Bem-vindo ao guia que fornecerá tudo o que você precisa saber para criar níveis em Cats are Liquid: A Better Place. Esteja você procurando ajuda com uma parte específica do editor ou seja completamente novo e se sentindo perdido, este guia está aqui para ajudar. Ele cobrirá os fundamentos do trabalho no Editor, incluindo o seguinte:
- Criando e excluindo objetos
- Conectando quartos juntos
- Dando e usando power-ups
- Utilizando profetas para criar cutscenes
- Técnicas básicas envolvendo botões
Observe que, embora este tutorial tenha sido desenvolvido para ser facilmente seguido no celular e no PC, os guias futuros podem se aprofundar em tópicos mais avançados, como itens específicos no editor e técnicas avançadas de profeta ou botão.
Sem mais delongas, vamos começar!
Começando
Neste tutorial, criaremos nosso próprio worldpack. Você pode acompanhar abrindo o jogo “Cats are Liquid: A Better Place” e clicando na opção “Editar” localizada ao lado.
Como estamos criando um novo pacote, clique em “Criar novo” quando solicitado. Em seguida, você será solicitado a inserir um nome para o seu pacote. Para este exemplo, digitei “Example Pack”, mas fique à vontade para escolher qualquer nome de sua preferência para o seu próprio pacote.
De fato, começar a criar um novo pacote foi bem simples! Agora, vamos explorar o próprio editor.
Conhecendo o Editor
O editor pode parecer complicado inicialmente, mas tenha certeza de que ficará muito mais fácil de compreender quando você se familiarizar com suas funcionalidades.
Para começar, vamos examinar os controles básicos do editor:
- Para adicionar itens, basta clicar nos itens desejados no Dock e eles serão colocados na sala.
- Para mover itens dentro da sala, segure-os e arraste-os para o local desejado.
- Em dispositivos de toque, você pode usar dois dedos para mover a câmera e navegar pela sala.
- No PC, segure a tecla Alt e clique para mover a câmera.
Esses controles permitirão que você adicione e manipule itens no editor de forma eficaz.
O Dock serve como um repositório para os itens usados para criar salas. No editor, você tem acesso a todos os itens disponíveis no jogo base, já que o próprio jogo foi construído usando o mesmo editor.
Para acessar a seleção completa de itens, clique nas três linhas localizadas no lado direito do Dock. Isso abrirá a gama completa de itens que você pode adicionar aos seus quartos.
Para aqueles que usam um dispositivo móvel para edição, você notará um ícone de lápis localizado à direita do Dock. Tocar neste ícone abrirá um menu suspenso com três opções: um lápis para edição, uma lixeira para excluir e duas caixas com um sinal de mais para duplicar.
Para utilizar efetivamente o editor no celular, você precisará se acostumar a alternar entre essas três opções com frequência com base na ação que deseja executar (editar, excluir ou duplicar).
Localizada no canto inferior esquerdo da interface do editor, você encontrará a seção de informações gerais da sala. Esta área fornece detalhes essenciais, como o mundo atual e a sala que você está editando. Além disso, você notará a barra de limite de objetos, que indica seu progresso para atingir o limite máximo de objetos da sala. Depois de atingir esse limite, você não poderá adicionar itens adicionais.
Além disso, dois botões estão presentes no canto inferior esquerdo. O botão de ponto de interrogação permite que você acesse os slides do tutorial do jogo se precisar de orientação ou assistência. O botão de compartilhamento fornece opções para exportar e compartilhar seu worldpack criado com outras pessoas.
No lado direito da tela do editor, você notará uma barra lateral que contém vários botões e recursos importantes. Esses incluem:
1. Novo Mundo/Sala: Permite que você crie novos mundos ou salas dentro do seu worldpack.
2. Salvar: permite que você salve o progresso da sala atual.
3. Desfazer: Desfaz a ação mais recente, permitindo reverter as alterações.
4. Gridlock: Alterna o recurso de travamento, que alinha objetos à grade para um posicionamento preciso.
É importante notar a presença de uma linha vermelha na tela, conhecida como plano da morte. Se Lumi, a personagem do gato, cair abaixo dessa linha, ela morrerá instantaneamente. Da mesma forma, se o companheiro cair abaixo desta linha, ele se teletransportará de volta para Lumi. Esteja atento a esse limite ao projetar suas salas para garantir uma mecânica de jogo adequada.
Finalmente, vamos considerar o conteúdo real da sala. Cada sala deve ter um objeto Spawnpoint, que pode ser realocado, mas não removido. Além disso, para garantir que a sala seja completável, ela deve conter pelo menos uma Porta.
