Para que servem os oficiais? O que suas estatísticas fazem? De onde vem a postura?
Introdução
Dados retirados no teste do jogo, ? Campanha, maior dificuldade, tudo para que você não precise.
Limite de Frota
Todas as frotas têm um limite de frota de 4000 pontos se você não tiver um oficial. Um novo oficial também tem um limite de 4000 pontos.
Para implantar frotas maiores, um oficial deve investir na habilidade Comando, que adiciona +1000 limite de frota por ponto de habilidade investido, até um máximo de +4000, ou 8000 pontos de frota no total.
Os oficiais começam no tenente-coronel (rank 1).
LtCol (Rank 2) pode investir no Comando I. Isso é altamente recomendável, pois permite trazer um 7º navio.
LtCol (Rank 4) pode investir no Command II.
LtCol (Rank 6) pode investir no Command III.
LtCol (Rank 8) pode investir no Command IV.
Não há nenhum benefício em ter um limite de frota maior do que o necessário para usar os navios desejados. Para referência, aqui estão algumas composições de frota (não uma lista exaustiva):
4000 Pontos (Sem Comando)
2x Adamant, 5x Manticora
5x Berzerk, 1x Adamante
5000 Pontos (Comando I)
7x Berzerks (Tecnicamente 4550 pontos)
1x Atlas 6x Berzerk
Pontos 6000
3x Atlas, 3x Berzerk, 1x Adamant
2x Ártemis, 1x Janus, 3x Berzerk
Pontos 7000
Não consegui encontrar nenhuma combinação de frota que fosse exatamente 7000 pontos.
8000 Pontos (Comando IV)
4x Artemis Battlestars, 2 Berzerks, 1 Manticora
2x Júpiter Battlestars, 1x Atlas, 2x Berzerk
2x Júpiter Battlestars, 2x Minerva Battlestars
Resolução automática
A resolução automática parece ser baseada apenas em Fleet Points. O Autoresolve parece não se importar se a composição da sua frota tiver 5 Janus ou 3 Celestra. As patentes de oficiais, tipos de navios, danos preexistentes e veteranos da tripulação parecem ser ignorados. Se você deseja as melhores chances de resolução automática, sempre deseja que seus pontos de frota estejam no limite de sua frota.
Dito isto, eu recomendo composições de frota que podem lutar em batalhas manuais, para evitar perder navios quando suas chances de baixas são inaceitáveis. Ser capaz de vencer uma batalha com 0% de baixas é uma boa economia de tempo, mas o desgaste aumenta rapidamente se as probabilidades não estiverem em 100%.
Não se sabe se navios menores são mais propensos a morrer, ou se as baixas são completamente aleatórias. Observe que os navios que transportam oficiais podem ser mortos por resolução automática.
A fórmula de resolução automática completa não é conhecida neste momento, mas aqui estão as regras básicas:
Se os Cylons superarem os Coloniais em 2:1, as chances de vitória serão ~%50, mas as baixas serão ~50%.
Se os Cylons superarem os Coloniais em 10:8, as chances de vitória serão de 99%, mas as baixas serão de ~30%.
Se Cylons e Coloniais forem combinados 1:1, as chances de vitória serão de 100%, mas as baixas serão de ~ 25%
Se os Cylons forem superados por 1:2, as chances de vitória serão de 100% e não haverá vítimas. Observe que, mesmo sem vítimas, podem ser necessários reparos.
Dados não tratados:
(Pontos da Frota Colonial) vs (Pontos da Frota Cylon) (Vitória%) (Acidentes%) (FP Colonial/FP Cylon)
3250 5900 62 46 0.55
4400 6850 85 22 0.64 – Outlier, provavelmente um erro. Mais dados necessários.
3900 5900 79 35 0.66
3900 4950 97 28 0.79
3900 4850 99 28 0.8
3250 3950 100 27 0.82
4550 5500 100 27 0.83
4550 3900 100 23 1.17
4550 3500 100 21 1.3
6650 3950 100 8 1.68
4550 2700 100 15 1.69
Postura
Na dificuldade mais difícil, frotas sem oficiais ou oficiais de baixa patente têm apenas +4 de postura. Isso pode ser aumentado em até +8 a partir do seguinte:
+1 do Rank 3 (Todos os Oficiais)
+1 do Rank 8 (Todos os Oficiais)
+1 de CIC +5 (CIC Officer Fleet skill capstone)
+1 de Postura +1 (capítulo da habilidade CIC Captain)
Assim, a postura +8 só é possível em um oficial CIC Rank 10 que negligencia a perícia Comando, mas todos os oficiais podem chegar a pelo menos +6.
