Estou escrevendo um guia que compara o combate com duas armas (empunhadura dupla) ao uso de armas de duas mãos em Portão de Baldur 3. Explicarei como eles funcionam junto com os estilos de luta e talentos que podem melhorá-los conforme você avança nos níveis.
Se você preferir assistir a ler, há uma versão em vídeo totalmente animada e dublada deste guia disponível. Alternativamente, se você já assistiu ao vídeo, você pode usar esta versão em texto como uma referência rápida.
Noções básicas de combate com duas armas
Quando seu personagem estiver no nível 1 sem nenhum talento, você poderá equipar duas armas leves. Você usa o slot de escudo para uma dessas armas, tratando-a como uma arma secundária. Este ataque secundário é separado de sua ação de ataque principal e requer uma Ação Bônus.
Seu ataque com a mão secundária tem a mesma chance de acertar que sua mão principal, exceto para melhorias individuais de armas. Entretanto, você não adiciona seu bônus de Modificador de Habilidade ao dano do ataque da mão secundária. Você apenas joga os dados da arma para determinar o dano.
Se você tiver o estilo de luta “Luta com Duas Armas”, você adicionará seu bônus de Modificador ao dano do seu ataque com a mão inábil, tornando seu dano mais consistente.
Diferentes classes do jogo têm acesso a vários estilos de luta. Lutadores de nível 1, Paladinos de nível 2 e Rangers podem adquirir estilos de luta. No entanto, apenas Fighters, Rangers e uma subclasse específica de Bard podem ganhar o estilo Two Weapon Fighting.
Se você decidir seguir o caminho do Combate com Duas Armas, provavelmente precisará mergulhar em uma dessas classes para obtê-lo. Além disso, pode ser necessário investir mais alguns níveis para o ataque extra concedido por essas classes no nível 5, mas discutiremos isso mais tarde.
Em níveis mais baixos, o combate com duas armas, ou empunhadura dupla, como é comumente conhecido, pode ser bastante benéfico para lidar com vários inimigos com pouca saúde. Ele permite que você divida seu dano entre dois ataques, oferecendo flexibilidade na forma como você causa o dano.
Para tornar esse processo mais tranquilo, recomendo desligar o Dual Wielding e selecionar manualmente o alvo para cada um de seus ataques.
Durante os estágios iniciais do jogo, você não terá muitas opções de ações bônus que sejam mais vantajosas do que realizar um ataque adicional, independentemente de você possuir o estilo de luta com duas armas ou não.
Noções básicas de armas de duas mãos
Usar armas de duas mãos é mais simples de entender: você rola seus dados de dano e adiciona seu bônus modificador a eles.
Armas de duas mãos geralmente têm mais ou melhores dados de dano em comparação com armas de uma mão.
Além disso, existe o estilo de luta chamado “Great Weapon Fighting”, que pode ser adquirido por lutadores de nível 1 e paladinos de nível 2.
Este estilo oferece uma produção de dano mais consistente, permitindo que você role novamente quaisquer dados de dano que resultem em 1 ou 2.
Por exemplo, se você estiver empunhando uma Grande Espada que causa 2d6 de dano e ambos os dados lançados forem 1 ou 2, você rolaria novamente os dois dados e aceitaria qualquer que fosse o novo lançamento.
As vantagens dessa mecânica são explicadas detalhadamente em uma postagem abrangente de AceCalhoon.
Em média, uma Grande Espada causará 1.33 a mais de dano, enquanto um Grande Machado causará 0.83 de dano adicional, de acordo com os cálculos.
Este benefício vai além do dano base da arma porque todos os dados podem ser relançados. Por exemplo, até mesmo o bônus adicional de 1d4 de dano de fogo em um exemplo recebeu uma nova rolagem.
Níveis baixos comparados
Comparar armas de empunhadura dupla e de duas mãos envolve alguns cálculos de planilha.
