Este é o guia oficial para modificar os dados salvos do Promotor de Championship Wrestling, especialmente para criar mods de escalação. A importação de arquivos salvos modificados tem suporte nativo no CWP.
Introdução
O Championship Wrestling Promoter foi projetado para que seja fácil abrir os arquivos salvos e editá-los com muito pouco conhecimento técnico. A vantagem dessa abordagem é que praticamente qualquer pessoa que saiba usar um computador pode fazer alterações no jogo sem precisar conhecer nenhuma codificação ou ter ferramentas especiais. Nossa abordagem não é tão flexível ou poderosa quanto jogos que permitem modificações maiores (como adicionar novos módulos ou fazer upload de sprites personalizados), mas tornar esse processo o mais fácil possível foi nossa prioridade.
Os arquivos salvos do Championship Wrestling Promoter são todos armazenados no formato JSON. Os arquivos JSON são texto simples com um pouco de formatação que organiza os dados em hierarquias simples. Eles geralmente são legíveis por humanos e podem ser modificados em qualquer editor de texto comum. Todas as capturas de tela neste guia foram feitas em um programa chamado Notepad++, que é uma boa opção se você quiser abrir os arquivos salvos e dar uma olhada.
Os arquivos são armazenados no diretório Users no disco rígido onde o Windows está instalado. O caminho completo para encontrá-los é:
C:\Usuários\SEU LOGIN DO WINDOWS>\AppData\LocalLow\Pykrete Games\Championship Wrestling Promoter\Data
Os arquivos salvos do Championship Wrestling Promoter são, na verdade, 7 arquivos diferentes, cada um armazenando dados para diferentes partes do jogo. Esses arquivos são:
campeonatos.json
e-mails.json
facções.json
fedinfo.json
finanças.json
rivais.json
lutadores.json
Este guia explicará as etapas necessárias para modificar cada um desses arquivos e eles serão ordenados aproximadamente em ordem de importância.
Antes de pular para o primeiro arquivo, tenho um conselho muito importante:
Não há como recuperar um arquivo salvo corrompido, portanto, certifique-se de ter uma versão não modificada para reverter caso cometa algum erro.
Como regra geral, os campos de texto são limitados a 25 caracteres. Qualquer texto maior do que isso pode causar problemas de formatação quando carregado no jogo.
Informações básicas da empresa
O arquivo fedinfo.json contém informações padrão sobre sua empresa, como seu nome, bem como alguns dados adicionais do jogo, como a localização atual do jogo no calendário.
As primeiras linhas do arquivo armazenam as opções do jogo e não recomendamos modificá-las.
As opções restantes são mostradas na captura de tela abaixo:
Data de exibição semanal:
Um número de 0 a 5, com 0 significando domingo e 5 sexta-feira. Não defina este valor para 6, porque o sábado é reservado para pay-per-views.
Regiões de origem:
0 África
1 Ásia
2 Europa
3 América do Norte
4 América do Sul
País de turismo:
Isso muda a cada mês à medida que sua promoção sai em turnê pelo mundo. A lista de países válidos é a seguinte:
Argentina
Brazil
Localização: Canadá
China
Localização: Colômbia
Congo
Egito
Etiópia
França
Alemanha
Índia
Itália
Japão
México
Nigéria
Peru
Rússia
África do Sul
Reino Unido
Estados Unidos
Venezuela
Entrevistador:
Qualquer sequência de texto é válida
Semana atual:
0-3
Mês atual:
0-11
Ano atual:
Qualquer número de 4 dígitos
Semana PPV:
verdadeiro ou falso
Várias cores de anéis:
Valores de 0-44 são válidos. Esses números seguem a grade de seleção de cores do jogo.
Lista
Os dados de todos os lutadores do jogo, incluindo lutadores aposentados, são armazenados em roster.json. Embora a maioria dos arquivos salvos do Championship Wrestling Promoter armazene apenas um pequeno número de campos, cada lutador armazena vários tipos diferentes de dados, incluindo estatísticas, uma lista de movimentos, seu contrato atual e muito mais. Esta seção explicará como modificar os valores em cada parte dos dados do lutador.
IDENTIDADE:
Cada lutador tem um ID único, que é usado para vinculá-los a outros objetos do jogo. IDs são sequenciais (1, 2, 3, etc.). Tenha muito cuidado ao modificar IDs, pois quaisquer erros com valores de ID podem causar uma ampla gama de bugs no jogo.
Nome, sobrenome, apelido, cidade natal:
Qualquer valor de texto é válido
Apelido apenas:
verdadeiro ou falso. Isso determina se o nome de um lutador deve aparecer no jogo como seu nome completo (ex. Bret “The Hitman” Hart) ou usar apenas seu apelido (ex. The Hitman).
