Peguei algumas estratégias para construir grades fáceis de trabalhar e desfazer os inevitáveis nós no final de uma corrida para 'Não posso viver sem eletricidade'. Este conselho também é útil para criar ótimos níveis no editor!
Introdução
'Can't Live Without Electricity' tem uma profundidade surpreendente e deliciosa. É fácil entender que você terá que rasgar e reconstruir sua grade algumas vezes em cada mapa. Mas se você prestar muita atenção, poderá construir seus mapas de modo que seja menos provável que precise retrabalhá-los mais tarde e eles sejam mais fáceis de reorganizar quando necessário.
Este guia aborda algumas observações que fiz. Não discuti muito esse jogo com outras pessoas, então tenho certeza de que pessoas mais espertas do que eu têm estratégias melhores. Mas este jogo merece mais guias e uma comunidade ativa, então quero compartilhar o que aprendi. Espero ver mais discussões sobre a estratégia CLWE no futuro!
Aqui estão as principais ideias por trás das estratégias neste guia:
- Casas nunca aparecerão em obstáculos. Você pode e deve aproveitar isso!
- Use martelos, pontes e canos de forma inteligente. Existem algumas dinâmicas surpreendentes que fogem de suas regras.
- Geradores e jumpers podem ganhar tempo quando você está sem recursos ou deseja mais informações antes de cavar em um bairro especialmente emaranhado.
- A rapidez com que você se conecta aos portais é uma decisão estratégica, mas que pode funcionar bem de várias maneiras diferentes.
- No início e no meio do jogo, você corre o risco de ficar sem recursos. Faça suas escolhas a cada turno com cuidado. No final do jogo, você terá um excedente generoso.
- Quando você inevitavelmente se pega arrancando e reconstruindo partes do seu mapa, existem alguns padrões sutis, mas poderosos, que você pode procurar.
- Desfazer e refazer pode tirar um pouco da carga do seu cérebro.
A regra de ouro: obstáculos são amigos
Você está prestes a ler as duas regras mais importantes do CLWE:
- As casas só aparecerão em espaços sem obstáculos.
- Um nível não termina até que todos os espaços sem obstáculos tenham casas.
As barbatanas e a cabeça da tartaruga são todas preenchidas com pedras. Isso significa que as casas aparecerão apenas na ilha interna e ao redor do anel principal. Além disso, o anel de espaços vazios tem dois espaços de espessura. Isso significa que muitas casas serão compactadas com seus vizinhos. Como resultado, este mapa inicial oferece muitas opções para redirecionar sua grade para fora das casas. Em troca, aumenta a aposta desde os primeiros níveis, garantindo que os espaços imediatamente ao redor das casas sejam compactados e estrategicamente importantes.
A maioria dos mapas canônicos, especialmente os mapas quadrados, se parece com este, S10 Pumpkin:
Os espaços vazios são dispostos aproximadamente em um padrão quadriculado. Isso significa que haverá muitos espaços vazios imediatamente ao redor de cada casa individual, mas as casas estão espalhadas uniformemente pelo mapa. Os níveis posteriores aumentarão a aposta com padrões como estes, do S15 Monkey:
Há um anel ininterrupto ao redor do rosto. Isso significa que essas casas ficarão mais lotadas, mesmo que o mapa não tenha espaços abertos e agradáveis para trabalhar como o S5 Turtle.
Quando você tiver isso em mente, apreciará mais as pontes, os canos e, especialmente, os martelos. Eles não apenas compram a habilidade de construir sobre os obstáculos. Eles também permitem que você construa em espaços que nunca serão sequestrados por casas mais tarde!
Estratégias de martelo
Pontos de estrangulamento
Um ponto de estrangulamento é um fio crucial que é forçado a passar por um espaço vazio porque os espaços adjacentes a ele são usados por outras cores. Esses fios serão dolorosos de lidar no caso muito provável de uma casa da cor errada aparecer em um deles. Às vezes, vale a pena retrabalhar preventivamente uma vizinhança para aliviar a pressão em torno de um ponto de estrangulamento ou removê-lo completamente.
No exemplo abaixo, o espaço que conecta as duas casas azuis era um ponto de estrangulamento. Se uma casa que não fosse vermelha ou azul aparecesse naquele espaço, a rota azul ou vermelha teria que ser significativamente retrabalhada para abrir espaço para ela.