Para um Lutador nos níveis 1 a 3 com 17 de Força, empunhando uma Grande Espada e utilizando o Estilo de Luta com Arma Grande, o dano causado em um acerto é de 2d6 +3 de Bônus de Modificador, com média de 8.33, arredondado para 8, mais 3, resultando em um total de 11 danos ao alvo.
Por outro lado, um lutador de nível 1-3 empunhando duas espadas curtas com 17 de Força ou Destreza e o estilo Lutar com Duas Armas ganha dois ataques. Cada ataque causa 1d6 de dano, com média de 3.5 (arredondado para 3), mais 3 para o Bônus Modificador, totalizando 6 de dano para ataques da mão principal e secundária. Isso equivale a 12 danos potencialmente distribuídos por dois alvos, em contraste com 11 danos causados a um alvo.
Com os dois ataques, o personagem adiciona seu bônus de modificador duas vezes em comparação com uma vez para personagens de duas mãos. O Grande Estilo de Luta com Arma com re-rolagem, diminui um pouco a diferença média de dano.
Ao comparar os dois ataques de um personagem de empunhadura dupla com o ataque único de um personagem com arma de duas mãos, é notável que o portador duplo adiciona seu bônus de modificador duas vezes em comparação com uma vez para personagens de duas mãos. Além disso, o estilo de luta com grande arma, com suas novas jogadas, ajuda a diminuir um pouco a diferença média de dano.
É importante considerar que certas classes, como os Bárbaros, não têm acesso ao estilo de luta com grandes armas. Por exemplo, o dano médio de um Bárbaro seria 10, ficando 2 atrás do personagem de empunhadura dupla.
Além disso, os dois ataques do personagem com empunhadura dupla oferecem mais oportunidades de causar dano em comparação com o ataque único de um personagem com arma de duas mãos. Se o último errar, ele não causará nenhum dano, enquanto o primeiro ainda terá a chance de causar metade do dano.
Além disso, há uma chance adicional para o personagem de empunhadura dupla obter um acerto crítico, normalmente ocorrendo em um resultado de 20. Embora esse aumento possa não ser substancial, ainda é vantajoso.
Em níveis baixos, a empunhadura dupla tende a causar mais dano em média, oferece mais versatilidade na forma como o dano é causado e o faz de forma mais consistente. No entanto, vale a pena explorar como essa dinâmica muda conforme os personagens sobem de nível.
Empunhadura Dupla em Níveis Superiores
À medida que seu personagem sobe de nível, Dual Wielding se torna mais poderoso em alguns aspectos.
Obter o talento Duel Wielder permite que você empunhe armas maiores, como duas espadas longas, o que aumenta sua produção de dano.
O bônus de +1 na Classe de Armadura não deve ser esquecido, especialmente no Modo Honra, onde a sobrevivência é fundamental.
Mas a verdadeira melhoria vem de ganhar Ações Bônus extras, essencialmente concedendo mais ataques com armas da Mão Secundária.
O método mais direto é completar três níveis em Rogue com a subclasse Thief, fornecendo uma Ação Bônus extra para um ataque adicional a cada rodada.
No nível 8, é bastante viável para um personagem investir 5 níveis em Ranger, focando no Combate com Duas Armas e ganhando um ataque extra no nível 5.
Escolher o talento que aumenta seu bônus de modificador de habilidade é uma escolha sólida, embora Duel Wielder seja uma opção, se você preferir.
Além disso, alocar 3 níveis em Rogue com a subclasse Thief concede uma ação bônus extra.
Outro caminho é começar com Fighter e depois fazer a transição para Rogue. Eu sugiro optar por Ranger Gloomstalker conforme você avança de nível, especialmente se você confiar nesse personagem para testes de prestidigitação.
Independentemente da rota, este personagem pode executar 2 ataques com a mão principal e 2 ataques com a mão secundária a cada rodada usando Ações Bônus.
Esta configuração garante 4 ataques por turno, ou 6 ataques quando sob os efeitos de Haste.