Sinta-se à vontade para experimentar e reorganizar os objetos na sala. Não hesite em clicar no botão Play localizado no canto superior direito para testar a configuração atual da sua sala.
O que é o Polymap?
Agora que nos familiarizamos com o editor e a colocação de objetos, vamos começar a criar nossa sala! No entanto, antes de mergulharmos no processo de design, é importante entender o significado do polymap.
Polymap desempenha um papel vital no editor ABP, pois nos permite gerar objetos dinâmicos. Utilizando pontos, conhecidos como “articulações”, no polymap, podemos manipular e controlar esses objetos. Essas juntas são interligadas através de linhas, formando efetivamente a estrutura do objeto.
Entre os vários objetos no editor que utilizam o polymap, o mais frequentemente encontrado é o objeto solo.
Na imagem fornecida, podemos observar os quatro pontos do objeto de solo padrão. Para visualizar esses pontos, basta clicar no objeto de solo.
Ao arrastar estes pontos, temos a possibilidade de modificar a forma e as dimensões do terreno, alterando assim o seu tamanho e forma.
Além disso, podemos criar pontos adicionais clicando nos botões de adição localizados entre cada ponto existente. Isso nos permite inserir novos pontos e refinar ainda mais a forma do objeto.
Os pontos podem ser manipulados e criados usando vários métodos dentro do editor. No entanto, é importante observar que se o objeto de solo cobrir Lumi, o objeto Spawnpoint, ele ficará vermelho. Além disso, o botão de publicação, normalmente encontrado no canto inferior esquerdo, será substituído por um ícone de aviso. Isso serve como uma indicação de que a configuração atual pode atrapalhar a funcionalidade da sala.
Essa limitação existe porque não é possível compartilhar um worldpack no qual Lumi está preso no solo. No entanto, você ainda pode experimentar e brincar livremente com este pacote por conta própria. Para corrigir o problema, basta arrastar o objeto Spawnpoint para fora do solo, garantindo que ele não fique submerso. Ao fazer isso, você resolverá o problema e poderá prosseguir com a publicação da sala.
Ao trabalhar com um objeto polymap, você tem a opção de selecionar um único ponto e aplicar uma curva a ele. No celular, você pode conseguir isso pressionando e segurando o ponto, enquanto no PC, você pode pressionar a tecla E enquanto passa o mouse sobre o ponto. Esse ponto curvo tende a ter uma aparência mais suave em comparação com os pontos rígidos padrão. Ambos os pontos curvos e rígidos têm suas respectivas vantagens e são usados com base em requisitos e preferências específicas.
Polymap é amplamente utilizado por vários objetos no jogo, como o solo, lava, água, profecias e plataformas ocultas. Esses objetos dependem do polymap para definir suas formas, dimensões e propriedades interativas no ambiente do jogo.
Certos objetos, como picos, empregam polimapas de linha. Nesses casos, o polymap é unidimensional, permitindo extensão e controle semelhante a outros objetos. Apesar de estar limitado a uma única dimensão, ainda é possível criar um número infinito de pontos no polimapa de linha e aplicar curvas conforme necessário. Isso fornece flexibilidade na modelagem e no design do objeto para atender às suas preferências e requisitos.
Adicionando Objetos
Empreguei o polymap curvo utilizado anteriormente e aumentei os picos de solo para aprimorar a distinção do layout. Você tem liberdade para exercer sua criatividade com o polymap, garantindo viabilidade e equidade para o jogador.
Atualmente, parece oportuno introduzir um elemento novo. Que tal incorporar um spinner? Navegue até o Dock, localizado na barra superior, e opte pela seleção do botão giratório.
O controle giratório será gerado automaticamente no centro da visão de sua câmera. É aconselhável ajustar frequentemente a posição da câmera para garantir o posicionamento ideal do botão giratório.
Sinta-se à vontade para arrastar o controle giratório para qualquer local desejado. Se você estiver usando um dispositivo móvel, certifique-se de que sua configuração esteja configurada para o modo Editar, que pode ser identificado pelo símbolo de lápis localizado no canto superior direito.
Ao pressionar o botão play, Lumi poderá pular sem esforço para o botão giratório!
No entanto, parece que a configuração atual pode ser excessivamente simplista. Para adicionar um desafio, vamos aumentar a velocidade do spinner. Para conseguir isso, siga estas etapas: No celular, pressione e segure o controle giratório; no PC, passe o mouse sobre ele e pressione a tecla E. Essa ação acionará a exibição de um menu, oferecendo vários controles para o controle giratório. Ajustar a velocidade para cerca de 50 unidades por segundo pode ser uma escolha adequada, embora você possa selecionar um valor que melhor se adapte ao design específico da sala e ao nível de dificuldade desejado.