A importância da postura e, portanto, dos oficiais do CIC, continua sendo um assunto muito debatido até os dias de hoje. Eu me absterei de adicionar meus próprios pensamentos e, em vez disso, me contento em apresentar os dados brutos.
Postura negativa indica postura defensiva, positiva indica postura ofensiva e Boost é uma postura especial que não é afetada por bônus de postura/CIC. Observe que esses números podem ser maiores em batalhas reais devido à veteranidade da tripulação, bônus de navio e bônus de oficial.
Postura -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 IMPULSO
Engenharia (defensiva)
Redução de Danos 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 13
Reparo do Subsistema 132 128 124 120 116 112 108 104 100 96 92 88 84 80 76 72 68 52
Reparação do Esquadrão 140 135 130 125 120 115 110 105 100 95 90 85 80 75 70 65 60 40
Arsenal (defensivo)
Armadura Marinha 56 54 52 50 48 46 44 42 40 38 36 34 32 30 28 26 24 16
Força Marinha 204 197 191 184 177 170 164 157 150 143 137 130 123 116 110 103 96 69
Baía de Tecnologia (defensiva)
Gama Dradis M 6800 6575 6350 6125 5900 5675 5450 5225 5000 4775 4550 4325 4100 3875 3650 3425 3200 2300
Firewall Regen /s 8.2 7.9 7.6 7.4 7.1 6.8 6.5 6.3 6 5.7 5.5 5.2 4.9 4.7 4.4 4.1 3.8 2.8
Controle de Incêndio (Ofensivo)
Alcance da Torre 72 76 79 83 86 90 93 97 100 104 107 111 114 118 121 125 128 58
Precisão da Torre 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 41
Munição Salvo Tamanho 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 124 128 132 52
Navegação (nenhuma)
Passo 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
Guinada 60 65 70 75 80 85 90 95 100 95 90 85 80 75 70 65 60 59
Distância 64 69 73 78 82 87 91 96 100 96 91 87 82 78 73 69 64 140
Hangar (Nenhum)
Atraso(s) de Lançamento do Esquadrão 3
Esquadrão Esquadrão 65
Pontos de habilidade
Esta é a última coisa a cobrir antes de discutir tipos específicos de oficiais. Todos os oficiais começam no Rank 1, com uma única habilidade de Frota desbloqueada. A classificação máxima é 10. Um ponto de habilidade é desbloqueado a cada nível, totalizando 10 pontos de habilidade (incluindo a habilidade inicial).
Cada oficial tem 4 habilidades de comando, 5 habilidades de frota e 3 habilidades de capitão, totalizando 12 habilidades. Não importa o que aconteça, um oficial terá que perder pelo menos duas de suas 12 habilidades possíveis.
As combinações possíveis são as seguintes:
200
Comando 2 (limite de frota de 6000)
Frota 5 (+5 para um subsistema)
Capitão 3 (3 habilidades de capitão)
020
Comando 2 (limite de frota de 8000)
Frota 3 (+3 para um subsistema)
Capitão 3 (3 habilidades de capitão)
002
Comando 2 (limite de frota de 8000)
Frota 5 (+5 para um subsistema)
Capitão 1 (1 habilidades de capitão)
110
Comando 3 (limite de frota de 7000)
Frota 4 (+4 para um subsistema)
Capitão 3 (3 habilidades de capitão)
101
Comando 3 (limite de frota de 7000)
Frota 5 (+5 para um subsistema)
Capitão 2 (2 habilidades de capitão)
011
Comando 4 (limite de frota de 8000)
Frota 4 (+4 para um subsistema)
Capitão 2 (2 habilidades de capitão)
Observe que a maioria das habilidades do capitão (com exceção da pedra angular da postura CIC) afeta apenas a nave capital em que o oficial está realmente a bordo. Assim, você provavelmente preferirá colocar o oficial em um navio que se beneficie muito de sua habilidade de capitão ou sacrificar a habilidade de capitão em favor de bônus em toda a frota.
Como ter mais navios e navios mais pesados é quase sempre útil, especialmente contra frotas cylon maiores, a melhor configuração de habilidade para oficiais é *quase* sempre 002.
Diretor CIC
O CIC Officer é de longe o mais controverso, variando de sobrecarregado a inútil, dependendo de quem você perguntar. Tentarei evitar adicionar minha própria opinião e, em vez disso, apresentarei os dados brutos.
