Este guia mostrará o básico de como fazer um mod de missão no Call to Arms.
fundamentos básicos
Para este exemplo, a campanha será chamada “campaign1” e a primeira missão “mission1”. Estes serão espaços reservados para o nome e missão da campanha real do seu mod. Neste guia, altere-os para seus nomes reais de campanha e missão. Você também precisará saber o local da pasta Call to Arms que estará em
C:\Arquivos de Programas (x86)\Steam\steamapps\common\Call to Arms
Passo 1: O mapa
Na localização do seu mod faça uma pasta “resource”, dentro dela faça uma pasta “map”.
em seguida, crie uma pasta chamada “single” dentro dela. Em seguida, crie uma pasta para sua campanha começando com “00_” para que ela apareça acima das campanhas integradas. Então, para este exemplo, essa pasta seria “00_campaign1”. Esta pasta será onde você coloca suas missões. Então, no nosso caso, colocamos o mapa com a missão dentro da pasta “00_campaign1”. Então nosso mod deve ter uma árvore de pastas como esta
mod_folder\resource\map\single\00_campaign1\mission1
Etapa 2: Ambiente
Se você não criou seu próprio ambiente para sua missão e usou um embutido, pule para a Etapa 3. Se você criou um ambiente personalizado para sua missão, crie uma árvore de pastas como esta “recurso\conjunto\ambiente”. Em seguida, coloque o arquivo .set do seu ambiente nessa pasta assim:
Etapa 3: localização
Agora você precisa do seu arquivo de localização para a missão, para o nosso exemplo, nós o encontraríamos em “Call to Arms folder\localizations\default\interface\text\mission\mission1” dentro deve ser a pasta de localização nomeada como você nomeou sua missão.
Ele deve ter um arquivo com a extensão .pot e se parecer com isso:
Etapa 4: posicionamento da localização
Em seguida, faça uma árvore de pastas em sua pasta mods que se parece com isso “mod pasta\localizações\default\interface\text\mission\single” então em “single faça uma pasta com o nome da sua campanha para o nosso caso, ela seria nomeada “00_campanha1” é aqui que você colocará seu arquivo mission1.pot.
Etapa 5: reposicionamento da localização
Edite o arquivo mission1.pot com um editor de texto como o notepad ou notepad++, cada linha de texto em sua missão será listada aqui e será algo assim:
msgctxt "mission/mission1/some_text" msgstr "Texto importante da missão!" msgstr ""
Você deseja alterar isso para fazer com que o msgctxt de cada uma das linhas vá para o novo local, então edite cada linha “msgctxt” para se referir ao novo local da missão. Então, para o nosso exemplo, deve ser alterado para:
msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/some_text" msgstr "Texto importante da missão!" msgstr ""
Este é um passo importante ou a missão não reconhecerá nenhum texto, faça esta substituição para cada linha de msgctxt que houver no arquivo. Certifique-se de deixar a última parte intocada, se a próxima linha disser:
msgctxt "mission/mission1/some_more_text" msgstr "Texto de missão ainda mais importante!" msgstr ""
Nós mudaríamos isso para:
msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/some_more_text" msgstr "Texto de missão ainda mais importante!" msgstr ""
Etapa 6: Mod.info
Agora volte para seus mods na pasta principal e crie um novo arquivo de texto e renomeie-o para “mod.info”.
Abra isso com um editor de texto e cole isso em:
{mod {name "Mod Example"} {tags "map,mod,mission"} {desc "Mod Description} {minGameVersion "1.228.0"} {maxGameVersion "1.268.0"} }
Mudança "Exemplo de mod” para o nome do seu mod e altere “Descrição do modo” para algumas breves palavras sobre o seu mod, mantenha-o o mais curto possível, de preferência apenas 4-5 palavras.
A “minGameVersão” deve ser a versão atual do jogo que aparece no canto superior esquerdo do jogo quando você o inicia.
“maxGameVersion” Deve ser a versão atual +40 como no exemplo acima.
Etapa 7: descrições da missão
Seu mod deve funcionar “tecnicamente” neste ponto, mas precisamos de mais alguns polimentos para realmente terminá-lo.
Primeiro, vá até onde você colocou seu arquivo .pot e abra-o com um editor de texto e adicione essas linhas acima do resto.
msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/date" msgid "Middle Title" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/place" msgid "Bottom Title" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/ name" msgid "Name For Campaign Screen" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/name_big" msgid "Top Main Title" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/story" msgid "Mission Briefing" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/outro_completed" msgstr "Missão cumprida!" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/outro_failed" msgstr "Falha na missão!" msgstr "" msgctxt "mission/single/00_campaign1/mission1/outro_start" msgstr "" msgstr ""
Substitua o texto após msgstr pelo que você deseja que essas áreas digam, deixe “outro_start” sozinho embora.