Vale a pena notar que você tem a opção de usar valores positivos e negativos para a velocidade do spinner. Alternativamente, se você preferir um spinner estacionário, você pode definir a velocidade para 0. Spinners estáticos podem servir como elementos de solo alternativos visualmente atraentes.
Você sabe o que? Vamos dar um passo adiante! Escolha a opção “Turbo” para fazer o spinner girar a uma velocidade excepcionalmente alta!
O spinner agora está se movendo em um ritmo satisfatoriamente rápido! No entanto, considerando que esta é apenas a primeira sala, pode ser benéfico torná-la um pouco mais fácil para novos jogadores. Para conseguir isso, vamos remover os picos para que os jogadores possam experimentar com segurança o turbo spinner. Podemos então apresentá-lo em um ambiente mais desafiador nas salas subsequentes.
Se você estiver usando um dispositivo móvel, mude seu modo de edição para Excluir selecionando o ícone de lixeira localizado no canto superior direito. Basta clicar nos picos para excluí-los, tomando cuidado para não excluir acidentalmente o chão. Em caso de exclusões acidentais, você pode usar o botão Desfazer na barra lateral direita para restaurar os elementos excluídos.
No PC, clique nos picos e pressione a tecla Backspace para excluí-los. Como alternativa, você pode clicar com o botão direito do mouse nos picos e escolher a opção de exclusão.
Depois de remover os picos, você pode aprimorar ainda mais o design do nível estendendo ligeiramente o polimapa do solo e duplicando o controle giratório. Para duplicar o controle giratório, defina seu modo de edição como Duplicar no celular e clique no controle giratório. No PC, passe o mouse sobre o controle giratório e pressione a tecla D. Além disso, você pode introduzir mais obstáculos selecionando-os na primeira linha do Dock e colocando-os estrategicamente no nível.
Você tem a liberdade de aplicar modificações semelhantes em seu próprio quarto ou adaptá-las ao seu estilo pessoal. Lembre-se, é o seu worldpack, então sinta-se à vontade para liberar sua criatividade e fazer escolhas que se alinhem com sua visão e preferências!
Fazendo novos quartos
Eu diria que nosso primeiro quarto está completo!
No entanto, as possibilidades não precisam terminar aí. A maioria dos worldpacks geralmente consiste em várias salas ou até mesmo vários mundos. Antes de prosseguir com a criação de uma nova sala, não se esqueça de clicar no botão Salvar localizado na barra lateral direita. Isso garantirá que seu progresso seja salvo e você poderá continuar construindo seu worldpack com facilidade.
Para evitar qualquer perda potencial de progresso, é crucial salvar seus quartos com frequência. Isso ajudará a garantir que você possa preservar seu trabalho e evitar contratempos não intencionais.
Quando estiver pronto para criar uma nova sala, basta localizar e clicar no botão de adição na barra lateral. Essa ação iniciará o processo de geração de uma nova sala para você explorar e expandir.
Selecione a opção "Room" e insira "Room 2" em vez disso. Descobri que é mais conveniente atribuir números aos meus quartos para uma melhor organização. Quando os jogadores acessarem a tela de pausa enquanto jogam seu pacote, eles só poderão ver os nomes das salas.
O quarto 2 foi feito!
Após a observação inicial, a Sala 2 parecia ser tão desinteressante quanto a Sala 1. Para aliviar isso, modifiquei a elevação do solo e introduzi um grande espigão. Para evitar a aparência padrão monótona, sugiro incorporar seus próprios toques pessoais e personalização para tornar a sala mais envolvente e cativante.
Olá! Preste muita atenção a esta seção crucial!
Tendo passado quase um ano no servidor Discord do Last Quarter Studios, posso afirmar com confiança que quase todo mundo encontra esse problema ao criar pacotes. Há um equívoco comum de que a porta da Sala 1 se conectará automaticamente à Sala 2, mas esse não é o caso. Teremos que revisitar a Sala 1 e estabelecer a conexão necessária manualmente.
Para começar, recarregue a Sala 1 clicando no botão de carregamento designado localizado na barra lateral direita. Em seguida, escolha a Sala 1 entre as opções disponíveis:
Mude o foco da câmera para a Porta e selecione-a. No celular, isso pode ser feito pressionando e segurando a porta, enquanto no PC, pressionando a tecla “E” obterá o mesmo resultado. Um menu aparecerá, contendo uma lista suspensa. Clique no menu suspenso e escolha “Sala 2” nas opções fornecidas. Ao fazer isso, a Porta agora transportará o jogador para a próxima sala sem problemas!
