Atualmente, completei o mapa The Town em todas as 3 dificuldades cooperativas e nas 2 primeiras para um jogador. NGL demorou um pouco para fazer isso (atualmente 45h no jogo). Atualizarei este guia depois de concluir o Nightmare no modo single player.
Informações genéricas
– Todo mundo parece achar que o mapa é mais difícil porque ele é o único que atira. Bem, ele atira em você apenas quando não está ativo. E quando ele é, são necessários 3-4 tiros, simplesmente não parecia um problema para mim, acho que depende da preferência.
- No nível 4/10 na dificuldade normal e 0/10 no difícil e no pesadelo, uma tempestade de areia começa, o que torna muito mais fácil ver Sam. Este é o único mapa onde algo assim acontece, faça bom uso dele. Semelhante seria o raio na fazenda, exceto que acontece apenas às vezes, a tempestade de areia é sempre útil.
– Depois de jogar tanto neste mapa e mudar para a fazenda agora, parece que Anna luta contra UV com mais força do que Sam (provavelmente para equilibrar a adição de tiros)
– O bot parece ter um padrão geral ligeiramente diferente de movimento cada vez que você joga, então se você perder, pode não ter tido sorte. (ex: alguns jogos ele vai muito na igreja, outros jogos ele quase não vai lá)
– Apenas 4 pentagramas são ativados por vez
– A posição dos pentagramas é aleatória, principalmente nos prédios com mais andares: xerife, banco, hotel, saloon. Se você pensa em mudar a ordem para que não fiquem por último, não se preocupe (mais detalhes sobre isso na próxima seção). Eu já tentei isso e não traz muito benefício, muito mais importante é o número de livros que você queima a cada vez.
– Eu nunca usei os esconderijos neste mapa, não sei quando eles seriam úteis, já que Sam às vezes os verifica de qualquer maneira, mesmo que ninguém esteja escondido lá
– Quanto mais tempo você demorar para acalmar Sam, mais rápido ele será ativado na próxima vez
– No modo cooperativo, Sam ativa mais rápido e leva mais atordoamentos para se acalmar
– O número de atordoamentos necessários para acalmar Sam não é fixo dependendo do nível atual, pode variar aleatoriamente +-1.
– O número de atordoamentos necessários para acalmar Sam não depende do nível de dificuldade.
– Você pode manter um livro no altar, lá os fantasmas não podem roubá-lo, você pode empilhar os livros no canto esquerdo da igreja, lá eles serão roubados muito raramente.
Detalhes do edifício
– prédios com uma porta de entrada aumentam as chances de ser pego
– edifícios com várias portas de entrada reduzem as chances de ser pego, se as portas estiverem na mesma direção porque você o vê vindo de qualquer maneira. Se as portas estiverem em direções diferentes, você tem mais chances de ser pego porque não pode vigiar as duas ao mesmo tempo.
– no salão e no hotel você pode descer da varanda pisando em uma cadeira ou caixa e depois na mesa
– Estábulo – mais próximo da igreja, apenas uma porta, se você escapar a melhor solução seria se esconder no armazém geral
– Armazém – perto da igreja, tem 2 portas, mas ele nunca virá pelo lado, o que significa melhores chances de fuga: esconda-se no estábulo ou corra em círculo entre as 2 portas
– Banco com pentagrama fica no térreo – fica ainda mais perto da igreja do que o estábulo pelo buraco no teto. aumenta as chances de ser pego. Tem 2 portas em direções diferentes, mas também pode cair sobre você de cima.
– Banco com pentagrama fica abaixo do térreo – é uma das piores posições do jogo já que você não tem como escapar de lá se Sam vier atrás de você.
