Neste guia, falarei sobre as vantagens e desvantagens das várias armas, explicarei algumas estratégias gerais para aproveitar ao máximo suas moedas, cartas e eventos e fornecerei alguns exemplos de decks vencedores da dificuldade Pro, além de descrever as cartas centrais que fazem cada arquétipo de construção funcionar.
Uma palavra sobre armas
Antes de começarmos o guia corretamente, gostaria de dizer uma palavra sobre as armas do jogo. Cada um dos tipos de armas oferecidos é uma escolha viável dependendo da sua construção, e todos eles foram, uma vez ou outra, a melhor escolha estratégica para uma construção que eu executei. Dito isto, alguns deles definitivamente exigem compilações especializadas para uso, e outros são de uso mais geral.
Minhas armas favoritas tendem a ser adagas e armas de punho (que são essencialmente adagas atualizadas). uma vez. Como algumas cartas e mecânicas têm sinergia com sangramento, acho que geralmente é melhor empilhar sangramento do que ter um dano plano maior. Por último, como o arquétipo da adaga são armas de uma mão, eles também permitem o uso de escudos na mão improvisada.
Do outro lado do espectro, machados de mão são armas de mão única com o bônus de dano inicial mais pesado de qualquer arquétipo. Eles adicionam fadiga após cada ataque, tornando-os melhores para decks de fadiga ou decks onde você espera apenas ocasionalmente atingir inimigos para causar danos pesados.
No meio estão as espadas padrão, que não têm vantagens ou desvantagens especiais. Eles geralmente são mais fortes do que adagas no início do jogo, quando você pode não ser capaz de atacar várias vezes em um turno e ter que se contentar com golpes grandes e únicos. Novamente, sendo armas de uma mão, elas permitem o uso de escudos na mão secundária.
Espadas largas são ótimas para controle de multidões e são o segundo em dano apenas para machados de mão, mas suas deficiências são que você não pode usar um escudo e ainda precisa ficar no alcance corpo a corpo, o fato de que elas adicionam fadiga a cada ataque matará muito dos primeiros decks. Eu costumo evitá-los preferindo opções mais defensivas, mas eles são fantásticos em conjunto com uma lança se você estiver construindo um deck de fadiga. Caso contrário, eles tendem a ter o maior potencial em construções que podem fazer uso estratégico de movimentos de poder, efeitos de movimento secundários e repulsão.
As lanças são muito poderosas nas construções certas, e seu alcance de ataque de duas peças facilita um estilo de jogo baseado em kite. Suas principais desvantagens são que você não pode usar um escudo, eles adicionam fadiga após cada ataque e tendem a ter aproximadamente os mesmos buffs de dano que as adagas. As lanças são melhores na construção de decks de fadiga ou decks de kite que podem pagar seu alto custo de energia.
E, finalmente, as bestas são semelhantes às lanças, pois têm um alcance de ataque de duas peças, mas são um pouco mais desajeitadas, pois devem ser recarregadas com uma carta de dano da mesma cor após cada tiro. Eles podem ajudar a aplicar danos ou status à distância, mas tendem a não ser sua arma principal, a menos que você tenha cartas e uma construção adaptada para eles.
Ciclismo e controle de convés
Uma verdade quase universal entre os construtores de deck é que o controle do deck e a ciclagem são as chaves para mitigar o RNG ruim e manter uma corrida bem-sucedida. É por isso que os baralhos menores e mais apertados e as cartas que compram outras cartas tendem a ter um desempenho muito melhor do que os baralhos grandes sem a quantidade suficiente de cartas.
A troca de cartas (comprar e descartar) permitirá que você embaralhe status difíceis de volta ao seu baralho, redesenhe sua mão para se adequar à situação atual e pode fornecer chances adicionais de obter aquela carta que você precisa especificamente para matar seus oponentes ou evitar danos virar. Por fim, se o seu baralho incluir qualquer tipo de elemento de escala, como Beef Up, Jab ou Tough Nut, o ciclo mais rápido permite escalar mais rapidamente, pois você retorna às cartas necessárias mais rapidamente. Mesmo que minha build não use escudos, eu sempre levarei pelo menos um Refocus para me dar um ciclo de deck mais rápido e um mulligan se minha mão não funcionar para este turno, bem como uma Técnica de Respiração para me permitir adicionar novamente minhas cartas mais necessárias de volta ao baralho.
