Neste guia, descreverei como aproveitar ao máximo seu espaço de inventário explorando um bug que permite que itens de inventário ocupem os mesmos slots uns dos outros.
fundamentos básicos
O bug em si é bastante simples. Para demonstrar, vou percorrer uma versão básica do bug para obter 2 armas pesadas nas 2 linhas inferiores do inventário de JC. Para começar, colocaremos uma arma pesada no chão e deixaremos nosso inventário assim:
Os itens/locais específicos não são muito importantes, tudo o que importa é que, se a arma pesada em seu inventário não estivesse lá, você poderia pegar a do chão e entrar em 1 slot à esquerda de onde o que está em seu inventário é agora. (os itens sempre entrarão na linha mais alta em que podem caber e na coluna mais à esquerda dessa linha) Em seguida, clique e arraste aquele em seu inventário para algum lugar na tela que não tenha nenhum slot de inventário, assim:
Agora, saia do inventário sem soltar o item e pegue a arma pesada que está no chão. Seu inventário ficará mais ou menos assim:
Você notará que a arma de chão agora está atrás da arma que você já tinha. Clicar em qualquer lugar na arma da frente a selecionará, enquanto clicar nos 2 slots à esquerda dela selecionará a de trás.
Se você quiser apenas um detalhamento básico de como ele funciona, arrastar e fechar com um item significa que o jogo tratará seu inventário como se não estivesse lá até você abri-lo novamente. Todos os itens que você pegar estarão atrás do item que você arrastou. Se você não se importa em olhar para os detalhes, então vá direto para as aplicações do bug. Por outro lado…
Espaços de itens
Eu não olhei no código do jogo, então tudo isso é baseado em minhas próprias observações, mas até onde eu sei, o jogo armazena os itens em seu inventário separadamente dos slots que eles ocupam. Em circunstâncias normais, um slot vazio sempre será marcado como vazio e um slot ocupado sempre será marcado como ocupado. No entanto, os itens que são clicados e arrastados para fora dos slots marcarão seus respectivos slots como vazios sem realmente remover o item desses slots, e sair do inventário antes de colocar o item em outro lugar fará com que eles não sejam marcados como ocupados novamente.
Abrir o inventário redefinirá todos os slots para vazios/ocupados conforme apropriado, portanto, se você tentar a falha mencionada acima, mas abrir e fechar o menu depois de arrastar e fechar com o item de inventário, não poderá pegar o item no chão. Basicamente, se você tiver alguns slots de itens ocupados, mas tecnicamente vazios, reciclar seu inventário os corrigirá.
Caso isso não faça sentido, vamos repassar o exemplo anterior, enquanto mostramos o que os slots de itens acham que está acontecendo. “o” significa que um slot está ocupado, enquanto um “_” significa que está vago. Um “-” significa que é tecnicamente considerado vago, mas há um item nele. Eles não aparecerão até que o inventário seja grampeado.
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Neste ponto, todos os slots estão mostrando com precisão quais têm um item neles e quais não têm. Nada fora do comum, vamos ver o que acontece a seguir…
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Tudo bem, movemos o lança-chamas dos slots que ele já estava ocupando e, como resultado, esses slots ficaram vagos. Novamente, nada fora do comum, mas o interessante acontece quando fechamos o estoque. Os próprios itens voltam a ser como estavam na primeira captura de tela…
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…enquanto os slots de itens permanecem os mesmos. Observe que a captura de tela é apenas a primeira novamente, não os itens nesse estado, pois, como eu disse anteriormente, abrir o inventário corrigirá quaisquer slots quebrados.
Agora, pegamos a arma GEP…
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…e os slots para os quais ele se move estão ocupados. Quando você abre seu inventário, no entanto…
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os slots que o lança-chamas ocupam estão marcados corretamente.
Algo que vale a pena notar é que os slots ocupados são um sistema puramente binário, um slot não pode ser “multi ocupado”, o que significa que não há diferença real entre 1 item ocupando um slot e 100 itens ocupando-o. O sistema de inventário do jogo foi projetado para que os itens nunca possam ser empilhados assim, portanto, os itens removidos de seus slots sempre sinalizarão esses slots como vazios, independentemente de esses slots ainda conterem mais itens.
Sabendo disso, e começando no final do exemplo anterior, podemos agora largar a arma GEP…
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…e saiba que os slots que ocupou estão vagos, apesar do lança-chamas ainda estar em alguns deles. Como eles estão tecnicamente vagos agora, podemos arrastar e soltar um item bem em cima do lança-chamas.