Não se esqueça de seguir este procedimento para cada nova sala que você criar! As portas servem como conexões entre as salas, permitindo transições suaves. Embora possa parecer desnecessário a princípio, essa abordagem oferece inúmeras possibilidades para incorporar finais alternativos e caminhos de ramificação em seus worldpacks.
Poderes
A sala 2 apresenta uma oportunidade adequada para experimentar powerups. Existem duas maneiras de fornecer powerups ao jogador:
- Através de um anel de poder
- Automaticamente dentro da sala específica
Neste tutorial, utilizaremos os dois métodos.
O anel de poder
Para conceder ao jogador uma habilidade por meio de um Power Ring, você precisará… bem, um Power Ring (impressionante, não é?). Os Power Rings podem ser encontrados na primeira linha do Dock. Crie algum espaço na Sala 2 e introduza o Power Ring na cena!
Para selecionar o Power Ring, siga o mesmo método que você vem usando para outros elementos: pressione e segure no celular ou pressione “E” no PC. Assim que o menu aparecer, clique no menu suspenso e escolha a habilidade “Flutuante”. Embora você tenha a opção de selecionar qualquer habilidade disponível no jogo base, para simplificar este tutorial, vamos nos concentrar apenas em habilidades específicas.
Ei, você pode voar agora!
Devido ao longo tempo de ativação dos Power Rings, é aconselhável colocar um Checkpoint imediatamente após um. Isso garante que, se o jogador morrer, ele possa reaparecer logo após obter o Anel do Poder. É importante notar que, em certos casos, o jogador pode precisar recuperar a habilidade ao reaparecer, dependendo se ativou o Checkpoint antes ou depois de adquirir o Power Ring.
O Checkpoint está posicionado ao lado do Power Ring. Lembre-se de que apenas um ponto de verificação pode ser adicionado por quarto.
Outra sala
Agora, vamos expandir a disponibilidade da habilidade para outra sala! Para conseguir isso, precisamos criar uma nova sala chamada “Room 3” clicando no botão de adição na barra lateral. Depois que a nova sala for criada, use o botão de carregamento para retornar à Sala 2 e estabelecer uma conexão com a Porta, garantindo uma transição perfeita entre as duas salas.
Se você estiver familiarizado com o jogo base, deve se lembrar de que a habilidade do gás costumava ser combinada com a mecânica do vento. O objeto vento, que se assemelha a um objeto polimapa de linha (semelhante a picos), pode ser encontrado na penúltima linha do Dock. Clique nas três linhas ao lado para expandir as opções e selecione o objeto vento.
Temos a possibilidade de controlar o polimapa de linhas do objeto vento, permitindo-nos posicioná-lo de acordo com a localização desejada. É crucial garantir que a direção do vento esteja definida corretamente, alinhando-a com o efeito e movimento pretendidos. Tome cuidado para verificar a direção do vento para garantir sua funcionalidade adequada.
Agora, vamos jogar e utilizar a habilidade do gás para... oh, espere um momento. Parece que a capacidade de gás não está funcionando como esperado.
A razão pela qual a habilidade de flutuação não funciona é porque os upgrades não são transferidos entre as salas. Neste cenário, como Lumi adquiriu a habilidade de flutuar na Sala 2, queremos que ela comece com essa habilidade na Sala 3. Para isso, precisamos acessar as configurações da sala clicando no botão de engrenagem localizado na barra lateral direita.
Clique no menu suspenso no canto inferior esquerdo para alterar a habilidade com a qual o jogador começa nesta sala. Altere para “Flutuante”.
A habilidade de gás funciona agora como pretendido! Certifique-se de pressionar o botão salvar na barra lateral antes de continuar.
Cutscenes
A história desempenha um papel crucial em qualquer jogo e, embora aspectos como terreno, obstáculos, salas e power-ups sejam importantes, é essencial não esquecer o coração do jogo – sua narrativa. No jogo original, cutscenes concisas, mas impactantes, foram usadas para transmitir a história. Assim como todos os outros elementos, você tem a capacidade de recriar essas cenas significativas em seus próprios mundos.
Na terminologia do jogo, os NPCs referem-se a Personagens Não-Jogadores, que engloba qualquer personagem além do protagonista, Lumi. No caso de CaL, a gama de NPCs é um tanto limitada, consistindo nos outros gatos: Verde, Azul e Vermelho. Se você jogou “A Light in the Shadows”, também pode incluir o gato roxo como um NPC.