Subsistema CIC +1 por classificação (ou cerca de +4% de força do sistema). Com CIC +5, ganhe 120% de força CIC, que concede +1 de Postura.
Capitão I: 10% de ganho de EXP. (somente oficial).
Capitão II: +5% de Redução de Dano*.
Capitão III: +1 Postura Range (Frota inteira).
*(Todos os bônus de capitão afetam apenas a capitânia do capitão, salvo indicação em contrário.)
O Oficial CIC pode atingir uma postura máxima de +8, ao contrário de +6 para outros tipos de oficiais. Para referência, esta é a diferença entre a postura +8 e +6:
Postura -8 -6 6 8
Engenharia (defensiva)
Redução de Danos 33 31 19 17
Reparo do Subsistema 132 124 76 68
Reparação do Esquadrão 140 130 70 60
Arsenal (defensivo)
Armadura Marinha 56 52 28 24
Força Marinha 204 191 110 96
Baía de Tecnologia (defensiva)
Gama Dradis M 136 127 73 64
Firewall Regen /s 8.2 7.6 4.4 3.8
Controle de Incêndio (Ofensivo)
Alcance da Torre 72 79 121 128
Precisão da Torre 60 70 130 140
Munição Salvo Tamanho 68 76 124 132
Navegação (nenhuma)
Passo 60 70 70 60
Guinada 60 70 70 60
Distância 64 73 73 64
Em resumo:
Defensivo recebe +2% de redução de dano, +8% de reparo de subsistema, +10 de reparo de esquadrão, +4 de Armadura Marinha, +12 de Força Marinha, +9% de alcance DRADIS, +0.6 de Regeneração de Firewall.
A ofensiva obtém +7% de alcance, +10% de precisão, +8% de salva.
Esses bônus (e penalidades) podem parecer pequenos, mas são comparáveis (e cumulativos com) bônus de veteranos. Tirar o máximo proveito de um oficial CIC requer uma consideração cuidadosa do alcance, tipos de navios e ângulos de engajamento.
Oficial NAV
Indiscutivelmente o oficial mais universalmente útil. Embora as naves mais rápidas obviamente se beneficiem mais dos bônus de % de velocidade, as naves pesadas podem ser salvas ganhando velocidade de giro suficiente para girar sua blindagem considerável de forma eficaz.
Subsistema de Navegação: Melhore a velocidade máxima, taxa de giro (Yaw) e controle de elevação (Pitch) para toda a frota.
Capitão I: +50% de Controle de Elevação (Pitch)
Capitão II: +50% de controle de guinada (giro)
Capitão III: +30% Velocidade Máxima
Um oficial NAV de alto nível pode permitir que naves de capital médio ultrapassem os caças Cylon, manobrem para flanquear os Cylons e entrar e sair do perigo rapidamente.
Oficial de ENG
O Engenheiro é indiscutivelmente o oficial mais útil, apesar de ter o papel menos glamoroso. A redução de danos em toda a frota melhora drasticamente a capacidade de sobrevivência e, portanto, a veteranidade da tripulação. Quanto mais pesada uma frota, maior o benefício.
PT Subsistema: Redução de danos, reparo do subsistema, taxa de reparo do esquadrão.
Capitão I: +60% de taxa de reparo do subsistema
Capitão II: +5% de Redução de Dano
Capitão III: +20 de Armadura
Deve-se notar que, apesar da taxa de reparo do subsistema raramente importar antes que uma luta seja concluída, a redução de dano e o bônus de armadura se acumulam multiplicativamente.
Assumindo 100 de armadura para começar, +20 de armadura e +5% de redução de dano é 120*1.05=126 de armadura. Se você assumir 100 cascos, é uma blindagem efetiva de 220*1.05=131.
Ao girar para mostrar pelo menos três seções de armadura diferentes, você vai de (100+100*3)=400 para (100+120*3)*1.05=485 armadura efetiva para um aumento de 20% (nos melhores cenários).
Isso é suficiente para sobreviver a ataques que, de outra forma, matariam uma nave capital, mas não a tornariam invencível.
Oficial HNG
O oficial mais especializado, cuja eficácia depende inteiramente do bom uso dos esquadrões. Eles podem multiplicar a vida útil efetiva dos esquadrões de estrelas de batalha e porta-aviões, ou tornar os esquadrões Berzerk quase intocáveis.
