Este guia visa fornecer uma ampla visão geral do mercado em Dead Frontier 2, juntamente com dicas valiosas para ajudar os jogadores a navegar nesta economia virtual. Seguindo as informações e sugestões descritas abaixo, os jogadores obterão uma compreensão mais profunda do mercado e melhorarão suas habilidades de negociação.
Introdução
Este manual tem como objetivo fornecer uma visão abrangente do mercado de Dead Frontier 2, investigando vários aspectos que contribuem para o valor do item e as práticas de negócios adotadas pelos jogadores da comunidade. As seções listadas abaixo oferecem informações valiosas para os jogadores, permitindo-lhes obter uma melhor compreensão do mercado e avaliar o valor de seus itens:
- Oferta e demanda
- Metodologia
- Tributação e Comércio
- Compreendendo os compradores
- Determinando o valor
- Itens valiosos
- Estatísticas do item
- Estatísticas desejáveis (bastões de estatísticas, equipamentos, armas)
- Conclusão
Oferta e procura
A demanda por itens entre os jogadores sempre determina a necessidade de oferta de itens específicos. Um excelente exemplo disso é a relação entre jogadores comuns e seus requisitos de sobrevivência no jogo, como munição, comida, remédios, armamento e suprimentos de artesanato. O valor de mercado desses itens flutua com base em vários fatores, incluindo as estratégias empregadas por jogadores profissionais ou experientes, eventos em andamento e atualizações do jogo que podem afetar o equilíbrio geral e introduzir novos recursos.
Por exemplo, a introdução de esquemas de fabricação para novos equipamentos cria um aumento na demanda por certos itens, levando a preços inflacionados. Além disso, eventos mundiais atuais, como “Zonas Roxas”, onde os jogadores recebem recompensas de munição e itens após a conclusão, e aqueles que saqueiam a cidade, desempenham um papel crucial no atendimento às demandas da comunidade de jogadores.
Metodologia
O mercado de jogadores em Dead Frontier 2 abrange uma variedade de práticas de negócios, com regulamentações mínimas que permitem aos jogadores empregar livremente métodos de obtenção de lucro por meio de manipulação de mercado e táticas de vendas. Muitas dessas práticas seriam consideradas antiéticas e ilegais no mundo real, mas não têm restrições no mercado de jogadores de Dead Frontier. Aqui estão alguns exemplos dessas práticas e formas de lucro:
Arbitragem
- Isso envolve a compra e venda de mercadorias, aproveitando as diferenças de preços existentes para obter lucro. Por exemplo, os jogadores podem comprar um item abaixo do valor de sucata do mercado e depois vender o próprio item com lucro.
Scalping
- Essa prática antiética envolve comprar itens e revendê-los a preços inflacionados para gerar lucros.
Encurralando o Mercado
- Essa prática envolve a compra de todos os ativos disponíveis de um item específico para obter controle sobre o mercado e, em seguida, revender esses itens a preços inflacionados para obter lucro.
Preço predatório
- Essa prática comercial envolve a venda de um item a um preço mais baixo para desviar os negócios dos concorrentes e obter uma vantagem no mercado.
Negociação com informações privilegiadas
- Essa prática antiética envolve o uso de conhecimento ou informações não divulgados para ganho pessoal, dando ao vendedor uma vantagem injusta. Por exemplo, um jogador pode obter uma receita esquemática de criação recém-adicionada e explorar esse conhecimento para obter uma vantagem sobre os outros.
Fraude de investimento
- Essa prática antiética envolve inflar artificialmente o preço de um item, espalhando informações falsas ou enganosas para aumentar os próprios lucros.
Leilão privado
- Essa prática envolve listar um item para venda e aceitar ofertas em particular para ele, em última análise, vender o item pelo lance mais alto. Esta prática é comumente observada no servidor Dead Frontier Discord dentro da seção de negociação do usuário.
Prestação de serviços
- Os jogadores oferecem vários serviços com lucro. Isso pode incluir o envio de um item para outro jogador por uma taxa para atualizar, aprimorar ou tingir o item. No entanto, os jogadores precisam ter cuidado para evitar golpes e devem documentar meticulosamente as evidências e relatar qualquer atividade fraudulenta aos moderadores no servidor Dead Frontier Discord.