Para adicionar NPCs ao seu mundo, basta localizar a última linha do Dock e clicar nela para incluí-los.
Para modificar o personagem NPC, você pode escolhê-lo segurando-o se estiver usando um dispositivo móvel ou pressionando a tecla “E” em um PC. Ele permite que você alterne entre diferentes personagens para o NPC. Lembre-se de que você só pode ter uma instância de cada personagem em cada sala. Nesse caso, o NPC foi definido como verde, pois é o gato favorito da pessoa que controla o jogo.
Vale a pena notar que os NPCs do jogo seguem a mesma física de Lumi, o personagem principal. Semelhante ao Lumi, cada NPC possui 3 pontos de saúde e pode ser prejudicado ao entrar em contato com obstáculos. Eles podem perecer se sua saúde se esgotar totalmente, ou se tocarem na lava ou caírem abaixo do plano da morte. Quando um NPC ressurge, ocorre no local original do objeto NPC ou em um Checkpoint designado se eles interagiram com um. Os NPCs têm a capacidade de interagir com botões ativados por gatos e entrar nas portas. Eles mantêm a liberdade de se transformar em estado líquido, se movimentar e pular sem restrições.
No entanto, existem duas ações específicas que os NPCs não podem executar:
- NPCs são incapazes de ativar Power Rings ou adquirir suas próprias habilidades únicas.
- Os NPCs não têm a capacidade de acionar objetos Profetas, Dicas ou Tutoriais. Somente Lumi ou o personagem Companion podem ativar esses elementos específicos.
Além disso, como exploraremos nas próximas seções, apenas os NPCs possuem a capacidade de ativar objetos de ação do NPC.
Eles realmente formam um par encantador quando vistos juntos.
Lamentavelmente, eles deixam Lumi para trás no final.
Usando Profetas
Até agora, todos os objetos que examinamos no editor eram sólidos ou visíveis no mundo do jogo. No entanto, os Profetas diferem por serem invisíveis durante o jogo, mas têm uma importância significativa na criação de salas.
Para evitar confusão, é essencial diferenciar os termos “profeta” e “profecia”. Aqui está um lembrete útil:
- Os profetas referem-se aos objetos dentro do mundo do jogo. Ao serem tocadas pelo jogador, elas ativam todas as profecias contidas nelas.
- As profecias denotam as ações individuais que podem ser colocadas dentro dos profetas e posteriormente ativadas.
Semelhante aos NPCs, os profetas podem ser encontrados na última linha do cais. Seu controle cai sob o polymap, assim como objetos de solo ou lava.
O tamanho padrão dos profetas foi projetado para não ser pulável para o Lumi, por isso é recomendável mantê-lo em seu tamanho padrão. Colocar o objeto profeta diretamente na frente do NPC garantiria que a cena se alinhasse logicamente com a jogabilidade.
Com o objeto profeta no lugar, podemos prosseguir para selecioná-lo e modificá-lo para adicionar profecias nele. É importante não se sentir sobrecarregado, pois o seletor de profecia pode levar algum tempo para se familiarizar, assim como o próprio editor.
De acordo com o tutorial do jogo, embora possa não ser o mais direto, há um total de 9 tipos de profecia disponíveis. Para o propósito deste tutorial, vamos nos concentrar em dois tipos específicos:
- Profecia de Texto: Esta profecia aciona a exibição de uma caixa de texto contendo o texto digitado.
- Profecia de Movimento: Esta profecia move ou altera automaticamente o estado do personagem designado.
Embora as profecias restantes ainda sejam essenciais, elas não serão abordadas neste guia específico. Aqui está uma rápida visão geral dos outros tipos de profecia:
- Wait Prophecy: Pausa a execução por um período especificado.
- Profecia do Tema: Altera o tema da sala.
- Profecia Emote: Gera uma bolha de texto acima do personagem especificado.
- Profecia de Efeito: Inicia um efeito visual na tela.
- Music Prophecy: Controla a reprodução da música, seja parando ou tocando.
- Expression Prophecy: Modifica a expressão facial do personagem designado.
- Profecia do Botão: Ativa o botão conectado.
Para começar, vamos clicar na profecia superior esquerda, que representa o texto da profecia e é indicada por um T-. Esta ação criará a profecia, e você a notará aparecendo no menu do profeta selecionado.
Para cada profecia que você criar:
- Você pode usar as setas para cima e para baixo para reorganizar a ordem das profecias na lista. Tenha em mente que as profecias são executadas de cima para baixo na ordem dada.
- Clicar no símbolo X permite excluir uma profecia específica da lista.
