Atualmente completei o mapa The Town em todos 3 dificuldades coop e o primeiro 2 jogador único. NGL demorou um pouco para fazer isso (atualmente 45h de jogo). Atualizarei este guia depois de concluir Nightmare no modo single player.
Informações genéricas
– Todo mundo parece pensar que o mapa é mais difícil porque ele é o único que atira. Bem, ele atira em você apenas quando não está ativo. E quando ele está, leva 3-4 tiros, simplesmente não parecia um grande problema para mim, Acho que depende da preferência.
– No nível 4/10 na dificuldade normal e 0/10 no difícil e no pesadelo, uma tempestade de areia começa, o que torna muito mais fácil ver Sam. Este é o único mapa onde algo assim acontece, faça bom uso disso. Semelhante seria o relâmpago na fazenda, exceto que isso acontece apenas às vezes, a tempestade de areia é sempre útil.
– Depois de jogar tanto nesse mapa e mudar para a fazenda agora, parece que Anna luta contra os UV com mais força do que Sam (provavelmente para equilibrar a adição de tiro)
– O bot parece ter um padrão geral de movimento ligeiramente diferente cada vez que você joga, então se você perder você pode simplesmente não ter tido sorte. (ex: alguns jogos ele vai à igreja com muita frequência, outros jogos ele quase não vai lá)
– Apenas 4 pentagramas são ativados de cada vez
– A posição dos pentagramas é aleatória, especialmente nos edifícios que têm mais andares: xerife, banco, hotel, para o salão. Se você pensa em mudar a ordem para que estes não fiquem por último, não se preocupe (Mais detalhes sobre isso na próxima seção). Eu já tentei isso e não traz muito benefício, muito mais importante é o número de livros que você queima de cada vez.
– Eu nunca usei os esconderijos neste mapa, não sei quando eles seriam úteis, já que Sam às vezes os verifica de qualquer maneira, mesmo que ninguém esteja escondido lá
– Quanto mais tempo você leva para acalmar Sam, mais rápido ele ativará na próxima vez
– Na cooperativa, Sam ativa mais rápido, e leva mais atordoamentos para se acalmar
– O número de atordoamentos necessários para acalmar Sam não é fixo dependendo do nível atual, pode variar aleatoriamente +-1.
– O número de atordoamentos necessários para acalmar Sam não depende do nível de dificuldade.
– Você pode manter um livro no altar, lá fantasmas não podem roubá-lo, você pode empilhar livros no canto esquerdo traseiro da igreja, lá eles serão roubados muito raramente.
Especificidades do edifício
– edifícios com uma porta de entrada aumentam as chances de ser pego
– edifícios com múltiplas portas de entrada reduzem as chances de ser pego, se as portas estão na mesma direção porque você o vê vindo de qualquer maneira. Se as portas estiverem em direções diferentes, você terá mais chances de ser pego porque não poderá observar as duas ao mesmo tempo..
– no salão e no hotel você pode descer da varanda pisando em uma cadeira ou caixa, e depois na mesa
– Estável – mais próximo da igreja, apenas uma porta, se você escapar a melhor solução seria se esconder no armazém
– Armazém geral – perto da igreja, tem 2 portas, mas ele nunca virá do lado, o que significa melhores chances de fuga: esconda-se no estábulo ou corra em círculo entre os 2 portas
– Banco com pentagrama fica no térreo – fica ainda mais perto da igreja do que do estábulo usando o buraco no teto. aumenta as chances de ser pego. Tem 2 portas em direções diferentes, mas ele também pode cair sobre você de cima.
– Banco com pentagrama fica abaixo do térreo – é uma das piores posições do jogo já que você não tem como escapar de lá se Sam vier atrás de você.