O caminho Fighter oferece Action Surge, garantindo dois ataques extras únicos, enquanto o caminho Gloomstalker com Ranger fornece um ataque extra gratuito na primeira rodada com dano bônus.
No nível máximo, você pode reespecificar para combinar as duas opções e ainda investir 3 níveis em Rogue para a Ação Bônus. Existem também métodos para obter mais de 2 ações bônus.
No entanto, para simplificar, vamos nos concentrar no básico por enquanto e desconsiderar os ataques pontuais e extras situacionais.
Neste exemplo, o personagem de empunhadura dupla pode realizar 4 ataques garantidos em cada rodada. Com potencialmente duas espadas longas causando 1d8 de dano cada e +1 classe de armadura para defesa.
Armas de duas mãos em níveis superiores
Um dos métodos mais notáveis de melhorar armas de duas mãos é através do talento Grande Mestre de Armas.
Ele oferece uma compensação: você sofre uma penalidade de -5 no acerto, o que pode ser desafiador, mas em troca, você ganha impressionantes 10 de dano adicionais quando seus acertos acertam!
Você tem a flexibilidade de ativar e desativar esse recurso, permitindo decidir quando vale a pena, dependendo do alvo.
A penalidade de -5 para acertar aumenta o risco de causar zero dano. No entanto, esse risco pode ser mitigado por habilidades como Ataque Imprudente para Bárbaros, concedendo Vantagem na jogada de ataque ou utilizando itens como o Anel Arriscado.
O Reckless Attack tem implicações nas capacidades defensivas do personagem, pois concede Vantagem aos ataques do inimigo, o que pode ser particularmente perigoso no Modo Honra. No entanto, mesmo esse risco pode ser um pouco aliviado com itens ou outras habilidades do personagem.
Além de seus efeitos primários, o Grande Mestre de Armas também pode fornecer um ataque extra por meio de uma Ação Bônus ao acertar um acerto crítico ou matar. Embora situacional, esse recurso oferece uma chance significativa de ativação, aumentando assim nosso potencial de dano com um ataque adicional.
Análise de danos em alto nível
Para descobrir os potenciais de dano, vamos primeiro dar uma olhada no número de ataques que cada personagem terá.
Para o personagem de dupla empunhadura, eles terão sólidos 4 ataques por rodada. São 2 de seu ataque primário e 2 adicionais de ações bônus de mão secundária.
Agora, para personagens com armas de duas mãos, é um pouco diferente. Eles receberão 2 ataques com segurança com seus ataques de ação primária. Então, há uma chance de um terceiro ataque como uma ação bônus, mas somente se o Great Weapon Fighting entrar em ação.
Passando para os lutadores de nível 11 com ataque extra aprimorado, eles estão intensificando com três ataques garantidos, possivelmente até 4 se as estrelas se alinharem.
Quanto aos Bárbaros, eles não devem ser subestimados. Na segunda rodada, eles podem igualar a produção do lutador. Com ataque Frenzy e potencialmente ganhando uma segunda Ação Bônus, como se aventurando em Ladrão, eles podem atingir até 2 ataques por rodada. E não vamos esquecer o aumento potencial do Great Weapon Fighting.
Vamos analisar os cálculos de dano para o personagem Dual Wielding usando armas básicas e um bônus de modificador de +4.
Com duas espadas longas, cada uma causando uma média de 4 de dano (arredondado para baixo de 4.5), e adicionando o bônus de modificador de +4, cada ataque resultará em 8 de dano.
Como os ataques da mão principal e da mão secundária são iguais, multiplicaremos isso por 4 para obter o número total de ataques, resultando em 32 de dano sem Aceleração.
Com Haste, que concede uma ação adicional, o dano total salta para 48.
Vamos nos aprofundar nos cálculos de dano para personagens com armas de duas mãos, especificamente aqueles empunhando um Machado Grande com Combate com Arma Grande.
