Este guia é para uma construção de classe Wizard quase imparável para Card Quest usando um foco elétrico. Com esta compilação específica, os jogadores podem limpar o jogo inteiro. Ele foi projetado para aumentar a compra de cartas enquanto mantém a energia e as cargas arcanas estáveis para dano máximo.
Visão geral
O objetivo deste guia é ajudar os novos jogadores a aprender o básico da classe Wizard no Card Quest, a fim de fornecer a eles uma jogabilidade fácil. Ao contrário da construção da classe Rogue que criei, esta requer um pouco mais de sutileza para entender e adota uma abordagem um pouco não ortodoxa. Eu chamo essa build de “eletro” porque ela depende principalmente de ataques elétricos e buffs para funcionar. Possui uma taxa de compra de cartas moderada e a capacidade de estabilizar rapidamente os pontos de energia e as cargas arcanas para um formato de ataque rápido para eliminar os inimigos o mais rápido possível. Navegue por este guia para ver como funciona e experimente você mesmo! Observe que duas cartas são fornecidas no início do jogo e não são específicas de nenhum dos conjuntos descritos. Eles serão explicados na seção de como jogar deste guia.
Seleção de Cartas (Estilo: Escola Arcana)
A seguir está a seleção de cartas que você deve ter preparado usando a Escola Arcana. Vou explicar como cada cartão funciona em detalhes abaixo.
Escola Arcana
Arcane School é uma seleção de cartas disponíveis no início do jogo. A seguir, uma explicação de cada carta e sua finalidade, começando pela carta mais à esquerda e indo para a direita.
- Piscar – Esta carta em particular é um bom último recurso para evitar um grande número de inimigos, colocando-os à distância por um turno. Observe que se você usá-lo como uma defesa básica contra o primeiro inimigo que atacar em uma linha de inimigos, os outros podem negar a distância e se aproximar de você depois de usá-lo. É melhor usar isso antes do turno do inimigo ou no último da linha. Pode ser reduzido em um ponto de energia gasto se fizer parte de uma cadeia, e neste caso a distância é mantida por DUAS voltas.
2. Fluxo Arcano – Uma carta especial para a classe Wizard, Arcane Flow permite que você compre duas cartas usando uma carga arcana. Também lhe dá um ponto de energia em troca. Cai com bastante frequência.
3. Carga Relâmpago – Este cartão é um CHAINBREAKER, mas pode ser usado para aumentar seu próximo ataque em 2 e ganhar duas cargas arcanas por cartão usado. Ele também adiciona efeito de carga ao seu Mago, então, se atingido, os inimigos sofrerão 2 de dano por cartão de carga de relâmpago usado. Embora interrompa o fluxo de cartas, custa um ponto de energia a menos (por 4 em vez de 5) quando usado pela primeira vez se estiver em uma CORRENTE, e você pode EMPILAR seus efeitos de dano ao contato. Assim, se você usar três dessas cartas em seu turno, você cobrará até 6 pontos adicionais de dano se um inimigo o atingir, além dos 2 pontos extras de dano e 2 cargas arcanas para cada carta de Carga Relâmpago que você usar. usar. Cada uso de uma dessas cartas também atrai outra carta, então ela pode ser usada em uma ligação para uma compra rápida de cartas.
Seleção de Cartas (Primário: Livro das Tempestades)
A seguir está a seleção de cartas que você deve ter preparado usando o Livro das Tempestades como sua principal. Embora isso seja desbloqueado no início do jogo no início das Montanhas dos Anões, é fundamental para essa construção especial.
O Livro das Tempestades está disponível para a classe Mago depois que você vencer a batalha do Pé da Montanha das Montanhas dos Anões. A seguir, uma explicação de cada carta e sua finalidade, começando pela carta mais à esquerda e indo para a direita.
- Relâmpago - Assim como a próxima carta de ataque (Lightning Strike), Chainlightning é INDODÁVEL, não importa o alvo. Isso dá uma vantagem particular em algumas batalhas posteriores e para inimigos que podem evitar ataques iniciais. Seu dano é de apenas 4 pontos para seu alvo primário e dois alvos aleatórios, mas seu dano pode ser aumentado através de cartas como Carga Relâmpago (veja a seção Estilo: Escola Arcana deste guia) ou em uma CORRENTE. Ele sempre tira uma carta. Em uma CORRENTE também custa 2 pontos de energia adicionais e 1 carga arcana, mas seu dano é aumentado em 2 também.
