graciosamente sob o teto.
- Pode usar a habilidade de opressão em aldeias Harkonnen:
Assim como a habilidade de Anexação Pacífica de Atreides, esta define muito o estilo de jogo de Harkonnen. Você usará essa habilidade em aldeias que já possui para ganhar um bônus de 200% de produção e velocidade de construção por 60 segundos regularmente, eu costumo aumentar minha primeira aldeia para fazer a colheitadeira de especiarias funcionar nos minutos iniciais de um jogo. Uma vez que o impulso inicial termina, você recebe uma penalidade por um tempo. Você pode oprimir a vila novamente quando o impulso acabar, mas as penalidades serão acumuladas com cada temporizador de bônus expirado. A penalidade também tem a chance de gerar rebeldes, o que pode ser uma tarefa árdua de lidar.
Isso muda significativamente a forma como você aborda a expansão no jogo e permite que você evite o uso de tropas até entrar em contato com uma facção hostil. Eu gosto de anexar pacificamente algumas aldeias quando estou flutuando Influência suficiente para me levar para o próximo Conselho de Landsraad. A influência pode ser gasta para ganhar mais votos em propostas que terão vários efeitos benéficos ou negativos.
- +5% de produção de recursos da aldeia por milícia ativa:
Bem autoexplicativo. O que você precisa saber é que a quantidade padrão de unidades de milícia que você pode ter por vila é 3, mas pode ser aumentada por meio de pesquisa em um.
- Sempre conhece os fluxos de influência das outras facções:
Normalmente você precisa de níveis de infiltração para ver a receita de recursos de outras facções, esse benefício remove essa necessidade. Pode ser útil para medir quantos votos seus oponentes têm acesso no Landsraad, caso haja uma Resolução que você queira reivindicar para si mesmo com um investimento mínimo.
- -10% de produção de recursos da aldeia:
O que diz na lata. No momento em que escrevo, não sei se os modificadores de produção são aditivos ou multiplicativos. Suspeito que isso seja negado por duas unidades de milícia em uma vila e qualquer milícia extra acima disso acaba sendo um bônus de produção de recursos para você.
Com 5k de Hegemonia, você ganha poder de unidade global e dobra a velocidade de recrutamento de Agentes enquanto qualquer Aldeia estiver sob Opressão. Benefício insignificante, a menos que você pretenda oprimir suas Aldeias em cadeia e caçar Rebeldes pelo resto de sua vida.
Com 10k Hegemony você pode descontar suas atividades de Agente sacrificando uma. Útil, se você quiser enviar spam à sua operação favorita repetidamente e combinar bem com a reprodução de spam de opressão.
Conselheiros da Casa Harkonnen
- Feyd-Rautha Harkonnen
Pode usar Corrupção em resoluções de Landsraad, causando a perda de Landsraad Standing para a facção eleita.
Ganhe 10 de Influência ao matar Rebelde
Corrupção é um tipo de negócio de acertar e errar, já que você não pode realmente dizer quem vai ganhar um voto, mas é uma boa habilidade para mexer com seus oponentes. Se você vir Atreides fugindo com votos, a corrupção pode ser uma boa maneira de minar sua posição de Landsraad e sabotar seu poder de voto.
O ganho de influência em mortes de rebeldes é realmente muito bom. Se você é um Bom estado, com sinais de uso Harkonnen e oprimir seus súditos consistentemente, você basicamente gerará esses pedaços infelizes e sapientes de Influência para sempre. Claro que eles podem arruinar algumas de suas Aldeias, mas Influência!
- Piter de Vries
As habilidades que você desbloqueia para seus ornitópteros e as sondas são muito boas. Sem limite de suprimentos para a sonda significa que ela pode percorrer o mapa sem medo de ficar sem suprimentos. O ganho de inteligência extra de ficar sentado em uma região inimiga é bom quando você não tem nada melhor para fazer com sondas e ornitópteros.
- Rabban Harkonnen
+1 espaço de milícia.
Duração da opressão aumentada em +5s por milícia na aldeia.
No nível básico, a Opressão dura 60 segundos. Com o espaço extra da milícia da pesquisa e o bônus do Rabban, você ganha até 25 segundos além disso. Ele também ajuda com o bônus básico de facção de recursos extras por milícia em uma vila.
- Iakin Nefud
50% de todos os custos de suas Unidades Militares são reembolsados após sua morte.
-50% do custo da missão de Combate às Drogas.
Suas unidades morrerão. Especialmente se você joga rápido e solto com seu exército. Iakin ajuda muito nessa estratégia.
Os Fremen
O verdadeiro governante de Duna.