Da mesma forma, é por isso que você remove cartas que são fracas para sua construção. Quanto menos draws você tiver que gastar puxando cartas que não quer, mais deles podem ser cartas que você quer e mais rápido o seu baralho ciclos. É por isso que quando você medita, você quase sempre quer remover cartas, a menos que você tenha uma carta centrada na construção que não combine com seu equipamento.
Lojas
Dependendo da sua sorte na primeira arena, as lojas serão uma ferramenta útil para apertar seu deck ou uma última chance de mitigar o RNG ruim. Como as multidões soltam equipamentos regularmente, você só quer comprar equipamentos se tiver uma fantástica recompensa da Loja Misteriosa ou um conjunto de cartas que exija uma arma específica em seu arsenal. A maior parte do seu tempo nas lojas deve ser na tela de cartas, removendo cartas que você não precisa e comprando novas que serão os motores para sua construção bem-sucedida. Todos os tipos de cartões de escala ou cartões com efeitos especiais são de vital importância e uma loja aumenta drasticamente suas chances de encontrá-los.
Para ser franco, a atualização de equipamentos precisa de uma revisão. Raramente é uma boa ideia gastar dinheiro atualizando seu equipamento na primeira ou mesmo na segunda arena porque as multidões continuam a derrubar equipamentos (cada vez mais poderosos) durante o combate, o que significa que você pode economizar duzentos ou quatrocentos ouro apenas continuando a jogar e esperando por um enquanto. Mas mais importante do que isso é o fato de que o equipamento dá à sua construção um BÔNUS BASE com o qual você começa o combate, e as cartas dão a você um BÔNUS DE ESCALA que o torna mais poderoso à medida que o combate continua. Os bônus básicos são bons para mantê-lo vivo enquanto você escala para cima, mas geralmente fornecem apenas uma pequena porcentagem de seus valores reais de defesa ou ataque durante o combate. Por esta razão (e o fato de que eu costumo usar estilos de jogo defensivos), eu só recomendaria atualizar escudos, a menos que você tenha muito ouro em excesso para gastar.
Chefes e Elites
A partir desta versão da versão Early Access, há apenas um chefe principal para cada arena e uma seleção aleatória de algumas elites. O que os separa dos inimigos comuns não é tanto a maior quantidade de saúde e ataques mais robustos, mas a incorporação de certas mecânicas ou conjuntos de movimentos que testam as vulnerabilidades do seu deck. Por causa disso, eles tendem a ser um pico difícil para novos jogadores.
O primeiro chefe, por exemplo, é uma espécie de verificação de DPS. Você pode ser capaz de empinar com paciência suficiente, mas os decks de baixo dano terão o problema de ele ganhar mais bloqueio e força toda vez que o atordoamento passar, tornando mais difícil evitar acertos sem múltiplas habilidades de movimento e tornando cada golpe mais difícil de ser atingido. aguentar. Você deve combater isso tendo dano suficiente para quebrar consistentemente seu bloqueio, danificar sua saúde e matá-lo com poucas repetições. Você pode impedi-lo de ganhar alcance de ataque e poder inteiramente usando ataques perfurantes ou ataques que ignoram o bloqueio, mas se seu dano for muito baixo, você ainda não sobreviverá à próxima arena.
O segundo chefe recebe dano aumentado se você não sair de ladrilhos amaldiçoados, tiver alta saúde e puder atacar com AoEs de vários ângulos, e essencialmente testa sua capacidade de escalar. Se você tiver uma build com boa escala ofensiva, é possível evitar os ataques até que você seja forte o suficiente para destruir o lacaio e depois o líder em rápida sucessão. Se você tiver um bom escalonamento defensivo, com mais frequência você atacará o líder primeiro e depois fará um trabalho rápido no lacaio quando ele entrar em sobrecarga de maldição. Mas se o seu deck não escalar bem, você terá que contar com um alto dano de explosão para matar rapidamente o líder e despejar tudo o que você tem no lacaio depois. É absolutamente possível derrotar este chefe sem escalar cartas, mas requer que seu movimento seja forte o suficiente desde o início para sobreviver a golpes pesados ou destruir a saúde rapidamente.