Colheita para Lucro
- Isso envolve coletar ativamente os recursos disponíveis e vender os itens colhidos para obter lucro. Um exemplo simples disso é saquear itens com a intenção de vendê-los.
Lançando para o lucro
- Essa prática envolve comprar itens a um preço baixo e vendê-los posteriormente a um preço mais alto para obter lucro.
Tributação e Comércio
No jogo Dead Frontier 2, os jogadores estão sujeitos a impostos sobre transações de mercado e transações privadas em dinheiro. Atualmente, a taxa de imposto para transações em dinheiro entre jogadores é de 15%.
Para calcular o valor do imposto deduzido de um jogador, a taxa de imposto de 15% é convertida em forma decimal, que é 0.15. Este valor decimal é então multiplicado pelo preço ou valor total em dinheiro envolvido na transação. O valor resultante representa o valor em dinheiro que será tributado ou deduzido durante uma venda ou transação em dinheiro com outro jogador.
Por exemplo, se o valor da transação for $ 1000, o cálculo será: $ 1000 x 0.15 = $ 150. Assim, $ 150 seriam deduzidos da venda ou transação.
É fundamental ter em mente esse imposto ao realizar transações em dinheiro ou pretender obter lucro no mercado com a venda de itens. Se necessário, pode ser aconselhável considerar a troca de bens valiosos em vez de usar dinheiro para evitar esse imposto.
Compreendendo os compradores
Ao vender itens no mercado Dead Frontier, é útil conhecer os compradores em potencial e fazer perguntas importantes, como:
- Quem acharia este item útil?
- Este item tem valor adicional devido ao seu potencial de aprimoramento raro ou de elite?
- Este item pode ser atualizado de forma a aumentar ou diminuir seu valor para um comprador?
- Este item é especificamente útil para um determinado tipo de jogador ou é considerado colecionável?
- Devo manter este item até que seu valor aumente para potenciais compradores no futuro?
Essas perguntas podem orientar a tomada de decisão e ajudar a entender o público-alvo das vendas no mercado Dead Frontier. Entender quem deseja os itens e com que finalidade pode aprimorar as práticas de negócios e a compreensão geral do mercado de jogadores. É importante notar que geralmente existem jogadores focados em papéis de combate para caçar chefes, saqueadores que lucram com a aquisição de itens e comerciantes que manipulam o mercado usando métodos diferentes.
Manter-se atualizado com as tendências, construções e atividades recentes dos jogadores é altamente recomendado ao participar ativamente da comunidade do mercado Dead Frontier. O jogo recebe frequentemente atualizações, eventos, mudanças e novos conteúdos, os quais podem influenciar significativamente o mercado de jogadores e como os jogadores interagem ou jogam o jogo.
Determinando o valor
Compreender os fatores que contribuem para o valor de um item pode ser tão simples quanto analisar a dinâmica de oferta e demanda. Por exemplo, um item sazonal pode aumentar de valor ao longo do tempo, à medida que se torna mais escasso e mais procurado. Da mesma forma, itens de necessidade básica podem ter uma demanda maior durante eventos ou tendências em que muitos jogadores precisam desse tipo de equipamento. Além disso, considerar estatísticas detalhadas e meta do jogador, como equipamentos populares ou construções de jogadores, pode desempenhar um papel importante na determinação do valor.
Uma maneira de obter informações sobre o valor do item é comparando as estatísticas do seu item com as de itens populares e exclusivos listados no mercado. Se o seu item for semelhante a um item exclusivo altamente valioso, você poderá definir um preço semelhante. Em geral, pesquisar o mercado em busca de itens com estatísticas semelhantes pode fornecer uma ideia das tendências atuais de preços ou ajudar a identificar as ofertas dos concorrentes.