Com um pouco de trabalho, o que foi bem mais fácil já que não havia muitas casas nesse ponto do jogo, foi possível abrir o gargalo para o restante do mapa e torná-lo acessível para qualquer cor:
Na verdade, no jogo de onde vem o exemplo, uma casa amarela apareceu no espaço do ponto de estrangulamento! Como eu já tinha aberto, ficou bem mais fácil de conectar:
Caminhos Isolados
Aproveite as rotas em partes desertas do seu mapa. Você pode deixá-los em paz com segurança se eles passarem por espaços vazios, mas tiverem muitos espaços de obstáculos próximos a eles. Se uma casa aparecer na rota, você tem muitas opções para reencaminhar, então há pouco risco de deixá-la sozinha para mais tarde. E até que a casa apareça, você não saberá quais mudanças específicas serão úteis, então não adianta tentar fazê-las antes do tempo.
Neste exemplo, o caminho vermelho passou por muitos espaços vazios. Mas como estava em uma área deserta, havia muitas opções fáceis para contornar uma casa roxa que apareceu em seu caminho.
Opções de ponto de estrangulamento
Em algumas situações, você é forçado a fazer um ponto de estrangulamento, mas tem opções de onde colocá-lo. Sua melhor aposta é escolher um caminho através dos obstáculos. Você ainda pode ser forçado a redirecionar se uma casa especialmente indelicada no final do jogo estragar as coisas, mas você torna esse pesadelo menos provável.
Neste exemplo, o verde tinha um ponto de estrangulamento desagradável que provavelmente seria cortado por uma cor diferente no final do jogo.
Retrabalhá-lo foi difícil. Mas com algum esforço, o ponto de estrangulamento pode ser movido para uma estufa diferente à esquerda:
Este novo ponto de estrangulamento evitou espaços vazios, então não poderia ter uma casa de cor errada aparecendo nele. Isso tornou drasticamente menos provável que fosse um ponto problemático mais tarde.
Martele o início do jogo, o meio do jogo e o final do jogo
Quando possível, construir deliberadamente em espaços com obstáculos oferece alguma segurança contra o futuro. Mas nem sempre é possível.
No início do jogo, você não terá o luxo de evitar o roteamento por espaços vazios. Os fios estão sempre em falta quando as primeiras dezenas de casas aparecem em todo o mapa, então você é pressionado a priorizá-los em vez dos martelos, e então os martelos acabam. Mas ao colocar suas rotas, você notará várias rotas alternativas que usariam a mesma quantidade de fios e passariam por obstáculos. Acho que simplesmente fazer uma anotação mental deles, mesmo que eu esqueça imediatamente depois, me ajuda a pensar em manter minha grade um pouco mais flexível.
Ao entrar no meio do jogo, você terá um bom estoque de arame e poderá começar a escolher outras ferramentas de forma mais agressiva. Neste momento, você pode começar a passar deliberadamente por obstáculos. Ficar sem martelos no meio do jogo impedirá que você aproveite as estratégias acima. É claro que ficar sem martelos pode impedi-lo completamente, e você inevitavelmente ficará sem alguma coisa em algum momento. Lembre-se de que os martelos têm uma utilidade estratégica surpreendente. Se você tiver que escolher entre eles e outra coisa de que precisa imediatamente, considere a flexibilidade de suas rotas terrestres conforme você decidir, mesmo que a outra opção seja mais chamativa.
No final do jogo, você terá um excedente de todos os tipos de ferramentas. Neste momento, vale a pena passar agressivamente por obstáculos com martelos quando possível, para que as últimas casas sejam muito menos propensas a causar problemas.
Ponte Strats
Pontes são como martelos, exceto que você tem menos deles e eles são consumidos de formas estranhas.
A maioria dos níveis de canon com pontes terá grandes massas contínuas de água. Estes são estrategicamente úteis! Ao contrário dos obstáculos terrestres, que geralmente são densamente intercalados com espaços vazios, os corpos d'água fornecem grandes pedaços de mapa que nunca terão casas aparecendo neles.
No início e no meio do jogo, geralmente é melhor fazer com que o máximo possível de interseções de fios da mesma cor apareçam dentro de corpos d'água. Isso permite minimizar o número de conexões terra-água que você constrói, e esses são os únicos pontos em que as pontes são consumidas. No final do jogo, esperamos que você tenha pontes suficientes para que isso não importe e você possa construir pontes sempre que necessário.
