Uma abordagem de final de jogo pesada de convocação de Beastmaster para o nível 8
Melhor que nada?
Isso pode ser tudo o que você obtém da seção de guias no Steam por enquanto. Eu escrevi um esboço do quadro geral e dos principais pontos de referência, e então você vai querer verificar a planilha, classificações de níveis e comentários para mais detalhes e interações.
Não examino estratégias de final de jogo que envolvam danificar chefes principalmente com cartas de ataque. Isso pode ser viável, mas não faz parte da minha avaliação neste momento.
Unidades invocadas não são cartas, e o chão é lava
Simplificando, pense nas cartas como a “rocha” em que a invocação está, e a mesa é lava.
A unidade “parece um cartão”, mas o cartão é separado. Quando você invoca um Grizzly, “Summon Grizzly” é uma carta na sua pilha de descarte, e o Grizzly é uma unidade que fica no topo da pilha escolhida, que deve ter pelo menos uma carta nela. A própria unidade invocada NÃO tem saúde. Quando não há cartas para ele se apoiar, ele toca a lava e morre. NÃO precisa levar um ponto extra de dano, pois não é uma carta, e não é “tirada”. Se uma invocação estiver em 4 cartas na pilha de blocos e você sofrer 4 pontos de dano, a invocação morre quando a 4ª e última carta se for.
Aumente o volume no início e elabore menos ataques no final do jogo
Embora algumas builds de dano de cartas de ataque possam ser viáveis, geralmente é possível evitar o dano de cartas de ataque na maioria das corridas, e não discutirei muito sobre isso além de mencionar que você não pode pular as recompensas iniciais de cartas e você precisa de dano antecipado para sobreviver à primeira ou duas lutas contra chefes.
Um Shuriken inicial é especialmente bom, dando a você um minijogo de XP que ajuda a acelerar o aumento de volume do seu baralho e, mais tarde, permitindo que você pesque cartas poderosas e pule por ouro quando necessário.
Vale a pena tomar um punhado de ataques multi-alvo muito poderosos para obter consistência a qualquer momento. Flecha Relâmpago, Esmague os Fracos, Lei da Selva especialmente.
Invocar Escala
- Você pode escalar temporariamente duas pilhas jogando Rugido de Rally ou jogando Pinote or Deformação em uma unidade convocada. (1 volta)
- Você pode escalar permanentemente duas pilhas matando com Gorge. (Persiste durante a vida da unidade invocada).
Essa mecânica torna especialmente atraente manter duas pilhas. Há uma escala moderada dessa maneira e pode ser uma estratégia intermediária decente ou, com suporte forte o suficiente, pode decolar por conta própria às vezes.
Cheetah, Porco-espinho e Grisalho se beneficiar do dimensionamento de duas estacas. É mais difícil de configurar. Você quer que alguns (mas não todos) de sua pilha de blocos (descarte) sejam tomados por inimigos, e então você quer matar esses inimigos, para que essas cartas retornem à sua pilha de compra (vidas).
Especificamente, Porco-espinho é muito mais forte na pilha de blocos, onde é garantido desencadear todos os ataques até morrer. Um porco-espinho na pilha de Vida não será acionado se a pilha de blocos não estiver esgotada.
O escalonamento de uma pilha envolve jogar Lion ou Saber-Tooth para “bloquear” bônus de dano temporário como o novo valor “base” de uma unidade “canibal” recém-convocada. Como esse processo afeta apenas uma pilha de cada vez e persiste entre os turnos, dividir os benefícios entre duas pilhas não traz nenhum benefício adicional. Em particular, Comando: Chita e Comando: Coruja use apenas o poder de ataque de uma invocação, então dividir os ganhos diminui o poder dessas jogadas.
A escala de uma pilha tem um teto mais alto e às vezes é mais difícil de configurar.
Suponha que sua pilha de compras tenha um Ascensão da Alma+. Você joga Grisalho na sua Pilha de Compra e você joga um Pinote na sua pilha de Descarte.