Altura:
Medido em polegadas
Peso:
Medido em libras
Semana de nascimento:
0-3
Mês de nascimento:
0-11
Ano de Nascimento:
Um número de 4 dígitos
é masculino:
verdadeiro se o lutador for homem, falso se não
Aposentado:
verdadeiro ou falso. Lutadores aposentados são mantidos em arquivos salvos porque podem ser referenciados em outro lugar (por exemplo, na lista de detentores de títulos anteriores de um campeonato).
Taxa de trabalho, psicologia, vendas, multidão, carisma, promoções individuais, promoções opostas:
Valores numéricos em uma escala de 1 a 15
Ginástica:
0-3. Normalmente deixe isso como está, já que é atualizado no jogo toda semana.
Sobre:
0-100. No jogo, isso é chamado de “Popularidade”. Isto é não a classificação geral do lutador.
moral:
0-100
Atual UP:
Este é o número de Pontos de Uso que um lutador ganhou no mês atual. Geralmente, é recomendável não modificar isso, exceto redefini-lo para 0 se você estiver criando um mod para um novo jogo.
Lesões mostram:
Quantas semanas no mês atual um lutador perdeu devido a uma lesão. Qualquer valor numérico é válido.
Potencial:
Os valores variam de 0-3. Isso é usado pela simulação estatística do jogo para coisas como envelhecimento. As funções correspondem aproximadamente a 0 = estrela, 1 = placa intermediária superior, 2 = placa intermediária inferior, 3 = jobber.
Face:
verdadeiro ou falso
Estilo:
0 Aérea
1 brigão
2 casa de força
3 impressionantes
4 Envio
5 Técnico
Por padrão, a lista de movimentos para cada lutador inclui 10 movimentos, selecionados aleatoriamente com base no estilo do lutador. Se você estiver modificando a lista de movimentos, certifique-se de que haja pelo menos um movimento de cada tipo ou o mecanismo de simulação de correspondência poderá falhar.
Nome:
Qualquer sequência de texto é válida. Não há lista de nomes de movimentos permitidos ou não permitidos no jogo.
Tipo de movimento:
0 batidas
1 inscrições
2 golpes
3 Aérea
Você provavelmente achará substancialmente mais rápido e fácil editar sprites de lutador usando o editor de personagem do jogo, mas as instruções são fornecidas aqui para qualquer pessoa que prefira modificar os dados JSON.
Os gráficos do lutador no jogo são compostos por uma coleção de imagens em camadas umas sobre as outras. Qualquer valor na seção “sprite” que lista verdadeiro ou falso indica ao jogo se deve mostrar o sprite referenciado. Por exemplo, se cotoveloPads = false, isso diz ao jogo para não desenhar cotoveleiras para este lutador.
Opção de pele:
0-4. Número mais alto significa pele mais escura.
Cores:
Para tudo que não seja cabelo, a grade de cores padrão é usada, com valores de 0 a 44.
Para cabelos, os valores variam de 0 a 20.
Opção de armação:
0-5 para lutadores masculinos, 0-3 para mulheres.
Opção de cabelo:
0-8
Opção de cabelo facial:
0-5. Somente lutadores masculinos.
A primeira característica sempre indica o alinhamento de um lutador (face ou calcanhar). A segunda característica sempre indica o estilo de um lutador (como descrito acima). Se este formato não for respeitado, pode causar bugs ou até impedir que algumas partes do jogo funcionem, portanto, se você estiver modificando características, certifique-se de que a primeira característica seja um alinhamento e a segunda característica seja um estilo de luta livre.
No futuro este guia será atualizado com informações mais detalhadas sobre todas as características possíveis disponíveis no jogo e como modificar esses valores. Por enquanto, é recomendável não alterá-los.
Salário:
Qualquer número é válido
Ano de vencimento:
Qualquer número é válido (embora se você defini-lo para um ano antes do ano atual do jogo, provavelmente causará erros)
Mês de validade:
0-11
Meta de uso:
Qualquer número é válido. Por padrão, a meta de uso de um lutador raramente será maior que 5 ou 6.
Empresa designada:
-2 Aposentado
-1 agente livre
0 empresa do jogador
1-3 AI Rivals na ordem em que aparecem no arquivo rivals.json
Negociação bloqueada:
0 Não bloqueado (ou seja, o lutador está aberto a negociações)
1 Bloqueado até ao início do próximo mês
2 Wrestler optou por deixar sua empresa atual
As rivalidades são vinculadas a outros lutadores com base em seus IDs. O campo ID faz referência ao campo ID no início dos dados de cada lutador. Heat pode ser qualquer valor numérico, embora em circunstâncias normais o Heat máximo que uma rivalidade pode ter no jogo é 9.
Facções
Dados sobre facções são armazenados em factions.json.
IDs para facções funcionam da mesma forma que funcionam para lutadores. Cada facção deve ter um ID único ou causará erros no jogo. Os IDs gerados no jogo são executados sequencialmente.
Label é uma string de texto que armazena o nome da facção.