Neste exemplo, a captura de tela à direita é um uso mais eficiente de pontes.
Se você for forçado a retrabalhar seu mapa no final do jogo, há uma boa mudança: você encontrará um ponto de apoio em áreas com pontes. Os limites colocados nas pontes forçam você a otimizar as conexões entre pontes terrestres em vez da flexibilidade da rede. Portanto, quando as conexões forem praticamente gratuitas, provavelmente haverá alguns truques que você pode usar.
As estratégias para martelos também se aplicam a ladrilhos de água.
Você precisa de muito menos pontes do que martelos para completar a maioria dos níveis, e ficar com pouca carga não coloca tanta pressão sobre você para tomar decisões estratégicas ruins. Mas é claro que você não quer esgotar completamente.
Alguns mapas mais difíceis têm obstáculos na água que devem ser eliminados com martelos. Quaisquer martelos que você gaste neles não podem ser usados de forma mais estratégica em terra, então construa ao redor deles o máximo possível até o final do jogo.
Pipe Strats (Caramba, sim!)
Os tubos são incríveis. Os canos estão quebrados. Pipes são melhores que Jumpers.
Os tubos são importantes por duas razões. Primeiro, eles podem cobrir distâncias enormes consumindo apenas um recurso. Em segundo lugar, e provavelmente mais importante, eles são a única maneira de cruzar fios de cores diferentes sem perder uma pontuação perfeita.
Olha que lindo isso.
Considere este mapa, Hexagon 6 Yankee:
Este mapa foi projetado de forma atrevida para que você possa construir o tubo na parte inferior da captura de tela, conectando os dois lados do mapa em um único gasto de tubo. Além disso, existem bolsos no meio do mapa onde você pode colocar canos. Estes permitem passar cores diferentes entre si com uma flexibilidade surpreendente. Como resultado, os espaços imediatamente ao redor dos buracos tornam-se pontos de estrangulamento importantes – mas que permitem evitar quase totalmente os pontos de estrangulamento em qualquer outro lugar.
Existem algumas desvantagens nos tubos que valem a pena considerar. O mais importante é que, se você precisar retrabalhar os canos no final do jogo, eles serão absolutamente difíceis de ler. Não tenho medo de admitir que desisti e limpei mapas ou aceitei pontuações de uma estrela em vez de tentar descobrir como diabos meu mapa funciona.
Isso significa que é importante construir de uma maneira que mantenha suas opções de tubos flexíveis e isso leva a outra grande desvantagem. Os espaços imediatamente adjacentes a buracos e abismos são extremamente preciosos. Cada vez que você usa um por qualquer motivo, aumenta drasticamente a probabilidade de que seus canos precisem ser arrancados e retrabalhados posteriormente.
Como resultado, as estratégias mais importantes com pipes são:
- Evite usar espaços de tubulação descuidadamente. É impossível evitar completamente isso, mas tente não colocar fios lisos ao longo dos orifícios. Tente também minimizar o uso de vários canos ao redor do mesmo buraco para conectar uma única casa.
- Quando você tem a opção de desperdiçar espaço de terra e recursos para canalizar diretamente para outro tubo de uma cor correspondente, na maioria das vezes é a jogada correta. Os recursos terrestres são significativamente mais fáceis de retrabalhar no final do jogo.
Respeite o poder que os tubos oferecem. Não hesite em usá-los com confiança quando eles são a ferramenta certa para o trabalho. Mas saiba quando não estão, deixe os espaços de que precisam abertos e certifique-se de que pode contar com eles até o final do mapa.
Portais
Seja deliberado sobre quando você se conecta a portais. Conectar-se a um portal no início de um jogo significa que você pode economizar mais recursos e espalhar seus bairros mais rapidamente, o que pode levar a um mapa mais flexível posteriormente. Salvar um portal o maior tempo possível oferece uma opção poderosa quando o mapa se torna difícil de retrabalhar de outra forma. É uma troca sem respostas certas ou erradas, apenas uma noção do que você deseja priorizar e quando.
É mais provável que eu conecte os portais rapidamente se o mapa obviamente tiver um portal próximo a cada usina de energia, e é mais provável que eu adie o uso de portais se eles estiverem muito espalhados ou cada usina tiver várias opções de portal. Mas, novamente, não há uma resposta clara certa ou errada aqui. Às vezes vale a pena salvar um portal imediatamente ao lado de uma usina para uma cor diferente!