Buscar feedback do jogador no Discord oficial do Dead Frontier, particularmente de comerciantes experientes do mercado ou outros jogadores, pode fornecer avaliações valiosas. No entanto, é importante considerar cuidadosamente o feedback, pois às vezes pode ser enganoso. Por fim, é melhor confiar em seu próprio julgamento para definir preços que você acredita serem razoáveis e oferecer o potencial de lucro ideal no mercado de tendências atual.
Itens valiosos
Os itens mais valiosos em Dead Frontier são normalmente determinados pelas tendências do jogador e podem ser classificados em duas categorias principais: itens que geram entusiasmo e itens que oferecem alta utilidade. Esses itens procurados incluem componentes essenciais para a criação de equipamentos poderosos, itens exclusivos e potentes, bem como suprimentos cruciais, como munição para armas poderosas e consumíveis úteis. Além disso, há valor atribuído a itens de equipamento padrão não exclusivos comumente utilizados por caçadores de chefes ou saqueadores.
Por exemplo, “Stat Sticks” são armas equipadas exclusivamente para melhorar as estatísticas do jogador e não devem ser usadas como armas primárias. “Trajes utilitários” são conjuntos de equipamentos usados para obter bônus em saques, restauração de saúde ou ganho de experiência durante as missões.
Cada peça de equipamento possui atributos desejáveis com base em construções de jogadores populares, e itens exclusivos geralmente possuem estatísticas que superam a norma. No entanto, vale a pena notar que equipamentos não únicos padrão podem ter o mesmo valor em situações específicas, dependendo de seus atributos.
Ter uma compreensão abrangente das demandas e preferências dos jogadores e o significado de características e utilidades de itens específicos pode contribuir muito para tomar decisões comerciais bem-sucedidas e determinar estratégias de preços apropriadas no mercado Dead Frontier.
Estatísticas do item
As rolagens de estatísticas potenciais em Dead Frontier podem atingir um máximo de 25% ou 50%, independentemente do tipo de item. Sejam sapatos ou armas, ambos podem ter um aumento de velocidade de sprint de até 25%. Qualquer porcentagem adicional além desse limite é devido aos atributos inerentes do item. Para ilustrar, uma versão comum de um item como a jaqueta de couro, categorizada como de cor branca, fornece 10% de aumento de estoque e 3% de redução de dano. Consequentemente, as estatísticas máximas alcançáveis para aumento de inventário e redução de danos, excluindo atualizações como algibeiras, são 60% e 28%, respectivamente.
Aqui estão as estatísticas máximas atuais atingíveis para um item não exclusivo, sem incorporar nenhuma atualização:
50%: Dano corporal
50%: Velocidade de ataque
50%: Duração do atordoamento
50%: Distância de empurrão
50%: Dano surpresa
50%: precisão mínima
50%: precisão máxima
50%: Alcance
50%: Velocidade de mira
50%: velocidade de recarga
50%: Capacidade de munição
50%: Dano de tiro na cabeça
50%: Dano contra o inimigo
50%: Saúde
50%: velocidade de pesquisa
50%: Energia
50%: Hidratação
50%: EXP ganha
50%: capacidade de estoque
25%: Dano recebido
50%: limite de atordoamento de entrada
50%: Recuperação de atordoamento recebida
50%: chance de sangramento
50%: chance de radiação
50%: chance de infecção
50%: chance de queimar
25%: Velocidade de jog
50%: Velocidade de caminhada
50%: Velocidade furtiva
25%: velocidade de corrida
50%: Duração do sprint
25%: cooldown de corrida
25%: Cooldown de esquiva
50%: Duração da esquiva (status de relíquia quebrada)
50%: restauração da saúde
50%: restauração de energia
50%: Restauração da hidratação
50%: Necessidades energéticas
50%: necessidades de hidratação
25%: Raio de ruído de passos
25%: Faixa de visibilidade
25%: Faixa de visibilidade furtiva
50%: Dano de chute
50%: Duração do atordoamento do chute
50%: Chute para trás
25%: Cooldown do chute
50%: chance de arrombamento
50%: Veículo MPG
50%: MPH do veículo
50%: Capacidade de combustível do veículo
50%: Slots de inventário de veículos
50%: Encontrar chance
25%: Raio de ruído
Estatísticas de itens valiosos
O valor de mercado de um item em Dead Frontier é influenciado pela proximidade de suas estatísticas desejáveis com os valores máximos. Itens que possuem uma combinação de características desejadas, totalizando 6 antes das atualizações, possuem um valor significativo quando há uma demanda por sua utilidade entre os jogadores que os exigem para atender às suas necessidades específicas. Por exemplo, um personagem caçador de chefes priorizará estatísticas como dano contra inimigos mutantes e velocidade de ataque, independentemente de seu estilo de jogo. Da mesma forma, um personagem saqueador priorizará a velocidade de busca e encontrará a chance do item, independentemente de sua abordagem de saque.