Mais do que qualquer outro oficial, eles dependem da habilidade de Comando (para trazer mais combatentes via estrelas de batalha famintas de Fleet Point e porta-aviões Atlas), e devido ao número de combatentes preferem habilidades de frota para beneficiar toda a frota.
Suas habilidades de capitão, por processo de eliminação, são de utilidade questionável. Um bônus para taxas de reparo e precisão certamente não fará muito em uma briga de lutador se você estiver em menor número por Cylon Swarms.
Pior ainda, a capital com mais slots de caça é o lento e vulnerável porta-aviões Atlas. Dito isto, o bônus de velocidade de +40% pode transformar um Assault Raptor em um batedor/bombardeiro hilariamente eficaz, e qualquer Viper Mk IIs que o acompanha em pilotos mortais, desde que se concentre em superar os caças Cylon em vez de se manter firme.
HNG: Atraso no Lançamento do Esquadrão, Evasão do Esquadrão
Capitão I: +30% de reparo de esquadrão
Capitão II: +20% de Precisão do Esquadrão
Capitão III: +40% de velocidade do esquadrão
Diretor TEC
O Oficial Técnico é indiscutivelmente o segundo oficial menos útil, mas ele ainda é especializado o suficiente para brilhar em composições específicas de frota. De particular interesse é o poder da faixa de +40% DRADIS em um batedor Manticore. Combine com TEC+3 para um alcance de Dradis verdadeiramente ridículo, potencialmente permitindo que uma frota com mísseis pesados identifique Cylons, bloqueie e lance mísseis nos primeiros segundos de batalha.
Os Subsistemas TEC melhoram o alcance do DRADIS e a regeneração do firewall. Esta é a habilidade de frota menos útil, pois uma única manticora com a primeira habilidade de Capitão pode identificar sozinho uma frota Cylon inteira, tornando o alcance do DRADIS relevante para o resto das forças coloniais pelo restante da batalha.
A habilidade de capstone do capitão é muito útil para garantir que o capitão - seja ele tripulando um Manticore Scout ou um Jupiter Battlestar - sobreviva a uma luta justa. Se você tem bloqueios de mísseis e os Cylons não, é improvável que a luta seja justa.
Capitão I: +40% Alcance de Dradis
Capitão II: +3 Regeneração de Firewall
Capitão III: +25% de pontos de casco
Oficial HNG
Indiscutivelmente, sem dúvida, o oficial mais inútil. Ele brilha mais quando suas capitais foram abordadas por Cylons, o que exige que você primeiro perca a batalha de caças. Pior, os embarques são facilmente combatidos com alguns minutos de postura defensiva, independentemente do oficial no comando.
Serei o primeiro a admitir que houve momentos em que desejei ter um oficial da ARM para repelir os pensionistas, mas também serei o primeiro a admitir que um oficial do CIC poderia repelir os pensionistas com a mesma facilidade, um O oficial HNG ou NAV poderia ter impedido a chegada dos pensionistas em primeiro lugar, enquanto um oficial ENG poderia reparar rapidamente os danos. Mesmo o humilde oficial do TEC poderia mudar a maré com informações oportunas muito antes de as fronteiras se tornarem relevantes.
Sua habilidade principal é a pior de todas. A agressão dos Cylons significa que nenhuma batalha provavelmente parará por tempo suficiente para que a frota colonial fique sem munições. Mesmo que as munições se tornem um problema, um único Celestra traz munições de reserva mais do que suficientes para vencer a luta.
Mesmo um Raptor pesado focado em grupos de embarque não tem uso para oficiais da ARM, pois os Raptors forneceram um bônus redundante contra o embarque, e não há benefício em embarcar em vários raptores (independentemente da força marinha) na mesma capital Cylon. Afinal, é impossível tomar capitais Cylon, pois o navio Cylon e sua tripulação Cylon são a mesma coisa.
O Subsistema ARM melhora a blindagem e a força dos fuzileiros navais em toda a frota.
Capitão I: +25% de Força Marinha
Capitão II: +4 Armadura Marinha
Capitão III: +40% de capacidade de salvamento de munição
Façam
Tarefas (ou seja, é improvável que eu faça, você gostaria?)
- Bônus estatísticos exatos de cada posto das habilidades do subsistema de frota para cada oficial.
- Exemplos de composições de frota que usam bem as habilidades de capstone do oficial. Isso exigiria realmente playtesting.
- Melhor compromisso entre RP e dados brutos.
- Teste os oficiais CIC versus não-CIC uns contra os outros.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Impasse da Battlestar Galactica guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Pinheiro Vermelho. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.