O terceiro chefe combina AoEs de alto dano e ataques de longas distâncias para fornecer um desafio bastante equilibrado para a maioria dos decks, mas punirá estilos de jogo de kite e decks de baixo dano. Seu ataque de Julgamento cobre toda a arena e pode causar danos massivos, mas o dano desse ataque depende do bloqueio dele e você pode desgastá-lo com DPS pesado. Mais uma vez, é possível eliminar esse chefe sem um bloco de grande escala ou dano tradicional, mas é muito difícil.
Em termos de estratégias gerais, a maioria dos chefes e certas elites punem fortemente os estilos de jogo de kite. Alguns ataques podem ser evitados, mas outros só podem ser tankados e, em sua essência, eles pedem que você os supere em termos de defesa e DPS bruto. Algumas cartas de movimento, particularmente Slam e Grappling Hook, podem mantê-lo vivo enquanto você configura seus poderes e escala – mas eles ficarão sem utilidade para a maioria das lutas se você não tiver boas habilidades de escala.
Estratégia Geral - Early Game
No início de cada corrida (sem a primeira), você começará na Loja Misteriosa. Esta loja permite que você compre cartões e equipamentos usando pontos ganhos em corridas anteriores para facilitar sua corrida atual.
"Dã", você diz. Mas é aqui na Loja Misteriosa que você costuma encontrar os grandes cards ou itens que podem ajudá-lo a definir inicialmente uma construção. Encontre uma braçadeira que faça a Fadiga custar 0? Parece o começo de um deck de Fadiga. Encontrar um Shield Slam? Parece um deck de blocos.
É melhor levar o equipamento que permite estilos de jogo específicos na Loja Misteriosa e após as primeiras batalhas, apenas para que você tenha um tema central para construir. Não leve cartões bons, mas de uso geral, se você tiver um capacitador de construção presente.
Seu equipamento inicial deve consistir quase sempre de uma espada e escudo, com uma arma de longo alcance em sua “mochila” como backup (isso obviamente muda conforme você obtém cartas, equipamentos ou acessórios que começam a formar um arquétipo de deck).
As melhores cartas para escolher se você tiver apenas escolhas de propósito geral são aquelas que lhe dão melhor controle de deck (comprar, redesenhar, etc.) cartas e ficar com pouca potência por um tempo do que acabar com muitas cartas de escudo em um deck de fadiga/escaçador, para usar um exemplo específico.
O late game é punitivo nos decks de kite. A menos que você tenha um plano para lidar com o segundo e especialmente o terceiro chefe, o movimento tende a desempenhar o papel de limitar o dano recebido a algo que suas cartas de bloqueio podem lidar, não o negando completamente.
Durante todo o jogo, o atordoamento é dominado. Você pode enfrentar os chefes jogando-os em um canto e mantendo-os atordoados durante toda a batalha. Quaisquer habilidades que você pegar que derrubem os inimigos são tão valiosas quanto as habilidades de movimento, se não mais, para um estilo de jogo de kite ou um estilo de jogo que precisa de tempo para começar.
As primeiras cartas das quais você vai querer se livrar geralmente serão algumas cartas básicas de Strike. jogos. Se você pegar cartões de bloco, comece a excluir Defends, pois deseja manter um bom equilíbrio até descobrir sua construção. É melhor ter em mente o quanto antes, mas às vezes isso não acontece até depois do primeiro chefe.
Sempre lute contra Elites. Sempre. Se você estiver lutando e com pouca saúde, é provável que sua corrida não termine bem - então é melhor pegar a moeda roxa e reiniciar a corrida do que tentar o chefe e morrer de qualquer maneira, ou morrer na próxima arena. As reviravoltas acontecem, mas se você estiver lutando com os Elites na Arena 1, provavelmente precisará continuar aprendendo a mecânica básica do jogo e reiniciar sua construção do zero.
Você raramente deve se curar nas opções de cura/treinamento. Multidões lhe darão poções de cura e eventos geralmente contêm opções para curar, além de você se curar após cada batalha de chefe. Oportunidades de atualizações são muito mais raras e também economizarão sua saúde no futuro, à medida que você se tornar mais forte.