É importante observar que existem estatísticas indesejáveis para os jogadores, que não combinam bem com sua construção ou equipamento atual e podem até entrar em conflito com outras estatísticas presentes em um item, tornando-o indesejado ou quase inútil. Por exemplo, ter a estatística de hidratação em uma arma seria considerada uma estatística indesejada ou conflitante, já que estatísticas mais úteis, como dano ou velocidade de movimento, seriam preferidas. Além disso, certos itens do jogo podem ser menos desejáveis devido a estatísticas ou recursos negativos inerentes. Por exemplo, uma espingarda automática com um carregador de tambor grande seria preferível a uma espingarda de cano duplo.
Alguns itens do jogo não podem ser trocados ou possuem estatísticas que não podem mais ser obtidas por meios normais. Esses itens são conhecidos como itens de relíquia. Os itens de relíquia que ainda podem ser negociados mantêm o valor com base em sua utilidade ou como itens de colecionador. A lista a seguir mostra os tipos de itens, seus tipos de estatísticas úteis associados e suas finalidades. Esses itens são altamente valorizados pela comunidade de jogadores de Dead Frontier e são utilizados para a construção de personagens.
Estatísticos
STAT STICK (caça ao chefe):
- 50%: Dano contra mutante (aumento do poder)
- 25%: Velocidade de corrida (mobilidade aprimorada)
- 25%: cooldown de esquiva (redução do cooldown para esquivar)
- 25%: Velocidade de corrida (velocidade de corrida aumentada)
- 50%: Duração do sprint (duração estendida do sprint)
- 25%: Tempo de espera do sprint (redução do tempo de espera do sprint)
- 25%: Dano recebido (resiliência aumentada)
- 50%: Dano contra infectado (Dano aprimorado contra inimigos infectados)
- 50%: Saúde (aumento da resiliência)
- 50%: Velocidade de caminhada (Mobilidade aprimorada)
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 50%: recuperação de atordoamento recebida (recuperação mais rápida de atordoamento)
- 50%: Chance de encontrar itens (melhor chance de encontrar itens valiosos dos chefes)
- 50%: EXP ganho (Aumento da experiência adquirida com abates)
- 50%: Restauração da saúde (efeitos de cura aprimorados e economia de custos)
- 50%: Capacidade de estoque (aumento da utilidade)
- 50%: Limite de atordoamento de entrada (Limite mais alto para resistir ao atordoamento)
STAT STICK (saques):
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 50%: Encontrar chance (melhor chance de encontrar itens)
- 50%: Capacidade de estoque (aumento da utilidade)
- 50%: Chance de abrir fechaduras (maior chance de abrir fechaduras com sucesso)
- 25%: Velocidade de corrida (mobilidade aprimorada)
- 25%: Velocidade de corrida (velocidade de corrida aumentada)
- 50%: Duração do sprint (duração estendida do sprint)
- 25%: Tempo de espera do sprint (redução do tempo de espera do sprint)
- 50%: Velocidade furtiva (mobilidade aprimorada ao se esgueirar)
- 25%: Faixa de visibilidade (faixa de visibilidade reduzida para evitar detecção)
- 25%: Alcance de visibilidade furtivo (alcance de visibilidade reduzido ao esgueirar-se)
- 25%: Raio de ruído de passos (raio de ruído reduzido de passos)
- 25%: cooldown de esquiva (redução do cooldown para esquivar)
- 50%: Restauração da saúde (efeitos de cura aprimorados e economia de custos)
- 50%: Saúde (aumento da resiliência)
- 25%: Dano recebido (resiliência aumentada)
- 25%: Tempo de espera do chute (tempo de espera reduzido para chutes)
- 50%: Duração do atordoamento do chute (duração estendida do atordoamento dos chutes)
- 50%: Kick knockback (aumento do knockback de chutes)
- 50%: distância de repulsão da arma (aumento da distância de repulsão para armas)
STAT STICK (Looting Comer and Son Inc.):