- Unidades militares têm -30% de drenagem de suprimentos:
Muito poderoso para começar. Embora você possa melhorar seu dreno de suprimentos por meio de pesquisa, começar com suprimentos extras significa que você pode alcançar aldeias mais distantes com mais facilidade. Ele também permite que você sobreviva através do deserto profundo e telhas semelhantes que são muito duras no abastecimento, abrindo novos ângulos de ataque.
- Permite formar alianças com a Sietch fora do seu território:
Normalmente, para se aliar a um Sietch, você precisa realmente possuir a região em que ele está. Este é um benefício muito poderoso, pois você pode escolher quais bônus obter de alianças, ignorando outros. Isso o torna menos dependente da geração de mapas.
- Pode usar Thumpers para Worm Riding:
Enquanto outras facções podem construir aeródromos para viagens rápidas entre eles, os Fremen chamam os Sandworms para viajar rapidamente de um local para outro. Permite ataques de precisão com suas forças.
- Acesso limitado ao Landsraad:
Esta é uma grande desvantagem. Você não tem Landsraad Standing e, portanto, não pode ganhar votos naturalmente. Todo o seu poder de voto vem de sua influência bancária entre as sessões. Com um bom gerenciamento de edifícios e tecnologia, você pode economizar o suficiente para fazer a diferença nos votos. Você também não tem permissão para ganhar Cartas, exceto o governo de Duna, que é uma das condições de vitória do jogo.
Com 5k Hegemony você começa a ganhar Thumpers passivamente. Até atingir esse limite, você terá apenas três Thumpers disponíveis, portanto, planeje com muito cuidado. É possível ficar alto e seco sem uma opção de viagem rápida até atingir esse limite.
Com 10k de hegemonia, você começa a escalar seu exército em direção à sua pontuação de vitória. É aqui que eu vou para a ofensiva e começo a causar problemas.
Conselheiros Fremen
- Chani Kynes
Pode usar Incite Rebellion em resoluções Landsraad, gerando rebeliões em outras facções se a resolução alvo for aprovada.
+0.5 Intel por região neutra adjacente.
Incitar Rebelião é semelhante à habilidade Corrupção de Harkonnen. Custa uma Autoridade preciosa para fazê-lo, e os benefícios são tão pouco confiáveis quanto a habilidade dos Harkonnen. Não é um fã.
O ganho de inteligência é insignificante a partir do meio do jogo, quando há poucas regiões neutras preciosas restantes. No geral não é uma boa escolha.
- Stilgar Ben Fifrawi
Cada nova captura de aldeia aumenta o progresso da detecção do Sietch.
+1 Autoridade por Campo de Especiarias explorado.
Stilgar é tão incrível quanto você esperaria. Para fazer amizade e se aliar a um Sietch, você precisa primeiro detectá-lo. Normalmente você é invadido por eles e cada onda que você limpa lhe dá um progresso invisível para detectar aquele Sietch. Com Stilgar você pode ser proativo e encontrá-los sem ter que esperar por ataques. +1 Autoridade por campo de especiarias é fantástico. A autoridade é preciosa.
- Mãe Ramallo
Comece com o Templo Shal-hulud desbloqueado.
Revela a posição de todos os Campos de Especiarias.
Só o templo vale a pena pegar Ramallo. Você terá Ornitópteros explorando as peças e o primeiro campo de especiarias estará sempre visível para você no início do jogo, então o segundo bônus dela não é tão urgente. O Templo Shal-hulud é um edifício econômico que inicia a produção de recursos em seu ladrilho e em todos os ladrilhos que o cercam. Eu os espalhei para cobrir o maior número possível de regiões. Ele está bloqueado por trás de uma tecnologia tardia que, de outra forma, não é tão útil nesse estágio do jogo, portanto, ter Ramallo desbloqueado tão cedo é um benefício incrível.
- Outros
+10% de velocidade de unidades
As unidades ganham Sand Killers quando não há aliados por perto.
Normalmente você vai marchar seus exércitos em uma bolha, porque para Atreides e Harkonnen, há boas sinergias entre eles, mas para os Fremen, você vai querer espaçar suas unidades. Os Sand Killers os tornam mais fortes, mas nem sempre é claro quando o bônus está ativo e qual raio ele tem, então sua milhagem pode variar. Muito desagradável para Fedaykin e Infiltradores que foram buffados pela tecnologia do Comando do Deserto, que permite que eles praticamente ignorem problemas de suprimento enquanto estão parados.
A velocidade extra da unidade é sempre útil para interceptar invasões e ataques e para atravessar desertos profundos mais rapidamente.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Dune: Spice Wars guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por decibela. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.