– Arrecadação – perto da igreja (passa pelo buraco no tecto do banco), tem 2 portas em sentidos opostos, as grades de ferro também não estão a ajudar
– Hotel com pentagrama no rés-do-chão, distância moderada à igreja, 2 portas em sentidos opostos
– Hotel com pentagrama acima do térreo, distância moderada da igreja, Sam só pode chegar até você pelas escadas, mas você pode escapar facilmente pela varanda
– Mina – mais distante da igreja, 3 maneiras de Sam vir até você, mas na mesma direção
– Xerife com pentagrama no andar térreo – distância moderada da igreja, 2 portas, quase na mesma direção, mas perto demais para o conforto
– Xerife com pentagrama acima do andar térreo – longe da igreja, 1 porta, sem saída
– Loja de roupa – distância moderada à igreja, 2 portas
– Loja de armas – perto da igreja, 2 portas
– Salão com pentagrama no térreo ou acima do solo – próximo à igreja, 1 porta, você pode escapar pela varanda
Configuração (antes de gerar Sam)
– junte 10 gasolina na porta da igreja
– traga correspondências para o maior número possível de pentagramas (partidas adicionais aparecem após o surgimento de Sam, você não precisa fazer todas elas, no início há cerca de 7-10)
– abra todas as portas (preste atenção na direção que elas abrem, elas podem atrapalhar em algumas situações. Seria muito estranho perder por causa disso)
– localize todas as baterias (deve haver 4 na dificuldade normal, 3 no difícil e apenas 2 no pesadelo)
– trazer medkits para locais mais acessíveis (somente cooperativa) (dependendo da preferência)
– Depois de gerar Sam, desbloqueie todas as caixas e traga todos os livros para seus respectivos pentagramas
Estratégia
É sempre uma boa ideia esconder-se na varanda do Hotel ou do Saloon, se lá conseguir chegar :))
– você pode vê-lo facilmente da varanda, você pode escapar facilmente da varanda
– esses edifícios têm localização central, se Sam perseguir você de lá, você pode basicamente correr para qualquer lugar que quiser.
– no salão é melhor esperá-lo no térreo, depois de atordoá-lo, vá para o próximo andar, ele raramente irá persegui-lo até lá
Outro bom local é acima da margem:
– você pode escapar pelo buraco e correr para o hotel, já que é outro bom lugar.
– É verdade que ele costuma cair de lá também, mas a chance é bem alta de ele te perder.
Coloque as pilhas nestes locais, ou perto da igreja, conforme a sua preferência.
Ordem de queima do livro
Farei esta notação para resumir a lógica nesta seção: Nível atual / Livros empilhados / livros a serem pesquisados / livros restantes
No início: 0/0/4/6
Agora você junta 4 livros sempre, pois depois disso vai ficar mais difícil mesmo.
Neste ponto, Sam ativará no máximo uma vez, mas apenas se você for ineficiente.
Agora estamos em 0/4/0/6
Vamos explorar o que acontece quando você queima 4 ou 3 livros a partir deste ponto.
Primeiro, para 4 livros queimados:
4/0/4/2 – agora claro juntamos os 4, seguindo a mesma lógica desde o início.
4/4/0/2 – agora temos 4 possibilidades:
1) 8/0/2/0 – procurar 2 livros no nível 8 é suicídio no single player
2) 7/1/2/0 – obviamente melhor que 1), você precisa procurar por 2 livros no nível 7
3) 6/2/2/0 – isso é ok single player e provavelmente o melhor no coop, eu pessoalmente não gosto de fazer um 6+4 (no single player) porque leva muito tempo para gravar 4 livros (sem vantagens de velocidade de interação) e é uma boa chance de ele vir até você e em alto nível você não tem chance.
4) 5/3/1/0 – não faz muito sentido queimar apenas 1
Para 3 livros queimados:
3/1/3/3 juntamos livros => 3/4/0/3 e agora dividimos os casos novamente
1) 7/0/3/0 – reunir 3 no nível 7? não, obrigado, ele ativará mais rápido que você pode fazer 1 deles, também pior que 2) do ponto anterior
2) 6/1/3/0 – esta é a melhor alternativa, você enfrentará 1-2 ativações, mas chegará a 6+4 que eu não gosto
3) 5/2/2/1 – este é o que estou buscando, no máximo 1 ativação nesta etapa, e então você precisa reunir apenas mais 1 no nível 7, o que é possível
4) 4/3/1/2 – novamente não faz muito sentido
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso DEVORAR guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por cipix37. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.