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 50%: Encontrar chance (melhor chance de encontrar itens)
- 50%: Velocidade furtiva (mobilidade aprimorada ao se esgueirar)
- 50%: Capacidade de estoque (aumento da utilidade)
- 25%: Alcance de visibilidade furtivo (alcance de visibilidade reduzido ao esgueirar-se)
- 25%: Raio de ruído de passos (raio de ruído reduzido de passos)
- 25%: Velocidade de corrida (mobilidade aprimorada)
- 25%: Velocidade de corrida (velocidade de corrida aumentada)
- 50%: Duração do sprint (duração estendida do sprint)
- 25%: Tempo de espera do sprint (redução do tempo de espera do sprint)
- 50%: Chance de abrir fechaduras (maior chance de abrir fechaduras com sucesso)
- 25%: Dano recebido (resiliência aumentada)
- 50%: Restauração da saúde (efeitos de cura aprimorados e economia de custos)
Corpo a Corpo e Motosserra
Refrega
- 50%: Velocidade de ataque da arma (mortes mais rápidas)
- 50%: Dano corporal da arma (mais poder)
- 50%: Dano contra mutante (mais poder)
- 50%: Dano versus infectado (Remover praga)
- 25%: cooldown de esquiva (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de corrida (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duração do Sprint (Mobilidade do Sprinter)
- 25%: Cooldown Sprint (Mobilidade Sprinter)
- 25%: Dano recebido (mais resiliência)
- 50%: limite de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: recuperação de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: Saúde (Mais Resiliência)
- 50%: Restauração da saúde (cura melhor e economiza $)
- 50%: capacidade de estoque (mais utilidade)
- 50%: Encontrar chance de item (melhor pilhagem de chefes)
- 50%: EXP ganho (Mais EXP de mortes = mais aprimoradores)
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 50%: Duração do atordoamento da arma (atordoar inimigos)
- 50%: Dano da arma surpresa (mais poder)
- 50%: Velocidade furtiva (mobilidade furtiva)
- 25%: Faixa de visibilidade furtiva (Evitar detecção)
- 25%: Faixa de visibilidade (Evitar detecção)
- 25%: Raio de ruído de passos (evitar detecção)
SERRA
- 50%: Velocidade de ataque da arma (mortes mais rápidas)
- 50%: Dano corporal da arma (mais poder)
- 50%: Dano contra mutante (mais poder)
- 50%: Dano versus infectado (Remover praga)
- 50%: Velocidade de caminhada (mais mobilidade)
- 25%: cooldown de esquiva (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de corrida (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duração do Sprint (Mobilidade do Sprinter)
- 25%: Cooldown Sprint (Mobilidade Sprinter)
- 25%: Dano recebido (mais resiliência)
- 50%: limite de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: recuperação de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: Saúde (Mais Resiliência)
- 50%: Restauração da saúde (cura melhor e economiza $)
- 25%: Raio de Ruído da Arma (Evitar Detecção)
- 50%: capacidade de estoque (mais utilidade)
- 50%: Encontrar chance de item (melhor pilhagem de chefes)
- 50%: EXP ganho (Mais EXP de mortes = mais aprimoradores)
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 25%: cooldown de chute (mais poder)
- 50%: Duração do atordoamento do chute (atordoar inimigos)
armas
ESPINGARDA
- 50%: Dano de tiro na cabeça da arma (mais poder)
- 50%: Dano corporal da arma (mais poder)
- 50%: Dano contra mutante (mais poder)
- 50%: Dano versus infectado (Remover praga)
- 50%: Velocidade de ataque de armas (mortes mais rápidas)
- 50%: Capacidade de munição de armas (mais balas)
- 50%: Velocidade de recarga (recarregamento mais rápido = menos tempo de inatividade)
- 50%: Máxima precisão (Precisão)
- 50%: Velocidade de caminhada (mais mobilidade)
- 25%: cooldown de esquiva (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de corrida (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duração do Sprint (Mobilidade do Sprinter)