No meio de reorganizações complicadas no final do jogo, fico constantemente surpreso com a frequência com que mudar a cor que está usando um portal é a jogada certa. Não tenha medo de fazê-lo.
Geradores, Jumpers e Skips
Você pode usar geradores e jumpers sem perder uma pontuação perfeita, desde que encontre uma maneira de removê-los antes do final do último turno. Da mesma forma, você pode deixar uma ou duas casas de cada cor sem energia por um turno e ainda obter três estrelas.
Quando você estiver procurando por essas ferramentas, é melhor usá-las para ganhar tempo quando estiver sem recursos. Se você souber como conectar uma casa corretamente depois de obter as ferramentas certas, terá um caminho muito direto para substituir o gerador ou o jumper em algumas voltas.
Se você está tentado a usar um gerador ou um jumper para conectar uma casa que está em uma posição terrível, geralmente é melhor engolir e retrabalhar a vizinhança para encontrar uma conexão de qualquer maneira. À medida que o mapa se torna cada vez mais lotado, quaisquer geradores ou jumpers que você usar ficarão ainda mais embutidos e você terá que arrancar e substituir mais quando tentar se livrar deles.
Se um bairro é especialmente difícil de retrabalhar, às vezes vale a pena deixar um gerador ou jumper até que outra casa force o problema. Dessa forma, você terá mais informações sobre quais conexões devem ser colocadas, então, quando voltar ao retrabalho, é menos provável que você construa uma grade que seja revirada por outra casa algumas voltas depois.
Costumo sentir a diferença entre os dois casos com base na dificuldade de encontrar uma conexão para a casa isolada. Se eu não conseguir encontrar algo em 10-20 minutos de trabalho, então a vizinhança já está bem assada, então é improvável que deixar um gerador ou jumper no mapa me leve a construir de uma forma que torne as coisas ainda piores.
Escolhendo itens a cada turno
No início do jogo, os recursos são muito escassos e você vai precisar de uma tonelada de arame. Isso gradualmente fica cada vez mais fácil no final do jogo, ponto em que você provavelmente terá recursos suficientes que nunca acabarão.
Escolhas iniciais do jogo
No início do jogo, as casas podem aparecer em qualquer lugar do mapa, mas você não terá bairros estabelecidos para se conectar de volta. Como resultado, as primeiras doze ou mais voltas requerem uma quantidade enorme de arame.
Sua melhor aposta no início do jogo é pegar a corda agressivamente. Se você está prestes a ficar sem canos, pontes ou martelos, pode priorizá-los por uma ou duas voltas, mas não pode se dar ao luxo de ser pego sem fio suficiente quando uma casa aparecer do outro lado do mapa.
Escolhas no meio do jogo
No meio do jogo, você terá bairros de cada cor espalhados pelo mapa. Algumas cores não estarão presentes em algumas áreas, mas na maioria das vezes, você estará a uma curta distância de uma conexão potencial de cada spawn da casa. No entanto, cada nova rota curta que você adicionar ainda precisa ser capaz de passar por obstáculos, água e buracos.
Como resultado, no meio do jogo, é mais importante escolher martelos, pontes e canos. O que descobri que geralmente acontece é que ficarei com um ou dois recursos baixos o suficiente para que o esgotamento se torne uma preocupação séria, então priorizo colhê-los nos próximos turnos. Nesse período, um recurso diferente ficará baixo, então mudarei minhas escolhas para isso quando puder. Não há como sair deste trem até o final do jogo, infelizmente.
Se me oferecem um raro, gosto de escolhê-lo, se possível, mesmo que esteja perigosamente sem outro recurso. Meu pensamento, que geralmente compensa, é que se eu conseguir um estoque generoso de um recurso em um único turno, posso me concentrar de forma mais agressiva em todos os outros recursos por um bom tempo. Se você preferir renunciar aos itens raros para manter um estoque equilibrado, não está errado. Ambas as estratégias são viáveis.