Concentre suas atualizações em cartas que lhe dão escala, porque quanto mais rápido você escala, mais rápido você terminará as lutas e menos dano sofrerá. Se você não tiver cartões de escala para atualizar, vá para controle de deck e conservação de energia.
Depois de derrotar o primeiro chefe, você será presenteado com uma escolha de equipamentos acessórios. A opção de energia quase sempre vale suas desvantagens, mas se ela destruir a construção que você tem, saiba que as relíquias de energia não são absolutamente necessárias para vencer corridas e muitas vezes é melhor pegar outra coisa do que destruir uma boa construção.
Estratégia Geral - Mid e Late Game
Arenas 2 e 3:
Ocasionalmente, você descobrirá que tem apenas um ou dois dos componentes “motor” da construção que estava planejando, mas verá outro cartão “motor” que funciona em um arquétipo que você deseja jogar. Basta pegá-lo e ver se você pode executar sua outra compilação ou planejar uma compilação híbrida. As compilações híbridas tendem a não ser tão fortes quanto as compilações focadas, mas ainda podem funcionar e o jogo é mais divertido quando você se envolve com a experimentação.
* Se não fosse óbvio, componentes de “motor” são cartas que são fatores importantes para fazer uma construção funcionar, EG Shield Slam ou Tough Nut para decks focados em defesa.
Muitos inimigos na segunda área têm ataques AoE. Você não será capaz de empinar-los de forma consistente sem uma construção centrada em torno dele, então se suas defesas ainda não estão à altura, é muito mais importante se concentrar em permanecer vivo do que matar inimigos rapidamente.
Se você construiu um deck forte, chegará a um ponto na segunda arena (ou no início da terceira) em que parará de sofrer danos durante a maioria das lutas. Neste ponto, você pode parar de ir à opção Cartão nas Lojas e começar a melhorar seu equipamento. Continue aparando seu baralho nos pontos de meditação, mas não remova muitas de suas cartas de ataque e defesa. Em geral, você não quer que mais do que um terço do seu deck sejam cartas sem dano e sem defesa, incluindo seus poderes.
Em algum momento, você provavelmente terá dinheiro em excesso suficiente para começar a pensar em atualizar seu equipamento. Mas se você já está destruindo mobs e se sente confiante para enfrentar o chefe, considere economizar esse dinheiro para moedas roxas – sua próxima corrida pode não ter tanta sorte.
Deck de Exemplo - Espada e Tabuleiro
O Sword-and-Board é assim chamado por causa de sua natureza muito básica e amigável para iniciantes - usando uma ferramenta ofensiva e defensiva (também conhecida como sua espada e seu tabuleiro) para construir um personagem equilibrado em todos os aspectos.
Os principais elementos de escala aqui são Jab e as duas cópias de Tough Nut. Beef Up ajuda a manter o resto da escala de dano, mas eu ainda estava aprendendo a mecânica neste momento e o deck dificilmente está otimizado.
Jab é poderoso porque escala exponencialmente - toda vez que você reciclar seu deck, desde que você possa jogar cada jab, ele ganhará o dobro da quantidade de dano que ganhou no ciclo anterior. Dois danos tornam-se quatro danos, tornam-se oito, tornam-se dezesseis – e o número de jabs dobra em cada ciclo também.
Dois Tough Nuts foram usados para manter os valores de escudo altos enquanto escalava com Jab. Este deck destruiu todos os chefes sem dificuldade e, em geral, é um deck amigável para iniciantes.
Uma observação aqui – eu costumo manter minhas cópias de Wind Up e Battle Stance porque elas são úteis para fornecer um pouco de configuração adicional em turnos onde você tem que gastar mais energia ou espaço na defesa do que no ataque.
Finta e Técnica de Respiração foram úteis para jogar minhas cartas de escalar mais vezes por ciclo, mas não há outras menções especiais.
Deck de Exemplo - Carga de Tartaruga
Como senti que Jab me carregou nas minhas vitórias anteriores, Turtle Charge foi uma tentativa de usar um deck de escala defensiva. Foi dominado o suficiente para que eu desistisse da defesa tradicional nas próximas corridas, mas isso se deve principalmente ao quão poderoso é o Shield Charge e que tive a sorte de encontrá-lo três vezes.