2. Relâmpago - Como Chainlightning, esta carta de ataque é INDODÁVEL. Seu dano base é similarmente 4, mas também atordoa oponentes que podem ser atordoados. Em uma corrente, custa 2 pontos de energia adicionais e 1 carga arcana, mas causa 8 de dano extra. Este é bom para inimigos com maior quantidade de saúde, como chefes. Observe que ela NÃO compra uma carta em qualquer uso, mesmo em uma CORRENTE.
3. Pulso de Tempestade – Ao contrário das outras duas cartas de ataque neste conjunto (descrito acima), Storm Pulse PODE ser esquivado quando usado pela primeira vez. Ele também causa menos dano base em apenas 2 pontos. No entanto, ele gera 1 carga arcana no primeiro uso e, para qualquer uso posterior, até que um CHAINBREAKER seja comprado, custa 0 pontos de energia, fornece 2 cargas arcanas totais e dá uma única compra de cartão. Como as outras cartas de ataque deste conjunto, Lightning Charge causará mais dano. Observe que se os inimigos estiverem DISTANTES, no entanto, NÃO os atacará, mas seus outros efeitos ainda funcionarão como de costume.
Seleção de Cartas (Secundário: Livro das Brumas)
A seguir está a seleção de cartas que você deve ter preparado para o seu conjunto Secundário. Vou explicar como cada cartão funciona em detalhes abaixo.
Livro das Brumas
O Livro das Brumas é desbloqueado na Floresta Encantada na batalha The Bog (terceira batalha no caminho de baixo). Você tem muitos itens e possibilidades de construção neste ponto do jogo, mas você precisa obter este conjunto para que a construção elétrica funcione corretamente. O uso deste conjunto de cartas é UNORTHODOX porque está conectado à Pyromancy School, não à Arcane School que você carregará para esta compilação.
- Névoa Súbita – Embora você não esteja usando a Escola de Piromancia com esta compilação, este cartão é obrigatório. Você não tem motivos para se preocupar com seus pontos de magia de fogo porque você não está usando magia de fogo. Esta carta, no entanto, não requer magia de fogo para funcionar, apenas pontos de energia. Ele pode ser usado para desviar de qualquer ataque e, além disso, quando em uma cadeia custa 1 ponto de energia a menos, depois 0 no terceiro uso e para o segundo, terceiro e possivelmente quarto ou quinto inimigo, dependendo de quantos você tem, vai CONFUNDÁ-LOS. Não se preocupe com a perda de um ponto mágico de fogo para evitar danos ao Mago, pois você não está usando ataques de fogo com esta compilação!
2. Nevoeiro Defensivo – Este cartão não é usado. Embora você possa encontrar outras maneiras de gerar pontos de magia de fogo ajustando a construção, porque esta carta é extremamente útil para o que faz, estamos evitando totalmente a magia de fogo. Esta carta, portanto, é jogada fora toda vez que você a vê. Ignore seus efeitos, porque você não se preocupará com eles.
Armadura: Vestes Arcanas
O Arcane Robes é um conjunto de armadura para a classe Wizard obtido muito cedo no jogo. É adquirido após completar com sucesso a batalha da Guarnição da Cidade dos Mortos-Vivos (terceira batalha no caminho de baixo). Úteis para qualquer build com foco elétrico, os Arcane Robes aumentam sua saúde e energia em 2 pontos cada. Eles também geram 2 cargas arcanas POR TURN, e podem ser usados até 3 vezes para gerar 3 cargas arcanas e 2 pontos de energia. Ao contrário de outros itens ao longo do jogo, os Arcane Robes só precisam de um encontro para recarregar um uso. Isso significa que eles podem ser totalmente recarregados em 3.
Berloque: Thunderstones
Os Thunderstones são adquiridos após a terceira batalha no caminho superior das Montanhas dos Anões, chamado de Aldeia dos Goblins. Eles geram 2 cargas arcanas no início de cada encontro e geram 2 cargas arcanas, 2 pontos de energia e 2 pontos extras de dano (por um único turno) quando usados. Eles podem ser usados um total de 3 vezes. Ao contrário dos Vestes Arcanos (veja a seção separada deste guia), eles exigem 2 encontros bem-sucedidos por recarga. Com os Vestes Arcanos, você pode carregá-los totalmente novamente em 3 encontros, mas os Thunderstones exigem 6 encontros se você usar todas as cargas em um único encontro.