- Dependendo do tipo de profecia, pode ser necessário selecionar o rosto do personagem que deseja especificar. Observe que a face com falhas à direita representa o personagem Roxo. É possível selecionar vários personagens para uma única profecia, se aplicável.
- Utilize os menus suspensos e outras opções disponíveis para personalizar a profecia específica ao seu gosto.
No caso desta profecia de texto, uma simples mensagem de “olá” foi escrita por Green. Sinta-se livre para experimentá-lo e observar os resultados!
A cutscene parece satisfatória, mas há uma etapa adicional que podemos dar para melhorar seu realismo e torná-la mais parecida com uma cutscene real. No jogo base, certas cenas restringiam o movimento do jogador até que o diálogo fosse concluído. Para obter esse efeito, basta marcar a caixa "Remover controle do jogador". Isso impedirá que o jogador tenha controle durante a cena, replicando a experiência de uma sequência com script.
Vamos adicionar uma camada extra de dinamismo à cena fazendo o movimento Verde! Utilizaremos uma profecia de movimento, que deve seguir a profecia do texto. Como as profecias são executadas sequencialmente, a profecia de movimento será ativada somente depois que a profecia do texto for totalmente concluída. Defina a profecia de movimento para “mover para a direita” com uma duração de tempo “infinito”. Isso garantirá que Green continue se movendo para a direita indefinidamente durante a cena.
Com o tempo de movimento definido como “Infinito”, Verde continuará se movendo para a direita indefinidamente assim que a profecia for ativada. Vamos tentar e ver como fica em ação!
Ah, parece que o verde caindo da sala é um problema. Felizmente, temos uma solução alternativa que pode economizar tempo e complexidade. Podemos utilizar um objeto de ação NPC em vez de criar outra profecia de movimento com um salto cronometrado.
Os objetos de ação NPC funcionam de maneira semelhante para mover profecias, mas só podem ser ativados por NPCs. Eles fornecem uma maneira conveniente de lidar com essa situação. Para encontrar objetos NPC Action, eles estão localizados ao lado do objeto NPC no Dock. Vamos tentar e ver como isso nos ajuda a resolver a queda de Green da sala.
Para lidar com o Green caindo da sala, podemos editar o objeto NPC Action e defini-lo como “Jump” como a ação desejada. Como as ações do NPC, como os profetas, são controladas pelo polymap, você modificou a forma do objeto de ação do NPC em um triângulo retângulo. Essa modificação permite que você tenha um controle preciso sobre quando o Green entrará em contato com o objeto e controlará seu salto de acordo.
Voilá! Green pula com sucesso direto para a porta! É importante notar que quando um NPC toca uma porta, ele entra da mesma forma que Lumi. No entanto, ao contrário de Lumi, os NPCs não fazem a transição automática para a próxima sala. Você precisará adicioná-los manualmente de volta à sala subsequente para garantir sua continuidade no jogo. Parabéns por conseguir essa progressão na cutscene!
Configurações
Antes de continuarmos, talvez você queira alterar algumas das configurações da sala. Clique na engrenagem na barra lateral direita para acessar as configurações da sala. Não apenas as configurações para a sala individual aparecem aqui - as configurações para todo o seu worldpack também podem ser alteradas por meio deste menu.
Configurações para a sala específica:
- Tema muda o tema da sala
- Música altera a música da sala - se duas salas tiverem a mesma música, a música continuará tocando ao se mover entre as duas salas
- Capacidade muda a habilidade que o jogador tem ao entrar na sala
- Amigos disponíveis altera os amigos para os quais o jogador poderá alternar ao usar a habilidade Trocar personagem
- Líquido Azul alterna se Lumi fica azul quando na forma líquida - no jogo base, isso acontece após o World 10
- dano vermelho alterna se Lumi fica vermelho quando ferido - no jogo base, isso acontece após o World 11
- Perda de Saúde do Companheiro altera a velocidade do cronômetro do Companion. Em 0, o Companion pode ser usado pelo tempo que o jogador quiser
Configurações para todo o pacote:
- Atualizar imagem do pacote atualiza a miniatura do worldpack
- Executável em velocidade alterna se o pacote pode ser executado com velocidade. No modo speedrun, todas as profecias não funcionam
Eu recomendo brincar com o tema e a música de cada cômodo que você fizer!
Amigos
Se você se lembra, há uma habilidade especial no Mundo 7 de A Better Place – a habilidade de trocar de personagem. Verde, Azul e Vermelho tinham habilidades diferentes que eram usadas no jogo. Como uma das habilidades favoritas dos jogadores, vamos adicioná-la ao nosso pacote.