- 25%: Cooldown Sprint (Mobilidade Sprinter)
- 25%: Dano recebido (mais resiliência)
- 50%: limite de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: recuperação de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: Saúde (Mais Resiliência)
- 50%: Restauração da saúde (cura melhor e economiza $)
- 50%: capacidade de estoque (mais utilidade)
- 50%: Encontrar chance de item (melhor pilhagem de chefes)
- 50%: EXP ganho (Mais EXP de mortes = mais aprimoradores)
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 25%: Raio de Ruído da Arma (Evitar Detecção)
- 50%: Duração do atordoamento da arma (atordoar inimigos)
- 25%: cooldown de chute (mais poder)
- 50%: Duração do atordoamento do chute (atordoar inimigos)
- 50%: Exatidão mínima (Precisão)
- 50%: Velocidade de mira (precisão)
RIFLE
- 50%: Dano de tiro na cabeça da arma (mais poder)
- 50%: Dano corporal da arma (mais poder)
- 50%: Dano contra mutante (mais poder)
- 50%: Dano versus infectado (Remover praga)
- 50%: Velocidade de ataque de armas (mortes mais rápidas)
- 50%: Capacidade de munição de armas (mais balas)
- 50%: Velocidade de recarga (recarregamento mais rápido = menos tempo de inatividade)
- 50%: Máxima precisão (Precisão)
- 50%: Velocidade de mira (precisão)
- 50%: Velocidade de caminhada (mais mobilidade)
- 25%: cooldown de esquiva (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de corrida (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duração do Sprint (Mobilidade do Sprinter)
- 25%: Cooldown Sprint (Mobilidade Sprinter)
- 25%: Dano recebido (mais resiliência)
- 50%: limite de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: recuperação de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: Saúde (Mais Resiliência)
- 50%: Restauração da saúde (cura melhor e economiza $)
- 50%: capacidade de estoque (mais utilidade)
- 50%: Encontrar chance de item (melhor pilhagem de chefes)
- 50%: EXP ganho (Mais EXP de mortes = mais aprimoradores)
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 25%: Raio de Ruído da Arma (Evitar Detecção)
- 50%: Duração do atordoamento da arma (atordoar inimigos)
- 25%: cooldown de chute (mais poder)
- 50%: Duração do atordoamento do chute (atordoar inimigos)
RIFLE DE ASSALTO
- 50%: Dano de tiro na cabeça da arma (mais poder)
- 50%: Dano corporal da arma (mais poder)
- 50%: Dano contra mutante (mais poder)
- 50%: Dano versus infectado (Remover praga)
- 50%: Velocidade de ataque de armas (mortes mais rápidas)
- 50%: Capacidade de munição de armas (mais balas)
- 50%: Velocidade de recarga (recarregamento mais rápido = menos tempo de inatividade)
- 50%: Máxima precisão (Precisão)
- 50%: Velocidade de caminhada (mais mobilidade)
- 25%: cooldown de esquiva (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de corrida (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duração do Sprint (Mobilidade do Sprinter)
- 25%: Cooldown Sprint (Mobilidade Sprinter)
- 25%: Dano recebido (mais resiliência)
- 50%: limite de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: recuperação de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: Saúde (Mais Resiliência)
- 50%: Restauração da saúde (cura melhor e economiza $)
- 50%: capacidade de estoque (mais utilidade)
- 50%: Encontrar chance de item (melhor pilhagem de chefes)
- 50%: EXP ganho (Mais EXP de mortes = mais aprimoradores)
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 25%: Raio de Ruído da Arma (Evitar Detecção)
- 50%: Duração do atordoamento da arma (atordoar inimigos)
- 25%: cooldown de chute (mais poder)
- 50%: Duração do atordoamento do chute (atordoar inimigos)
- 50%: Exatidão mínima (Precisão)
- 50%: Velocidade de mira (precisão)
SMG
- 50%: Dano de tiro na cabeça da arma (mais poder)
- 50%: Dano corporal da arma (mais poder)