O grizzly tem:
Então você joga um leão na sua Grisalho. O Leão “bloqueia” os 6 de dano de ataque como seu novo “valor base”, e os bônus de suporte se aplicam novamente:
Então você joga um Dente de Sabre no Leão, e você está com 10 de dano base e 14 no total. Então você joga uma compra de algumas cartas com Sabedoria, e você desenha seu Ascensão da Alma+. O Dente de Sabre cai para 12 de dano. Então você é atacado, e o Pinote morre, e você está reduzido a 10 novamente.
Se você estiver jogando com um baralho mais gordo, vários Leões e Dentes de Sabre podem somar. Soul Ascension é o mais forte, e Buck tem potencial, mas pode ser frágil devido a viver em sua pilha Block (descartar).
Lion e Saber-Tooth também bloquearão ganhos temporários de Command: Grizzly, Command: Buck e Rallying Roar. Eles não serão multi-aplicados, pois foram aplicados uma vez, e não há nenhuma “aura” mantida ao reaplicá-los. O efeito único foi sinalizado como temporário, mas o “novo” Leão ou Dente de Sabre foi gerado com esse valor temporário como seu novo valor base permanente.
Gorge adicionará ao valor base permanente, mas NÃO gerará uma nova unidade e NÃO bloqueará bônus temporários. Não importa em que ordem você jogue, um Grizzly básico com bônus de Gorge e Rallying Roar+ irá de 2+2+3=7 para 2+2=4 no final do turno.
marcas
Quando um inimigo danifica o jogador, ele rouba uma carta por ponto de dano, primeiro da pilha de blocos (descartar) e depois da pilha de compra (vidas), se necessário. Cada invocação ataca uma vez por carta marcada, o que significa que um ataque de 6 de dano que compra 2 cartas marcadas e 4 cartas não marcadas será atacado DUAS VEZES por CADA convocação, como um ataque de alvo único, independentemente das habilidades dessa invocação.
Isso significa que as Marcas são multiplicativas com o Poder de Ataque de Invocação ao calcular o dano total que uma unidade sofrerá, exceto se tiverem Defesa de Ferro.
Observe que a habilidade base do Porcupine é uma retaliação por ataque, não por ponto de dano.
(Ele ainda faz contadores extras para cada carta marcada retirada, como de costume.)
Eventos
Convocar Leão
Perseguição implacável se você já tiver Leões/dentes de sabre suficientes
Coruja é aceitável, mas provavelmente não é o que eu escolheria para este evento
Formação de Retenção genericamente para consistência
Desfiladeiro se você tiver desenho, mas sem dimensionamento
Contrato de Alma se você está lutando com energia
Rugido de Rally se você tiver Lion/Saber-Tooth, empate e energia, mas poucas fontes de bônus de dano para acumular com ele (você sempre tem dois Summon Grizzly para trabalhar)
Troque qualquer Prop por “…quando você pegar isso…” para receber os benefícios do evento sem nenhuma desvantagem real. Os cartões/dinheiro/o que quer que você tenha é seu para manter.
EXCEÇÃO: Medalha dos Fiéis às vezes aparece como uma chave para resolver um evento posterior. Se você tiver o medalhão, guarde-o para o caso.
Aniquilação da alma é extremamente poderoso e deve ser mantido, exceto em situações fatais ou quase fatais. Se você nunca os usa, então você tirou bons números e jogou bem. Se você os usou, então é para isso que eles estão lá!
No início, trocar um Ferimento ou um Golpe é o melhor.
Mais tarde, remover uma maldição ou um Strike pode ser melhor do que arriscar o RNG por uma nova carta.
A atualização também pode ser justificada, mas não no início do jogo, onde você só precisa de mais cartas. Alguns dos chefes do nível 1 e 2 são difíceis de tanque com um baralho fino de cartas principalmente iniciais.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Carta de Sangue 2: Névoa Negra guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por MTauro. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.