– Armazenar – perto da igreja (passe pelo buraco no teto do banco), tem 2 portas em direções opostas, as barras de ferro também não estão ajudando
– Hotel com pentagrama no térreo, distância moderada da igreja, 2 porta em direções opostas
– Hotel com pentagrama acima do piso térreo, distância moderada da igreja, Sam só pode chegar até você pelas escadas, mas você pode escapar facilmente pela varanda
– Meu – mais longe da igreja, 3 maneiras de Sam vir até você, mas da mesma direção
– Xerife com pentagrama no piso térreo – distância moderada da igreja, 2 portas, mais ou menos na mesma direção, mas muito perto para conforto
– Xerife com pentagrama acima do piso térreo – longe da igreja, 1 porta, não há escapatória
– Loja de roupas – distância moderada da igreja, 2 portas
– Loja de armas – perto da igreja, 2 portas
– Salão com pentagrama no piso térreo ou acima do solo – perto da igreja, 1 porta, você pode escapar na varanda
Configurar (antes de gerar Sam)
– juntar 10 gasolina até a porta da igreja
– traga correspondências para tantos pentagramas quanto possível (partidas adicionais aparecem após Sam aparecer, você não precisa fazer todos eles, no início há cerca 7-10)
– abra todas as portas (preste atenção na direção que eles abrem, eles podem estar no seu caminho em algumas situações. Seria muito estranho perder por causa disso)
– localize todas as baterias (deveria haver 4 na dificuldade normal, 3 no duro e só 2 no pesadelo)
– leve kits médicos para locais mais acessíveis (apenas cooperativo)(dependendo da preferência)
– Depois de gerar Sam, desbloqueie todas as caixas e traga todos os livros para seus respectivos pentagramas
Estratégia
É sempre uma boa ideia esconder-se na varanda do Hotel ou Saloon, se você conseguir chegar lá :))
– você pode vê-lo facilmente da varanda, você pode escapar facilmente da varanda
– estes edifícios têm localização central, se Sam te perseguir de lá, você pode basicamente correr em qualquer lugar que quiser.
– no salão é melhor esperá-lo no térreo, depois de atordoá-lo, vá para o próximo andar, ele raramente irá persegui-lo lá
Outro bom local é acima do banco:
– você pode escapar pelo buraco e correr para o hotel, pois esse é outro bom lugar.
– É verdade que ele geralmente cai de lá também, mas a chance é muito alta de ele perder você.
Coloque as baterias nesses locais, ou perto da igreja, dependendo da preferência.
Ordem de queima de livros
Farei esta notação para resumir a lógica nesta seção: Nível atual / Livros empilhados / livros para procurar / livros restantes
No início: 0/0/4/6
Agora você se reúne 4 livros sempre, já que depois disso vai ficar mais difícil de qualquer maneira.
Neste ponto Sam irá ativar no máximo uma vez, mas apenas se você for ineficiente.
Agora estamos em 0/4/0/6
Exploraremos o que acontece quando você queima 4 ou 3 livros deste ponto.
Primeiro, para 4 livros queimados:
4/0/4/2 – agora é claro que reunimos todos 4, seguindo a mesma lógica desde o início.
4/4/0/2 – agora temos 4 possibilidades:
1) 8/0/2/0 – procurar 2 livros em nível 8 é suicídio no single player
2) 7/1/2/0 – obviamente melhor do que 1), você precisa procurar 2 livros em nível 7
3) 6/2/2/0 – isso é bom para um jogador e provavelmente o melhor no modo cooperativo, Eu pessoalmente não gosto de fazer 6+4 (no único jogador) porque demora muito para queimar 4 livros (sem vantagens de velocidade de interação) e há uma boa chance de ele vir até você e em alto nível você não tem chance.
4) 5/3/1/0 – não faz muito sentido queimar apenas 1
Para 3 livros queimados:
3/1/3/3 reunir livros => 3/4/0/3 e agora dividimos os casos novamente
1) 7/0/3/0 – juntar 3 no nível 7? não, obrigado, ele ativará mais rápido que você pode fazer 1 deles, também pior do que 2) do ponto anterior
2) 6/1/3/0 – esta é a melhor alternativa, você vai enfrentar 1-2 ativações, mas você chegará em 6+4 que eu não gosto
3) 5/2/2/1 – esse é o que eu estou procurando, máximo 1 ativação nesta etapa, e então você precisa reunir apenas 1 mais no nível 7, o que é factível
4) 4/3/1/2 – novamente não faz muito sentido
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso DEVORAR guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por cipix37. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.