- 50%: Dano contra mutante (mais poder)
- 50%: Dano versus infectado (Remover praga)
- 50%: Velocidade de ataque de armas (mortes mais rápidas)
- 50%: Capacidade de munição de armas (mais balas)
- 50%: Velocidade de recarga (recarregamento mais rápido = menos tempo de inatividade)
- 50%: Máxima precisão (Precisão)
- 50%: Velocidade de caminhada (mais mobilidade)
- 25%: cooldown de esquiva (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de corrida (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duração do Sprint (Mobilidade do Sprinter)
- 25%: Cooldown Sprint (Mobilidade Sprinter)
- 25%: Dano recebido (mais resiliência)
- 50%: limite de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: recuperação de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: Saúde (Mais Resiliência)
- 50%: Restauração da saúde (cura melhor e economiza $)
- 50%: capacidade de estoque (mais utilidade)
- 50%: Encontrar chance de item (melhor pilhagem de chefes)
- 50%: EXP ganho (Mais EXP de mortes = mais aprimoradores)
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 25%: Raio de Ruído da Arma (Evitar Detecção)
- 50%: Duração do atordoamento da arma (atordoar inimigos)
- 25%: cooldown de chute (mais poder)
- 50%: Duração do atordoamento do chute (atordoar inimigos)
- 50%: Exatidão mínima (Precisão)
- 50%: Velocidade de mira (precisão)
PISTOLA
- 50%: Dano de tiro na cabeça da arma (mais poder)
- 50%: Dano corporal da arma (mais poder)
- 50%: Dano contra mutante (mais poder)
- 50%: Dano versus infectado (Remover praga)
- 50%: Velocidade de ataque de armas (mortes mais rápidas)
- 50%: Capacidade de munição de armas (mais balas)
- 50%: Velocidade de recarga (recarregamento mais rápido = menos tempo de inatividade)
- 50%: Velocidade de caminhada (mais mobilidade)
- 25%: cooldown de esquiva (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de corrida (mais mobilidade)
- 25%: Velocidade de sprint (Sprinter Mobility)
- 50%: Duração do Sprint (Mobilidade do Sprinter)
- 25%: Cooldown Sprint (Mobilidade Sprinter)
- 25%: Dano recebido (mais resiliência)
- 50%: limite de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: recuperação de atordoamento de entrada (mais resiliência)
- 50%: Saúde (Mais Resiliência)
- 50%: Restauração da saúde (cura melhor e economiza $)
- 50%: capacidade de estoque (mais utilidade)
- 50%: Encontrar chance de item (melhor pilhagem de chefes)
- 50%: EXP ganho (Mais EXP de mortes = mais aprimoradores)
- 50%: Velocidade de busca (saque mais rápido)
- 25%: Raio de Ruído da Arma (Evitar Detecção)
- 50%: Duração do atordoamento da arma (atordoar inimigos)
- 25%: cooldown de chute (mais poder)
- 50%: Duração do atordoamento do chute (atordoar inimigos)
Conclusão
A lista de itens e estatísticas fornecida anteriormente deve ser entendida como um guia, e não como um padrão definitivo para armas e equipamentos de jogadores. Ele oferece exemplos de estatísticas populares que os jogadores podem achar úteis para avaliar o valor de seu saque para fins de venda. O significado dessas estatísticas pode variar dependendo da combinação específica de estatísticas e sua relevância dentro da meta atual de builds de jogadores populares.
É crucial reconhecer que as construções e tendências do jogador estão sujeitas a mudanças à medida que o jogo evolui por meio de atualizações e introduz novos recursos. Portanto, é aconselhável se envolver com outros jogadores da comunidade para obter feedback sobre sua construção e itens. Buscar informações de outros jogadores pode ser valioso ao tomar decisões importantes sobre sua estratégia de jogo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Dead Frontier 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Grondovol. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.