O dano médio de um Machado Grande, considerando o Combate com Arma Grande, é 7 (arredondado para baixo de 7.33). Adicionar o modificador +4 chega a 11. Além disso, o talento Grande Mestre de Armas fornece um forte dano de +10, elevando o total para 21 de dano por acerto.
Com três ataques, isso totaliza 63 de dano, ou potencialmente 84 se o Great Weapon Fighting desencadear um ataque adicional. Com a adição de Haste, o potencial de dano aumenta para 126, ou até 147 se o Greater Weapon Fighting for acionado.
Superficialmente, as armas de duas mãos realmente parecem ofuscar o Dual Wielding em termos de produção de dano. No entanto, há mais a considerar.
Consistência e Defesa
Quando você está empunhando duas vezes, as coisas são mais consistentes. Seu dano não é tão alto, mas permanece estável. Geralmente você pode realizar esses 4 ataques de cada vez, a menos que precise fazer algo como pular ou tomar um gole de uma poção.
Os acertos têm maior probabilidade de acertar, já que você não sofre a penalidade de -5, o que significa que você está causando dano de forma mais confiável. Além disso, você ganha um pequeno impulso com +1 Classe de Armadura, o que pode realmente ser útil, especialmente se o personagem grande e de duas mãos estiver contando com movimentos arriscados como Reckless Attack para compensar a menor chance de acertar.
Ter aquela classe de armadura extra é muito importante em comparação com dar vantagem aos seus inimigos, o que torna mais fácil para eles atingirem você.
Agora, para o pessoal das armas de duas mãos, eles trocam essas vantagens pelo potencial de causar uma tonelada de dano em um único golpe. Eles podem tirar os inimigos da luta mais rapidamente, o que significa menos danos em sua direção porque esses inimigos têm menos chances de atacar.
Mas há um ótimo bônus para portadores duplos: você ganha mais bônus e habilidades especiais com as duas armas que possui. É como obter o dobro das vantagens, o que pode realmente moldar a forma como você constrói seu personagem.
Acerto Crítico
Acertos críticos em um jogo dobram os dados rolados para o dano, não o dano total, o que significa que modificadores e aumentos de dano fixo, como o +10 do Greater Weapon Fighting, não são duplicados.
No entanto, todos os dados envolvidos no ataque, incluindo quaisquer dados de bônus adicionais, são lançados duas vezes. Este detalhe é crucial porque os personagens de Empunhadura Dupla têm maneiras de aumentar seu potencial de acerto crítico em comparação com seus equivalentes de Duas Mãos.
Uma opção de destaque é a Faca da Montanha Subterrânea, disponível no Ato 1, e a Sede de Sangue, obtida posteriormente no Ato 3. Esses itens podem aumentar o alcance de acerto crítico dos personagens com Empunhadura Dupla 2 passos à frente dos personagens de Duas Mãos.
No Ato 3, alcançar um intervalo de acerto crítico de 15-20, ou até menor com bônus situacionais, não é muito difícil para personagens de Empunhadura Dupla, em comparação com o intervalo de 17-20 para portadores de armas de duas mãos.
Com um alcance crítico começando em 15, há 30% de chance de acertar um golpe crítico por ataque. Se você tiver vantagem, essa chance salta para 51%.
Em contraste, personagens com Arma de Duas Mãos têm 20% de chance por ataque, ou 36% com Vantagem, de acertar um acerto crítico.
Um acerto crítico pode transformar um ataque básico de adaga de 1d4, com 1d4 dados de dano bônus extras, em um forte 4d4. Adicione o recurso Ataque Selvagem do Meio-Orc e agora é 5d4. E o potencial para ainda mais dano surge quando você acumula dados de dano adicionais no ataque, os quais também são duplicados.
Isso aumenta significativamente a produção de dano, aproximando a empunhadura dupla do potencial de dano de um personagem com arma de duas mãos, apesar deste último ter uma chance de acerto crítico menor.