Eu criei uma nova sala para essa habilidade. Certifique-se de salvar a Sala 3 antes de criar uma sala e, em seguida, conectar a Porta na Sala 3 a esta sala. Pode ser necessário retornar à seção “Criando novas salas” deste guia se precisar de uma atualização.
Você também pode optar por continuar sua sala atual e adicioná-la posteriormente. Se você fizer isso, você vai querer adicionar um Checkpoint, e você precisará adicionar outro Power Ring para dar a habilidade de Trocar de Personagem ao jogador.
Como acabei de mencionar na última seção, você pode pressionar o botão de engrenagem à direita para abrir as configurações da sala. Aqui, queremos definir a capacidade de "Trocar de personagem" e garantir que todos os amigos estejam ativados em "Amigos disponíveis". Se você quiser que apenas um amigo esteja disponível para mudar, habilite apenas esse amigo no menu.
Verde
Talvez sem surpresa, a habilidade de Green é a mais difícil de implementar no editor. Primeiro, coloque o item que você deseja que o Verde controle. Neste caso, vou usar alguns picos.
Selecione o item (mantenha pressionado no celular ou pressione E no PC). Aqui, você deseja alternar o item como "Ativo". Essa opção permite que você personalize o item e o torne dinâmico. Spikes, grandes spikes, plataformas e spinners têm essa opção.
Depois de definir o item como "Ativo", você verá mais opções aparecerem. Você pode experimentar com eles, mas, para o nosso caso, precisaremos ativar “Needs Green”. Isso fará com que os picos apareçam quando você se transformar em líquido como Verde.
Se você apertar o play imediatamente, verá que isso funciona ao contrário do que queremos – queremos que os picos desapareçam quando usarmos a habilidade de Green! Nesse caso, também precisaremos habilitar “Invertido”. Isso significa que, em vez de os Spikes aparecerem enquanto estiver usando o Green, eles desaparecerão.
Agora funciona perfeitamente!
Vermelho
Para Red, tudo o que precisamos é de um de seus pontos vermelhos. Eles são encontrados na quarta linha do Dock.
Agora basta colocar o ponto na sala e pronto!
(criei outra plataforma de chão separada da padrão clicando no triângulo na primeira linha do Dock)
Azul
Por fim, a habilidade de Blue é parar o tempo, e podemos fazer isso acontecer usando a configuração “Turbo” nos itens. Muitos itens têm essa opção, mas para simplificar, usaremos o Z Block ou o Falling Block. Ambos são encontrados na segunda linha.
Selecione o item escolhido e ative “Turbo”.
Experimente o seu quarto! Você deve precisar de todos os 3 gatos para sobreviver!
Complemento e Botões
Ainda não terminamos este quarto! Implementamos tantos recursos em nosso pacote, mas nosso último será o mais difícil até agora. Não se preocupe - se você chegou até aqui, poderá fazer isso sem problemas.
No Mundo 8 do jogo base, Lumi encontra o Companheiro (cubo? quadrado?). Este ser é o único personagem que sabemos com certeza que não é um gato. Usaremos o Companion para a última parte do nosso quarto.
Primeiro, criei um novo Power Ring e depois um Checkpoint.
O Companion geralmente é usado com plataformas ocultas. Eles agem exatamente como o solo, mas podem ser ativados e desativados com botões. Eles são encontrados na quinta linha do Dock. Também é aqui que você pode encontrar os botões.
Criei uma plataforma oculta ao lado da nossa plataforma real. Se estiver oculto, verifique se não está oculto selecionando-o e desmarcando a opção “Oculto”.
Depois, você vai querer ir para a terceira linha do Dock e encontrar a lava – assim como o objeto no chão, é um triângulo, mas é completamente laranja.
Eu fiz e moldei a lava em uma posição alinhada com a Plataforma Oculta. Também adicionei uma porta abaixo da Plataforma Oculta e outro objeto de solo sob a Porta. Certifique-se de que o jogador não pode alcançar a porta, a menos que a plataforma esteja escondida.
Adicione um botão ao final da lava para que apenas o Companheiro possa clicar nele. Selecione o botão e defina sua direção para a direita. Isso significa que o Companion terá que correr para ele da esquerda para clicar nele.
Experimente!
...Ué. O botão não está funcionando.
Bem, ainda temos que conectar o botão à Hidden Platform.
Selecione o botão e clique em “Conectar a ___”. Imediatamente depois, clique em Hidden Platform. É muito fácil - o botão agora está conectado à plataforma.