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Observe que arrastar e soltar itens em slots pseudo-vagos é um pouco problemático e pode ou não funcionar. Se estiver apenas sendo fino, arrastar de cima para baixo e da esquerda para a direita colocará o item no slot certo de forma consistente.
Pedido de itens
Agora, devo falar sobre o que determina se um determinado item ficará atrás ou na frente de outro, e o que é afetado por isso. (e, novamente, eu não olhei nada no código do jogo, então isso são apenas suposições baseadas no que eu vi ao experimentar esse bug)
O que determina é simples, quanto mais recentemente um item entrou no seu inventário, mais atrás ele estará atrás dos outros.
Arrastar e soltar um item nunca colocará um item atrás de outro, mesmo que o slot do item esteja vago. Por exemplo, se o pacote de soja que eu havia movido tivesse sido pego depois que eu peguei o lança-chamas, eu não poderia arrastá-lo e soltá-lo no lança-chamas.
Clicar em um determinado slot sempre selecionará o item frontal mais distante nesse slot. Repetindo um truque semelhante ao detalhado acima, mas usando um rifle sniper e pegando o lança-chamas depois de arrastar e fechar o rifle, meu inventário acaba neste estado:
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Como o rifle estava no meu inventário primeiro, está na frente.
No entanto, se eu fosse arrastar e fechar o lança-chamas e pegar o rifle, ficaria assim:
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O rifle sniper agora está completamente atrás do lança-chamas, deixando-o inacessível.
No entanto, simplesmente soltando o lança-chamas, fechando meu inventário e pegando-o novamente, ele terminará no mesmo local (a menos que haja espaço mais acima e à esquerda no meu inventário), mas no final do ordem de itens. Isso significa que os itens muito à frente podem ser facilmente enviados para o fim do pedido sem mexer em outros itens.
Aplicações
O uso mais direto do bug é colocar itens que não precisam ser selecionados para serem usados atrás de outros itens para que eles não ocupem espaço real no inventário. Em cima da minha cabeça, as latas de aumento são usadas apenas com medbots, biocélulas e atualizações de agosto podem ser usadas no inventário da página “aumentos”, e o frasco de ambrosia que você obtém no PRCS Wall Cloud só precisa estar em seu inventário para dar para Stanton Dowd. Os medkits podem ser usados em partes específicas do corpo sem usá-los no inventário, mas quando usados como um item distribuirá cura para todas as partes do corpo, e a opção "heal all" distribuirá curas, mas usará tantos medkits quanto possível para curar o máximo de dano possível, mesmo que isso signifique desperdiçar um para curar 1 de saúde ou algo assim, então pode ser bom tê-los ainda utilizáveis no inventário.
Se você quiser fazer bom uso de todas as mecânicas estranhas que esse bug possui, você pode colocar uma quantidade muito grande de itens em um lugar muito pequeno, por exemplo:
Se você quiser um jogo por jogo dos slots de itens enquanto este vídeo acontece, aqui:
>Configuração inicial
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>Pegando os primeiros itens
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>Reorganizar
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>Solte a espingarda, mova a pistola
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>Arrastar/Fechar com pistola
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>Pegue a espingarda, agora empilhada com a pistola
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>Solte a espingarda (o slot da pistola está vazio sem ser descartado/fechado, o que significa que posso soltar/fechar outro item)
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>Mover besta
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>Arrastar/Fechar com besta
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>Pegue a espingarda, agora empilhada com besta:
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>Mexer com comida de soja não é relevante para a falha, apenas eu me confundindo
>Arrastar/Fechar com espingarda
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>Pegue o rifle sniper, agora empilhado com espingarda
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>Mover comida de soja (não é relevante para o bug, eu poderia ter deixado no mesmo lugar o tempo todo)
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>Arrastar/Fechar no rifle sniper
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>Pegue a arma GEP, agora empilhada com rifle sniper
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>Arraste/feche a pistola GEP
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>Pegue o lança-chamas, agora empilhado com a arma GEP
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>Arraste a arma GEP
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>Coloque a pistola GEP
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>Abrir/Fechar, Reorganizar
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>Pegue o rifle de assalto
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> Largue a arma GEP
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>Mover rifle de assalto
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>Arrastar/fechar rifle de assalto
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>Pegue a arma GEP (difícil de ver, está por trás de todo o resto desde que foi apanhada mais recentemente)
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>Larga o lança-chamas
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>Pegue o lança-chamas (agora o mais recente, então está atrás da arma GEP)
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A seguir, sou apenas eu mostrando que cada item é selecionável.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Deus Ex guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por daandroid614. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.