Bolsa: Corvo Familiar
O Crow Familiar é adquirido após completar a terceira batalha no caminho superior com a classe Wizard na Cidade dos Mortos-Vivos. Esta batalha é chamada de Cidade Infestada. Embora cada familiar tenha seus usos interessantes, o Crow Familiar é o mais útil para esta compilação. Embora cause muito pouco dano, apenas 2 pontos em um alvo aleatório no início de cada encontro, isso vem com veneno de 1 ponto de dano e efeito STUN (se o inimigo pode ser atordoado). Mas, seu principal benefício é que ele revelará todos os inimigos ESCONDIDOS em qualquer encontro. Isso permite que você planeje com mais facilidade. Além disso, pode ser usado uma vez por encontro para comprar uma única carta. Não estamos preocupados com os pontos de alma que ele gera, porque você não está usando a Escola de Necromancia com esta construção. Ignore esse aspecto. Ele recarrega em um único encontro, o que significa que você pode usá-lo em todos. Outro benefício.
Jogando a versão ELECTRO
Agora que você sabe como definir a compilação, deixe-me explicar o básico. Se possível, adicionarei um vídeo mais tarde mostrando exemplos da construção em ação, mas deve ser bastante fácil de entender quando você ver como manter suas cargas arcanas e pontos de energia estáveis. Observe que dois cartões mostrados perto da parte inferior são fornecidos naturalmente com qualquer conjunto de cartões Wizard que você usar. Eles não são específicos de nenhum conjunto de Estilo, Primário ou Secundário.
Como usar seu baralho de cartas
Organizei cada explicação abaixo com base em como elas foram apresentadas anteriormente neste guia. Após todas as seções do cartão abaixo, há uma seção que descreve como juntar tudo.
Piscar é útil, mas principalmente quando está em cadeia porque seus efeitos duram 2 turnos nesse caso. Se você usá-lo desencadeado, pode ser um desperdício de pontos de energia. Por exemplo, se você não tiver outra defesa pronta em sua mão além de Blink, e o primeiro inimigo atacar, ele colocará todos os inimigos à distância, mas apenas por um único turno. Outros inimigos, na maioria dos casos, simplesmente avançam para a próxima rodada, uma perda de um turno completo do jogador para pontos de energia e geração de carga arcana. Então, preste atenção em colocá-lo em uma corrente! O Fluxo Arcano é importante para a compra de cartas. Você está procurando por Concentração e Força Interior (veja mais abaixo), em particular, para manter seus pontos de energia estáveis nesses sorteios. A ressalva do Arcane Flow é que você precisa de 1 carga arcana para usá-lo, então a geração de carga arcana também é crítica. Storm Pulse (veja mais abaixo) manterá isso fluindo, então você raramente verá suas cargas chegarem a 0. O efeito de pilha de dano em contato da Lightning Charge é bom, mas não é uma prioridade porque é limitado em impacto para inimigos com mais saúde porque eles irão ainda danificá-lo se não for eliminado. Para chefes, pode ser útil, mas APENAS se você tiver Sudden Mist (veja mais abaixo) pronto para seu turno defensivo. Eu geralmente só uso Lightning Charge para causar mais dano para um único ataque, comprar uma carta e aumentar minhas cargas arcanas. É assim que você deve usá-lo.
O Livro das Tempestades é sua principal linha de ataque e pode causar danos significativos em um curto período de tempo. Chainlightning pode parecer fraco com seu dano menor em comparação com Lightning Strike, mas atinge três inimigos ao mesmo tempo, permitindo um processo de esculpir em vários inimigos. Lightning Strike é forte, mas custa mais quando seu dano é aumentado e, independentemente de quando é usado, nunca compra uma carta, ao contrário de Chainlightning. Eu costumo usar esta carta apenas em inimigos com mais saúde. Seu efeito STUN também pode ser útil, mas não confie nele, pois você esgotará seus pontos de energia se usar este cartão com muita frequência para inimigos mais fracos. Storm Pulse, no entanto, você pode e deve usar sempre que desenhar. Mesmo que os inimigos estejam à distância e não sofram danos, em uma cadeia não custa nada e aumentará continuamente as cargas arcanas e comprará uma única carta a cada vez. Esse aspecto fornece uma taxa mais moderada de compra de cartas em comparação com outras compilações, mantendo a aparência de Concentração e Força Interna alta, ao mesmo tempo em que equilibra suas cargas arcanas para ataques mais fortes através de Raio de Corrente e Golpe de Raio.