Certifique-se de que o msgctxt aponte para o local correto conforme indicado na etapa 5.
Etapa 8: descrição da campanha
Na mesma pasta que suas missões ".Panela" arquivo de localização, crie um novo arquivo de texto e nomeie-o “campanha.pot” e adicione este texto ao novo arquivo.
#, fuzzy msgid "" msgstr "" "Versão do ID do Projeto: Chamada às Armas (campanha)\n" "Idioma: en\n" "Versão MIME: 1.0\n" "Tipo de conteúdo: texto/simples; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=INTEGER; plural=EXPRESSION;\n" "POT-Creation-Date: \n" "PO-Revision- Data: \n" "Último tradutor: \n" "Language-Team: \n" msgctxt "mission/single/00_campaign1/campaign/title" msgid "Campaign Army ex US Marines" msgstr "" msgctxt "mission/single/ 00_campaign1/campaign/name" msgid "Nome da Campanha ex Campanha dos EUA" msgstr ""
Altere cada msgstr para o que você deseja como títulos de sua campanha. Isso será exibido como os títulos de sua campanha. Certifique-se de que o msgctxt aponte para o local correto conforme indicado na etapa 5.
Etapa 9: os arquivos .dds
Estarei adotando a abordagem simples, mas você pode criar imagens personalizadas para suas missões. Para a versão simples, vá para sua pasta call to arms e selecione map_basic.pak e abra-o com winrar/7zip ou equivalente. Clique em “map” depois em “single” e depois em “00_usa” a partir daqui copie background.dds e header.dds e copie-os para sua pasta de campanhas. Para o nosso exemplo “\mod exemplo\recurso\map\single\00_campaign1”
Em seguida, copie também “header.dds” para sua pasta de missões, se você quiser uma imagem de carregamento, você pode tirar uma captura de tela do jogo. Você precisa de um editor de fotos com suporte para .dds, “paint .net” (não um link é o nome do programa) é um programa simples para isso. Abra sua captura de tela com o programa e salve o arquivo como preview.dds, então mova-o para sua pasta de missão, para o nosso exemplo “\mod example\resource\map\single\00_campaign1\mission1”.
Aqui está um exemplo de algumas missões com os arquivos .dds no lugar
O arquivo minimap.png é a imagem do minimapa para o mapa. Não vou explicar isso aqui, mas existem outros guias para fazer minimapas para seus mapas, se você quiser. Se você tiver um arquivo minimap.png, coloque-o em sua pasta de missão correspondente.
Etapa 10: carregar
Se tudo for feito corretamente, seu mod deve estar preparado para ser jogado. Agora é só fazer o upload.
O carregador está localizado em:
C:\Arquivos de Programas (x86)\Steam\steamapps\common\Call to Arms\binaries\x64
e é chamado de “call_to_arms_workshop.exe” abra isso e clique em criar no lado direito. Para “diretório de upload” escolha sua pasta principal de mods, a “imagem de visualização” precisa ser um arquivo jpeg de 512 × 512.
Por enquanto, faça o “título” do mod apenas “teste1” e a “descrição” também apenas “teste”, este uploader é muito exigente e pode não fazer upload do arquivo se o título e a descrição forem mais complexos que isso. Não se preocupe, ele pode ser alterado para algo melhor após o upload. Para "Visibilidade", escolha "Privado" por enquanto, clique em quais tags se aplicam ao seu mod, clique na caixa de seleção ao lado de Aceito os termos do contrato de contribuição do workshop steam. Então, finalmente, clique em publicar e se tudo der certo ele deve terminar e aparecer em sua oficina, visível apenas para você.
Etapa 11: toques finais
Depois de tudo isso, vá para o seu perfil do Steam e selecione Workshop Items, depois clique no mod que você acabou de enviar. No lado direito da página de mods, clique em “Edit title & description” e agora você pode editar seu título e descrição ao seu gosto. Você também pode clicar em “Adicionar/editar imagens e vídeos” para adicionar algumas fotos e vídeos do seu mod. Algumas fotos podem ajudar muito as pessoas a informar sobre o seu mod e torná-las mais propensas a querer jogá-lo. Finalmente, uma vez que você tenha a página do mod parecendo que você deseja selecionar “Alterar Visibilidade” e clicar em “Público”, as pessoas agora poderão jogar seu mod e, com sorte, se divertir!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Call to Arms guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por hikip922. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.