O botão agora terá um novo menu – neste submenu você pode controlar as configurações da Plataforma Oculta através do botão. Qualquer coisa que você mudar aqui mudará na Plataforma Oculta quando o botão for pressionado. Como queremos que a Hidden Platform fique oculta quando o botão é pressionado, basta habilitar a propriedade “Hidden” no botão.
Se você fez tudo certo, o Companion agora clicará no botão com sucesso, e Lumi cairá abaixo da Plataforma, onde o jogador poderá conduzi-la até a porta.
Outras coisas importantes
Nosso pacote está pronto, mas senti que deveria mencionar alguns outros itens importantes no editor antes de terminarmos este guia.
Hexágonos
Se você se lembra do World 5, o jogador é capaz de carregar e inserir hexágonos em receptores. Hexágonos e todos os itens relacionados a Hexágonos estão na quinta linha do Dock.
Se você nunca trabalhou com hexágonos, talvez não saiba como eles funcionam.
Veja como funciona:
- Lumi pode carregar um hexágono por vez
- Cada hexágono contém um item
- Quando o hexágono estiver próximo o suficiente de um Hexágono Receptor, ele se funde com o Receptor e o item aparece
Isso significa que ao invés de colocar o item que queremos gerar no Receptor, precisamos colocá-lo no próprio Hexágono. Assim como a situação da Porta, isso pode ser mais complexo no começo, mas abre muito mais possibilidades para os pacotes.
Lembre-se de entrar nas configurações da sala (através do botão de engrenagem na barra lateral direita) e definir a capacidade de "Pegar" para que Lumi possa pegar os hexágonos!
Se você quiser gerar uma Porta com um Hexágono, arraste uma Porta para o Hexágono.
Certifique-se de que seu dedo ou cursor esteja tocando o hexágono ao soltá-lo!
Se você selecionar um hexágono, poderá editar as propriedades do item dentro dele.
Hexagon Receivers estão ao lado dos Hexagons no Dock. Adicione um e veja a mágica acontecer!
As pistas são muito úteis no editor, para transportar itens, apresentar novos problemas ou situações, ou apenas como decoração de embalagens. Just Another Pack feito com faixas para decoração popular, iniciando uma espécie de revolução na decoração dentro dos packs.
O objetivo principal das trilhas é mover itens ao longo da trilha. Os itens podem se mover para trás depois de chegar ao final da trilha ou se teletransportar de volta ao início. Isso pode ser alterado no menu de opções das faixas.
Para adicionar um item a uma faixa, basta arrastar e soltar o item na faixa. Assim como com os hexágonos, certifique-se de que seu dedo ou cursor esteja tocando a faixa ao soltá-la!
A velocidade e a direção da pista também podem ser alteradas.
Se as trilhas pareciam úteis, então as órbitas estão em outro nível. Os truques malucos que as pessoas usam em órbitas são insanos. Por exemplo, lembra daquela sala giratória em A Light in the Shadows? Foi possível recriar no editor usando órbitas! Confira o pacote Academy of Gimmicks para ver muitos desses truques de órbita.
Em seu núcleo, as órbitas giram um objeto ao seu redor. Devido à sua flexibilidade e alcance, e ao fato de que você pode anexar vários itens a órbitas, incluindo mais órbitas, e pode anexar órbitas a trilhos, eles podem se tornar muito úteis.
Assim como as trilhas, arraste e solte um objeto na órbita para anexá-lo.
Agora você tem um item giratório!
Liberando seu pacote
Chegou a hora de finalmente lançar nosso pack! Para encerrar o pacote, selecione a Porta em sua sala final e alterne para “Terminar pacote”.
Para exportar o pacote, precisaremos fazer um playtest completo do começo ao fim. Clique no botão Compartilhar no canto inferior esquerdo para iniciar este teste de jogo.
Quando terminar o playtest, o pacote será exportado!
- Se você estiver no celular, clique no botão para compartilhar seu pacote. A partir daí, recomendo baixar o arquivo, ao invés de enviar imediatamente para uma mensagem de texto ou canal do Discord. Dessa forma, você pode trabalhar na descrição do pacote antes de carregá-lo.
- Se estiver no PC, clique no botão para abrir o navegador de arquivos. Na janela que se abre, encontre seu pack. Aqui você pode copiá-lo e colá-lo em qualquer pasta que desejar ou enviá-lo para um canal de mensagens ou Discord.
…Agora onde eu coloco
Parabéns! Você acabou de terminar seu primeiro Cats are Liquid Worldpack e tenho certeza de que criará muitos outros.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Gatos são líquidos - um lugar melhor guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por SuperPhantomUser. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.