O Shield Charge é poderoso porque não apenas permite que você carregue o bloco, mas também pode empurrar os oponentes para as paredes e prepará-los para grandes danos. Eu levei muito pouco dano com essa construção além da primeira arena e matei tanto as elites finais da arena quanto o chefe antes que eles pudessem atacar.
Técnica de Respiração significava que eu poderia jogar Shield Charge quatro vezes por ciclo, o que significava que meu bloqueio essencialmente nunca era reiniciado.
Repelir era obviamente letal para a maioria dos inimigos, mas raramente tinha a chance de causar dano porque Shield Charge matava tudo primeiro.
Rope Hook foi útil para alcançar os poucos inimigos que gostam de kite antes de eu perder meu bloqueio, mas eu não diria que é um componente importante.
Uma coisa a notar é que quase cometi o erro de tirar todas as minhas opções ofensivas regulares, e só percebi meu erro ao tentar lutar contra uma elite que ganhava precognição uma vez por turno. Um ataque básico ou pedra arremessada é necessário para derrubar a precognição para que o Shield Charge possa realmente se conectar, ou você se encontrará em um impasse onde não poderá causar dano ao inimigo.
Deck de exemplo - Skirmisher/Fadiga Híbrido
Depois que a construção da tartaruga matou Sir Knight, eu queria tentar a abordagem oposta e fazer uma construção que não usasse cartas de bloqueio normais, em vez de focar em um estilo de jogo de kite. Eu consegui o Lightning Bracer na loja misteriosa, o que faz com que todas as cartas de Fadiga custem 0 de energia. Como resultado, isso acabou se tornando um deck híbrido de skirmisher e Fatigue, onde a maior parte da minha habilidade defensiva estava focada em ficar fora do alcance e a maior parte do meu bloqueio vinha do ataque direto.
Trooper faz com que todas as cartas de Fadiga bloqueiem quando jogadas, e Reflex fornece bloqueio ao jogar cartas de ataque. Adicione a essa arma que fornece Fadiga em cada ataque, e cada carta de ataque agora funciona como uma carta de defesa sem escala que ajuda a mitigar o dano quando você não pode evitá-lo.
O Power Through acabou fornecendo tanto dimensionamento de força quanto o Beef Up, embora em geral o Beef Up fosse mais fácil de configurar e usar.
Cartas de ataque múltiplo como Flurry são muito poderosas porque seu aumento de dano em Força é multiplicado pelo número de ataques e fornecem uma cópia de fadiga para cada instância de dano.
A armadilha, o gancho e a sujeira estavam lá para facilitar o estilo de jogo de kite, e todos acabaram sendo componentes inestimáveis para evitar danos. Isso não significa que um baralho de escaramuça não possa funcionar sem eles, apenas que eles são cartas de prioridade úteis.
Echo foi usado principalmente para jogar várias cópias de Trooper, mas encontrou utilidade com Slam e Throw Dirt também.
Este deck tinha dificuldade em escalar – às vezes era difícil ativar meus poderes enquanto também fazia ataques de kite, e mesmo que eu conseguisse isso, isso me deixava para trás na escalação do meu ataque. Acabei tomando muito dano durante essa corrida, mas como estava evitando o escalonamento de defesa, isso era de se esperar. Isso mostra que é possível construir decks de skirmisher viáveis, mas dado que os inimigos começam a ganhar AoEs e ataques inevitáveis no final do jogo, sempre será um estilo de jogo mais arriscado do que empilhar blocos.
Uma observação importante é que eu carregava uma lança e uma espada larga. A lança foi usada na maioria das minhas lutas com a espada larga servindo como AoE oportunista, mas a espada larga era um componente necessário por causa do chefe final. Sir Knight pode matá-lo facilmente se sua única arma causar dano perfurante. Se eu fosse jogar essa build novamente, eu pegaria uma lança mais típica em vez do ferrão.
Exemplo de Baralho - Monge
Semelhante o suficiente para o Sword-and-Board que eu debati deixando de fora, mas mostra uma sinergia chave que achei importante o suficiente para incluí-lo.
The Monk tem tudo a ver com ataque e ciclismo de deck através do Killer Instinct. O nome se encaixa muito bem, mas em uma reviravolta bem-humorada, o arquétipo do Monge realmente daria um fantástico atirador de besta. Eu deveria ter removido Tough Nut para ajudar a demonstrar o poder real desta build, mas velhos hábitos custam a morrer e eu tendo a ser um jogador defensivo.