Às vezes, você ficará completamente sem recursos no meio do jogo e suas próximas escolhas não o oferecerão. Você terá que ser criativo e se virar. Muitas vezes, você pode examinar sua grade existente e encontrar maneiras de otimizar para obter um pouco mais do que precisa no momento. Não é nada errado fazer isso. Uma grande parte do CLWE é priorizar diferentes aspectos de sua grade em momentos diferentes! Você provavelmente terá que limpar suas pequenas bagunças mais tarde, mas elas raramente são terríveis o suficiente para arruinar uma corrida. Você pode deixá-los por um bom tempo até chegar no final do jogo e ter muitos recursos.
Às vezes, você simplesmente fica sem os movimentos que precisa fazer e é forçado a perder um mapa. Ainda bem que isso só é possível no início e no meio do jogo! Pegue o L rapidamente, reinicie o mapa e agradeça por ter levado apenas 10 a 15 minutos do seu tempo.
Escolhas de final de jogo
No final do jogo, as casas surgem dentro de bairros densos, então é provável que você reorganize os recursos que já gastou e precise gastar novos. Você criará rapidamente um backlog de todos os tipos de recursos, e fazer escolhas estratégicas não importa mais. Em vez disso, o recurso mais precioso e limitado no final do jogo é o espaço do mapa.
No final do jogo, é mais provável que você precise refazer sua vizinhança a cada turno, e cada retrabalho tem o potencial de ser incrivelmente difícil. É aqui que você pode passar de meia hora a uma hora em um único turno.
A próxima seção tem algumas estratégias para lidar com o grind do final do jogo. Para este, uma vez que você chega ao final do jogo, as escolhas de itens quase deixam de ser importantes.
Estratégias de Reorganização I
Por mais cuidadoso que você seja, inevitavelmente se deparará com uma casa que não cabe na sua grade. Aqui estão algumas estratégias que observei para padrões a serem observados e técnicas a serem usadas que facilitam a exploração deliberada de suas opções de refatoração.
The Big One: Procure as conexões de outras cores
Esta é a técnica mais importante que você pode procurar ao tentar conectar uma casa problemática. Na verdade, todas as outras estratégias nesta seção e na próxima são casos especiais.
Quando uma casa está isolada, seu primeiro instinto provavelmente é procurar o fio mais próximo da mesma cor. Você ficará tentado a desmontar os fios no caminho e conectar diretamente, depois descobrir as novas casas sem energia a seguir. Isso não está errado, por assim dizer, mas é apenas metade do quebra-cabeça.
Você precisa procurar maneiras de conectar as cores vizinhas de novas maneiras também. Na maioria dos casos, se você simplesmente desconectar um fio, deixará as casas a jusante não apenas sem energia, mas também presas por outras cores. Tudo isso consegue mover o problema para outro lugar. Você está procurando as exceções. Você deseja desconectar algumas casas e, em seguida, ter uma rota alternativa do outro lado delas.
Aqui está um exemplo. Um par de casas roxas no final do jogo apareceu diretamente em junções amarelas e azuis cruciais.
O amarelo pode ser redirecionado com bastante facilidade, mas não há movimentos óbvios nesse ponto.
O azul pode se desconectar para abrir espaço para um novo fio roxo. Mas isso só transfere o problema para as casas azuis. Deve haver uma saída melhor. O azul pode se conectar ao caminho através do fio vermelho, mas o vermelho precisará ser conectado.
É aqui que fazemos uma pausa: o vermelho pode ser desconectado e imediatamente reconectado com alguns tubos inteligentes!
Essa reformulação exigiu alguns movimentos experimentais para mudar o problema de roxo para azul para vermelho antes de encontrarmos uma saída. Mas assim que descobrimos um pouco mais, descobrimos que o vermelho poderia conectar todas as suas casas de várias maneiras diferentes. Isso nos deu flexibilidade para retrabalhar o azul e fechar a lacuna para sempre.
Se você estiver realmente preso, às vezes é útil esquecer as casas que está tentando conectar por um tempo e procurar outra cor que possa redirecionar facilmente. Às vezes, as opções que se abrem são exatamente o ponto de apoio de que você precisa.
Fazendo espaço
Se você vir uma rota que poderia fazer se tivesse permissão para amontoar vários fios no mesmo espaço, muitas vezes vale a pena dar uma olhada mais de perto. Ocasionalmente, você pode encontrar uma maneira de empurrar as rotas existentes para o lado e criar espaço suficiente para se espremer.
Aqui está um exemplo simples. Uma casa amarela inútil apareceu em um fio azul. O espaço ao redor está lotado, mas as conexões diagonais são uma coisa e o azul pode passar pelo amarelo.