Tanto o ataque furtivo quanto o ataque Dread Ambusher do Gloomstalker se beneficiam de dados de dano dobrados em um acerto crítico, proporcionando outro aumento significativo de dano quando acionado. Mesmo que esses ataques possam ser situacionais, vale a pena considerá-los pelo potencial de dano extra.
Você pode aumentar ainda mais suas chances configurando o Ataque Furtivo para ser acionado automaticamente em Acertos Críticos. Isso permite que você ataque normalmente e, se acertar um golpe crítico, o Ataque Furtivo será aplicado automaticamente. Apenas lembre-se de manter um Ataque Primário como sua ação final, para que você ainda tenha a opção de aplicar manualmente o Ataque Furtivo se não acertar nenhum acerto crítico.
Analisando os números novamente, fica claro que o dano da Arma de Duas Mãos ainda supera o Empunhadura Dupla por uma margem significativa.
Supondo que ambos os personagens tenham vantagem em todos os ataques, aqui está o detalhamento:
- O personagem de dupla empunhadura, com 51% de chance de acerto crítico, acertará 2 acertos críticos em 4 ataques.
- O personagem com arma de duas mãos, com 36% de chance crítica, receberá 1 acerto crítico. Estamos considerando o melhor cenário, onde um acerto crítico é alcançado nos primeiros 3 ataques, acionando Luta com Arma Maior para o 4º ataque situacional.
Mesmo com a vantagem considerada, o dano médio favorece fortemente as armas de duas mãos. Mesmo que nenhum acerto crítico seja obtido, o dano médio em 3 ataques ainda supera o de 4 ataques quando em Empunhadura Dupla.
Este gráfico não inclui ataques furtivos ou outros danos únicos adicionais aos quais o personagem de dupla empunhadura possa ter acesso. Um 2d6 extra, potencialmente 4d6 com um acerto crítico de um ataque furtivo, aproxima você do dano causado por um personagem de duas mãos.
Além disso, acumular dados de dano adicionais em ataques favorece o personagem com uma chance maior de obter acertos críticos, diminuindo ainda mais a lacuna.
No entanto, em média, os personagens de dupla empunhadura ainda causarão menos danos em comparação com os personagens de duas mãos. O talento Grande Mestre de Armas, que fornece um bônus de dano de +10, é particularmente impactante e não depende de itens específicos ou da necessidade de acertos críticos para alcançá-lo.
Dito isto, não quer dizer que você nunca deva usar Dual Wield. No meu atual modo Honor, por exemplo, tenho um Gloomstalker, Rogue, Fighter usando duas armas leves com Crit completo.
Esta informação se torna crucial na decisão de quantos personagens de dupla empunhadura incluir. É necessário um investimento significativo em itens para diminuir seu alcance de Acerto Crítico e acumular dados de dano bônus apenas para se aproximar da produção de dano de Personagens de Duas Mãos. Portanto, pode não valer a pena ter vários personagens de dupla empunhadura.
No entanto, e se houver uma maneira de usar Dual Wield e ainda obter +10 de dano por acerto?
Bestas de mão
As bestas manuais realmente fornecem uma solução para esse dilema!
Ao selecionar Tiro com Arco como estilo de luta, você ganha um bônus fixo de +2 para acertar com armas de longo alcance. Combine isso com o talento Sharpshooter, que oferece a opção de -5 de acerto em troca de +10 de dano, semelhante ao Greater Weapon Master.
Com esta configuração, seu personagem ainda pode manter os 4 ataques garantidos usando ações bônus da mão secundária enquanto causa uma quantidade impressionante de dano à distância, com +10 de dano adicional em cada acerto.
Além disso, o Crossbow Expert Feat permite que você execute tudo isso mesmo de perto.
Embora as bestas de mão disponíveis atualmente possam não ser de primeira linha, o potencial de causar danos significativos à distância permanece inegável!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Portão de Baldur 3 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Existência de jogos. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.