Como mencionei, este é um uso pouco ortodoxo de cartas, porque não estamos executando nada na Pyromancy School, exceto uma carta neste conjunto. Esta é a Névoa Súbita. Como ele pode se esquivar de qualquer coisa e custa pouco ou até mesmo nada (em uma CADEIA), ele oferece uma linha de defesa ainda melhor do que Blink ou outras cartas em outros conjuntos da classe Wizard, pois não apresenta risco de dano. Outras construções usando cartas como Lightning Shield fornecem apenas alguma defesa. Em encontros posteriores, você ainda enfrentará danos, venenos e outros efeitos, mas Sudden Mist, que usa apenas um máximo de 1 ponto de energia, não requer mais nada e evita tudo, incluindo efeitos como veneno. Tenha pelo menos 1 e mais tarde 2 à mão por encontro quando mudar para o turno do inimigo. Seu efeito STUN para o segundo alvo e subsequentes salva vidas. A Neblina Defensiva é uma ótima carta, mas não estamos gerando os pontos de tiro necessários para usá-la, então sempre descarte-a quando parecer economizar espaço.
Essas cartas também existem nas outras classes. Concentração fornece 2 pontos de energia e compra 3 cartas. Inner Strength compra apenas 1 carta, mas fornece 5 pontos de energia. Com a taxa de consumo moderada que essa compilação cria devido ao Storm Pulse, você deve achar fácil manter seus pontos de energia e cargas arcanas estáveis. A Força Interior é útil se você achar que não tem nada para utilizar. Basta gastar 5 pontos para comprar outra carta do seu baralho e, em seguida, reabastecer com Força Interior como se nunca tivesse acontecido. Claro, você pode não conseguir a carta que precisa no primeiro draw, mas ajuda tê-la em situações apertadas. Ambas são cartas CHAINBREAKER, por favor, note, mas por causa da frequência com que você estará comprando Storm Pulse, você pode facilmente ativar uma CHAIN novamente para manter o dano alto. Eles também só podem ser usados nas fases de ataque, não durante a defesa, então tome cuidado para gerar energia suficiente antes de entrar no turno do inimigo.
Como jogar a compilação ELECTRO
Esta compilação requer mais sutileza, ao contrário da minha compilação de classe Rogue (consulte o guia separado). A construção elétrica para o Mago requer uma observação cuidadosa de pontos de energia e cargas arcanas. Se você vir um ou outro com pouca carga, você precisa estabilizá-los. É aqui que entra o Storm Pulse. Como custa 0 em uma corrente, você pode usá-lo para causar dano ou pelo menos obter mais compras de cartas e cargas arcanas. Quando você tiver pelo menos 1 carga arcana, provavelmente terá um Fluxo Arcano à mão para mais cartas e 1 ponto de energia. Este ciclo irá ajudá-lo a planejar com antecedência, dependendo da próxima curva, especialmente se for a vez do inimigo atacar. Súbita Névoa deve ser sua principal defesa. Use Blink apenas, se possível, para o turno final de um inimigo ou se estiver em uma CADEIA para obter o efeito de confusão de dois turnos. Cada encontro começará com o Crow Familiar atacando um inimigo aleatório. Isso é menos importante do que a revelação de TODOS os inimigos ocultos. A única coisa a notar é que, se houver muitos inimigos na tela para exibir todos os ocultos, o jogo mostrará apenas o máximo possível. Então, se você vir um aparecer, pode haver dois, ou MAIS, ainda ocultos, mas eles serão revelados depois que os inimigos ocultos visíveis na tela forem mortos. Raramente você verá mais de 4 inimigos ocultos, 2 é a norma, mas existem alguns encontros em que isso ocorre. O malabarismo primário desta compilação envolve compras de cartas moderadas com Fluxo Arcano, Concentração, Força Interior e Pulso de Tempestade. Storm Pulse, em particular, permite uma estabilização de cargas arcanas e uma taxa de compra de cartas rápida, embora única. Como mencionado, mesmo a uma distância onde não causará dano aos inimigos, ainda gera cargas e cartas arcanas. NUNCA descarte este ou Arcane Flow. Concentração e Força Interior são as cartas primárias para seus pontos de energia, e você deve descobrir que elas aparecem com bastante regularidade ao fazer malabarismos com Fluxo Arcano e Pulso de Tempestade. O dano deve vir facilmente por causa dessa constante estabilização de pontos de energia e cargas arcanas, apenas certifique-se de estar prestando atenção aos seus totais para que eles não caiam para 0. Se isso acontecer, ou se você estiver chegando perto, este é o melhor ponto usar Robes Arcanos, e então as Pedras do Trovão se você ficar sem uso delas. Para chefes como The Forest King, espere usar todas as cargas de ambos, então tente economizar o máximo possível de cargas para os chefes. Qualquer dúvida ou sugestão para este guia, deixe-me saber e divirta-se!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Busca de cartas guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Pardal surdo. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.