Go Around
Às vezes, você pode mover os fios em seu caminho para o lado oposto da casa que está tentando conectar. Aqui está um exemplo organizado em que o azul abriu espaço para o roxo. (Por fim, escolhi uma abordagem diferente nessa situação específica, e é por isso que o vermelho ainda está desconectado. Mas você também pode ver como o vermelho poderia estar conectado ao canto inferior direito.)
Estratégias de Reorganização II
Ciclos e quase ciclos
Um ciclo é quando um caminho ramificado em uma rota se conecta de volta a si mesmo. Isso cria várias rotas para a mesma casa. Aqui está um exemplo:
Não adianta criar ciclos deliberadamente, pois eles ocupam mais espaço e não trazem nenhum benefício. Mas quando estiver retrabalhando uma área, fique de olho se existem rotas que podem ser transformadas em ciclos com um pouco de esforço. Se você conseguir identificar esse loop, terá a liberdade de abrir qualquer conexão única que desejar ao longo dele. Isso oferece uma flexibilidade incrível ao considerar suas opções para outras cores próximas.
No exemplo acima, o ciclo pode aparecer em qualquer uma das seguintes configurações, proporcionando diferentes formas de acesso ao bolso interno:
Essa flexibilidade foi útil quando uma casa roxa apareceu mais tarde na ilha interna:
De vez em quando, você descobrirá que criou um ciclo acidentalmente. Este é um presente gratuito do jogo para você. Aproveite para reconfigurar o que for que o obrigou a olhar atentamente para a sua grade.
Reorganização de tubulação
Você raramente terá a sorte de terminar um mapa sem precisar retrabalhar alguns canos. Quando isso acontecer, é melhor começar pelas casas que têm menos opções de conexão. Veja onde você pode canalizá-los, mesmo que isso signifique arrancar tubos dos quais outras cores dependem. Depois disso, você precisará reconectar todos os bairros que isolou. Mas como você cuidou das casas mais difíceis primeiro, as que você terá que enfrentar a seguir provavelmente terão algumas opções surpreendentes. A maneira como os tubos são difíceis de ler pode voltar como uma vantagem surpreendente neste ponto, pois pode haver conexões fáceis de tubos para juntar tudo que você nunca teria notado até procurá-los.
Neste exemplo, uma casa roxa particularmente infeliz apareceu diretamente em uma importante conexão de tubo amarelo:
Não há como evitar a remoção do cano amarelo, então mordemos a bala e a removemos primeiro. Existe apenas um cano que pode conectar as casas roxas, então vamos começar com isso. Nesse caso, já está presente no mapa, então não construímos um novo tubo. Mas conforme continuamos refatorando, sabemos que não podemos mover os roxos, pelo menos não sem destruir toda a vizinhança.
As casas amarelas precisam ser conectadas a seguir, então voltaremos nossa atenção para elas. Não há como conectá-los dentro da ilha, então podemos remover esses fios. Infelizmente, também não há opções viáveis para tubos à direita.
Se não podemos ir para a esquerda ou para a direita, então para cima e para baixo são nossas únicas opções. Para baixo não parece promissor, mas subindo, podemos procurar por conexões de tubulação. E de fato, encontramos um! Assim como as casas roxas anteriormente, eliminamos todas as outras opções de amarelo, então pegaremos a conexão e construiremos em torno dela na próxima etapa.
Agora temos uma casa azul desconectada. Felizmente, tem uma conexão de tubo fácil e terminamos.
Em teoria, poderíamos ter começado procurando como mover uma conexão existente e religar o azul para ver quais opções ele abriria. Mas como tínhamos tantos movimentos forçados com roxo e amarelo, seria difícil ter certeza de que poderíamos ter trabalhado de trás para frente a partir de uma conexão diferente primeiro. Ao fazer os movimentos forçados o mais rápido possível, acabamos nos encontrando em uma posição em que tínhamos mais opções e, a partir daí, foi muito mais confortável encontrar uma conexão existente para mover. Esses tipos de movimentos forçados ocorrem com mais frequência ao reorganizar os tubos.
Emaranhados densos de canos às vezes contêm ciclos difíceis de ver. De vez em quando, você removerá o que parece ser um cano crucial, mas as casas de ambos os lados permanecem conectadas. Ótimo!