IDENTIDADE:
O ID listado para o lutador em wrestlers.json
Afinidade:
0-10
é rosto:
true se o alinhamento da facção for face, false se for heel
Finalizador:
Uma sequência de texto
Empresa designada:
0 empresa do jogador
1-3 AI Rivals na ordem em que aparecem no arquivo rivals.json
ID da facção rival:
Refere-se ao campo ID no início da entrada de uma facção neste arquivo
Calor da facção rival:
0-9
Championships
Os dados dos campeonatos da empresa do jogador são armazenados em championships.json. Para os campeonatos em empresas rivais, visualize o arquivo rivals.json.
Nome do campeonato:
Uma sequência de texto
Título Masculino:
verdadeiro ou falso
Observe que o jogo espera que haja 6 campeonatos e que eles sejam divididos igualmente entre homens e mulheres. Se você modificar os cintos para alterar esses números, algumas partes da interface do usuário podem não ser exibidas corretamente.
Título principal:
verdadeiro ou falso
Isso é usado para títulos de simples para diferenciar entre o título principal (ex. o campeonato “Mundial”) e o título secundário.
Título da etiqueta:
verdadeiro ou falso
Projeto do cinto:
0-5
Cor do cinto:
0-44
Usa a mesma grade de cores do editor de personagens.
Em geral, recomendamos a personalização de cintos usando o editor do jogo, pois será muito mais rápido.
ID do titular atual:
Para títulos individuais, este é um único ID que corresponde ao ID do lutador que atualmente detém o título. Para títulos de tags, é uma matriz de dois IDs.
Duração do reinado:
Este valor não é usado atualmente em nenhum lugar do jogo.
Defesas:
Um número que indica quantas vezes o título foi defendido com sucesso pelo atual campeão.
A lista de ex-titulares é uma matriz que rege todo o campeonato anterior para o campeonato selecionado.
Identidade do ex-titular:
Isso segue as mesmas regras do ID do titular atual.
Duração do reinado:
O número de vezes que o campeonato foi defendido com sucesso antes de ser perdido ou desocupado.
empresas rivais
O arquivo rivals.json contém informações sobre todos os rivais de IA no jogo. Os dados refletem os dados mencionados em outras partes deste guia para sua promoção.
Recomenda-se não editar os dados de classificação da TV.
Os campos Nome e Nome Abreviado são campos de texto. O Nome Abreviado deve ser mantido em 3 letras, ou pode causar problemas de exibição no jogo.
Cada promoção rival também mantém um histórico do campeonato que funciona da mesma forma que o histórico do campeonato do jogador e pode ser editado de forma semelhante.
Dados financeiros
Os dados financeiros são armazenados em finances.json. A maior parte do arquivo contém matrizes que armazenam dados financeiros históricos, como vendas de mercadorias e avaliações de TV. Geralmente é recomendado não modificar esses dados.
Os dois primeiros itens no arquivo finances.json são seguros para edição. Eles são:
Orçamento total:
A quantia de dinheiro que o proprietário da empresa lhe deu para gastar no ano atual.
Meta de lucro:
A quantia de dinheiro que o proprietário espera lucrar durante o ano atual para obter uma boa revisão no final do ano.
E-mails
Geralmente é recomendado não editar os e-mails, exceto para excluir e-mails se você estiver criando um mod e quiser uma lista de e-mail limpa para qualquer um que carregue o arquivo salvo modificado.
Se você estiver fazendo isso, observe que não deve excluir o arquivo inteiro, ou isso pode causar erros. Se você quiser uma lista de e-mail em branco, o arquivo deve ficar assim:
Exportando e importando mods de lista
Conforme mencionado na introdução, os arquivos salvos estão localizados na unidade em que você instalou o Windows na seguinte pasta:
C:\Usuários\SEU LOGIN DO WINDOWS>\AppData\LocalLow\Pykrete Games\Championship Wrestling Promoter\Data
A pasta deve ficar assim:
Para compartilhar um arquivo salvo com outros jogadores, basta compartilhar o conteúdo desta pasta. A maneira mais fácil de fazer isso é colocar todos os arquivos em um arquivo ZIP e compartilhar o arquivo ZIP.
Baixe apenas arquivos de usuários em quem você confia, como faria com qualquer outro arquivo na Internet. A Pykrete Games não endossa oficialmente nenhum mod de lista específico e não somos responsáveis por nenhum arquivo que você baixe fora do jogo.
Para importar um arquivo salvo, selecione a opção Importar Salvar no menu principal. Em seguida, navegue até a pasta onde você armazenou os arquivos JSON modificados e clique no botão “Selecionar”. Se o arquivo salvo tiver o formato correto e estiver livre de erros, ele será importado para o diretório de salvamento. Você pode começar a jogar com os dados modificados selecionando o botão Continuar no menu principal e jogando normalmente.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Promotor de campeonato de luta livre guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por pykretegames. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.