Jab é usado para escalar o poder, assim como na versão Sword-and-Board, mas escala muito mais rápido agora devido aos draws fornecidos pelo Killer Instinct. Como o Jab custa 0 se conectar, e como você pode comprar duas cartas a cada ataque, é comum alternar todo o seu baralho em um único turno e chegar rapidamente ao ponto em que você causa centenas de dano. Qualquer carta de compra que você pegar permitiria que você começasse a reciclar seu baralho uma segunda vez no mesmo turno, mas para ser franco, isso geralmente é desnecessário.
Reflex é usado para fornecer o bloqueio. Como o número de Jabs em seu baralho continua aumentando, o mesmo acontece com o bloqueio que você ganha ao causar dano, e isso se houver algo para atacá-lo em primeiro lugar. As outras cartas de bloqueio que eu tinha estavam lá apenas para fornecer o tempo de configuração necessário para Killer Instinct e Jab continuarem.
Se eu fosse jogar essa build novamente, diminuiria o tom das cartas que não eram de combate (remover Echo ou Unlocked Mind com certeza) e removeria mais Strikes e Guards básicos. Eu também pegaria uma opção de movimento adicional ou uma besta para alcance.
Deck de exemplo - Firestarter
O Firestarter na verdade começou como um deck puro skirmisher, mas mudei o foco na Arena 2 porque as cartas baseadas em fogo continuavam aparecendo e eu queria tentar uma construção de fogo por um tempo.
O problema com builds de fogo é que eles são inerentemente dependentes de cartas específicas. Uma boa carta pode acumular apenas três queimaduras adicionais em um inimigo, o que é como fornecer seis de dano em um período de três turnos se você não dobrar ao empilhá-la.
Isso não é tão ruim quanto parece porque o dano de fogo não escala linearmente devido à maneira como ele se acumula. Uma carta de 3 queimaduras causará 6 de dano se deixada sozinha, mas quando você adicionar imediatamente outras 3 queimaduras, ela causará 21 de dano em seis turnos. Adicione outro no mesmo turno e, de repente, ele causa 45 de dano em 9 turnos.
Como resultado, as construções de fogo dependem muito das Marcas para dar a elas uma escala mais rápida. Uma única Marca transformará um ataque de chamas de baixa potência em uma arma mortal com um tempo de resposta muito curto. O óleo também é útil, pois pode rapidamente transformar um inimigo em uma conflagração de carne derretida – mas se você tiver a escolha entre os dois, Brand é o motor que faz essa construção funcionar.
Eu não peguei Combust principalmente porque estava mais preocupado com os chefes da arena do que com os inimigos básicos, que eram facilmente derrubados por Kick e Fireball para evitar danos.
Você notará que eu só usei Refocus e Breathing Technique como opções de bloqueio aqui e, na verdade, eu as peguei apenas por seu potencial de controle de deck. (Born in Flames foi tirada porque no final do jogo eu estava incendiando a maior parte da arena.) Dado que minhas construções anteriores ainda forneciam grandes quantidades de blocos, pensei que seria bom tentar uma construção que inegavelmente não era depende de blocos para sobreviver. Mas isso exigiu usar o Mind's Eye para evitar o ataque de julgamento do chefe final, já que o dano das chamas não diminui o bloqueio.
Duas coisas a notar:
- Se você tentar jogar um deck firestarter, também ajuda ter uma maneira de forçar os inimigos a ficarem em ladrilhos flamejantes. Eles aumentarão suas pilhas de queima e aumentarão seu dano de acordo.
- Por favor, não tente um deck firestarter como um novato, pois é muito exigente em comparação com outros decks mais tradicionais. Eu levei mais dano usando este deck do que qualquer outro. Construções de fogo podem ser muito divertidas e muito gratificantes, mas pelo menos obtenha uma vitória usando um método mais amigável para iniciantes primeiro.
Com isso dito, apenas por diversão e de forma alguma diminuir o que acabei de dizer sobre como as construções de fogo meticulosas podem ser, tenha uma foto do chefe final prestes a receber 500 de dano e morrer de Burn.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Aline da Arena guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Senhor lama. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.