Fique calmo e mantenha os elétrons em movimento
Não planeje muito com antecedência
Você pode planejar seus mapas até certo ponto. Mas é impossível fazer uma grade que não possa ser virada de cabeça para baixo por uma casa azarada. O melhor que você pode fazer é minimizar as chances e torcer pelo melhor.
Se você examinar meticulosamente seu mapa em busca de todos os padrões possíveis, inevitavelmente descobrirá que é impossível configurar completamente sua grade para poder sempre conectar um espaço vazio a qualquer cor. Se você vir um antipadrão especialmente ruim, vale a pena limpá-lo. Mas você terá que deixar algumas pequenas dobras em sua grade e esperar que elas não o mordam.
Às vezes você se safa disso! O jogo sempre tem uma chance de gerar uma casa da cor desejada em ou perto de um caminho crucial. E todo jogo tem um punhado dessas felizes coincidências. Você não pode prever onde eles estarão com antecedência, mas pode aproveitar ao máximo quando eles acontecerem.
Quando der errado, abrace a dor
Dito isso, caro leitor, você está jogando um jogo de quebra-cabeça. Quando você tem uma casa ou duas aparecendo nos piores espaços possíveis e você tem que retrabalhar todo o seu mapa, é um jogo mental cansativo - mas não é por isso que você está jogando Can't Live Without Electricity em primeiro lugar? Não há dúvida de que é frustrante quando a última curva leva uma hora inteira em um mapa perfeito. Mas é um bom tipo de frustração. É uma manopla, um desafio para provar a si mesmo.
Encontre a diversão em virar todo o seu mapa de cabeça para baixo. A sensação quando você desembaraçou um nó górdio especialmente inflexível é semelhante à sensação de superar um nível kaizo.
Esta é a razão pela qual vale a pena jogar CLWE:
Dicas para os botões Desfazer/Refazer
Descobri que geralmente me arrependo de limpar todo o mapa nas curvas finais de um mapa. Isso leva a gastar um bom quarto a meia hora construindo uma nova grade, apenas para descobrir que as mesmas casas que me incomodaram no início ainda estão em posições muito estranhas. Tenho mais sorte em apagar todas as conexões no bairro próximo do mapa. Isso significa que não preciso perder tempo retrabalhando o que já está funcionando bem, mas ainda tenho a flexibilidade de retrabalhar totalmente uma casa particularmente espinhosa.
Não tentei limpar o mapa no meio do jogo, mas vi outros jogadores recomendando isso. Dá a chance de refazer alguns dos compromissos que você teve que fazer no início do jogo, enquanto a preservação de recursos era a restrição mais rígida.
Se você se aprofundar em mover as coisas e perceber que simplesmente não vai funcionar, o botão Desfazer tudo é fantástico. Dá a você a segurança de experimentar o quanto quiser em uma determinada direção e depois voltar ao problema inicial, em vez de ficar preso a uma bagunça ainda pior.
Se você salvar e sair de um nível, ele se lembrará da última configuração que você tinha quando retornar - mas seu histórico de desfazer será destruído. Se puder, evite deixar um mapa no meio de um experimento. Complete a curva atual e então pare, ou desfaça tudo para que você tenha um ponto são para continuar.
Mapas impossíveis podem acontecer, mas não vão
O jogo não verifica se é possível resolver o mapa ao adicionar novas casas. Tanto quanto eu posso dizer, ele simplesmente escolhe dois espaços vazios aleatórios e duas cores aleatórias, e bam, lá vai você. Como resultado, teoricamente é possível obter uma configuração impossível de resolver, mesmo com recursos ilimitados.
Mas isso nunca vai acontecer com você. Da maneira como os mapas canônicos são projetados, cada casa individual tem tantas aberturas para o resto do mapa que a probabilidade de você obter uma configuração impossível é astronomicamente baixa. Bilhete de loteria baixo. Sorte de sonho baixa.
Se você está mexendo em um mapa canônico por uma hora e parece impossível, não culpe o jogo. Quase certamente não é realmente insolúvel, é apenas muito difícil. Você não precisa resolvê-lo para provar nada, mas precisa reconhecer que é você quem não pode completá-lo.
O que pode acontecer, e o que acontece com bastante frequência, é que as casas estão tão espalhadas no início e no meio do jogo que você acaba em uma configuração impossível com os recursos limitados que coletou. Isso é uma falha do jogo, infelizmente. Mas o início e o meio do jogo tendem a passar rapidamente, então você descobrirá se está em tal situação depois de apenas 5 a 15 minutos. Reinicie o mapa e tente novamente! Às vezes, você poderia ter feito isso se tivesse escolhido itens melhores, mas se estiver empacado, precisará começar de novo de qualquer maneira, então é uma lavagem.
O fato de que spawns de casas impossíveis são teoricamente possíveis é mais importante se você criar ou jogar níveis personalizados. Eu descobri que os níveis geralmente saltam de quase certamente superáveis para quase certamente impossíveis muito rapidamente. Se você testar um nível algumas vezes e não conseguir ver como os jogadores ficariam presos em uma situação invencível, provavelmente é bom publicá-lo. E se você encontrar um arranjo flagrantemente impossível em um nível personalizado, provavelmente sempre vai desmoronar e você pode culpar o criador.
Saiba quando jogar a toalha
Se você está trabalhando em um mapa há tanto tempo que não é mais agradável, não há vergonha em desistir e pegar uma ou duas estrelas. Não há vergonha em perder imediatamente!
Você melhora neste jogo jogando muitos mapas, não ficando bloqueado em um mapa para sempre. E se você decidir voltar para pontuações perfeitas mais tarde, poderá obter um arranjo de casas mais favorável na segunda ou terceira tentativa.
Design de Níveis
Se você criar um mapa, tenha em mente todas as estratégias e mecânicas de jogo discutidas aqui. Eles permitem que você crie mapas com focos estratégicos exclusivos.
Pelo amor de tudo que é alimentado por elétrons, não faça um mapa que não tenha obstáculos terrestres! Os obstáculos terrestres são, antes de mais nada, sua ferramenta para controlar onde as casas podem aparecer, não as armadilhas que você coloca para tornar o mapa mais difícil. Se você não colocar obstáculos de terra suficientes, é muito provável que seu mapa gere configurações impossíveis, onde uma casa é completamente cercada por outras casas de cores diferentes.
Se você permite pontes, mas não canos, então buracos e abismos são obstáculos intransponíveis. Se você permitir canos, mas não pontes, a água é intransponível. Se você permitir ambos, então os abismos que não enfrentam nada para os canos se conectarem são intransponíveis.
Você pode colocar obstáculos de martelo na água, o que é especialmente cruel e eu o endosso de todo o coração. É uma ótima maneira de adicionar dificuldade justa a um mapa.
Ao fazer um mapa com tubos, preste atenção em como a geometria do mapa permite ou impede diferentes conexões. Os espaços estrategicamente mais importantes do seu mapa provavelmente são espaços que permitem muitas conexões de tubulação (tornando o mapa mais fácil) e casas que aparecem em locais com poucas ou nenhuma conexão de tubulação viável (tornando o mapa mais difícil).
A melhor maneira de descobrir quantos recursos dar a cada rodada é jogando seu mapa várias vezes e ajustando cada vez. É um trabalho árduo, mas se você não gosta do seu mapa o suficiente para jogá-lo várias vezes, não pode esperar que outra pessoa goste mais dele. O melhor equilíbrio, e o único equilíbrio possível de ser alcançado consistentemente, é aquele discutido anteriormente. Os fios são escassos no início do jogo, todo o resto é escasso no meio do jogo e os jogadores terão um excedente no final do jogo. Você pode apertar isso para um mapa mais difícil, mas muito longe e torna provável que os jogadores tenham spawns de casas invencíveis.
Lembre-se de que o jogo não verifica se os spawns das casas são possíveis de resolver quando os escolhe. É quase impossível criar um nível que nunca será impossível de resolver como resultado, mas você pode evitar configurações que obviamente têm chance de dar errado. Por exemplo, evite 3 × 3 quadrados de espaços vazios para não correr o risco de a casa do meio ser desconectável de seus vizinhos. Testar o seu nível algumas vezes também lhe dará uma boa noção - se o seu nível for impossível, isso acontecerá com você em apenas uma ou duas tentativas.
Você pode criar ladrilhos de terra, ladrilhos de água e pilhas de pedras com cores personalizadas, o que é fantástico para a estética! Percorra toda a lista de peças à direita e clique no ícone de mais para criar novos ladrilhos com novas cores.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Não Posso Viver Sem Eletricidade guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Kit negociado. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.